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Offline Robax  
#1 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 21:03:41(UTC)
Robax
Rang : Membre
Inscrit le : 13/02/2015(UTC)
Messages : 17
Bonjour à tous !

Voila, je suis un MJ débutant et je n'ai que trois petites parties à mon actif et je suis maintenant en train de mettre en place une petite campagne (sur trois ou quatre scénarios). Si j'ai bien compris la création de donjons, des rencontres... J'ai pour idée de faire pas mal de déplacement en extérieur durant cette campagne.

Problème : j'ai peur d'offrir à mes joueurs un monde vide et sans âme... J'ai bien lu les sujets du wiki concernant les aventures en extérieur, mais à part me lister ce qu'on peut trouver au niveau du terrain, ça ne m'avance pas énormément. Du coup, que faites-vous pour rendre un monde vivant lorsque vos joueurs voyagent ?

Pour donner une idée de ce que je recherche, imaginons un voyage d'un point A à un point B. Je veux éviter de dire "Il ne se passe rien, vous arrivez tranquillement à destination." et/ou mettre un ou deux combats aléatoires durant les nuits. Du coup, est-ce intéressant qu'un PNJ les accompagnants racontent une histoire ? Intégrer des éléments de scénarios sans pour autant en dévoiler trop ? La probabilité de rencontrer un endroit en ruine qui n'a pas encore été exploré ? Bref, quoi faire pour éviter ça ?

Merci d'avance pour vos réponses =).
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Offline Goboroko  
#2 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 21:18:59(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Salut Robax. Smile

Dure question. Si tu veux mon avis, limite-toi au possible en ce qui concerne les "remplissages" de déplacement.

Si, dans un roman ,l'auteur peut sans trop de mal faire vivre son monde lors des longs voyages de ses héros, rajouter des descriptions, des rencontres, des éléments déchaînés et des soirs de camping-saucisse, en JDR c'est très difficile de faire ça sans endormir tes joueurs.

De toute façon, passés les très bas niveaux (1-3) les dangers naturels ne présentent que peu d'intérêt narratif pour les personnages.

Mon conseil : contente-toi de quelques descriptions rapides des endroits où passent tes PJ, éventuellement une rencontre qui apporte quelque chose à l'histoire, mais surtout pas de rencontre aléatoire. Si tu mets un endroit en ruine en forme de "side quest", tu prends le risque que tes joueurs se croient dans Morrowind Oblivion Skyrim, et pas dans un JDR.

Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Robax  
#3 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 21:50:02(UTC)
Robax
Rang : Membre
Inscrit le : 13/02/2015(UTC)
Messages : 17
Merci pour ta réponse rapide Goboroko =)

Ton conseil se rapproche de l'idée de ce que je voudrais faire. Il est vrai que je n'ai pas non plus envie de perdre mes joueurs dans une liste sans fin de sous-quêtes plus ou moins importante mais sans aucune liaison avec le scénario, surtout que ce n'est pas une campagne bac à sable (et je ne sais même pas si ça ce fait dans cette condition BigGrin ). Ce que je recherche, c'est quelque chose, pas forcément important, à créer pendant un voyage. Il ne peut pas ne rien ce passer pendant 2, 3 ou 5 jours de voyage : il peut y avoir d'autre voyageurs, une créature blessée sur la route... Bref, ce genre de détails qui permettent de faire ressentir le "vivant" d'un monde.

Comme je l'ai dit, je trouve ça fade, triste de simplement dire qu'un groupe est arrivé au point B sans rien avoir vécu, ne serai-ce que des bandits de grands chemins qui ont tenté de leur faire les poches Laugh.

Et je réalise que je me donne moi-même des réponses à ma question BigGrin . Dans tout les cas, si vous avez d'autres idées dans le genre, je suis preneur =).
Offline Goboroko  
#4 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 22:00:31(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Écrit à l'origine par : Robax Aller au message cité
Comme je l'ai dit, je trouve ça fade, triste de simplement dire qu'un groupe est arrivé au point B sans rien avoir vécu, ne serai-ce que des bandits de grands chemins qui ont tenté de leur faire les poches Laugh.


Je suis entièrement d'accord avec ça. Je n'ai pas de solution idéale, et j'oscille moi-même entre la fadeur et la dilution de l'histoire, selon l'envie du moment et le niveau de mes PJ.

Flapper
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline rone  
#5 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 22:50:40(UTC)
rone
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/04/2014(UTC)
Messages : 1,264
Il n'y a pas de solution parfaite. Tu peux choisir de localiser toute l'aventure au même endroit pour eviter un voyage que tu considères inutile. Mais tu pourrais aussi utiliser le voyage comme un élément du scénario pour introduire certains PNJ plus ou moins importants, initier ton groupe aux enjeux politiques de la région.
Dans tous les cas évite le coup du combat de remplissage. S'ils rencontrent des bandits, rattache les à un personnage que rencontreront les PJ (ils étaient payer par le chef de la garde pour rendre les routes moins sûres et donc augmenter le coût des escortes ; ce sont des bandits à la Robin des bois bien aimés par le peuple et si les PJs ont décidé de les massacrer sans discussion les gens pourront avoir une attitude hostile, si le groupe s'en est sorti diplomatiquement alors ils pourront éventuellement gagner la sympathie d'un PNJ qui les aidera ; etc).
Offline vaidaick  
#6 Envoyé le : mardi 21 avril 2015 23:14:15(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Personnellement, pour rendre le monde "vivant", je décris les journées dans leur globalité. Voici une check list non exhaustive :

  • Tenir un calendrier. Mine de rien, ça donne un repère de temps aux joueurs, et ça permet de donner une chronologie aux faits importants : rencontre avec tel PNJ, date de tel combat, où et quand a été trouvé tel objet important, temps du trajet de telle endroit à telle autre, etc...
  • Donner la météo. Ainsi tu situes les conditions climatiques, donc les problèmes éventuels de visibilité, d'abri à trouver pour la nuit, ou les spécificités du climat dans lequel évoluent les personnages.
  • Décrire la faune et la flore. Sans forcément faire de rencontre (hostile ou non), les personnages voient la nature autour d'eux : type de terrain (colline, montagne, plaine...), animaux, végétation... Voir passer dans le ciel une chimère ou autre grosse créature en chasse peut leur rappeler pourquoi ils ne voyagent pas seuls, et ça peut permettre de maintenir une cohésion de groupe en cas de dissensions entre les personnages (évidemment à bas niveau, à plus haut niveau ça ne le effraie plus Laugh). Et encore une fois, ça leur permet de visualiser les spécificités de la région où leurs personnages évoluent.
  • Décrire des rencontres. Évidemment, les personnages peuvent faire des rencontres. Nul besoin de les décrire en profondeur si elles n'ont pas grande importance, contente-toi de leur annoncer qu'ils ont croisé d'autres personnes / créatures : un autre groupe d'aventuriers, une caravane marchande, des pèlerins, un vieil ermite, etc... pour ce qui est des humanoïdes pacifiques ; mais également les traces de pas / pattes d'une créature énorme, une créature en vol (cf la chimère ci-dessus), beaucoup de fumée au loin, des stimuli spécifiques comme une odeur étrange, des sons inhabituels au loin, etc... Évidemment, c'est la partie la plus délicate : attends-toi à ce que tes joueurs te disent qu'ils ne s'y sont pas intéressés (ils ont salué les pèlerins sur la route et ont passé leur chemin, ils ont observé les traces de pas / pattes et ont pressé le pas pour s'éloigner...), et donc que tu puisses passer au jour suivant ; mais attends-toi aussi à ce qu'ils te posent des questions : demander aux pèlerins quelles sont les nouvelles de là d'où ils viennent, suivre les traces de pas / pattes, aller voir ce qui cause la fumée, etc... Si tu ne veux pas les écarter de la quête principale, fais en sorte que ces éléments soient rapidement résolus et qu'ils ne partent pas en quête secondaire Wink


Avec ça, tu devrais déjà avoir de quoi décrire des voyages moins mornes, avec un peu plus de relief.

J'espère que ça t'aura aidé ! Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 3 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline DukeTogo  
#7 Envoyé le : mercredi 22 avril 2015 12:34:29(UTC)
DukeTogo
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/04/2014(UTC)
Messages : 205
Chouette démarche, Robax.

On joue à un jeu très technique mais favoriser l'immersion est toujours louable, histoire qu'on est l'impression d'y être pour de vrai.

Qu'on débute ou pas en masterisation, on peut facilement se retrouver à court de vocabulaire.

Wikipedia est ton ami. Perso, je m'en sers souvent, j'apprend un paquet de trucs et je notes des mots clefs.

Exemple : http://fr.wikipedia.org/wiki/Plaine puis dedans suivre le lien vers Plaine du Pô
Et là, quand je vais faire de la description, je me retrouve pas à sec. Je peux placer les mots "relief, pentes faibles, trajet facile pour les montures, irrigué, cours d'eau descendant d'une colline, plaine basse, terre fertile, eau stagnante formant marais", etc.

Bref, un peu de recherche, quelques mots clefs noté devant soi pour une scène et c'est cool.

Même si j'utilise souvent des illustrations, les mots ont le pouvoir de faire travailler l'imagination de tes joueurs qui vont visualiser des choses. C'est agréable pour tout le monde, je crois.

J'ai en mémoire un scénar qui se passait dans un marais, rien de bien folichon sur le papier, mais grâce à Wikipedia, j'ai pu en faire quelque chose de bien. Mate un peu le premier paragraphe de la ligne Ecosystème :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Marais
Mes PJ ont commencé à perdre le sens de l'odorat et, commençant à être menacé à un animal sauvage, ont allumé des torches qui ont provoqués des combustions spontanés (save de reflex, etc.). Grâce à Wiki, j'ai eu un événement imprévu que je n'aurais jamais imaginé tout seul.
En bas de la page des marais, j'ai suivi le lien des feux-follets, et là-aussi y'a de quoi faire pour égarer les PJs dans les marais en croyant voir des feux au loin dans le brouillard.

Une dernière chose, penses à valoriser les "sachants". Tu as un barbare, un druide, un ranger? Des types qui ont mis des points en connaissance Nature et/ou Survie? Tu feras plaisir à tes joueurs.

Cite:
HORS SUJET:
Et puis, avoir devant soi quelques mots clefs, ça marche pour tout, tu peux prendre en exemple des personnages de fiction:
PNJ n°1 : Parle aux gens en les regardant de l'oeil gauche (sourdingue de l'oreille droite)
PNJ n°2 : Se prend pour un caïd. Rictus de Vin Diesel dans Fast & Furious.
PNJ n°3 : Couard et pénible. Jacquouille la Fripouille...

Modifié par un utilisateur mercredi 22 avril 2015 12:37:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

La certitude est souvent l'assurance de l'erreur.
thanks 1 utilisateur a remercié DukeTogo pour l'utilité de ce message.
Offline Robax  
#8 Envoyé le : vendredi 24 avril 2015 18:16:44(UTC)
Robax
Rang : Membre
Inscrit le : 13/02/2015(UTC)
Messages : 17
Merci pour vos conseils et vos réponses, ça va me permettre d'offrir quelque chose de bien plus intéressant à mes joueurs BigGrin.

Si jamais d'autres joueurs/MJ passe par là, n'hésitez pas à mettre vos propres façons de faire !
Offline steakz0r  
#9 Envoyé le : vendredi 24 avril 2015 22:03:35(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

Pour rendre ton monde vivant les conseils donnés plus haut sont parfaits (décrire le temps qui passe, la météo, la topographie, la faune, la flore, le ciel, utiliser les 5 sens). Si tu ne veux pas te contenter de décrire mais que tu veux rajouter du piment alors il te faut des défis. Un défi c'est un obstacle qui s'interpose entre un acteur et son objectif.

Déjà l'obstacle en question peut être trouvé dans le contexte immédiat des PJs et que tu auras décrit :
- météo : inondation, sécheresse, avalanche, tempête de sable...
- topo : désorientation, escarpement impossible à franchir, pont écroulé, eau non potable...
- faune : animal très rare et hors de prix*, animal agressif (territorial, affamé, défendant ses petits...), nuée d'insectes...
- flore : fleur très fragile mais très rare*, plante vénéneuse, champignon hallucinogène...
- 5 sens : un cri inhumain retentit*, une odeur enivrante*, un frissonnement ressenti alors qu'il n'y a pas de vent, une étrange vision... etc.
- géopolitique : une jacquerie vient d'éclater, la région n'est pas sure, une baronnie s'est attirée les foudres d'un seigneur, un pays voisin envahit le coin, une famine, une épidémie, etc.

*Les PJs sont pas obligés de mordre à l'hameçon, en tant que MJ il faut leur laisser le choix, quitte ensuite à leur donner une juste leçon ("vous avez pas secouru la princesse qui appelait à l'aide et bin c'est un autre qui l'a sauvé et maintenant il s'est marié avec et il est prince, tant pis pour vous...")

Ensuite ledit obstacle peut s'inviter :
- rencontre neutre (marchand, berger qui cherche une brebis, chariot cassé, scène de ménage sur le bord de la route des vacances...)
- rencontre amicale (un "ami" qui vous attire continuellement des ennuis, un débiteur qui promet de vous rembourser mais avant il faut l'aider à échapper à d'autres créanciers moins patients que vous...)
- rencontre hostile (fantôme, maraudeurs, sbires du grand méchant sur les traces des PJs, etc.)

Enfin l'obstacle peut être immatériel :
- dilemme moral (faire un détour plus sur mais plus long, ou tracer direct dans une région dangereuse ou inexplorée ? Aider un blessé abandonnée sur le bord de la route et qui va ralentir tout le monde, ou le laisser ?...)
- conflit intra-personnel (phobie, obsession, cf background des PJs...)
- conflit personnel (y'a eu un vol au sein du groupe dans la nuit**, un antagonisme fini par ne plus pouvoir être contenu entre un nain et un elfe**, etc.)

**Attention, faut être fin : pas question de prendre le contrôle des PJs comme ça parce que ça t'arrange, cela frustrera les joueurs. Il faut jouer sur des situations/conflits passés que les joueurs ont eux-mêmes déclenchés ("tu veux donner la moitié de ton eau à l'elfe alors que y'a 2 jours vous vous êtes engueulés pour le butin ? Fait un jet de Sagesse, si tu rates tu es rancunier et tu l'envoies se faire foutre.")

L'idéal c'est de trouver l'obstacle adapté à tes PJs et à l'histoire, et là comme déjà dit il n'y a pas de recette miracle : il faut trouver l'inspiration. Tout ce qui est dit plus haut est là pour t'aider mais ça ne fera pas le boulot à ta place. Et si l'inspiration vient pas, passe à autre chose : c'est juste que c'était pas le bon jour =)

Modifié par un utilisateur vendredi 24 avril 2015 22:09:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié steakz0r pour l'utilité de ce message.
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