Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Marchevent  
#1 Envoyé le : dimanche 29 avril 2018 18:04:03(UTC)
Marchevent
Rang : Nouveau
Inscrit le : 29/04/2018(UTC)
Messages : 3
Salut ! Je suis assez nouveau dans le monde de la gestion de partie, et je m'occupe en ce moment d'un jeu de rôle dans un univers d'inspiration médiéval avec une touche de mythologie Nordique, et j'ai modifié/créé des races pour mon aventure. Je voulais un jugement extérieur et voir plus expérimenté que moi, mais surtout pour votre ressentit sur le fun de ces races et pas particulièrement leur équilibrage (Néanmoins, n'hésitez pas à soulever des détails particulièrement fumés).

DISCLAIMER : Je n'ai pas utilisé de méthode spéciale pour modifier et créer ces races. J'ai fait à l’instinct, en sachant que j'aime que les races aient des gros bonus et malus de caractéristiques.

Tout d'abord, une race modifié : Les Halfelins.

Taille P ; VD 6m

Caractéristiques : Force -4, Dextérité +4, Constitution -2, Intelligence pareil, Sagesse pareil, Charisme +4.

Chanceux : +1 à tout leurs jets de sauvegardes.

Sens Aiguisés : +2 aux jets de Perception.

Équilibre : +2 aux jets d'Acrobaties et d'Escalade.

Notes : Modifications très modestes juste pour les calibrer avec les autres races.

Ensuite, une race "original" inspiré de The Banner Saga : Les Varls.

Race de géants au caractères solitaire, les Varls sont apparus après les premiers contacts entre les humains et les Esprits de Terre. Grands comme deux hommes et affublés de deux larges cornes sur les cotés de la tête, les Varls sont souvent de fins artisans par nécessité, car leur nombre très peu élevé et leur taille inhabituel, tout cela ajouté a leur envie de solitude qui rend les rencontres entre Varls rare, les oblige a créer tout les objets qui leur sont nécessaire, ce qui ne les déplaît pas. Néanmoins, de part leur force inné et leurs esprit d'initiative, on peux en voir régulièrement en tant sergent de la garde d'un village ou d'autre postes de sécurité.

Taille G ; VD 9m

Caractéristiques : Force +4, Dextérité -4, Constitution +4, Intelligence pareil, Sagesse pareil, Charisme -2.

Sang de la Terre : +2 aux jets de sauvegardes contre le poison, la maladie et tout les effets magiques.

Indépendant : +2 aux tests d'Artisanat Non-Magiques.

Montagne : Jamais ralentit par la charge ou les armures. Les malus s'applique normalement.

Notes : Je souhaitais créer une race de taille G car je trouvais l'idée de prendre plusieurs cases super cool. Voilà. Néanmoins, le trait Montagne ne me plaît pas énormément car je le trouve assez redondant. N'hésitez pas à partager vos propositions pour un trait alternatif.

Enfin, une autre race original : Les Aériens.

Descendants d'humains et d'Esprits de l'Air, les Aériens, comme les humains les appellent, sont de véritables mystères pour tout les autres races qui habitent la Bordure Nordique. De constitution faible, les Aériens font souvent preuve d'une vivacité d'esprit impressionnante et d'une témérité sans limite apparente. On peux difficilement les confondre avec des humains à cause de leur caractéristiques physiques : leur cheveux flottent perpétuellement au-dessus de leur tête, ils sont capable de flotter, voir de voler légèrement en se concentrant. De plus, ils arborent des dents pointus, parfois comparées à des crocs, et une longue langue reptilienne, qu'ils passent régulièrement sur leurs dents, plus fragiles, afin de maintenir une couche protectrice de salive, ce qui leur donnent un air carnassier involontaire. Leur étrangeté les écartent naturellement des autres races, néanmoins, leur témérité naturelle leur attire souvent des problèmes.

Taille M ; VD 12m

Caractéristiques : Force pareil, Constitution -4, Dextérité +4, Intelligence +4, Sagesse -2, Charisme pareil.

Pieds Légers : +2 aux jets d'Acrobaties et de Discrétion.

Vitesse de Vol : 3m (manoeuvrabilité bonne)

Téméraire : +3 aux jets de sauvegardes contre les effets de terreur, de peur ou assimilés.

Notes : Voilà ma race la plus expérimentale, je ne sais pas si le vol la rend trop forte, et je doute un peu sur les caractéstiques. Le bonus de +3 aux sauvegardes est aussi élevé pour compenser le malus de sagesse.

Voilà ! J'espère que tout ça vous plaît.

PS : Encore, pas trop de haine sur l'équilibrage s'il vous plaît, je connais bien mes joueur, ils n'abuseront pas donc je me permet de balancer des trucs fun.
thanks 1 utilisateur a remercié Marchevent pour l'utilité de ce message.
Annonce
Offline Uvosanguine  
#2 Envoyé le : lundi 30 avril 2018 09:11:24(UTC)
Uvosanguine
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/06/2017(UTC)
Messages : 80
Salut !

Le fun c'est assez subjectif, donc c'est pas trop évident de dire si t'es joueurs vont plus s'éclater avec ces races qu'avec les races du jeu. En tout cas, voici ce que je vois et qui va/risque de fortement impacté ta partie ;)

Déjà, ce qui me gêne avec ces ajustements de caracs, c'est que la race devient dédiée à une ou deux fonction (le halfelin en roublard ou lanceur de sort spontané, le géant en bourrin en armure et les aériens en lanceur de sorts).
Deux petits commentaires en plus :
Pour les aériens :
Le -4 en constit, ça fait mal !!
La vitesse de vol est un peu le graal de la plupart de aventuriers, donc démarrer avec, oui c'est très fort, mais si c'est ce que tu veux, vas y ;)

Pour les géants :
Pourquoi artisanat non magique ? Déjà que les modificateurs de carac mentales ne sont pas à leur avantage, un bonus en artisanat tout court (et peut-être même meilleur que +2 Laugh) leur permettrait de craft plus facilement des armes et armures magiques par exemple.
Pour la taille G, cela peut également être un poison dans les petits donjons et dans les villes (il V avoir du mal à dormir à l'auberge du coin ;)) Cela dépend du type de campagne que tu veux faire !
Offline Marchevent  
#3 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 16:49:43(UTC)
Marchevent
Rang : Nouveau
Inscrit le : 29/04/2018(UTC)
Messages : 3
Uvosanguine Merci pour ton retour, je sais que les modifications de caractéristiques à +4/-4 font de grosse différences, néanmoins je voulais des races très marquées. De plus, dans le contexte de ma partie, les joueurs choisissent leurs stats avec un système de point relativement généreux, leur permettant de corriger des faiblesses trop marquées ou de pousser dans leur force.

Pour les Varls, dans mon monde ils sont assez fréquents, donc trouver des choses a leur taille ne sera pas le plus difficile heureusement (en tout cas pour les tavernes), en plus je n'imagine que très peu de combat urbain pour l'instant, le contexte étant assez sauvage. Pour l'artisanat je pense que le coté magique je suis d'accord, mais le +2 à toutes les compétences Artisanats est déjà suffisamment élevé.

Pour le vol, tu as probablement raison, je réfléchis à une alternative inspiré de la capacité du ninja appellé elle aussi pied léger je crois (mais je ne suis pas sûr). C'est un passif qui permet de marcher juste en effleurant le sol pendant la durée de ton mouvement (donc quand tu t'arrête ça ne s'applique pas), ce qui te permet de marcher sur l'eau, de ne pas déclencher les dalles piégées, ce genre de chose. Evidemment ce serait un petit peu moins fort, peut-etre seulement utilisable à demi-vitesse je pense ou quelque chose comme ça. Ou peut-être juste me contenter de la vitesse de base plus élevée qu'ils ont déjà. Voilà merci encore pour tes commentaires constructifs !
Offline Chibi Zaké  
#4 Envoyé le : vendredi 25 mai 2018 20:25:05(UTC)
Chibi Zaké
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/08/2016(UTC)
Messages : 95
Je suis loin d'être bonne en races etc. Mais voilà mon avis :


De mon point de vue, l'équilibrage reste quand même important (même si c'est de l'équilibrage vers le haut avec tout le monde en mode bourrin hein), parce que si tu as un perso trop fort dans le groupe et un relativement faible, le trop fort va s'ennuyer (tout sera trop facile) et le relativement faible risque de ne rien pouvoir faire comparé à l'autre.

Bon ensuite, en mettant ce que je viens de dire de côté :

L'halfelin m'a l'air assez correct, à voir en combat, idem pour les géant

Par contre, les aériens, -4 en con c'est beaucoup trop, ça veut dire qu'ils auront 0 PV, le moindre coup les tueras, tandis que même l'halfelin pourra survivre et que le varl ne sentira quasi rien (pour exagérer).
Je suis pas spécialement contre les -4/+4, le problème c'est véritablement la constitution, qui est clairement vitale. -2 me semble être le max. Le vol c'est aussi très fort (surtout avec une manœuvrabilité bonne), mais je ne trouve pas ça trop aberrant, ça peut compenser un peu le fait qu'il ai la résistance d'une chips.

Après, évidemment tout dépend de tes PJ, le truc avec les caractéristiques comme tu les as faites (avec toujours un gros malus et un gros bonus) c'est que ça réduit tout de suite énormément les possibilités de polyvalence, donc j'espère que tu as assez de joueurs et joueuses pour qu'il n'y ai pas de "manque" dans le groupe Laugh (je ne parle pas forcément de ces races là précisément, mais en général quoi)
Par exemple, le varl pourra difficilement être autre chose qu'un bourrin

Pour l'aérien, même s'il a +4 en dex, se qui permettrait un roublard, son cruel manque de constitution ne l'encourage pas dans cette voie à mon avis, car le roublard est quand même un combattant au cac. De manière général, il est plutôt "condamné" à la distance Laugh l'intelligence lui permettrait aussi de faire magicien, mais attention, dans les premiers lvl, les personnages ont tendance à ne pas réussir à garder la "distance de sécurité" disons xD

Bonnes parties avec tes PJ !
Avatar par @hibikipaulens (twitter)
thanks 1 utilisateur a remercié Chibi Zaké pour l'utilité de ce message.
Offline Marchevent  
#5 Envoyé le : mercredi 30 mai 2018 10:57:47(UTC)
Marchevent
Rang : Nouveau
Inscrit le : 29/04/2018(UTC)
Messages : 3
Alors, je me suis rendu compte que je m’étais trompé pour les stats des aériens : en fait ils ont -2 en Force et en Constitution au lieu de -4 en Constitution, de plus après vos retour j’ai décidé de dimminuer les malus pour les races de la manière suivante (le post sera modifié en conséquence) : Les Varls ont justes -4 en dextérité, les halfelins ont -2 en Force et Constitution au lieu de -4 et -2, et les aériens ont -2 en Constitution et en Sagesse au lieu de -2 en Force, en Constitution et en Sagesse. Voilà ! Je pense que c’est maintenant beaucoup mieux ! De plus j’applique aussi ce que j’ai dit à propos du vol, les aériens perdent donc leur vitesse de vol pour un mode de déplacement alternatif : ils peuvent se déplacer à un quart de leur vitesse de base pour avancer en effleurant le sol, ce qui leur permet de marcher sur l’eau, de ne pas déclencher les pièges au niveau du sol et d’ignorer les terrains difficiles tant qu’ils utilisent ce mode de déplacement. À partir du moment où ils font un déplacement normal, l’effet s’arrête. De plus, en fonction de la situation, je ferrais sans doute des test pour voir si le personnage arrive à garder sa concentration malgré les dégâts qu’il a subi, etc..
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET