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Concernant la question sur les jets de dé et tout ça... C'est un peu comme vous le sentez, personnellement je vais prendre en compte le RP en priorité, mais si vous voulez faire un jet en plus, pour soutenir vos propos, n'hésitez pas! Si jamais j'ai besoin d'un jet, je vous le demanderai explicitement par contre. @Scordard: 1°) Pas très bien. Le village vivote, tout le monde mange à sa faim et ils arrivent à faire aller, mais ils sont quand même plutôt pauvres. 2°) Yang Chuanyu, une des générales de Lung Wa à l'époque de la chute de l'Empire. Elle était chargée de défendre Shenmen, mais devant la défaite qui approchait, elle a sacrifié son armée pour retenir les jorogumos et leurs alliés aussi longtemps que possible le temps qu'un maximum de gens évacuent. La Chute de Chuanyu, le pic le plus élevé visible du village, était le lieu de cette bataille. 3°) Des défenses? Quelles défenses? Bon, sans blague y'a une palissade. 4°) Oui, notamment une méfiance endémique envers tout ce qui pourrait se rapprocher de la sorcellerie et de la nécromancie. 5°) Nope. Ca ressemble à des talismans traditionnels Tian, comme des rituels de protection, mais tu n'en es pas sûre. On est loin de ce que tu connais en terme de magie. C'est pas du tout académique et plus...sauvage, ou instinctif. 6°) Non, c'est plutôt standardisée. Y'a différents style ce qui souligne le fait que le village a plus de deux siècles, mais dans l'ensemble c'est assez homogène et ressemble à l'architecture de Lung Wa. 7°) On vois ça sur ton fil perso? | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Connaissances mystères sur la manipulation des ombres et la sorcellerie : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Art de la magie sur les moyens de manipuler des objets à distance : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
Est-ce que mon personnage sait que ça peut s'appeller de la télékinésie ou de la psychokinésie ?
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- Connaissances nature races métamorphes, notamment celles qui pourrait se transformer en félin ou devenir enragé : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
- Connaissance mystère pour la metamorphose magique : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Connaissance plan pour créatures métamorphes extérieurs : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
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Les créatures métamorphes sont assez nombreuses, mais pour la plupart elles sont originaires d'autres plans ou possèdent une magie innée. Les exceptions sont les lycanthropes, qui sont souvent affectés par le cycle de la lune, ou les changeurs de peau, qui sont les descendants de familles affectées par la lycanthropie. Cependant, là où les lycanthropes perdent en partie le contrôle de leurs actes, les changeurs de peau deviennent plus agressifs, mais restent tout à fait conscients de leurs actions.
Les transformations peuvent avoir d'autres origines: une malédiction, ou simplement une magie naturelle. Les druides, par exemple, sont souvent capables de prendre des formes animales. Les aranéas elles-mêmes sont métamorphes, d'ailleurs.
La question repose cependant sur un élément étrange: le fait que les descriptions ne correspondent pas toutes. Ca suggère une forme de contrôle sur le processus. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Perception : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
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- Perception : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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- perception (faudra vraiment que j'améliore ça) : 1d20+1 donne [5] + 1 = 6
- Perception familier (vision nocturne, perception aveugle) : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- mystères(détection magie) : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- connaissance(locale-ce nom a t'il un lieu ?) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
Connaissances locales : ce lieu a t'il à un nom ? Modifié par un utilisateur vendredi 1 juin 2018 22:02:35(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1°) C'est très joli cette mare aux lotus. 2°) Ouais, pareil. 3°) Il semblerait qu'elle ait une légère aura, qui indique le passage d'un élément surnaturel...on dirait de l'abjuration. 4°) Non, pas à ta connaissance. C'était vraiment pas ton jour niveau jets. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Perception : 1d20+0 donne [3] + 0 = 3
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- Perception : 1d20 donne [8] = 8
| Jane Pauwels : Humaine, Maître de siège - CD217 Kith Meravi : Helfeline, Archéologue - P253 Séléna Malerbe : Humaine, Médecin, Ensorc. Daémon - G255 |
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- initiative Wang Jing : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- main de l'apprenti : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- initiative Fû : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- attaque Fû : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
Dégât Fu : 1 Modifié par un utilisateur dimanche 3 juin 2018 23:50:11(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Initiative : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Connaissance nature pour la pelote des marais : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
Modifié par un utilisateur dimanche 3 juin 2018 23:47:17(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Initiative : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
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Rang : Habitué
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- Init : 1d20+1 donne [12] + 1 = 13
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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- Initiative : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
| Jane Pauwels : Humaine, Maître de siège - CD217 Kith Meravi : Helfeline, Archéologue - P253 Séléna Malerbe : Humaine, Médecin, Ensorc. Daémon - G255 |
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- Nature utilisation pelote des marais : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
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Histoire de solidifier la réponse donnée sur Discord: la pelote des marais n'a qu'un usage, son poison. En s'y prenant prudemment (Survie DD12), on peut récolter le poison et s'en servir pour enduire des armes. Les victimes doivent réaliser un test de Vigueur DD13 pour éviter d'être chancelant à cause de la douleur violente. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- pistage : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
- Boi : 1d6 donne [1] = 1
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- Initiative : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
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- Init Mizuki : 1d20+1 donne [14] + 1 = 15
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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