De deux choses l'une :
Premièrement, pris au dépourvu n'enlève pas le bonus de bouclier, si un gobelin saute d'une plateforme sur un joueur surpris, il n'a pas le temps de se positionner pour éviter l'attaque (perte de la CA) mais il peut toujours lever le bras pour se défendre.
Par contre si mes joueurs dorment, je considère qu'ils ont enlevé leur armure et leur bouclier. Mes joueurs sont généralement assez d'accord avec ça. Il y a quelque temps j'ai même maitrisé une embuscade et l'un de mes joueurs m'annonce à l'initiative qu'il se battra à mains nues et sans armure. Lorsque je lui ai demandé pourquoi, il m'a répondu qu'il rentrait d'un enterrement (on avait joué la scène en RP juste avant) et que son personnage n'était certainement pas allé à la mise en bière de son vieil ami en armure et avec un énorme marteau de lucerne.
Du coup si les règles n'enlèvent pas le bonus de bouclier, les circonstances le peuvent.
Cela nous amène au second point, plus important selon moi :
Pour apporter un peu mes deux centimes narrativistes, je pense que tu vois les choses d'une façon intéressante mais à l'envers.
Au départ j'avais beaucoup de mal avec ces incohérences de pathfinder, mais avec le temps je les trouves de moins en moins embêtantes et de plus en plus justifiées.
Je m'explique.
Les gens ont tendances à présumer une causalité directe dans la plupart des cas. Mais je pense que le contraire est bien plus intéressant. Au lieu de partir sur les règles maisons tout de suite, adapte ton interprétation de celles ci dans la description. Tu peux décrire une action avant le jet de dé, mais tu peux aussi le faire après.
C'est selon moi ce qui fait tout l'intérêt de pathfinder et là où on voit la différence entre les MJs corrects et les bons : un système de jeu complet, éprouvé, équilibré (relativement) et équitable et de l'autre côté, un jeu de rôle fantastique plein de hauts faits et d’héroïsme.
Ce dont les débutants se plaignent le plus à ma table, c'est d'être limité par leurs actions : Pourquoi je ne peux pas courir et le frapper au passage avant de reprendre ma course? J'aimerai dévier le rayon de givre du sorcier avec mon épée. Pourquoi je prends tous les dégâts de l'attaque alors que j'ai une armure lourde?
Cette frustration est compréhensible mais aussi facile à régler. Au lieu de décrire les actions, décris l'action. Certes il est important de décrire ce que tu entreprends mais il est tout aussi nécessaire, si ce n'est d'avantage de décrire le résultat après le jet de dé.
Pour reprendre ton exemple imaginons que ton PJ se fasse attaquer dans le dos par un vicieux roublard! Certes son bouclier attaché à son bras ne vas pas protéger physiquement ses creux de reins juteux. Mais mettons que ton PJ est 20 à la CA, 10 + 6 d'armure, 2 de dex et 2 de bouclier. Au dépourvu il tombe donc à 18. Si ton roublard fais 17 à l'attaque il aurait normalement touché ton héros sans son bonus de bouclier. Je décrirais donc la scène comme ça :
"Alors que tu complètes ton tour de garde, tu remarques une tache de ragout sur ton bouclier, alors que tu t'occupes à l'essuyer, tu aperçois dans le reflet métallique de ta rondache la silhouette d'un homme qui s'apprête à te poignarder. Tu te retourne in extremis et évite le coup qui t'aurait normalement envoyé rejoindre tes ancêtres." Pour repende l'exemple de Guigui, il n'y a pas de notion de direction dans pathfinder, c'est vrai. C'est un gros point positif. En fait au lieu d'avoir une différence entre l'armure (défense passive) et l'esquive (défense active) ils ont tout combiné dans la CA et la défense est passive. Du coup, au lieu d'avoir un combat où l'attaquant fait un jet, le défenseur aussi, on compare puis le défenseur contre attaque (à nouveau un jet), et son adversaire se défend à son tour, pour un total de 4 jets, on gagne du temps, beaucoup de temps (c'est beaucoup plus de jets de dés à table, des joueurs qui s'emportent sur des considérations étranges : je frappe son côté droit comme ça il utilise pas son bouclier, etc.).
Mais la CA n'est pas juste la solidité de ton armure et ta propension à baisser la tête au bon moment et ta capacité à lever ton bouclier, c'est un nombre qui représente ta capacité défensive au sens large. Alors certes dans 95% des cas ça va être un chemise de mail qui bloque un poignard ou une esquive réflexe qui évite une décapitation. Tu peux même baser tes descriptions sur les bonus de tes joueurs : Le paladin en armure lourde aura tendance à rire face aux coups de ses adversaires car son armure de plaque le protège lourdement. Quand un adversaire le rate, tu peux lui dire que la lame de son ennemi ripe sur son bras et il sent à peine le choc. Alors que quand un adversaire rate son jet contre ton roublard, tu peux flatter ton joueur en lui disant qu'ayant anticipé le coup de son adversaire il a épousé gracieusement le mouvement de l'attaque en reculant et n'a subit aucun dégâts.
Mais ça ne veut pas dire que lorsque tu décris la résolution des actions à la fin des jets il faut juste dire : Tu attaques, tu rates ton coup. C'est à ce moment là que la direction, la vigilance, la chance, l’entraide, et d'autres facteurs pas directement retranscrits sur la fiche de perso entrent dans le jeu.
Plus tu cinématises la résolution de tes combats, plus tes joueurs seront contents et enclins à accepter d'être privés d'un bonus dans certaines circonstances. A ma table les joueurs me prennent désormais le pas et décrivent leurs actions après leur jet de dé au lieu d'avant. Sur un coup critique qui acheva son adversaire lors de la dernière séance, mon dhampir a déclaré après avoir laissé retomber l'excitation du coup critique :
"J'empale son cœur sur la pointe de mon marteau de lucerne, je la soulève en l'air, triomphant, puis laisse le poids de sa défaite l'emporter vers le sol où la partie contondante de mon arme finit d'éclater ce qui reste de sa cage thoracique."Il le joue avec un accent russe, je te raconte pas l'effet.
Si mon joueur m'avait dit avant l'attaque : "
je vais l'empaler puis de la soulever en l'air et de la faire retomber sur le sol!", je lui aurai gentiment rappelé qu'il n'est que Guerrier 1/Oracle 3 et qu'il va falloir gentiment atteindre le niveau 14 avant de pouvoir faire 3 attaques par round avec son arme.
Pour conclure, je dirais que s'il est parfois facile de se perdre dans l'interprétation des règles qui sont, par définition, limitantes. Il ne faut pas oublier que l'on parle d'un des systèmes de jeu (si ce n'est LE système de jeu) le plus testé au monde. (Si l'on considère la filiation de D&D1 jusqu'à pathfinder) La plupart du temps un peu d'humilité face aux règles est souvent récompensée.
Pour citer le grand rôliste américain
John Fitzgerald Kennedy : Ne vous demandez pas ce que les règles peuvent faire pour vous, demandez vous ce que vous pouvez faire [avec] les règles.
Modifié par un utilisateur mercredi 14 février 2018 04:49:19(UTC)
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