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(cfr licence OGL du site) Tempête acide (Acid Storm) | Sort 5 |
Acide InvocationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Portée 24 cases ; Zone explosion de 4 cases de rayon Durée 1 minute
Vous créez une tempête de pluies acides qui s'abat sur la zone pendant la durée du sort. Une créature qui commence son tour dans la zone subit 3d8 dégâts d'acide (jet de Réflexes standard). Augmenté (+2) Les dégâts augmentent de 1d8. Explosion acide (Acidic Burst) | Sort 1 |
Acide InvocationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Zone émanation de 1 case Jet de sauvegarde Réflexes, standard
Vous créez une coquille d'acide autour de vous et celle-ci explose immédiatement vers l'extérieur, infligeant 2d6 points de dégâts d'acide à chaque créature située dans la zone. Augmenté (+1) Les dégâts augmentent de 2d6. Agitation (Agitate) | Sort 1 |
Enchantement Mental Non létalTraditions arcane, occulte Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable
Vous rendez l'esprit et le corps de la cible hyperactifs, la forçant à devenir agitée. Pendant la durée du sort, la cible doit S'avancer au moins une fois chaque tour ou subir 2d8 points de dégâts mentaux ce tour-là. La durée de cet effet dépend du jet de Volonté de la cible. Réussite critique Le sort n'a aucun effet. Réussite La durée est de 1 round. Échec La durée est de 2 rounds. Échec critique La durée est de 4 rounds. Augmenté (+1) Les dégâts augmentent de 2d8. Mine mentale (Animus Mine) | Sort 2 |
Abjuration MentalTraditions occulte Incantation somatique, verbale Jet de sauvegarde Volonté ; Durée 1 heure
Vous implantez dans votre psyché une mine mentale qui détonne dès que quelqu'un tente de manipuler vos pensées. Vous pouvez utilisez une action, qui porte le trait concentration, pour annuler les effets de la mine pendant 1 round et permettre à quelqu'un d'utiliser un effet mental sur vous sans danger. Vous pouvez Annuler le sort. La première créature qui utilise un effet mental contre vous déclenche la mine mentale, ce qui met un terme au sort. La mine mentale inflige 4d8 dégâts mentaux à la créature qui l'a déclenchée ; celle-ci doit réaliser un jet de Volonté. Réussite critique Le sort n'a aucun effet. Réussite La cible subit la moitié des dégâts. Échec La cible subit les pleins dégâts et est étourdie 1. Échec critique La cible subit des dégâts doublés et est étourdie 1. De plus, vous n'êtes pas affecté par l'effet mental déclencheur. Augmenté (+1) Les dégâts augmentent de 2d8.
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Anticipation du péril (Anticipate Peril) | Sort 1 |
DivinationTraditions arcane, occulte Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Durée 10 minutes
Vous octroyez à la cible la capacité de voir brièvement dans le futur. La cible gagne un bonus de statut de +1 à son prochain jet d'initiative, après quoi le sort prend fin. Augmenté (+2) Le bonus de statut augmente de 1, jusqu'à un maximum de +4 au niveau 7. Idées brouillées (Befuddle) | Sort 1 |
Émotion Enchantement MentalTraditions arcane Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Durée 1 round
Vous semez la confusion dans l'esprit de votre cible, rendant ses actions et ses pensées plus difficiles. Réussite critique Le sort n'a aucun effet. Réussite La cible est maladroite 1 et stupéfiée 1. Échec La cible est maladroite 2 et stupéfiée 2. Échec critique La cible est maladroite 3 et stupéfiée 3, ainsi que confuse. Marque de l'impénitent (Brand the Impenitent) | Sort 2 |
Abjuration MalédictionTraditions divine Incantation somatique, verbale Portée contact ; Cibles 1 créature Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée variable
Vous marquez la cible avec une copie éthérée du symbole religieux de votre divinité. Cette marque ne peut être cachée mais elle n'est visible qu'aux suivants de votre foi, qui la voient aussi clairement qu'une torche allumée. Les suivants de votre foi ignorent l'éventuel état camouflé de la cible et la cible gagne une pénalité de statut de -1 à la CA contre les attaques effectuées par les suivants de votre foi. Si la cible est un suivant de votre divinité qui n'a rien à se reprocher par rapport à sa foi, le sort échoue. Réussite critique Le sort n'a aucun effet. Réussite La durée est de 1 round. Échec La durée est de 1 minute. Échec critique La durée est de infinie. Projections glaciales (Chilling Spray) | Sort 1 |
Froid InvocationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Zone cône de 3 cases Jet de sauvegarde Volonté
Un cône d'éclats gelés sort de vos mains et recouvre la cible d'une couche de froid. Vous infligez 2d4 points de froid aux créatures situées dans la zone ; chacune d'entre elles doit effectuer un jet de Réflexe. Réussite critique Le sort n'a aucun effet. Réussite La créature subit la moitié des dégâts. Échec La créature subit les pleins dégâts et reçoit une pénalité de statut de -1 case à sa Vitesse pendant 2 rounds. Échec critique La créature subit le double des dégâts et reçoit une pénalité de -2 cases à sa Vitesse pendant 2 rounds. Augmenté (+1) Les dégâts augmentent de 2d4. Coupe de poussière (Cup of Dust) | Sort 3 |
Malédiction NécromancieTraditions arcane, occulte, primaire Incantation somatique, verbale, matérielle Portée 6 cases ; Cibles 1 créature vivante Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée 1 jour
Vous maudissez la cible en lui infligeant une soif qu'aucune boisson ne peut apaiser. Vous pouvez Annuler le sort. La cible doit effectuer un jet de Vigueur. Réussite critique Le sort n'a aucun effet et la cible est immunisée pendant 1 heure. Réussite La cible est fatiguée pendant 1 round. Échec La cible est immédiatement assoiffée, comme si elle n'avait pas bu depuis plusieurs jours. Elle devient fatiguée et subit 1d4 dégâts chaque heure ; ces dégât ne peuvent pas être soignés tant que la cible n'a pas apaisé sa soif. Pendant la durée du sort, quelle que soit la quantité de boisson ingérée par la cible, celle-ci ne suffit pas à apaiser sa soif. Échec critique Comme Échec, mais la créature subit 2d4 dégâts par heure, deux fois plus que la normale pour la soif. Augmenté (+3) La soif est insupportable, ce qui augmente les dégâts par heure de 1d4 ou de 2d4 en cas d'échec critique. Enchantement MentalTraditions arcane, occulte Incantation somatique Portée contact ; Cibles 1 créature Durée 1 round
Vous revivifiez l'esprit de la créature touchée et l'incitez à tenir bon. Vous octroyez à la créature touchée 5 Points de vie temporaires. Augmenté (+1) Augmentez le nombre de Points de vie temporaires par 5. Excavation Express (Expeditious Excavation) | Sort 2 |
Terre TransmutationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Portée contact ; Zone cube de terre de 1 case de côté ou moins
Vous enlevez la terre meuble, la poussière, le gravier, le sable et d'autres matières similaires (mais pas de la pierre solide) dans la zone d'effet. Toute créature de taille Moyenne ou plus petite qui se tient au-dessus de la terre au moment où le sort est lancé doit effectuer un jet de Réflexes ou un test d'Acrobaties. Réussite La créature n'est pas affectée et elle peut choisir de descendre dans la fosse sans subir de dégâts ou de se déplacer vers l'espace disponible le plus proche de son choix. Échec La créature tombe à terre dans l'espace disponible le plus proche de son choix, ou tombe dans la fosse si elle préfère. Échec critique La créature tombe dans la fosse creusée par le sort et se retrouve à terre. Elle subit des dégâts de chute normaux. Augmenté (+2) Le sort permet d'excaver un cube de terre de 1 case de côté de plus. Si vous excavez les quatre cubes situés sous une créature de taille Grande, elle doit effectuer un jet de Réflexe ou un test d'Acrobaties comme indiqué ci-dessus. Festin des cendres (Feast of Ashes) | Sort 2 |
Nécromancie MalédictionTraditions arcane, occulte, primaire Incantation matérielle, somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature vivante Jet de sauvegarde Vigueur ; Durée 1 semaine
Vous maudissez la cible en l'infligeant d'une faim qu'aucune nourriture ne peut apaiser. Vous pouvez Annuler le sort. La cible doit effectuer un jet de Vigueur. Réussite critique Le sort n'a aucun effet et la cible est immunisée pendant 1 heure. Réussite La cible est fatiguée pendant 1 round. Échec La cible est immédiatement affamée, comme si elle n'avait pas mangé depuis plusieurs jours. Elle devient fatiguée et subit 1d4 dégâts chaque jour ; ces dégât ne peuvent pas être soignés tant que la cible n'a pas apaisé sa faim. Pendant la durée du sort, quelle que soit la quantité de nourriture ingérée par la cible, celle-ci ne suffit pas à apaiser sa faim. Après la durée du sort, la créature subit des dégâts de faim comme décrit dans le Livre de base. Échec critique Comme Échec, mais la créature subit 2d4 dégâts par jour, deux fois plus que la normale pour la faim. Augmenté (+1) La faim est insupportable, ce qui augmente les dégâts par jour de 1d4 ou de 2d4 en cas d'échec critique.
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Hyphes fongiques (Fungal Hyphae) | Sort 2 |
Fongique NécromancieTraditions primaire Incantation somatique, verbale Durée 1 minute
De fines hyphes poussent sous vos pieds et plongent dans la terre, créant un réseau symbiotique fongique qui s'attache aux plantes dans un rayon de 6 cases et vous connecte avec leurs racines. Vous gagnez un sens imprécis de perception des vibrations vous permettant de ressentir tout ce qui touche une plante dans ce rayon. Si vous vous déplacez, les hyphes se rompent et le sort prend fin. Augmenté (niveau 4) Vous pouvez contrôler de manière limitée les plantes dans la zone, ce qui vous permet d'effectuer des Frappes avec les branches des arbres, les racines exposées ou d'autres plantes de même robustesse. Pour ce faire, vous utilisez une action de Frappe mais vous pouvez Frapper n'importe quelle créature que vous pouvez détecter avec votre perception des vibrations. Il s'agit d'attaques de sort au corps à corps qui infligent 2d8 points de dégâts contondants plus le modificateur lié à votre caractéristique de lanceur de sorts. Les plantes inhabituelles, telles que les lianes épineuses, pourraient infliger des dégâts de type différent si le MJ le décide. Vous ne pouvez pas effectuer d'autres attaques à travers les plantes, ni effectuer quelque autre action à travers elles si ce n'est ces Frappes. Augmenté (niveau 6) Comme le niveau 4 mais vous pouvez utiliser d'autres actions de manipulation simples à travers les plantes, comme par exemple ordonner à une branche de se saisir d'un objet ou d'ouvrir une porte, mais des actions plus complexes comme crocheter une serrure ou saboter un piège restent impossibles. Puits de gravité (Gravity Well) | Sort 3 |
InvocationTraditions arcane, occulte Incantation somatique, verbale Portée 24 cases ; Zone explosion de 6 cases de rayon
Vous créez une sphère de gravité altérée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas attachés situés dans la zone se déplacent vers le centre, selon leurs jets de Réflexes. Ce mouvement respecte les règles des déplacements contraints (voir Livre de base). S'il n'y a pas suffisamment d'espace près du centre de la sphère, les créatures et les objets les plus proches du centre s'y déplacent en premier, puis les autres se meuvent autant que possible jusqu'à être bloqués, sans toutefois dépasser la distance indiquée par le résultat de leur jet de Réflexes. Réussite critique La créature n'est pas affectée. Réussite La créature se déplace de 1 case vers le centre. Échec La créature se déplace de 3 cases vers le centre. Échec critique La créature se déplace de 6 cases vers le centre. Mauvais présage (Ill Omen) | Sort 1 |
Malédiction Divination MalchanceTraditions occulte Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Durée 1 round
La cible est frappée de malchance, ce qui la déséquilibre. Elle doit effectuer un jet de Volonté. Réussite Le sort n'a aucun effet. Échec La première fois que la cible lance un jet d'attaque ou un test de compétence pendant la durée du sort, elle doit effectuer deux lancers et prendre le résultat le moins bon. Échec critique Chaque fois que la cible lance un jet d'attaque ou un test de compétence pendant la durée du sort, elle doit effectuer deux lancers et prendre le résultat le moins bon. Boyaux de fer (Iron Guts) | Sort 2 |
TransmutationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, matérielle Durée 1 heure
Votre bouche, votre œsophage et votre estomac deviennent incroyablement élastiques et plus résistants que du métal. Pendant la durée du sort, vous pouvez passer à travers votre gorge pour stocker dans votre estomac ou récupérer un unique objet d'Encombrement léger ou négligeable, comme si votre estomac était un sac à dos ou un autre conteneur. Stocker ou récupérer un objet de cette manière nécessite une action d'Interaction. L'objet doit être suffisamment petit pour pouvoir prendre place dans votre estomac. Les autres créatures n'ont guère de chance de repérer que vous cachez un objet de cette manière ; les observateurs passifs ne peuvent pas s'en apercevoir, et vous gagnez un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion pour Cacher un objet, à moins que la créature qui vous fouille n'examine spécifiquement votre bouche et votre estomac. Si, à la fin de la durée du sort, l'objet est encore stocké dans votre estomac, il est expulsé violemment, ce qui vous inflige 1d6 points de dégâts. Augmenté (niveau 3) La durée passe à 8 heure. Commande libératrice (Liberating Command) | Sort 1 |
Enchantement MentalTraditions occulte Incantation verbale Portée 12 cases ; Cibles 1 créature
Vous poussez un cri libérateur, incitant un allié à se libérer d'un effet qui le maintient en place. Si la cible est agrippée, immobilisée ou ligotée, elle peut utiliser immédiatement une réaction pour tenter de Se libérer. Rune messagère (Message Rune) | Sort 1 |
Divination Linguistique Mental Traditions arcane, occulte Incantation 5 minutes (matérielle, somatique, verbale) Portée contact ; Cibles 1 surface plane libre Durée 1 jour
Vous enregistrez un message d'au plus 5 minutes et inscrivez une rune spéciale sur une surface plane (il ne peut s'agir d'un objet que quelqu'un d'autre tient) à votre portée. Vous pouvez choisir l'apparence de la rune mais elle est visible de tout le monde et doit faire au moins 5 cm de diamètre. Vous indiquez également un déclencheur que les créatures devront produire pour activer la rune (voir Livre de base). Pendant la durée du sort, les créatures qui remplissent les conditions du déclencheur peuvent toucher la rune afin d'entendre le message enregistré dans leur esprit, comme si vous leur parliez par télépathie. Vous savez quand quelqu'un écoute le message, mais vous ne savez pas de qui il s'agit. Vous pouvez Annuler le sort.
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Voile de pénombre (Penumbral Shroud) | Sort 1 |
Ténèbres InvocationTraditions arcane, occulte Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Durée 10 minutes
Vous enveloppez la cible d'un voile de ténèbres. La cible perçoit la lumière comme si elle était un cran plus faible que ce qu'elle n'est (la lumière vive devient de la lumière faible par exemple), ce qui affecte sa capacité à percevoir les créatures et les objets. Le voile octroie également à la cible un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de lumière. Cet effet est utile aux créatures sensibles à la lumière mais, si la cible n'est pas volontaire, elle peut tenter un jet de Réflexes pour éviter le voile et réduire les effets. Réussite critique La cible n'est pas affectée. Réussite L'effet dure 1 round. Échec L'effet persiste pendant la durée normale. Écailles réfléchissantes (Reflective Scales) | Sort 4 |
AbjurationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Durée 1 minute
Des écailles brillantes et colorées ou une armure d'écailles vous recouvre, stockant de l'énergie qui sera ensuite libéré dans une explosion finale. Quand vous lancez ce sort, choisissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, d'électricité ou de poison. Vous gagnez une résistance de 5 contre ce type de dégâts. Les couleurs des écailles correspondent au type de dégâts que vos avez choisi et à un type de dragon (ou une autre créature) associé avec ce type de dégâts, comme rouge ou or pour les dégâts de feu. Les écailles accumulent de l'énergie tout en vous protégeant. Tenez compte des dégâts totaux que les écailles ont empêché. En une activité à 2 actions qui possèdent les traits concentration et manipulation, vous pouvez faire exploser les écailles autour de vous dans un rayon de 4 cases, infligeant 1d6 points de dégâts du type choisi à toutes les créatures situées dans la zone par tranche de 10 points de dégâts empêchés par les écailles, jusqu'à un maximum de 10d6 points de dégâts (après avoir empêché 100 points de dégâts). Après cela, le sort prend fin. Augmenté (+2) La résistance augmente de 5 et les dégâts maximaux de l'explosion augmentent de 5d6. Partage du savoir (Share Lore) | Sort 1 |
Divination Mental Traditions arcane, occulte Incantation 1 minute Portée contact ; Cibles jusqu'à 3 créatures Durée 10 minutes
Vous partagez vos connaissances avec les créatures touchées. Choisissez une compétence de Savoir pour laquelle vous êtes entraîné. Les cibles deviennent entraînées dans cette compétence de Savoir pendant la durée du sort.
Augmenté (niveau 3) La durée du sort est de 1 heure et vous pouvez cibler jusqu'à 5 créatures. Augmenté (niveau 5) La durée du sort est de 8 heures et vous pouvez cibler jusqu'à 5 créatures ; de plus, vous pouvez partager jusqu'à deux compétences de Savoir dans lesquelles vous êtes entraîné.Gemme explosive (Shattering Gem) | Sort 1 |
Abjuration TerreTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Portée contact ; Cibles 1 créature Durée 1 minute
Une grosse gemme se met à flotter autour de la cible, suivant des trajectoires erratiques. La gemme possède 5 Points de vie. Chaque fois qu'une créature Frappe la cible, cette dernière effectue un jet pur de DD 11. En cas de réussite, la gemme bloque l'attaque, de telle sorte que l'attaque inflige tout d'abord des dégâts à la gemme puis applique le reste des dégâts à la cible. Si la gemme est réduite à 0 Point de vie, elle explose, infligeant immédiatement à la créature qui l'a détruite 1d8 points de dégâts tranchants (jet de Réflexe standard), pour autant que cette créature se trouve à 2 cases ou moins de la cible. Augmenté (+1) La gemme possède 5 Points de vie de plus, et les dégâts infligés par sa détonation augmentent de 1d8.
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Sables mouvants (Shifting Sands) | Sort 3 |
Terre TransmutationTraditions arcane, primaire Incantation matérielle, somatique, verbale Portée 6 cases ; Zone une surface horizontale de terre ou de sable correspondant à une explosion de 4 cases de rayon Durée concentration avec un maximum de 1 minute
Vous agitez la surface ciblée. La zone devient du terrain difficile et toutes les traces qui s'y trouvaient sont détruites suite à la modification du terrain. Les créatures qui se tiennent dans la zone d'effet subissent une pénalité de statut de -1 à leurs tests d'Acrobaties pour Garder l'équilibre et Traverser l'espace d'un ennemi, ainsi qu'aux tests d'Athlétisme pour Sauter en longueur et Sauter en hauteur. Quand vous Maintenez le sort, vous pouvez déplacer la surface agitée d'au plus 2 cases dans n'importe quelle direction. Les créatures immobilisées par le sort sont emportées par les sables mouvants et se déplacent dans la même direction si possible ; il s'agit d'un déplacement contraint (voir Livre de base). Les créatures qui entrent dans la zone ou commencent leur tour à l'intérieur des sables mouvants doivent effectuer un jet de Réflexes. Réussite critique Le créature n'est pas affectée et ignore le terrain difficile et les pénalités aux tests de compétence jusqu'à la fin de son tour. Réussite La créature ignore les pénalités aux tests de compétence jusqu'à la fin de son tour. Échec La créature est affectée normalement par le sort pendant ce tour-ci. Échec critique La créature devient immobilisée dans la zone d'effet du sort jusqu'à ce qu'elle Se libère. Si la créature était déjà immobilisée par les sables mouvants, elle tombe également à terre. Augmenté (niveau 5) La pénalité de statut augmente à -2 et la portée du sort augmente à 12 cases. Augmenté (niveau 7) La pénalité de statut augmente à -3 et la portée du sort augmente à 12 cases ; la zone du sort devient une explosion de 6 cases de rayon. Augmenté (niveau 9) La pénalité de statut augmente à -4 et la portée du sort augmente à 12 cases ; la zone du sort devient une explosion de 8 cases de rayon. Onde de choc (Shockwave) | Sort 1 |
Terre InvocationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Zone cône de 3 cases Jet de sauvegarde Réflexes
Vous créez une vague d'énergie qui cause des ondulations dans la terre. Les créatures terrestres situées dans la zone affectée doivent effectuer un jet de Réflexes pour éviter de perdre l'équilibre au moment où l'onde de choc secoue le sol. Réussite critique La créature n'est pas affectée. Réussite La créature est prise au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour. Échec La créature tombe au sol. Échec critique Comme Échec, et la créature subit 1d6 points de dégâts. Augmenté (+1) La zone augmente de +1 case (un cône de 4 cases au niveau 2, et ainsi de suite). Guidance (Show the Way) | Sort 3 |
Détection Divination Traditions divine, primaire Incantation 10 minutes (matérielle, somatique, verbale) Zone émanation de 1 case ; Cibles vous et vos alliés dans la zone Durée 8 heures
Vous et les alliés affectés par le sort gagnez une connaissance surnaturelle de ce qui vous attend, ce qui vous permet de deviner la meilleur manière d'aller de l'avant et d'éviter les obstacles potentiels tels que les terrains difficiles ou les passages où il est facile de se perdre. Lorsqu'il s'agit d'un voyage terrestre de longue distance au cours d'une phase d'exploration, le terrain difficile ne vous limite qu'aux 3/4 de votre Vitesse de déplacement (au lieu de la moitié) et le terrain très difficile ne réduit votre Vitesse que de moitié (au lieu de vous limiter à 1/3). Ce sort ne vous empêche pas de tomber dans des pièges ou de rencontrer d'autres obstacles et dangers artificiels.
Augmenté (niveau 6) Lorsqu'il s'agit d'un voyage terrestre de longue distance au cours d'une phase d'exploration, le terrain difficile ne réduit pas votre vitesse et le terrain très difficile vous limite aux 3/4 de votre Vitesse de déplacement.Mue de la peau (Slough Skin) | Sort 2 |
NécromancieTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Durée 1 heure
Sans que cela ne vous affecte négativement, vous perdez continuellement la couche externe de votre peau alors qu'une nouvelle couche se régénère immédiatement, ce qui vous permet de vous débarrasser des substances blessantes recouvrant votre corps. Le test pur pour mettre un terme aux dégâts persistants causés par des effets qui maculent votre peau (comme la plupart des dégâts d'acide persistants) est réduit de 5 et vous gagnez un bonus de statut de +2 à votre jet de sauvegarde initial contre les poisons de contact (mais pas aux jets suivants vu qu'à ce moment-là, la toxine a déjà pénétré dans votre système). Si vous êtes affecté par un effet autre que des dégâts persistants mais nécessitant un contact continu avec votre peau, et si cet effet autorise un jet de sauvegarde, vous pouvez effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question à la fin de chaque tour, au moment où vous tentez les tests purs pour vous débarrasser de dégâts persistants, et vous recevez également un bonus de statut de +2 à ces jets de sauvegarde. Quand vous êtes affecté par ce sort, vous muez constamment et les peaux que vous laissez derrière vous vous rendent plus facile à Pister. Les créatures qui tentent de vous Pister reçoivent un bonus de circonstances de +2 et vous ne pouvez pas Cacher vos traces. Outil temporaire (Agitate) | Sort 1 |
Conjuration Traditions arcane Incantation 1 minute Durée jusqu'à ce qu'il soit utilisé ou 1 minute ; voir le texte
Vous conjurez dans vos mains un outil simple et temporaire, comme une pelle ou une corde. L'outil en question persiste jusqu'à ce qu'il soit utilisé pour une activité unique, avec un maximum de 1 minute ; après cela, il disparaît. L'outil est clairement conjuré de manière temporaire et ne peut donc pas être vendu ou pris pour un véritable objet.
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AbjurationTraditions arcane, primaire Incantation somatique, verbale Portée 6 cases ; Cibles 1 créature Jet de sauvegarde Réflexe ; Durée 1 minute ou jusqu'à ce que le sort soit annulé ; voir texte
Vous utilisez des chaînes magiques, des lianes magiques ou une autre forme de lien pour attacher votre cible à vous. La créature peut encore tenter de Se libérer et elle (ou d'autres créatures) peut essayer de rompre les liens en les attaquant (ils possèdent une CA de 15 et 10 Points de vie). Vous devez rester à 6 cases ou moins de la cible tant qu'elle est attachée ; si vous vous en éloignez de plus de 6 cases, le sort prend fin. La cible doit effectuer un jet de Réflexes. Réussite critique La cible n'est pas affectée. Réussite La cible subit une pénalité de circonstances de -1 case à sa Vitesse tant qu'elle se trouve dans un rayon de 6 cases autour de vous. Échec La cible subit une pénalité de circonstances de -2 cases à sa Vitesse et ne peut pas s'éloigner de plus de 6 cases de vous tant que le sort persiste (à moins qu'elle ne S'en libère). Échec critique La cible est immobilisées tant que le sort persiste (à moins qu'elle ne S'en libère). Augmenté (+1) La CA des liens augmente de 3 et leurs Points de vie, de 10. Balise temporelle (Time Beacon) | Sort 7 |
DivinationTraditions arcane, occulte Incantation matérielle Durée jusqu'à la fin de votre tour
Vous créez une balise temporelle avec l'intention d'y retourner si les choses se passent mal. Vous ne pouvez lancer ce sort qu'au cours de votre tour. Prenez bien note de tout ce qui se passe ce tour-là après que vous ayez lancé balise temporelle. À la fin de votre tour, vous pouvez choisir de revenir en arrière dans le temps pour vous retrouver au moment suivant votre incantation de balise temporelle, annulant toutes les conséquences de votre tour postérieures à cet instant. Les malédictions, les pièges et les autres effets néfastes qui se sont produits pendant votre tour pourraient vous empêcher de revenir vers votre balise temporelle s'ils sont suffisamment puissants. Si vous avez subi des effets néfastes pendant votre tour, après le moment où vous avez lancé balise temporelle, pour revenir à votre balise, vous devez tenter un test pour contrer ces effets. Si l'un de ces tests échoue, vous ne pouvez pas revenir en arrière. Voiles tourbillonnants (Whirling Scarves) | Sort 3 |
Abjuration ForceTraditions divine, occulte Incantation somatique, verbale Durée 1 minute
Vous vous enveloppez d'un tourbillon de voiles colorés de force qui vous camouflent et désorientent vos ennemis. Vous gagnez les avantages de la condition camouflé mais seulement contre les attaques à distance et au corps à corps. Quand une attaque au corps à corps vous rate à cause d'un échec du test pur imposé par la condition camouflé, les voiles font dévier l'arme ou l'attaque sans arme et la créature subit une pénalité de circonstances de -1 à ses futures attaques avec cette arme ou attaque sans arme jusqu'à la fin de son tour (ou jusqu'à la fin de son prochain tour si l'attaque s'est effectuée en-dehors de son tour). Les mouvements des voiles sont encore plus difficiles à prévoir en cas d'attaque à distance, de telle sorte que le test pur imposé par la condition camouflé passe d'un DD de 5 à un DD de 6 dans le cas des attaques à distance. Vous pouvez Annuler ce sort. Augmenté (+2) Les pénalités de circonstances pour les attaques suivantes avec une arme de corps à corps ou une attaque sans arme déviée par les voiles augmentent de 1. Le DD du test pur imposé par la condition camouflé dans le cas d'une attaque à distance augmente de 1.
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Et voilà pour les sorts standards (hors sorts de domaine) de Gods & Magic.
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