Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par X ce lundi 30 avril 2018. Dans le cas de bon nombre de héros, l’arme sur laquelle ils jettent leur dévolu dépend plus de leur personnalité et de leur sens de l’esthétique que de leur penchant pour l’optimisation. Pour d’autres, la fonction est plus importante que la forme ; et d’autres encore ont une approche plus mitigée. Mais quel type d’arme correspond le mieux à votre personnalité ? Jetons un coup d’œil sur divers types d’armes afin de trouver la réponse.
Simple, de guerre ou exotique ?
Toutes les armes de Pathfinder sont simples, de guerre ou exotiques en fonction de leur niveau de puissance relatif. Contrairement à ce qui se fait en 1re édition, les armes exotiques ne sont plus simplement un pêle-mêle d’armes européennes puissantes et d’armes provenant d’autres cultures et se révélant plus puissantes que leurs consoeurs de guerre seulement dans certaines situations. En 2e édition, nous disposons d’une autre méthode pour nous permettre de dire si une arme se trouve surtout dans une région bien particulière, de sorte que le type de l’arme décrit uniquement une combinaison de la puissance et de la flexibilité de celle-ci. Les armes simples possèdent généralement des dés de dégâts plus petits que les armes de guerre (d6 au lieu de d8 par exemple) et les armes exotiques utilisent généralement les mêmes dés que les armes de guerre mais possèdent des capacités supplémentaires qui en font des armes plus complexes.
Les personnages entrent en jeu avec un certain niveau de formation dans divers groupes d’armes ou dans une liste d’armes individuelles et ils peuvent prendre des dons d’ascendance ou des dons généraux (ou, rarement, des dons de classe) pour en obtenir plus.
Traits des armes
Quels que soient vos niveaux de formation martiale, vous aurez intérêt à choisir une arme possédant des traits utiles correspondant à vos goûts et à votre style de jeu. Même au sein des armes de guerre à deux mains, un bâton bo, une épée à deux mains et un glaive se distinguent.
Une épée à deux mains inflige beaucoup de dégâts, ce qui est parfait pour un personnage brutal comme un suivant de Gorum : son dé de dégât est le d12 et vous pouvez alterner à volonté entre des dégâts perforants et des dégâts tranchants pour éviter les résistances aux dégâts des ennemis et exploiter leurs faiblesses.
Un bâton bo a pour principale fonction de contrôler le combat. Son dé de dégât n’est qu’un d8 mais il possède la capacité d’allonge (ce qui vous permet d’Attaquer des ennemis jusqu’à 2 cases de distance), la capacité de parade (ce qui vous permet d’utiliser une action pour augmenter votre CA un peu comme avec un bouclier) et la capacité de croc-en-jambe (qui vous donne divers avantages lorsque vous tentez d’effectuer un croc-en-jambe sur un ennemi). En plus de cela, il possède le trait « moine », que les moines maniant des armes apprécient fortement !
Le glaive utilise un d8 comme dé de dégâts et, comme le bâton bô, possède la capacité d’allonge. Mais c’est là que s’arrêtent leurs similarités. Le glaive a un d8 mortel (il inflige un d8 supplémentaire en cas de coup critique) et possède la particularité d’inertie [NdT : forceful] (ce qui signifie qu’une fois que vous commencez à la manier et que vous accumulez de l’inertie, vos attaques deviennent de plus en plus puissantes : 1 dégâts de plus par dé sur la 2e attaque de votre tour, 2 dégâts de plus pour chacune des attaques suivantes). L’utilisateur du glaive n’a aucune envie de sacrifier une action pour accroître ses défenses, comme avec le bâton bo ; au lieu de cela, son mode de fonctionnement idéal est d’enchaîner les coups de manière grâcieuse, comme des coups de pinceaux, pour se concentrer sur la précision et les attaques multiples afin d’infliger des dégâts importants, ce qui convient bien à un suivant de Shélyn.
Notre objectif est de donner à chaque arme une personnalité distincte de ce genre, de manière à pouvoir satisfaire toutes les différentes personnalités des joueurs et de leurs personnages.
Quelques autres traits intéressants dont je n’ai pas parlé ci-dessus : les armes jumelles comme le sabre à dents de scie infligent des dégâts supplémentaires si vous combattez avec deux d’entre elles. Les armes à revers comme le gourdin à deux mains gagnent un peu plus de précision après une attaque ratée. Les armes sournoises [NdT : backstabber weapons] comme le tranche-chien infligent plus de dégâts à des cibles prises aux dépourvues. Les armes agiles comme l’épée courte subissent des pénalités diminuées en cas d’attaques multiples au cours d’un même tour. Les armes de finesse comme la rapière utilisent votre modificateur de Dextérité aux jets d’attaque si c’est préférable pour vous. Les armes utilisables à deux mains comme l’épée bâtarde infligent des dégâts fortement accrus si vous les tenez à deux mains au lieu d’une.
Spécialisation critique et groupes d’armes
Les traits nous offrent un outil très intéressant pour rendre les armes distinctes, mais nous avons décidé d’ajouter d’autres paramètres de personnalisation, cette fois-ci pour des groupes d’armes similaires : les effets de spécialisation critique.
Les personnages qui obtiennent la spécialisation critique pour leur arme gagnent un effet supplémentaire spécial en cas de coup critique, et cet effet diffère d’un groupe d’armes à l’autre. Par exemple, comparons les épées, les lances et les haches.
Les épées rendent la cible prise au dépourvue en cas de coup critique, ce qui vous aide vous et vos alliés à la toucher à nouveau par la suite (et ce qui rend le roublard du groupe très content). Cette option fait de l’épée à deux mains et de l’épée longue d’excellents choix pour infliger des dégâts à des ennemis difficiles comme des chefs de fin d’aventure, car ces armes possèdent des dégâts élevés et diminuent la CA de l’ennemi, permettant à votre équipe de toucher plus souvent.
Les lances et épieux percent leur cible et affaiblissent ses attaques. Cela fait des lances une bonne option pour un personnage qui utilise une stratégie plus défensive basée sur le fait de diminuer les attaques ennemies.
Les haches continuent leur trajectoire et vont frapper une cible adjacente (s’il y en) et lui inflige également des dégâts. Si on combine ce bonus avec le fait que les haches possèdent souvent le trait de balayage/coup large [NdT : sweep], qui vous donne un bonus à l’attaque lorsque vous passez à une autre cible au cours du même round, cela fait des haches des armes bien utiles lorsqu’il s’agit de trucider des groupes d’ennemis.
Ce sont là juste quelques-unes des possibilités. Par exemple, les dagues peuvent causer des dégâts de saignement persistants et les gourdins peuvent repousser la cible sur 2 cases (ce qui est particulièrement amusant lors d’une attaque d’opportunité bien placée).
Qualité des armes
Les armes, tout comme les autres objets qui ne sont pas des armes (mais bon, soyons clairs, ces derniers ne sont pas aussi cools que les armes, n’est-ce pas ?), peuvent être de qualité piètre, standard, experte, de maître ou légendaire.
La qualité octroie un bonus ou une pénalité à un objet. La valeur de ce modificateur est la même que celle qui correspond à un niveau de formation équivalent. Ainsi, un arc d’expert octroie un bonus d’objet de +1 au toucher et une hache légendaire donne un bonus d’objet de +3 au toucher. Vous devez posséder une formation de niveau équivalent pour pouvoir fabriquer (via Artisanat) une arme d’une qualité donnée : vous ne pouvez pas créer une épée de maître à moins d’être un maître en Artisanat par exemple.
Et maintenant vous connaissez les bases à propos des armes ! Il ne vous reste plus qu’à choisir l’arme qui vous convient. À la prochaine !
Mark Seifter