Rang : Nouveau
Inscrit le : 08/08/2019(UTC)
Messages : 5
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Bonjour à toute la communauté, j'ai besoin de votre expérience.
Je voudrais savoir comment gérer une situation où des personnages entendent une information réelle, mais trop dure à croire pour qu'ils l'acceptent (exemple: les dragons ont disparu du monde depuis des milliers d'années, comment des personnages convaincus depuis toujours que les dragons n'existent plus (voir même n'ont jamais existés) pourraient croire à leur retour?) Ca ne peut pas se jouer avec un jet de bluff, en fait y a pas de compétence pour dire une vérité que personne ne veut entendre...
En attendant votre aide, merci par avance ;)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 08/10/2017(UTC)
Messages : 80
Localisation : Nancy
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Tu as plusieurs options, tout dépends si tu es dans le cadre du conversation ou non. Si le but est de le leur faire croire lors d'une conversation, il te faut des témoins, plusieurs ou un seul, mais fiable. Si c'est hors conversation, alors le plus simple est de ramener une preuve, comme ramener un dragon, ou un morceau de dragon. Ou mieux, amener les gens devant les dragons, rien de mieux que de voir pour croire. Sinon, tu peux jouer a Skyrim |
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Rang : Nouveau
Inscrit le : 08/08/2019(UTC)
Messages : 5
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Merci pour ta réponse si rapide Lozatal! Dans l'absolu je joue moi même les PNJ donc bon, je peux toujours en faire des gens complètement borné qui refuseront d'y croire, mais si le but serrait que mes joueurs n'y croient pas? Tu jouerais ça comment? Je vais peutêtre me remettre sur Skyrim d'ailleurs tiens..
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Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
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Un test de Psychologie de la part des PJ, pour se rendre compte que leur interlocuteur leur dit la vérité ? |
I am a sexy shoeless god of war!!! |
1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
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Rang : Nouveau
Inscrit le : 08/08/2019(UTC)
Messages : 5
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J'y ai pensé aussi Goboroko, mais comme rien n'est précisé dans les règles je me posais la question...
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Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
Messages : 256
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Déjà, c'est aussi à tes joueurs de partir du principe que les dragons ont disparus. Après, effectivement, un test de Psychologie leur permettra de savoir que leur interlocuteur est persuadé d'avoir vu un dragon, mais cela ne veut pas dire que s'en était effectivement un : une illusion, une créature ressemblant, une vision déformée par la peur ou ses croyances peuvent donner le même résultat. |
Le Temps d'un jeu, Votre magasin de JdR et JdP, à Langueux (22360)
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1 utilisateur a remercié Eltaris pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
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Personnellement je ferais faire un test de Psychologie aux personnages pour convaincre les joueurs. En revanche, comme les tests de Psychologie doivent être fais en secrets (pour des raisons évidentes), des joueurs particulièrement incrédules ne pourraient pas s'en satisfaire ... Effectivement à partir de là on pourrait partir sur des preuves tangibles en matière de scénario. Ça fait parti de ces cas où le fait de jouer avec de véritables personnes en chaire et en os oblige à contourner un peu les règles. C'est typique du fonctionnement des compétences sociales et des connaissances ...
Si c'est dans l'autre sens (les joueurs doivent convaincre quelqu'un), je pense que la compétence de Diplomatie serait la plus appropriée, avec un DD basé, comme d'habitude, sur l'attitude de base et le modificateur de CHA du PNJ, le tout modifié en fonction de la crédibilité de l'information de la même façon qu'un jet de Bluff. Histoire de simplifier un peu les choses, on pourrait même considérer qu'un tel jet est forcément réussi pour un DD inférieur à une certaine valeur (10, je dirais) parce que l'information est suffisamment crédible pour que tout le monde sois convaincu (ou que la personne à qui s'adresse les PJ est suffisamment crédule et/ou leur fait suffisamment confiance).
En combinant les deux solutions, on pourrait même considérer qu'un test de Psychologie peut permettre de remarquer que quelque chose est vrai à partir du moment où il dépasse un DD égal à 20 - la marge de réussite du test de Diplomatie de la personne qui essaie de convaincre. Ainsi, avec un test de Psychologie, on pourrait avoir les résultats suivants :
Si l'information reçue est fausse : - Dépasser le résultat du test de Bluff permet de savoir que c'est faux - Ne pas dépasser le résultat du test de Bluff ne permet pas de savoir si c'est vrai ou faux - Rater de loin (plus de 5 points, par exemple) le résultat du test de Bluff fait croire que c'est vrai
Si l'information reçue est vraie, l'inverse (basé, donc, sur 20 - la marge de réussite d'un test de Diplomatie dont le DD est calculé selon l'attitude de départ, le modif de CHA et la crédibilité de l'information).
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