En voyant les possibilités de créer une classe Pathfinder. J'ai pensé à un concept que je n'ai pas vu exploité, du moins pas vraiment, à pathfinder: La possibilité d'une classe dont la puissance et le concept réside sur une montée en puissance lorsqu'elle est blessée.
Le concept n'est pas nouveau : Il existe dans l'univers d'Ankama une classe de tank qui exploite ce concept :
Un tank qui s'améliore quand il prend des dégâts ? Allons bon, c'est tiré par les cheveux ! Ben, dans un univers fantaisiste, pas tant que ça : Les kytons sont les diables de la douleur. Pourquoi n'existerait-il pas un style de combat basé sur eux à l'image du style diabolique des moines du Chéliax. Un nouvel archétype de moine basée dessus ?
Le problème est que le moine est réputé pour ses prouesses guerrières et sa mobilité. Or, je parles d'un personnage dont la principale caractéristique est l'endurance et la capacité d'encaisser des coups... ce que le moine n'exploite pas.
Qu'à cela ne tienne : Une montagne de points de vie avec des RD et une rage berserk ? Nous avons le barbare ! Oui mais le barbare est un pur bourrin qui tire sa rage d'un mode berserk qu'il active à volonté, contre plus de vulnérabilité. Il ne tire pas sa force de la douleur mais ignore la douleur, ce qui n'est pas ce que je cherche.
J'ai donc décidé de faire une fusion assez inédite : Une classe Moine + Barbare. Il sera également prévu pour combattre à mains nues et sans armure ni bouclier mais bénéficiera d'une vitalité élevée ainsi que d'un panel de pouvoirs de classes basé sur la constitution.
Donnez moi votre avis, critiquez-la et dites moi comment l'améliorer. Je l'éditerai au fur et à mesure au besoin.
Classe maison : Le sacrifié :
Dans certaines peuplades primitives ou dans des sombres cultes, certaines créatures sont nées pour souffrir. Alors que la douleur en abat plus d’un, certains ont appris à accepter leur sort et à se galvaniser par le mal qu’on leur inflige. Ces êtres masochistes sont appelés les sacrifiés. S’il est difficile de prime abord de leur faire confiance, ils se révèlent être des gardes du corps fiables et de la chair à canon très efficace. Beaucoup d’eux adorent Zon-Kuthon ou tirent leurs dons de techniques impies volées chez les kythons mais d’autres vénèrent des esprits féroces de la nature avides de sang et de preuves. Pour les sacrifiés, le sang a un prix et ils en sont à ce sujet des êtres fort généreux. C’est une voie difficile et dangereuse, pouvant mettre un terme brutalement à la vie de cet être considéré comme inférieur mais les légendes font toutefois état de ces guerriers de sang capables d’ignorer les blessures qui tueraient un mortel sur le champ et d’achever à mains nues des ennemis redoutables au terme d’un combat singulier. Légende ou réalité ? Toujours est-il qu’il existe des individus qui connaissent des charmes vaudous capable de réveiller, par des tatouages élaborés et des sacrifices, des transes qui leur permettent de dépasser leurs limites physiques mais aussi mentales. Certains moines s’intéressent à cette voie méconnue et souvent décrite comme barbare et primitive mais qui demande au moins autant de discipline et d’abnégation que l’ascèse, si ce n’est plus.
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 1er châtiment, Poing furieux, Résilience scarifiée 1
2 +1 +0 +3 +0 Tatouage de vie, Pacte de douleur 1/J
3 +2 +1 +3 +1 2ème châtiment, Tenace +1
4 +3 +1 +4 +1 Tatouage de puissance (Magique)
5 +3 +1 +4 +1 Don de soi, Rituel de sang, Résilience scarifiée 2
6 +4 +2 +5 +2 3ème châtiment, Tenace +2
7 +5 +2 +5 +2 Tatouage de puissance (Fer froid/Argent), Pacte de douleur 3/J
8 +6/+1 +2 +6 +2 Tatouages arcaniques
9 +6/+1 +3 +6 +3 4ème châtiment, Exaltation
10 +7/+2 +3 +7 +3 Tatouage de puissance (Loyal), Tenace +3, Résilience scarifiée 3
11 +8/+3 +3 +7 +3 Châtiment double, Orgie purificatrice
12 +9/+4 +4 +8 +4 5ème châtiment, Pacte de douleur 4/J
13 +9/+4 +4 +8 +4 Liens du sang
14 +10/+5 +4 +9 +4 Tenace +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Résilience scarifiée 4
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Tatouage de puissance (Adamantium)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Pacte de douleur 5/J
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Tenace +5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Exaltation suprême
20 15/+10/+5 +6 +12 +6 Châtiment ultime, Résilience scarifiée 5
Rôle. Robustes et ignorant la douleur, les Sacrifiés se tiennent en première ligne où ils n’ont pas peur de prendre des coups, qu’ils viennent des ennemis enragés ou des alliés confus. Ils n’ont pas leur pareil pour tirer profit de la douleur ou pour protéger des alliés plus faibles qu’eux. Ils peuvent provoquer également des ennemis afin de les forcer à les frapper ce qui est dangereux car cela ne fait que renforcer leur détermination.
Alignement. N’importe lequel Loyal.
Un sacrifié fait preuve d’un fanatisme et d’une dévotion qui n’ont rien à envier aux partisans des divinités loyales. Les sacrifiés sont rarement bons. il en existe autant de neutres que de mauvais. Un sacrifié qui n’a plus un alignement loyal perd une partie de ses pouvoirs et ne peut plus gagner de niveau dans la classe du sacrifié.Dé de vie. d10
Compétences :
Les sacrifiés ont les compétences de classe suivantes : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag)
Points de compétences par niveau : 2 + Modificateur d’intelligence
Pouvoirs de classe :
Armes et armures : Le sacrifié est formé au maniement des armes suivantes : Bâton, dague, lance, chaîne cloutée et fouet.
Il n’est ni formé au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un sacrifié perd l’usage de son pouvoir Résilience scarifiée et Poings furieux.
Châtiment (sur) : Au niveau 1, le sacrifié acquiert la capacité de rentrer dans une transe après avoir subi une blessure qui porte le nom de Châtiment. Dès que le sacrifié reçoit une blessure létale lui infligeant au moins 1 Point de dégât, le sacrifié peut dépenser un point de châtiment par une action libre pour activer un châtiment qu’il possède de son choix. Lors de ce châtiment, le sacrifié bénéficie d’un bonus moral à une caractéristique qui varie selon le châtiment choisi pendant 1 round par niveau de Sacrifié. Les blessures auto-infligées ne comptent pas comme prérequis pour activer un châtiment, sauf celles occasionnées par « Rituel de Sang ». Le sacrifié ne peut bénéficier que d’un seul châtiment actif à la fois et tout châtiment activé remplace le précédent si ce dernier est toujours en cours. Donc, à chaque blessure, le lanceur peut choisir de lancer un autre châtiment si le précédent ne lui convient pas.
Chaque Sacrifié acquiert le
Châtiment de l’ours au niveau 1 ainsi qu’un autre châtiment de leur choix. Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, le sacrifié acquiert un autre châtiment jusqu’au niveau 12 où il est censé acquérir son dernier châtiment.
Le sacrifié possède un nombre de points de châtiments par jour égal à 3 + Son modificateur de Constitution. Il régénère ce nombre de points de châtiments uniquement s’il a bénéficié de huit heures de sommeil et médité pendant une heure.
Les augmentations temporaires de Constitution comme celles conférées par la rage du barbare ou le châtiment de l’ours n’augmentent pas ce total de points de châtiments. Un châtiment cesse de faire effet si le sacrifié tombe inconscient ce qui peut se révéler fatal si ce dernier est sous châtiment de l’ours.
Voici la liste des six châtiments du sacrifié :
Châtiment du taureau : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Force. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment de l’ours : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Constitution. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du félin : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Dextérité. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du renard : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Intelligence. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du hibou : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Sagesse. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment de l’aigle : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Charisme. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Le don
Rage supplémentaire peut être utilisé pour augmenter le nombre de points de châtiments du personnage à la place de rounds de rage.
Poings furieux (ext) : Dès le niveau 1, le sacrifié apprends à canaliser sa douleur pour donner à ses poings une force destructrice en les frappant sur des rochers ou des souches. Il gagne le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Lorsqu’il est sous châtiment, les Poings furieux du personnage bénéficient des effets des Tatouages de puissance qui lui permettent de considérer ses attaques à mains nues comme aptes à passer certaines RD selon son niveau.
Résilience scarifiée (ext) : Au niveau 1, le sacrifié apprend à contenir la douleur et sa peau nue s’abreuve du sang frais qui coule de ses plaies. Il gagne une Résistance aux Dégâts égale à 1. Ce bonus augmente de 1 au niveau 5 et ainsi de suite jusqu'à un maximum de RD 5/- au niveau 20. Si le sacrifié porte une armure ou un bouclier, quel qu’il soit, il perd tous les bénéfices de son pouvoir de résilience scarifiée.
Tatouage de vie (sur) : Au niveau 2, Les tatouages du personnage favorisent la circulation du sang et des fluides vitaux, symbolisant la vitalité et la renaissance. La régénération naturelle du personnage est multipliée par deux.
Pacte de douleur (sur) : Au niveau 2, le sacrifié peut forcer un ennemi vivant au duel par un pacte de sang. La cible doit être une créature vivante et dont le corps a besoin de sang pour vivre. C’est une action complexe qui peut se lancer jusqu’à 9 mètres de distance une fois par jour au niveau 2. Le sacrifié peut l'utiliser une fois de plus au niveau 7, 12 et 17.
La cible peut s’y opposer par un test de Volonté contre un DD égal à 10 + ½ niveau de sacrifié + Modificateur de constitution. Qu’elle rate ou réussisse son jet de sauvegarde, elle sera immunisé à tout autre pacte douleur pendant 24 heures. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est liée par un pacte de douleur au sacrifié. Si la cible attaque ou vise une autre créature que le sacrifié, il subira 1d6 dégâts de saignement. Le sacrifié subira également ce montant de dégâts s’il attaque ou vise une autre créature que celle avec laquelle il a fait un pacte de douleur. Ce pouvoir est sans effets sur les créatures insensibles au saignement et le sacrifié ne peut pas réduire ces dégâts de quelque façon que ce soit. Une créature ne peut être affectée que par un seul pacte de douleur à la fois et le sacrifié ne peut tenir qu’un seul pacte de douleur à la fois : Tout pacte supplémentaire est voué à l’échec. Ce dernier n’est rompu que si le lanceur ou sa cible tombe inconscient ou meurt. Dans ce cas, le survivant regagne 1d6 Points de vie.
Tenace (ext) : Au niveau 3, le sacrifié a tant éprouvé des blessures qu’il en devient résistant à la torture ou à la douleur. Il bénéficie d’un bonus de Foi de +1 aux sorts et effets de douleur. Ce bonus augmente au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite jusqu’au niveau 18 pour un bonus maximum de +5.
Tatouages de puissance (sur) : Les mains pleines du sang du sacrifié se mettent à luire, baignés d’une énergie qui permettent de donner des coups prodigieux. Tant que le sacrifié est sous l’effet d’un châtiment, il considère que ses attaques de poing furieux ignorent la résistance aux dégâts dont la nature dépend du niveau de sacrifié :
-Au niveau 4, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes magiques.
-Au niveau 7, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes en argent ou en fer froid.
-Au niveau 10, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes loyales.
-Au niveau 16, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes en adamantium.
Don de soi (sur) : Au niveau 5, le sacrifié peut transférer une partie de son énergie vitale à une créature vivante en mélangeant son sang au sien. Au prix d’une action simple, il peut s’infliger un nombre de points de dégâts irréductibles de quelque manière que ce soit égal à son niveau de Sacrifié et rendre autant de points de vie à une créature vivante qu’il touche de ses deux mains.
Rituel de sang (ext) : Au niveau 5, Le sacrifié peut utiliser une dague pour s’entailler la main et libérer le pouvoir des châtiments. Par une action rapide, il peut s’infliger 1d4 dégâts. Ces dégâts ne sont pas réductibles de quelque manière que ce soit. En faisant ainsi, il peut automatiquement déclencher un châtiment ce qui constitue une exception à la règle des dégâts auto-infligés.
Tatouages arcaniques (sur) : Au niveau 8, les sacrifiés possèdent des tatouages magiques qui les protègent efficacement des sorts. Ils gagnent un bonus de foi égal à leur modificateur de Constitution à tous leurs jets de Sauvegarde contre les sorts et effets surnaturels lorsqu'ils sont sous l'effet d'un châtiment.
Exaltation (ext) : Au niveau 9, le sacrifié entre dans une transe sauvage qui lui permet d’améliorer ses compétences lors d’un Rituel de sang. Quand le Sacrifié utilise Rituel de sang pour s’infliger des dégâts, il peut également bénéficier de l’un des avantages suivants :
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Frénésie de groupe : Les alliés dans un rayon de 3 mètres gagnent 1d6 points de vie temporaires. Cette forme d’exaltation n’est utilisable qu’une fois par jour.
-
Rage : Le sacrifié peut entrer dans un état de rage (comme le sort du même nom) pendant un nombre de round égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.
-
Célérité : Le sacrifié gagne un bonus d’Esquive de +2 à la CA ainsi qu’un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pendant un nombre de rounds égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.
Il ne peut bénéficier que d’un seul de ses avantages par rituel de sang qu’il exécute et doit respecter la limite de ceux qui sont limités.
Châtiment double : Au niveau 11, le sacrifié peut activer l’effet de deux châtiments simultanément au lieu d’un seul. Il suffit d’un seul point de châtiment pour activer les deux effets qui se cumulent durant la durée totale du châtiment.
Orgie purificatrice (mag) : Au niveau 12, le sacrifié devient capable de purifier les actes punissables par un rituel complexe qui se fait au prix du sang. Ce pouvoir, utilisable une fois par jour, fonctionne comme le sort Pénitence. Le sacrifié doit fournir le focaliseur et les composantes nécessaires.
Liens du sang (sur) : Au niveau 13, le sacrifié peut prêter un serment de sang avec une créature vivante. Par une action complexe, il peut lier son âme à celle d’une créature vivante dans un rayon de 9 mètres. Une fois le lien de sang établi, la cible ne subit, lorsqu’elle est blessée, que la moitié des dégâts reçus (après application des résistances). Le sacrifié subit alors l’autre moitié des dégâts qu’il ne peut réduire d’aucune façon. Ce lien de sang dure jusqu’à ce que la cible ou le sacrifié meurt ou jusqu’à ce que le sacrifié fasse un autre lien de sang sur une autre cible. Une cible ne peut bénéficier que d’un seul lien de sang à la fois et toute tentative de lien de sang supplémentaire est vouée à l’échec. Les liens du sang font effet quelle que soit la distance qui sépare les deux partis mais uniquement si elles se trouvent sur le même plan.
Exaltation suprême (ext) : Au niveau 19, le sacrifié peut choisir parmi les avantages suivants lorsqu’il utilise son pouvoir exaltation à la place de ceux qu’il connaît déjà :
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Absorption de magie : Le sacrifié gagne une Résistance à la magie égale à son niveau de Sacrifié pendant un nombre de tours égal au nombre de points de vie sacrifiés par Rituel du sang.
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Transcendance : Le sacrifié peut relancer un jet de volonté raté. Cette exaltation ne peut être utilisé qu'une par jour.
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Fièvre guerrière : Les attaques de poings furieux du personnage augmentent de 1 cran de dégâts.
Châtiment ultime (sur) : Au niveau 20, le sacrifié a exploré toutes les facettes de la douleur et bénéficie de la faveur des esprits. Le sacrifié peut désormais activer Rituel de sang par une action libre et peut activer trois châtiments en même temps.
Ancien sacrifié : Si le sacrifié abandonne une créature ou un objet qu’il a juré de protégé, s'il adopte un alignement autre que loyal ou qu'il porte une armure, il perd ses pouvoirs de classe. Il ne peut pas non plus gagner un autre niveau de Sacrifié avant d’avoir fait acte de contrition via l’aide d’un prêtre (voir le sort Pénitence) ou grâce à l’Orgie purificatrice d’un autre sacrifié.
Modifié par un utilisateur dimanche 15 octobre 2017 17:40:20(UTC)
| Raison: Modification N°1