Le célèbre site anglophone ENWorld (à l’origine créé par Eric Noah pour rassembler et publier les bouts d’information qui paraissaient au sujet de la version 3.0 de D&D), publie une
note rassemblant les informations données au cours du podcast de
Know Direction qui s’est déroulé cette nuit (de 2h30 à 4h) en compagnie d’Erik Mona et de Logan Bonner (Jason Bulmahn étant en train de faire des parties de Pathfinder Playtest à la GaryCon).
Voici une traduction de certains bouts de cette compilation d’informations.
Produits
• C’était la décision d’Erik Mona de choisir le moment où Pathfinder 2e Édition serait publié.
• La version finale sera publiée en août 2019.
• Ils n’ont pas l’intention de refaire les bouquins classiques que les gens ont déjà achetés. Ok, ils publieront bien sûr un livre de base et un bestiaire, mais ils ne vont pas se contenter de convertir le Guide avancé du joueur et l’Ultimate Magic. Ils adopteront une approche plus holistique et profiteront de l’occasion pour créer de toutes nouvelles choses (pas juste convertir).
• La couverture du playtest ne sera pas la même que celle du livre en version finale. Il y a des tonnes d’illustrations réalisées par Wayne Reynolds en plus à l’intérieur ; dans la version de playtest, certaines de ces illustrations seront en noir et blanc (il s’agira de premiers jets pour de futures illustrations à paraître dans la version finale).
• Il y aura un nouveau logo Pathfinder pour distinguer la 2e édition de la 1re. Ils n’ont pas encore commencé à travailler dessus.
• Les souscriptions actuelles (abonnements en VO) continueront, mais les personnes concernées seront amplement averties du fait et auront l’option de les arrêter. Le playtest ne fait pas partie de ces abonnements.
• Le playtest actuel compte 400 à 416 pages ; la version finale sera plus épaisse (mais ils ont fixé un maximum : il ne peut pas être plus gros que le livre de Pathfinder, soit 576 pages).
•
Starfinder est son propre jeu et son propre genre. On aurait tort de le considérer comme une édition entre Pathfinder 1 et Pathfinder 2 ; c’est une branche différente d’un même arbre.
Philosophie de conception, 5E et playtest
•
Quant à D&D 5, le fait est que Pathfinder 2 et D&D 5 sont aussi des branches d’un même arbre. Il y aura des éléments similaires à D&D 5 dans Pathfinder 2 mais l’intention n’est pas du tout de faire une version 5.1 mais bien de faire évoluer Pathfinder 1. En fait, ils sont si occupés à jouer à Pathfinder qu’ils ne sont pas du tout experts à D&D 5 ; leur but n’est absolument pas de faire une « meilleure version de D&D 5 », même s’il se peut que certains éléments de solutions pour améliorer Pathfinder soient similaires à ce que l’équipe de D&D 5 a fait… tout comme certains des éléments utilisés dans D&D 5 sont fort similaires à ce que Pathfinder avait.
• À la question « Est-ce que Pathfinder 2 sera une évolution de la 4e édition ou de la 5e édition ? », ils ont répondu que ce ne serait ni l’un ni l’autre mais une nouvelle version de Pathfinder. Toujours bien bordée de règles, avec de nombreuses extensions, les choses que les fans de Pathfinder apprécient comme plus d’options et plus de systèmes dans lesquels ils peuvent se plonger. La 5e édition est un peu plus simple, un peu moins stricte, un style de jeu différent par rapport à Pathfinder. Ils désirent garder le « goût » de Pathfinder tout en améliorer certains points qui peuvent l’être.
• Des mots tels que « simplification », « background » et « capacités » sont associés à la 5e édition, mais leur signification et la manière dont ils sont implémentés en Pathfinder sont différentes.
• « Si vous avez peur que nous soyons occupés à simplifier le jeu à l’extrême ou à la rendre stupide, ce n’est vraiment pas le cas. Les bases du système présentées dans le Livre de base sont conçues pour permettre plus de choix et plus de particularisation. On veut une immense profondeur d’options de personnages. »
• « Quant à la complexité tactique… Pathfinder est un jeu complexe que chacun peut adapter selon ses goûts. J’aime les quadrillages et j’aime les figurines. Ce n’est pas seulement un exercice de roleplay ou un exercice d’acteur ; c’est un jeu de rôle tactique. Et nous n’avons pas l’intention de changer cela. »
• Pendant l’élaboration du playtest, à plusieurs reprises, ils ont été incapables de décider jusqu’où aller dans les changements… donc, pour le playtest, ils ont choisi la version la plus extrême, repoussant fortement les anciennes limites. Histoire de rendre le playtest plus pertinent, quitte à revenir en arrière par la suite pour la version finale.
Classes
• Pourquoi l’
alchimiste ? C’est une classe populaire, qui permet d’introduire l’alchimie dès le livre de base (les objets alchimiques et leur procédé de création sont inclus dans les règles de base, ce qui est une bonne chose vu que tous les personnages peuvent utiliser ce genre d’objets). Et puis l’alchimiste est plutôt caractéristique de Pathfinder.
• Pourquoi l’alchimiste plutôt que le pistolier ? Bon nombre de joueurs préfèrent que les armes à feu soient une option plutôt qu’une partie des règles de base ; de plus, contrairement aux objets alchimiques qui peuvent faire partie de la panoplie de n’importe quel personnage, les armes à feu sont plutôt de l’équipement de niche. Et puis le pistolier demandera un autre playtest à part. La sorcière a failli faire partie des classes de base également mais finalement pas.
• Pourquoi les 11 classes de base ? Parce qu’ils ne veulent pas retirer d’options (comme la 4E l’avait fait avec le gnome, relégué dans le Bestiaire).
• Un niveau sur deux, le personnage gagne un don de classe. Cela permet de simuler pas mal des classes hybrides (pas toutes cependant). Ok pour un prêtre combattant, plus difficile pour un investigateur.
• Les
archétypes sont inclus dans les règles de base mais il s’agit d’une section de taille modeste. Ils ne fonctionnent pas comme à Starfinder ni comme en Pathfinder 1re édition ; c’est un système plus expérimental. Le livre de base présentera des archétypes accessibles à tous les personnages (sans restriction de classe) mais le système est suffisamment ouvert pour permettre des archétypes limités à certaines classes.
• Selon Erik Mona, le Guide du joueur avancé (et l’introduction des archétypes) marque le moment où Pathfinder est véritablement devenu Pathfinder. Mais les prêtres n’avaient rien à échanger et n’ont pas vraiment pu bénéficier d’archétypes pendant ces 8 dernières années.
• Il y aura dans le livre de base un concept qui aurait pu être une classe de prestige avant. Et vu le regard que se sont échangés Erik Mona et Logan Bonner à ce moment-là, il y a fort à parier qu’il y aura plus de révélations à ce sujet dans le futur…
Équipement et objets magiques
• Les boucliers fonctionnent différemment… on peut utiliser une action pour lever son bouclier, ce qui permet d’absorber des dégâts avec un maximum égal à la solidité du bouclier. On pourrait envisager un personnage muni de 2 boucliers, attaquant potentiellement à l’aide de piques fixées sur l’un d’eux.
• Pathfinder 2 présentera de tout nouveaux objets magiques, pas juste des conversions d’anciennes idées.
• Les épées +1 sont bien plus intéressantes… et ce n’est rien à côté des épées +4 !
• Ils se débarrassent des objets magiques qui sont nécessaires juste pour rester au bon niveau. Il y a juste 3 objets considérés comme nécessaires (2 à bas niveau, un 3e à plus haut niveau).
• Ils s’éloignent d’un système où il vaut mieux avoir quelque chose dans chaque emplacement sur le corps pour se diriger vers un système où il est préférable d’avoir 3-4 objets magiques bien pertinents plutôt que 8 objets magiques mineurs. Le processus de décision est plus intéressant.
Magie
• Un des éléments qu’Erik Mona déteste : l’identification d’objets magiques, qui est selon lui une perte de temps idiote. Selon lui, ce problème est adressé dans Pathfinder version 2 de manière « vachement intéressante ».
• Un autre élément qu’il n’aime pas : les baguettes de soins légers. « Je ne connais aucun récit fantastique où quelqu’un dit "Laisse-moi utiliser 49 charges de ma baguette achetée à bas prix pour te soigner." ; c’est un reliquat d’anciennes éditions. » Il sera apparemment toujours possible de toujours utiliser une telle baguette, mais il y aura de meilleurs options aussi.
• Et il n’aime pas non plus le sort de détection de la magie. Ça prend plusieurs rounds pour obtenir de l’information et, au final, connaître le type de magie n’est pas vraiment une information utile.
• Il y aura de la métamagie ? Oui.
• Magiciens et ensorceleurs sont très différents l’un de l’autre ; il y a toujours la différence entre lanceurs de sorts à préparation et lanceurs de sorts spontanés, de même que le système Vancien. Les lanceurs de sorts spontanés peuvent changer leurs sorts plus souvent.
• Dans certains cas (mais pas trop… juste pour certains sorts-clefs), il est possible d’améliorer le sort en utilisant plus d’actions. Par exemple, 1 projectile par action pour projectile magique ; le sort de guérison permet de soigner au toucher en 1 action, à distance en 2 actions et dans une zone en 3 actions.
• Les sorts nécessitant 3 actions sont plutôt rares ; la plupart des rounds d’un lanceur de sorts consistera en un sort + une autre action. Cette autre action pourrait par exemple être le fait de lancer un sort tel que
bouclier. Celui-ci fonctionne comme un véritable bouclier, mais il peut aussi absorber les dégâts de projectiles magiques.
• Le sort de
chute de plume est une réaction. Les sorts de conjuration prennent généralement 3 actions ; le système n’est pas encore figé mais, a priori, la créature conjurée arriverait immédiatement et pourrait agir de suite, avec 2 actions par tour.
• Les sorts n’évoluent plus en fonction du niveau du lanceur de sorts. Pour faire plus de dégâts avec une
boule de feu, il faut la préparer comme sort de niveau 5, 6 ou 7. Dans ce cas-ci, le système est similaire à la 5E… et, apparemment, il aurait été introduit par Mark Seifter, qui n’avait même pas lu les bouquins de la 5E au moment où il l’a proposé.
• Les écoles de magie sont simplifiées… Ainsi, le sort de
jet d’acide deviendrait Invocation plutôt que Conjuration, parce que ça ressemble plus à de l’invocation.
• Le livre de base ne comporte pas de règles pour la création de nouveaux sorts. Il y a des tours de magie plus des sorts de niveau 1 jusqu’à des sorts de niveau 10.
Divers
• Les personnages de niveau 1 sont moins fragiles (un paladin niveau 1 possède 17 ou 19 points de vie). Les personnages reçoivent des points de vie de leur race/ascendance et de leur classe.
• Il y a juste des points de vie, pas de système de stamina/… comme à Starfinder.
• Il y aura un système similaire aux « points héroïques » dans le playtest, mais un peu différent : des points associés au joueur plutôt qu’au personnage. Cette partie des règles incitera certainement des avis tranchés pour ou contre.
• Le jeu à haut niveau devrait être plus équilibré ; un meilleur équilibre entre autres par rapport aux sorts de haut niveau et aux choses qui permettent de mettre fin à une rencontre en une action. À haut niveau, les guerriers toucheront beaucoup plus souvent, la CA des paladins sera beaucoup plus haute, mais l’écart entre eux et les magiciens ne sera plus énorme au point qu’un monstre soit capable d’écraser le magicien en un coup, ni que le magicien ne puisse rendre tout le monde inutile à cause de ses sorts. L’écart se creuse toujours au fil des niveaux, mais il n’est plus si vaste.
• L’ascendance est plus qu’une simple décision prise au niveau 1 puis oubliée par la suite : on y revient régulièrement, de sorte que, par exemple, deux nains pourraient être fort différents. Les gobelins sont une race/ascendance de base mais, tout comme les PJ sont des individus qui se distinguent des autres, il en va de même pour les gobelins… le gobelin aventurier ne sera pas le psychopathe tueur de chiens et de chevaux caractéristique de la race.
• Les calculs à la volée sont facilités. Par exemple, il n’y a plus des types de bonus qui se cumulent et d’autres pas : des bonus de types différents ne se cumulent pas, point final. Aussi, les conditions qui étaient décrites en termes de modification de caractéristiques (Force -2) sont désormais présentées en termes d’effets pratiques (dégâts réduits, bonus d’attaque réduit) à appliquer directement pour éviter de devoir tout recalculer.
• Les alignements sont toujours là, mais certaines restrictions de classe disparaissent. Aussi, la détection d’alignement est un peu plus floue et le MJ a plus de latitude quant à la manière dont l’information est présentée.
• Le procédé de création de monstres sera basé sur des valeurs associées à certains niveaux et le choix des capacités désirées plutôt que sur un processus similaire à la création d’un personnage. Ceci dit, il restera possible de créer des PNJ comme des PJ… et les résultats devraient être comparables en puissance entre les deux systèmes.