|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Écrit à l'origine par : Guigui C'est cette fois ci à Guigui que je vole le style, mais n'est ce pas la l'apanage du roublard que de savoir à qui piquer la vedette ? ;) (Je te remercie de m'aider indirectement à rendre moins moche cette présentation) L'essence du roublard, l'ultime maître des compétences. Sommaire 1. Présentation générale 2. Focus sur les skills unlock. 3. Différentes règles pour différents builds 4. Banc d'essai Présentation générale Après avoir tenté de roder un roublard mage (l'archétype eldritch scoundrel) dans une présentation de build précédent, je me suis rendu compte que celui-ci n'était pas compatible pour des raisons d'équilibres (les règles ne l'interdisent pas) dans une version unchained pour le PFS. Du coup, ma quête du roublard ultime s'est retrouvé à un quasi point mort. Cependant, de cet échec, j'en ai appris quelque chose : le style de combat à deux mains et le bonus de Dex aux dégâts permet une efficacité correcte en terme de dégâts pour un investissement moindre, sans avoir à utiliser la sournoise. Quand on joue un roublard, on le joue pour avoir le côté sournois et sneaky, l'attaque sournoise et cette capacité à se débrouiller dans n'importe quelle situation, sans sort. Généralement moins bien qu'avec des sorts mais tout de même. Faire un singe des compétences(skill Monkey) avec un roublard est à la portée de tous, avec n'importe quel archétype, il suffit juste d'avoir 12-14 en intelligence, et on est bon. Le problème c'est qu'on va vite diminuer son potentiel offensif et son utilité en combat si on s'oriente trop dans cette voie. Notre objectif donc est de créer ce singe, tout en se focalisant sur les capacités de combat, pour être utile partout. Libre au joueur de diminuer les capacités offensives pour augmenter la versatilité des compétences ou sa défense ! Notre rôle en combat sera d'être en seconde ligne, c'est à dire un combattant capable mais qui ne doit pas être le seul à affronter la première ligne. Allez, fin du suspense, vous l'aurez peut être deviné, voilà l'archétype qui permet ceci : le phantom thief unchained. ... Choc... Stupeur... Tremblements... Oui, c'est l'un des (le seul?) Archétype roublard qui échange son attaque sournoise ! Quoi? C'est plus un roublard me direz vous? Et bien si, on va s'inspirer et utiliser le style de combat de l'enquêteur, qui est une classe mêlant roublard/Alchemist, et ayant une sorte de sournoise. En gros, voyez cela comme ceci : un roublard classique utilise son instinct et sa malice pour placer la sournoise. Vous, au contraire, allez utiliser vos connaissances et vos capacités d'analyses pour être plus efficace. Je suis parti sur l'humain, mais à vrai dire, on peut partir sur pas mal de races à partir du moment où l'on peut récupérer 13 de forces sans trop de douleurs (on évitera les classes de petite taille). Le résultatAu final, on va avoir un personnage loin d'être invincible mais loin, très loin d'être un manche. Commençons par le mauvais : Son plus gros problème à mon avis est sa faiblesse en Jds, notamment volonté bien qu'on verra que la plupart des sorts nous poserons beaucoup moins de problèmes. Une immunité aux sorts de possession pourrait nous aider. Twist away peut permettre de gérer les jets de sauvegarde de vigueur. Pour gérer partiellement ces problèmes, je propose dans le build l'acquisition de 2 solutions : le style de combat smash the air va permettre en payant une AO de dévier un sort requierant un jet contre vous ou un allié adjacent. Ou un tir de baliste. Les edges vont vous permettre d'avoir un bonus sympathique de +3 sur les Jds provenant des capacités/capacités magiques des monstres, au niveau 10. La Luck stone et votre trait vous permettrons d'avoir un solide +2, La cape de résistance un +5, ce qui fait déjà +13 de base. Allons sur le bon : Tout ce qui est attaque à distance, à partir d'un certain niveau, c'est esquivable. Votre touché et vos dégâts avec un peu de préparation vont se rapprocher de ceux d'un barbare en rage, vos connaissances devraient dépasser les niveaux d'un magicien/familier specialisé, et vos capacités hors combats dans un ensemble de situation seront constamment très bonne voir légendaire pour reprendre les termes de PF2 ! Que nous donne archétype ? 3 choses, dont deux que l'on va exploiter allègrement, une qui peut être optionnelle/dans une variante de build. 1) Vous pouvez choisir autant de fois que vous voulez le don de combat bonus. Avec votre bonus de prediction d'humain, concrètement, c'est plus de dons de combat qu'un guerrier, et l'accès à la plutôt bonne liste des talents majeurs. 2) A partir du niveau 3, et tous les deux niveaux, choisissez un skill, et masterisez le. C'est 1/2 de vos niveaux dans ce skill. Et ça, c'est que la cerise sur le gâteau. Au niveau 4 arrivent deux choses, tous les skills ainsi sélectionné sont automatiquement des "signature skill", ou unlock skill. Mieux, vous comptez la moitié de vos niveaux pour déterminer les effets du skill unlock. Niveau 4, vous comptez comme ayant +2 rang dedans. Vous avez donc accès aux différentes capacités à ces niveaux la, en investissant vos rangs dedans : 4= capacités 5 7= capacité 10 10= capacité 15 14= capacité 20 Bon, cool, mais c'est quoi les skills unlocks? On va voir ça ensemble un peu plus tard 3) Vous pouvez choisir un nombre indéfini de fois magie mineur et majeur. Combiné avec bookish rogue, ça peut donner un pseudo mage rigolo qui a accès à 20 sorts par jour de niveau 1. On peut en faire quelque chose, mais c'est pas l'objet de ce build. Un build vite fait (20 pts) FOR 13 DEX 17 (15+2) CON 14 INT 14 SAG 10 CHA 10 (+1 Dex tous les 4 niveaux)
Roublard, archétype phantom thief Traits raciaux d'humain : Talent au niveau 1,9,16 +1 une compétence par niveau. Traits de personnage : fate's favored (religion) Adopté (social): trait racial (kobold rouge) : résistant à la fumée Ou pragmatic activator (Magique) remplace cha par int sur l'activation des objets magiques Ou Giant Dodger (région) : +3 acrobatie pour tumble
Dons : (1R) attaque en finesse, (1 humain) skill focus (acrobatie), (1 humain) investigateur amateur, (2)Arme exotique: lance elfique, (3) twist away, (4) combat reflexe, (5) Déific obédience : milani , (6) Attaque en puissance, (7) Acrobatic (+2 acrobatie, vol), (7 talent bonus humain) martial focus (groupe d'arme elfique? Ou lance) , (8) cut from the air , (9) studied combattant, (9 skill focus humain) perception, (10) talent de maître : opportuniste, (11) improved studied combatant, (12) smash from the air, (13) extra inspiration , (13 talent prédilection humain) cutting edges: connaissances*2, 14) don supplémentaire : iron will Avantages- Résistant : CA correcte (41~45 sous bouclier), des capacités de roublard pouvant augmenter votre résistance.
- Bon dommage, touché au niveau des classes de BBA plein.
- Furtif, acrobate, crafteur, bon, à peu prêt tout dans la liste de compétence.
- Manieur de baguettes vers les niveaux 10/12, avant si on le sélectionné en edge/ prend le trait qu'il faut.
Inconvénients- À quelques ressources à gérer, mais globalement assez indépendant de ses ressources.
- À distance, vous toucherez tres probablement vos deux premières attaques et infligerez quelques dégâts avec votre arc court, mais ça sera pas folichon (1d6+8 avec un arc court +3, 1d6+12 sous faveur divine). Pas votre spécialité (bien qu'il soit possible d'en faire un build hein).
- Faiblesse au niveau des JS vigueur et volonté, partiellement géré par vos capacités. On utilise peu l'action rapide sur ce build, donc twist away sera souvent disponible au besoin pour les Jds vigueur. On essaiera de se rendre le plus insensible/non ciblable possible grâce à nos talent d'uom ou de discrétion
Focus sur les skills unlock En fait, faut imaginer cet archétype comme une espèce sapin de noel. Il propose une base, et on peut l'affubler de plusieurs compétences diverses qui tendent vers un objectif général. 3 grands objectifs peuvent êtres choisis dans les skills unlock : - Jouer le rôle de face du groupe (ou interaction sociales) - Interaction avec l'environnement - Capacité de combat. Je ne vais pas passer en revue chaque skill unlock, mais plutôt vous cibler ceux que j'ai trouvé particulierement intéressant pour le combat. Je vais noter sur 5 étoiles pour chacun des critères, les étoiles entre parenthèses représentent la force de mettre 1/2 de votre niveau dedans. Discrétion (**(**) combat, *** interaction avec l'environnement, interaction sociale *) : Mmm, discrétion à de bonnes capacités unlock, mais plutôt pour le phantom thief chaîned ou pour un roublard avec une sournoise accès sniper avec le don master sniper, qui peut récupérer un talent de stalker. Le boost de 1/2 niveau de roublard est cependant un boost puissant et utile. On pourrait construire un phantom thief sniper via sense vitals, mais ça demande un investissement important en UOM. Perception (**(**) combat, **** interaction avec environnement, interaction sociale *(***)) : La meilleur compétence du jeu. Très thématique pour un sniper, pratique pour dormir sans risquer de se faire surprendre, le bonus pour détecter des ennemis invisible de la capacité niveau 20 (14) est vraiment pas mal. Combiné avec le boost 1/2 par niveau, on arrivera bien plus facilement à détecter un ennemi caché. Grosso modo, pas très fort en unlock, mais excellent à booster. Dressage (* combat, *** interaction sociale/environnement) : Petit skill unlock pour vous permettre d'être plus apte avec vos animaux dresse, leur apprendre plus de tricks. Attention ce ne sont pas des compagnons animal, mais ils peuvent être utiles. Le dernier pouvoir vous permet de communiquer avec n'importe quel animal, très pratique pour résoudre des enquêtes, et c'est assez classe de le faire sans magie. Acrobatie (combat ***(*), interactions sociale *, interaction environnement ****): Si vous voulez avoir une excellente mobilité en combat en utilisant le tumble, avoir jusqu'à +10 de bonus sur ce jet est très intéressant. Les bonus de edges sont ok, ça va d'un demi talent de maître, un don de style (du singe) et des capacités annexes. En vous spécialisant un peu et avec le bon équipement, vous pouvez avoir au niveau 10 : 10(rang)+5(1/2niveau)+6(skill focus)+3(capa classe)+7-8(Dex)+ 10(Boots of vaulting) +4 (don : acrobatique)+ 3 (trait: Giant Dodger) = 48 de bonus en acrobatie, largement suffisant pour gérer les monstres CR +2/+3. Avec skill mastery, vous passez directement à 58 de score. Au total, avec mes petites simulations pour le haut niveau, j'arrive à un score d'environ +71 de bonus ou 81 sur skill mastery. 20(rang)+10(Boots)+10(1/2 niveau)+10(skill mastery)+10(focus+acrobatique)+8(Dex)+3(classe)+3(trait)+2(luck stone)+3 (baguette d'heroisme + Metamagie encourageante)+2 (acrobats pillar): score total de 81, soit mieux que la médian des monstres CR 25. J'ai farfouillé, j'ai trouvé le tempest Béhémoth à 71 de DMD, le tarasque à 66, pour des CR 23 et 25 respectivement. Et pourtant c'est des gros trucs ! Bref vous serez en mesure de vous dégager de leur mêlée au besoin. Psychologie (combat **, interactions sociale ****(*), interaction environnement *): Une capacité assez forte, au final, la psychologie. Elle vous permet de détecter les mensonges ou les attitudes des PnJ en face de vous. Le bonus d'unlock permet de lire dans les esprit des gens et offre un bonus à l'initiative dans certaines circonstances (allant jusqu'à +5). Globalement, pratique en et hors combat ! Diplomatie (combat ***, interaction sociale *****, interaction avec l'environnement *): J'ai mis 3 étoiles pour le combat car éviter un combat est une bonne façon de ne pas mourir. Diplomatie unlock permet ce genre de tricks, avec la diplomatie sur 1 round. Franchement, socialement, ce unlock est extrêmement puissant, que ce soit dans la recherche d'infos, l'acquisition d'allié, un des meilleurs skills social. Les crafts (combat ***, environnement : ***, social ***) : ha c'est pas terrible comme skill unlock, ça ne fait qu'accélérer votre vitesse de crafting. Jusqu'au niveau 14 (Aka capacité niveau 20). Ou vous acquérez le pouvoir de craft n'importe quoi de magique avec votre spécialisation. Le forgeron peut ainsi craft armes et armures magiques, le craft vêtement peut crafter robes, ceinture, bandeau & autres objets magiques, bref, vous êtes un couteau suisse de crafting. 3 étoiles car fumé à la fin, c'est moyen au total ;) Les knowledge (combat *****, social **, environnement ***): Du lourd voir très lourd. Les connaissances sont une des meilleurs compétences de combat et d'environnement si on sait un peu les utiliser. Le unlock donne accès à des bonus de combat hyper intéressant : plus d'information et surtout jusqu'à +5 touché et Jds contre les capacités magiques et spéciales des monstres. Ça compense vos Jds mauvais et votre bba 3/4. Le problème, qui est de taille, c'est que l'analyse des monstres demande 6 unlock différents (!!). Chose que seul le phantom thief peut faire, quasiment, avant le niveau 10. Mais franchement, ça vaut le cout, ça vous rend de facto utile à votre groupe aussi capable au touché qu'un guerrier ou un barbare à peu de chose prêt. Choisir l'ordre relève de votre campagne : religion si c'est tourne mort vivant, local pour les humanoïdes (choix solide), nature pour les bestioles, et la suite à votre guise. Vu qu'on aura de bonus conséquent en intelligence, on pourra investir des rangs dans les compétences et avoir suffisamment de bonus (1/2 le niveau) pour réussir à tous les coups ! Vous vous souvenez du roublard plus malin que sournois ? Et bien c'est grâce à ce skill unlock Je vous laisse regarder le reste des skill unlock, j'ai essayé de choisir ceux qui me paraissaient sympa à avoir ! La suite dans le prochain post ! Disclaimer (le même que Guigui) : je dois préciser que je n’ai encore jamais joué ce perso, ni même aucun bretteur roublard de ce type d’ailleurs. L’ensemble de ce guide n’est donc, à ce stade, qu’une construction purement intellectuelle et non le fruit d’une expérience de jeu. Si j’ai, à l’avenir, l’occasion de jouer ce build, je reviendrai peut-être dessus pour l’amender et l’enrichir de ce que j’aurai pu découvrir.Modifié par un utilisateur vendredi 8 juin 2018 07:27:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Différentes règles pour différents builds En fonction de votre grand maître du jeu, vous allez devoir choisir entre différentes règles pour jouer votre roublard. En PFS le roublard unchained est tout à fait valide, alors qu'en jeu maison, il est parfois refusé. Rassurez vous, il est possible de faire un plutôt bon phantom thief avec les règles chaîned hors pfs, même si on pourrait lui préférer un archétype qui garde sa sournoise. La version unchained pour PFS Un peu dans l'ordre d'idée du build rapide proposé plus haut, on va se tourner vers les unchained de connaissances. Cette fois, on privilégiera les objets magiques plutôt que l'acrobatie dans les bas niveaux. Les choix de créations Race : humain Classe : roublard archétype phantom thief unchained Stats : 13/15+2/14/14/10/10 Trait raciaux : *Talent au niveau 1, 9 et 16 *+1 compétence par niveau Traits (2 en PFS ) : Fate's favored : +1 bonus de chance Pragmatic activator : intelligence pour la compétence uom Bonus alternatif de classe de prédilection : 1/6 de talent de roublard Compétence : entre 8(base)+2-5(int)+1(humain) = 11 à 14 pts par niveau selon votre niveau. Au niveau 1, on mettra 6 pts dans toutes les compétences impliquant des monstres (nature, local, religion, arcane, donjon et plan). 4 pts par niveau en discrétion, perception, uom & acrobatie. Un point au niveau 1 en diplomatie ça peut être intéressant notamment pour le côté ramener des informations. À partir du niveau 2, explorez votre arbre de compétence, toutes sont de classes sauf vol. Quand vous aurez un skill unlock de compétence de connaissances, remontez la dite compétence jusqu'à nombre maximum de rang. Normalement, l'augmentation en intelligence vers le niveau 6-8 via un bandeau vous permettra d'être à jour au niveau des connaissances. Vers le niveau 3-4, vous devriez avoir +5 dans toutes les compétences au minimum, +6 voir +7 sur celles en force et dext, +9 en discrétion & acrobatie. Dons & pouvoir de classe par niveau :
Niveau 1 : Dons d'humains : Skill focus : utilisation objet magique + investigateur amateur Don roublard unchained : finesse
Niveau 2 : Talent de roublard: don de combat Arme exotique : lance elfique
Niveau 3 : Skill edge : utilisation objet magique (+1/2 niveau ) Finesse du roublard (lance elfique): Dex sur les dégâts Don de niveau 3 : Twist away
Niveau 4 : Talent de combat : combat réflexe Accès au pouvoir de niveau 5 du skill unlock de utilisation d'objet magique (on peut aider un allié à utiliser uom). Bonus total d'uom : 4(rang)+2(1/2 roublard)+3(classe)+3(focus)+2(int)= +14 Évolution de caractéristique : +1 dexterité
Niveau 5 Skill edge : connaissance religion (thématiquement variable) Don de niveau 5 : déific obédience (Milani), +2 contre les Jds de charme et de compulsion, c'est vraiment pas mal car c'est un assez gros point faible à terme.
Niveau 6 Talent de combat : Attaque en puissance
Niveau 7 Don : Inspiration supplémentaire (+3 par jour) Deuxième arme de finesse du rogue (gantelet) Talent de combat bonus de prédilection humain : martial focus (groupe d'arme d'hast), +1 dégât lance Skill edge : connaissance (locale ou nature) Accès aux pouvoirs de niveau 10 : +2 au touché pour les monstres rentrant dans les connaissances Uom : permet de reutiliser des objets magiques même sur 1 naturel. Bonus total d'uom : +18
Niveau 8 Talent : cut from the air
Niveau 9 Don de niveau 9 : studied combattant, talent bonus d'humain : skill focus(perception) Edge connaissance (nature)
Niveau 10 Talent de maître roublard : opportunist (+1 opportunité quand un allié frappe un ennemi)
Niveau 11 Don de niveau 11 : improved studied combattant Edge connaissance : plan ou arcane Nouvelle arme de finesse du rogue : dague
Niveau 12 déific obédience Boon 1 : divine favor*3 par jour, +4/+4 Talent de combat : smash from the air.
Niveau 13 Don bonus : volonté de fer (+2 Jds volonté) talent bonus d'humain : cutting edges (chopper les deux dernières connaissances) Edge : craft(forgeron) ou autre compétences
La version chained pour MJ réfractaires Vous perdez la finesse du roublard, ça fait mal pour votre DPS qui sera du coup plutôt mauvais au corps à corps. Mais vous gagnez des talents, et notamment les talents de ki et du stalker. Ce build est un ensemble d'astuces pour faire de votre roublard un gars plus que solide, sans attaque sournoise, ni dégâts sur la dextérité. Comment ? En ne jouant pas solo ! Ce build marche bien si les règles suivantes sont acceptés : - Talent de maître ki unlock autorisé - Vous avez accès au talent de maître donnant un pouvoir de vigilant - Vous savez bien gérer vos ressources Race : humain Classe : roublard archétype phantom thief chained Stats : 14/15+2/12/14/10/10 Trait raciaux : *Don supplémentaire *+1 compétence par niveau Traits (2 en PFS ) : Fate's favored : +1 bonus de chance Smoke resistant (kobold) : voit à travers la fumée Bonus alternatif de classe de prédilection : 1/6 de talent de roublard Dons et capacité par niveau :
Niveau 1 : Dons d'humains : Arme exotique : lance elfique et l'âme elfique Finesse
Niveau 2 : Talent de roublard: combat reflexe
Niveau 3 : Don : twist away Connaissance en bonus
Niveau 4 : Talent de combat : attaque en puissance +1 dexterité
Niveau 5 Don de niveau 5 : Déific obédience connaissance en skill bonus
Niveau 6 Talent : Arme en main Talent bonus : ki pool
Niveau 7 Don : Martial focus : lance ou lame lourde Connaissance en bonus
Niveau 8 Talent : cut the air +1 dexterité
Niveau 9 Don : investigateur amateur Connaissance bonus.
Niveau 10 Talent : Ki unlock (1/2 roublard + int de ki)
Niveau 11 Don, talent bonus : talent de stalker powerfull thrust Bonus en connaissance ou perception
Niveau 12 Talent : smash the air Talent bonus prédilection humain : Iron will Boon Milani : 3*j, faveur divine +1 dexterité
Niveau 13 Don : studied combattant (+2/+2)
Niveau 14 Talent, don bonus : improved studied combattant (+4/+4)
Niveau 15 Don : extra inspiration pool (+3)
Niveau 16 Talent : Forgotten trick (+ ring of ki mastery), peut donner pour 2 ki, +6/+2 au touché contre un monstre, via dedicated ennemy & les connaissances +1 dexterité
Équipement et banc d'essai des deux exemples Je trouve ça toujours sympa d'avoir un comparatif avec une autre classe de personnage quand on présente un build, pour en déterminer son efficacité. Je vais utiliser comme baseline le guerrier full spécialisé dans l'épée à deux mains en arme de prédilection. Il aura en stat 19 de force de départ, aura les mêmes équipements offensif aux mêmes niveaux que nous et prendra les dons de spécialisation (weapon focus & spécialisation) des qu'il le pourra. Voyons voir si nous arrivons à égaler les capacités de ce bon vieux guerrier. Niveau 1
Équipement unchained : Une rapière sera une excellente première arme. Un arc court en cas de combat à distance. Quelques fumigenes pour fuir/se procurer de quoi se cacher. Armure +3/+4 CA en fonction de vos ressources.
Équipement chaîned : Lame elfique ou lance elfique, il faudra choisir. La lame elfique peut donner d'excellent coups critiques, avec powerfull thrust, la lance elfique vous assure du touché et des AO contre des créatures de taille M ou moins, et donc un assez bon contrôle. Je préfère la lance elfique pour ma part.
Banc d'essai : Pas votre meilleur niveau, mais bon vous devriez vous en sortir. On notera que la version chained est plus puissante à ce niveau que la version unchained. N'oubliez pas, ici on ne compare que les capacités de combat, hors votre très grand nombre de compétence vous viendra en aide assez fréquemment (et même en combat) :
Uc : +3(Dex) 1d6+1
C : +3(Dex) 1d8+3, +5 sur AO
Guerrier : +1(bba)+4(force)+1(focus)= +6 2d6+7
Niveau 5
Richesse standard : 10,500 gp
Équipement unchained: Lance(/lame) elfique +1, cotte de maille en mithril +1, cape de résistance +1, ceinture dextérité +2, acrobat's pillar, quelques objets mondain de roublard.
Équipement chaîned : Pareil
Banc d'essai : La différence se creuse légèrement entre le roublard et le guerrier, mais votre touché, sans être mirobolant, est maintenant correct pour votre niveau :
Uc : +3(bba)+5(Dex)+1(arme magique) = +9 1d8+7
c: +9 1d8+3
Guerrier : +5(bba)+6(force)+1(focus)+1 entraînement = +13 2d6+12
Niveau 10
Richesse standard : 62,000 gp Il y a un pique de puissance qui arrive au niveau 7, avec l'acquisition des edges de unchained de niveau 10, puis s'enchaîneront à quasiment tous les niveaux quasiment, à partir de ce niveau.
Équipement unchained : Ceinture de dexterité +4, lance elfique fortuitus en adamantium +1 ou +2 en fonction du budget, bandeau d'intelligence +2, Boots of vaulting, cape de résistance +3, ring of protection +1, amulette d'armure naturelle +1, +2 côte de maille en mithril, et Luck stone
Équipement chained : presque pareil + anneau de maîtrise du ki (ring of ki mastery)
Banc d'essai :
L'écart entre le guerrier et vous se creuse un peu à cause du glove of dueling dans le cas "normal", et se comblera en partie à condition de bien utiliser vos ressources. En chained, ça sera le ki pour le niveau 10 (1 pts équivaut au fait de lancer vos compétences en edge), en unchained les inspirations pour studied combattant. Vous avez +23 sur vos compétences edges de connaissances, ce qui devrait vous permettre de battre le DD sur des monstres de CR 14 même sur un 1. Vos champs de compétences de connaissances devraient couvrir 75% (4/6, sachant que c'est parfois déséquilibré) des rencontres, je l'inclus donc dans les bonus "permanent" pour le unchained. C'est un bonus temporaire pour le chained, accessible 6 fois par jour, en général une activation par combat est suffisante (ça offre deux edge aux choix). Vous avez un touché similaire, et un nombre d'attaque d'opportunités pas mauvais, la combinaison fortuitus & opportuniste du roublard et le +2 au touché de la lance elfique étant excellente.
Uc: +7(bba)+6(Dex)+3(connaissance)+2(arme magique) = +18 1d8+9(Dex)+2(arme magique)+1(martial focus) = +18 1d8+13 Bonus temporaire / ressource : +2/+2 (studied combattant) = +20 1d8+15
Chained : +15 1d8+3(force)+2(arme)+1(martial focus) Bonus temporaire : +3 (connaissance) = +18 1d8+6
Guerrier : +10(bba) +7(force)+2(focus+4(glove of dueling) + 2(arme magique) = +25 2d6+10(force)+4(spécialisation)+4(entraînement + glove)= +25 2d6+18
Alors, est ce que votre touché est suffisant malgré un tel écart ? La CA Max dans les alentours du niveau 10, c'est 33/35, avec un bonus maximum de +20 hors buff, vous avez des chances de toucher en buff. Vos attaques d'opportunités passeront mieux avec le +2 de la lance, héroïsme et prière vous donneront un total +4 de touché, la tenaille +2, rapidité +1, ce qui donne +29/24 de base sur vos, 31/26 sur l'opportunité+fortuitus. Ça donne du 70%/45% de base sur la plus grosse CA a ces niveaux, 80%/55% sur les AO. Le chained hors ressource équivaut grosso modo à un roublard classique dans ce cas là, le unchained hors ressource grâce à la stabilité de ses connaissances s'en sortira mieux. Dans le cas médian (25 de CA) hors buff, vous aurez à peu prêt 50% de chances de toucher. Le unchained passe directement à 65% avec les unlock connaissances et 75% via studied combattant, 85% si tenaille, 95% si AO hors buff extérieur (bonus +24 en AO). On se rend compte pourquoi ce roublard est un combattant secondaire, il a besoin d'un allié pour fonctionner mieux. Une bonne combo sera de se déplacer jusqu'à menacer un ennemi, utiliser une action préparée sur l'action d'un allié (quand X prend en tenaille Y avec moi), frapper via l'action préparée, utiliser l'AO d'opportuniste et fortuitus pour caler 3 attaques au total à un bonus de +2 (tenaille)/+4(tenaille + lance)/-1(+4 -5 de fortuitus) sur un pauvre hère !
Niveau 15 :
Richesse standard : 240,000 Unchained / chained : Améliorer ce que vous aviez avant, en utilisant votre unlock craft par exemple, ça donne du +6 Dex /+x con ou +x force pour le chained, +6 intelligence/+ x sagesse, arme +4, armure céleste +5, +3 adp/aan, +5 cape de resistance. Une baguette de faveur divine nls 6 pour le bonus +4/+4 est à prévoir aussi.
Banc d'essai :
Uc : 11(bba)+8(Dex)+4(connaissance)+4 (arme) : +27 1d8+12(Dex)+4(arme magique)+1 (martial focus) = +27 1d8+17 Temporaire : +4/+4(faveur divine) +4/+4(studied combattant) = +35 1d8+25
C : 11(bba)+8(Dex)+4(arme)= +23 1d8+6(force)+5 (powerfull thrust)+4 = +23 1d8+15 Temporaire : +4/+4 (faveur divine), +4/+4(studied combattant), +4(connaissances)+2/+2(forgotten trick : dedicated ennemy) = +37 1d8+25
Guerrier : 15(bba)+9(force)+5(entraînement aux armes)+2(focus)+4(arme magique) = +35 2d6+13(force)+4(arme magique)+4(spé)+5(entraînement) = +35 2d6+26
Note de fin Au final, l'écart entre le roublard et le guerrier persiste. Les edges de connaissances permettent de compenser le bba faible du roublard, et uniquement cela. La spécialisation martiale du guerrier lui permet d'avoir des bonus consistants au touché qu'il est difficile de rattraper, sans utiliser des ressources. Et c'est normal, le guerrier est le maître du combat sans ressource. C'est ça le point essentiel : on a créer un skill Monkey qui, sous réserve de ressources, est efficace au combat ! La version chained est plus dépendante de ses ressources mais permet d'atteindre un score de touché supérieur au guerrier grâce au talent astuce oubliée (+37 vs +35 au touché, +25 vs +26 en dégâts). La version unchained est à préférer si elle est disponible car plus efficace plus rapidement, et plus stable sans ressources. Post niveau 14, on a moins utilité à rester roublard, vu qu'on a atteind les capacités de edge de niveau 20. Si on va chercher un dip après ces niveaux la, on pourra prendre une petite targe et chopper le fameux don unhindered Shield. Je conseille soit un dip de 1 niveau soit un dip de 3 niveaux en guerrier maître d'arme pour aller chercher cet entraînement aux armes. Avec le gant de duelist, ça fera un bonus fixe de +3/+3 sur notre lance elfique qui nous rendra plus efficace. Le buckler + focus +5 d'enchantement permettront un +7 à la CA, pour un total vers le niveau 16 de 10+8(Dex)+11(5+6armure céleste)+7(+5 buckler focus)+10(anneau de protection /amulette d'armure naturelle +5) = 46 de CA. Un gantelet avec l'enchantement protecteur pourra permettre un malus touchés /dégâts pour faire passer la CA jusqu'à un total de 51. Bon ça y est, j'ai enfin terminé ce dernier build. Pour moi c'est la fin de la quête du roublard jouable. Quand on y regarde de plus pret, les capacités cités sont accessibles à toutes les classes et notamment le guerrier, mis à part les edges. Mais le roublard profite mieux d'une intelligence plus élevée sur ses compétences et ca se mixe mieux globalement avec l'ensemble. Les autres archétypes de roublard n'ont pas assez de dons de combats pour permettre les mêmes capacités de combats autant défensivement qu'offensivement. Ils remplacent ça par de la sournoise, mais cette sournoise ne donne pas de touché, ce qui est le plus grand problème de cette classe (en plus d'éventuelles immunités). J'ai mis plus de temps qu'escompté mais j'ai fais quasiment tous mes builds sur téléphone, et c'était pas forcément évident surtout pour les balises (vous me pardonnerez les coquilles ) ! Modifié par un utilisateur lundi 14 janvier 2019 11:45:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Ce fut un plaisir de vous présenter mes idées et j'espère que certains d'entre vous s'amuseront avec ! Voilà, c'est enfin terminé | |
2 utilisateur ont remercié PassingBy pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
|
J'aime globalement beaucoup l'idée. J'aurais peut-être tendance a choisir un dip avant d'arriver au niveau 15 histoire de gratter quelques dons pour la suite de la progression. Par exemple enquêteur avec l’archétype psychic détective pourrait donner une réserve d'inspiration de meilleur qualité sans payer de don, donner un p'tit +2 en volonté, restituer la détection des pièges qu'on a perdu avec l'archetype et donner en bonus l’accès au psychic skill unlock ce qui, vu les scores de compétences qu'on a ne serra pas perdu. Et ce sans compter les quelques sorts psychiques qui peuvent être utiles dans ce build même avec un NLS de 1. Sinon y'a un point que je comprend pas : pourquoi cette différence entre équipement unchained et chained ? La lame elfique incurvée et la lance elfique ramifiée fonctionnent parfaitement sur lui. Modifié par un utilisateur mardi 12 juin 2018 17:02:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Je te remercie Anadethio d'avoir tout lu déjà ! J'ai un peu spoilerisé pour éviter de faire peur à de futurs lecteurs. Je voulais créer un full roublard, même si je propose un dip haut niveau, il n'est pas obligatoire. Effectivement, je pense que faire un dip à des chances de produire de bonnes choses. Concernant ta proposition, il me semble, mais c'est à vérifier avec le MJ, que si tu prends un niveau d'enquêteur le don amateur investigator peut s'echanger en extra inspiration, mais dans ce cas la on a plus les pré-requis pour studied combatant ! Note que tu n'es pas obligé de faire cet échange, et donc garder le don, sans bénéficier du coup des extra inspiration et surtout, tu perds le bénéfice du don puisque tu ne remplis plus les pré-requis (aka ne pas avoir de pool d'inspiration). Le pool de l'investigateur étant de 1/2 + mod(int), tu n'y gagnes malheureusement pas grand chose. Si t'es dans les règles unchained sur le BBA/JDS, du coup, c'est bien pour le BBA qui n'est pas influencé mais ça fait pas un +2 en volonté, mais un +1/2 (de mémoire). Un dip de quelques niveaux en magus peut cependant être intéressant vu notre intelligence, même à bas niveau, surtout avec le magical knack. Je choisirais le skirnir qui gagne l'accès à des boucliers (la targe + unhindered shield), et perd le spell combat bas niveau, inutilisable sur un dip, et gagne spellstrike rapidement. Si on va sur 3-4 niveaux + magical knack, on peut se permettre des faire des belles patates +5d6/5d4, ce qui est sympatoche. A combiner avec le buff aroden spellsword pour des +30 dégâts sur une lame elfique incurvée 15-20 de critique ;D On pourra notamment avoir le magus arcana donnant +int au touché, en trucs sympathiques, ou celui donnant accès a des trucs de swashbuckler. Le kensai peut nous donner un bon bonus défensif (quelques points d'int sur CA), une arme gratos & focus dessus directement. Un autre dip serait d'aller du côté des sorts divins (les boooosts) sur un sanctified slayer, excellent archétype d'inquisiteur, bien que demandant plus de sagesse (on sacrifiera un peu de charisme pour monter à 12 la sagesse). Grâce à l'archétype l'infiltrateur se combinant avec le sanctified slayer, (coucou Scodard, c'est ton build ), la sagesse peut remplacer a peu prêt tous les skills sociaux. On y gagne faveur divine, +1/+1 en attaque/dégâts, et si on va assez loin de la sournoise et l'excellent solo tactic, pouvant au choix, vous permettre d'avoir +4 au lieu de +2 sur vos tenailles, vous déplacer librement sur les cases adjacentes de vos copains et pleins d'autres trucs chouettes. Même un seul niveau + magical knack donne accès a faveur divine +2/+2 (+3/+3 via fate's favored), ce qui est très worth Partir sur un tout premier niveau en inquisiteur peut être la solution pour palier ce début de vie d'aventurier difficile du roublard. Dans la même idée en dip intéressant, le prêtre combattant, avec deux niveau, donne accès a un boost en action rapide, un nombre de fois (très) limité par jour, mais quand même. Pour la sournoise, le lutteur snakebite striker est aussi une bonne option, le combat à main nue pouvant bénéficier du bonus dex aux dégâts, ça vous donne un versatilité assez intéressante. Récupérer une sournoise sur ce build peut être intéressant du fait de l'accès aux talent de maître, et notamment crippling strike. Concernant la différence sur les deux armes : En fait, je préfère personnellement la lance avec son bonus de touché sur les AO à la lame elfique, mais clairement on peut utiliser les deux pour les deux builds. La différence se ressentira sur l'enchantement (keen vs fortuitus), mais sinon, c'est tout je pense. On pourra aussi remplacer le don combat reflexe si on choisit la lame par un don de validation de critique ou de gain de plage de critique, au choix. Modifié par un utilisateur mardi 12 juin 2018 18:42:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
|
Écrit à l'origine par : Morphey Je te remercie Anadethio d'avoir tout lu déjà ! J'ai un peu spoilerisé pour éviter de faire peur à de futurs lecteurs. Mais de rien Écrit à l'origine par : Morphey Je voulais créer un full roublard, même si je propose un dip haut niveau, il n'est pas obligatoire. Effectivement, je pense que faire un dip à des chances de produire de bonnes choses.
Concernant ta proposition, il me semble, mais c'est à vérifier avec le MJ, que si tu prends un niveau d'enquêteur le don amateur investigator peut s'echanger en extra inspiration, mais dans ce cas la on a plus les pré-requis pour studied combatant ! Effectivement et c'est vrais que +2 a la touche et aux dégâts c'est pas a jeter :/ Écrit à l'origine par : Morphey Note que tu n'es pas obligé de faire cet échange, et donc garder le don, sans bénéficier du coup des extra inspiration et surtout, tu perds le bénéfice du don puisque tu ne remplis plus les pré-requis (aka ne pas avoir de pool d'inspiration). Le pool de l'investigateur étant de 1/2 + mod(int), tu n'y gagnes malheureusement pas grand chose.
Mine de rien on gagne le fait que l'utilisation d'inspi ne coûte plus rien sur les jets de connaissances. Et qu'on peut les utiliser sur toutes les autres comp et même sur les JS/jets d'attaque (a condition d'en dépenser 2). Écrit à l'origine par : Morphey Si t'es dans les règles unchained sur le BBA/JDS, du coup, c'est bien pour le BBA qui n'est pas influencé mais ça fait pas un +2 en volonté, mais un +1/2 (de mémoire). J'ai tendance a oublier que pour le multi des gens utilisent les règles non unchained Et sisi ça donne bien un +2 en volonté car tu obtiens une classe pour laquelle c'est un JS fort. En revanche pas de +2 en réflexe. Écrit à l'origine par : Morphey Un dip de quelques niveaux en magus peut cependant être intéressant vu notre intelligence, même à bas niveau, surtout avec le magical knack. Je choisirais le skirnir qui gagne l'accès à des boucliers (la targe + unhindered shield), et perd le spell combat bas niveau, inutilisable sur un dip, et gagne spellstrike rapidement. Si on va sur 3-4 niveaux + magical knack, on peut se permettre des faire des belles patates +5d6/5d4, ce qui est sympatoche. A combiner avec le buff aroden spellsword pour des +30 dégâts sur une lame elfique incurvée 15-20 de critique ;D On pourra notamment avoir le magus arcana donnant +int au touché, en trucs sympathiques, ou celui donnant accès a des trucs de swashbuckler. Le kensai peut nous donner un bon bonus défensif (quelques points d'int sur CA), une arme gratos & focus dessus directement. Un autre dip serait d'aller du côté des sorts divins (les boooosts) sur un sanctified slayer, excellent archétype d'inquisiteur, bien que demandant plus de sagesse (on sacrifiera un peu de charisme pour monter à 12 la sagesse). Grâce à l'archétype l'infiltrateur se combinant avec le sanctified slayer, (coucou Scodard, c'est ton build ), la sagesse peut remplacer a peu prêt tous les skills sociaux. On y gagne faveur divine, +1/+1 en attaque/dégâts, et si on va assez loin de la sournoise et l'excellent solo tactic, pouvant au choix, vous permettre d'avoir +4 au lieu de +2 sur vos tenailles, vous déplacer librement sur les cases adjacentes de vos copains et pleins d'autres trucs chouettes. Même un seul niveau + magical knack donne accès a faveur divine +2/+2 (+3/+3 via fate's favored), ce qui est très worth Partir sur un tout premier niveau en inquisiteur peut être la solution pour palier ce début de vie d'aventurier difficile du roublard. Dans la même idée en dip intéressant, le prêtre combattant, avec deux niveau, donne accès a un boost en action rapide, un nombre de fois (très) limité par jour, mais quand même. Pour la sournoise, le lutteur snakebite striker est aussi une bonne option, le combat à main nue pouvant bénéficier du bonus dex aux dégâts, ça vous donne un versatilité assez intéressante. Récupérer une sournoise sur ce build peut être intéressant du fait de l'accès aux talent de maître, et notamment crippling strike. Plein de pistes Tu connais cette classe de prestige ? Écrit à l'origine par : Morphey Concernant la différence sur les deux armes : En fait, je préfère personnellement la lance avec son bonus de touché sur les AO à la lame elfique, mais clairement on peut utiliser les deux pour les deux builds. La différence se ressentira sur l'enchantement (keen vs fortuitus), mais sinon, c'est tout je pense. On pourra aussi remplacer le don combat reflexe si on choisit la lame par un don de validation de critique ou de gain de plage de critique, au choix. En fait je me questionnais surtout : pourquoi mettre les armes a deux mains utilisant la dex uniquement pour le build du chained. Elles fonctionnent au pwal pour le unchained et du coup je vois pas trop l'intérêt d'une rapière (enfin sauf pour les premiers niveaux ou y'a pas le maniement)
|
1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Pour répondre point par point : 1) pire, ça devient +4/+4 avec improved studied combattant ! 2) c'est pas mal mais je ne crois pas que ça soit le plus intéressant, surtout qu'on a seulement 2 à 8 pts d'inspiration sur toute notre progression! Notre bonus en connaissance devrait être largement suffisant pour décrire n'importe quel monstre ! 3) Merci de le préciser, je les maîtrise pas assez haha ! Le top c'est d'avoir +2 vigueur et +2 volonté ! Inquisiteur, prêtre combattant, magus donnent ca, pour ne citer que les dip proposés ! 4) Oui, et elle colle parfaitement avec notre build, c'est une bonne proposition. Je la mettrais sur la version chained, avec un dip de 2 niveaux, et je passerai full force. On perd powerfull thrust qu'on peut remplacer par +2 au touché contre des ennemis ayant perdu leur bonus de dextérité à la CA par exemple, ou se cacher à la vue de tous ! Artfull dodge permet de se passer des prérequis Dex en les remplaçant par l'intelligence. Il te faut au moins 10 niveau de phantom thief, pour accéder aux edges de niveau 15 et aux talents de maîtres roublard, c'est une bonne option ! Note qu'avec un guerrier, studied combattant et cette classe de prestige, tu peux atteindre d'excellent bonus au touché / dégâts ! En autre classe de prestige à check, t'as évangéliste et le dueliste. Le premier garde ta progression -1 niveau de roublard, le second te donne un bonus d'intelligence à la CA, et des dégâts de précision, en plus d'un type de parade supplémentaires. Là encore, avoir 10 niveaux de phantom thief est pas mal pour l'accès aux talents de maître mais c'est interessant à monter ! On perd combat à deux mains et on se focalise sur la rapière avec effortless lace pour accéder à pirhana strike. On mettra 10 en force on montera la dex vers 18/19 si possible. 5) Justement j'ai mis la rapière pour le premier niveau du unchained, mais des le niveau 2, on prend arme exotique via un talent et on se bat à deux mains avec la lance elfique ! Le bonus en Dex *1.5 est tellement important pour coller des dégâts dans ce build qu'effectivement ca marche trop pour qu'on s'en passe ! J'ai préféré laisser l'accès aux skills focus de humain plutôt que de prendre les armes exotiques pour le côté multitudes de dons qu'on a déjà en don de combat. Modifié par un utilisateur mercredi 13 juin 2018 07:24:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/03/2016(UTC)
Messages : 57
|
j'aime beaucoup cette polyvalence et puissance de feu associée dommage que je n'ai pas unchained complet sous le coude car il y a moyen de faire de belles trouvailles merci à toi
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
|
Hello, Écrit à l'origine par : Bashamm dommage que je n'ai pas unchained complet sous le coude car il y a moyen de faire de belles trouvailles Ce n'est pas très grave: même avec les skills unlock et plein de bonus, les compétences ne font quand même pas grand chose comparées à la magie. Si tu veux un roublard qui abandonne l'attaque sournoise pour plus de polyvalence, l' Eldritch Scoundrel est l'archétype qu'il te faut (ou le bard archeologist, ou l'inquisitor, ou l'alchemist / investgator, etc. suivant les suppléments auxquels tu as accès). | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/03/2016(UTC)
Messages : 57
|
j'ai déjà fait un barde archéologiste, certes on obtient de la pollivalence dans l'illusioire mais loin de frapper ainsi
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/03/2016(UTC)
Messages : 57
|
Une question que je me pose en essayant de créer ma version de roublard unchained eclaireur, jusqu'à quel point en tant que mj vous autorisez les sources d20pfsrd ? Car c'est un tel mix sur ce site entre dd toutes versions et path que j'y perd mon latin, que je n'ai jamais fait Il y a tellement de bonnes choses qu'on a envie de prendre tout le gâteau
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Y a plusieurs sortes de MJ. Souvent, c'est uniquement les ressources dispos sur le wiki FR. Parfois, c'est tout ce qui est édité par Paizo (donc pas d'éditeur tiers, ce que tu peux vérifier sur les pages de d20pfsrd). Beaucoup plus rarement, c'est tout Pathfinder (jamais rencontré à titre personnel). À titre personnel, pour ne pas trop me perdre mais pour tout de même accepter beaucoup de combinaisons, j'autorise tous les produits paizo de leur gamme RPG.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
|
Salut ! Comme évoqué par Hulk, je te conseille d'aller voir l'eldritch scoundrel ou l'exterminateur sacré (inquisiteur) qui sont vraiment très bon ! J'ai même fait un guide sur l'eldritch scoundrel et pourquoi c'est une bonne alternative au barde archéologique ! Le roublarmageEn ce qui me concerne, en tant que MJ j'ai tendance a valider tout ce qui est de paizo sur le site d20, avec quelques limites (genre invocateur?). Et je prend en compte les règles pour PFS pour être un peu plus restrictif aussi. | |
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|