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Le petit village abandonné est désert . Il ne semble pas y avoir eu de signe d'activité depuis plusieurs jours . Cependant les bâtiments sont encore utilisables, en théorie ils pourraient essayer de se reposer dedans, mais ils n'en sentent pas encore le besoin . Quelques outils peuvent être récupérés s'ils le veulent, ainsi que des provisions non périssables . Un chemin sort tout droit et semble assez long, allant probablement vers une sorte de marais chaud .
Le butin de cette zone : - 2 semaines de rations de combat - 1 kit du grimpeur - 1 kit de maître-roublard - 1 paquet d'allumettes et 1 silex | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Localisation : charente inférieure
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« Olé pas avec ça qu'on va s'enrichir. Allons voir ailleurs »Et je repars derrière Ukl après avoir fouillé un peu plus en détail (terre remuée, cachette) - Perception : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
Modifié par un utilisateur jeudi 5 novembre 2015 21:02:49(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme « Piétinez pas partout, vous allez effacer les traces! » Puis finn jeta un oeil au trace de vie dans le campement, combien de personnes? vers où étaitent ils parti en dernier? - survie (pour les traces) : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
comme souvent si y'a des humain dans le lots +2 de bonus.
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Des traces vaguement humaines peuvent être aperçues le long de cette route, mais elles semblent un peu différentes, des traces d'ongles poussant clairement dans le sable, signe que la personne devait complètement se ficher de comment elle marchait, ou ne s'est pas coupé les ongles d'orteils depuis longtemps, traces qui vont droit vers ce marais . Rien d'autre à ramasser là où ils sont, et aucun autre détail qui sort de l'ordinaire . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +4 | Ranged: +7 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +3 | WILL 5 Ukl sembla un peu plus intéressé quand il vit des traces humanoïdes, et il avait un petit sourire carnassier. « Ukl espère eux être hostile, longtemps que sang a plus coulé ! Continuons vers marais avec armes et discrètement. »Ukl assure bien sa prise sur son arc et continue à avancer devant discrètement. - Discrétion : 1d20+13 donne [12] + 13 = 25
- Perception : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Finn Calme Après sont observation atentives des traces du lieux Finn commenta « Vu les traces ça semble vaguement humain, ou ça l'a été. Pas de chaussures ou de bottes. Ongles des pieds non coupé et trace étrange lors des déplacement. Si c'est nos marins, ils sont peut être moins humains que quand ils sont arrivés. »
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Morgane Sorts niv 1 : 5 CA : 13 «Ah, ça pourrait poser problème. J’espère quelqu'un d'amicale peux être un rescapée qui boite et pas une créature. Avez-vous déjà affronté un monstre? Est-ce que ça fait peur?»Morgane parlait avec une voie peux rassurer. Elle n'avait jamais réellement vu un montre. Elle sort son arbalète mais elle se sentie pas très à l'aise.
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Finn Calme « J'me suis battu contre mes frères et soeurs ça compte? je doute que ce soit seulement un boiteux... »
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Ils se dirigent vers le marais zone C4, terrain difficile, qui est légèrement brumeux mais pas au point d'obscurcir leur vue . Ils ne pourront pas bouger aussi rapidement que prévu, car s'ils ont pied sur de la terre ferme, le fond étant suffisamment solide, ils ont l'eau jusqu'aux genoux . Ils ne tardent pas à voir la provenance des traces vaguement humaines : des créatures habillées en courtisanes chélaxiennes, qui au vu de leur état de fraîcheur périmé, ne doivent plus être très frais . Il est impossible de discuter avec elles, faisant briller leurs yeux et claquer des dents comme quelqu'un qui se lècherait le palais à la vue d'un bon repas . Ils peuvent respirer le sel de mer, ce qui les aide à moins sentir cette odeur de pourriture qui vient de ces pas frais . Initiative et jet de religion/nature Round 1 Ukl (doit jouer) Morgane (doit jouer) Fleor (doit jouer) Finn (doit jouer) Goules (doivent jouer) Modifié par un utilisateur vendredi 6 novembre 2015 15:30:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +4 | Ranged: +7 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +3 | WILL 5 Ukl regarda les créatures s’approcher et tenta de tirer une flèche sur l’une d’entre elle, voir si elles étaient sensible aux flèches. - Attaque à l'arc : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- Dégâts arc : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- Confirmation critique : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Dégâts supplémentaire critique : 1d8+3 donne [2] + 3 = 5
« Attention, Ukl pas savoir faire grand-chose contre créature comme cela ! Sinon Ukl passer avec épée ! » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Morgane Sorts niv 1 : 5 CA : 17 «C'est quoi ces CHOSES !!!»Morgane ce place derrière Ukl puis elle s'enveloppe de son armure de glace.
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Je m'approche et frappe en puissance - Fléau lourd : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- dégâts : 1d10+7 donne [8] + 7 = 15
| Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme Finn se mit en position pour contrôler un maximum d'ennemis avec sa guisarme. Il en profita pour abattre son arme sur la créature touché par la flèche. - Jet d'attaque : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- dégâts : 2d4+4 donne [3] + 4 = 7
Modifié par un utilisateur lundi 16 novembre 2015 07:10:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ukl voit à l'impact qu'elles ne résistent pas spécialement aux projectiles . Elles ne sont pas franchement résistantes bien que non chancelantes à l'inverse de certains cousins sans intelligence . Finn la termine en l'embrochant du bout de son arme . Fleor profite de pouvoir frapper au dépourvu pour viser un peu mieux sa propre cible, et la boule du fléau touche de justesse, ce qui ne serait pas passé en temps normal, mais l'impact en envoie un autre au sol . Les deux restantes ne se privent pas pour cogner sur celui qui est le plus rapproché, avec une morsure et deux griffes . Leur imprécision est importante car à deux, elles ne parviennent à planter qu'une griffe, qui ne fait pas trop mal, mais au cumulé, Fleor pense que si les deux autres étaient encore debout, lui ne le serait pas . - Jet d'attaque 1 : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
- Jet d'attaque 2 : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Jet d'attaque 3 : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Jet d'attaque 4 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- Jet d'attaque 5 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
- Jet d'attaque 6 : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
- Jet de dégâts : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
Round 2 Ukl (doit jouer) Morgane (doit jouer) Fleor (doit jouer) Finn (doit jouer) Goules (doivent jouer) Modifié par un utilisateur lundi 16 novembre 2015 10:03:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +4 | Ranged: +7 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +3 | WILL 5 Ukl n'était pas très à l'aise lorsque des alliés étaient entre les ennemis et lui. Il dégaina alors son épée en laissant tomber son arc et en se déplaçant. Il attaqua alors l'ennemi qui n'était pas directement au contact avec fléor. - Attaque à l'épée : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
- Dégâts épée : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
- Confirmation critique : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Dégâts supplémentaire critique : 2d6+4 donne [4] + 4 = 8
« Arrête de bouger saloperie, Ukl va te déchirer la tête! »Modifié par un utilisateur lundi 16 novembre 2015 10:14:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Finn Calme Finn se décala en gardant son allonge pour contrôler au mieux le mouvement de leurs adversaires et pour ne pas être gêné par un allié, puis il frappa à nouveau - Jet d'attaque : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
- dégâts : 2d4+4 donne [7] + 4 = 11
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Morgane Sorts niv 1 : 5 CA : 17 Morgane prend son courage à deux mains et visse la même cible qu'Ukl avec son arbalète lourde à répétition. Jet d'attaque : 1d20+4-4 donne [14] + 4-4 = 14 -dégâts : 1d10 donne [ 3] Modifié par un modérateur lundi 16 novembre 2015 14:41:11(UTC)
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
laissant tomber mon fléau, j'enchaine, en puissance, par des coups virevoltant, alternant coudes, pieds et poings - Mains nues : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- dégâts : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
- Mains nues : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- dégâts : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7
action complexe. petite erreur, je n'ai que +4 en puissance, donc 22 et 14 pour toucherModifié par un utilisateur lundi 16 novembre 2015 18:33:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Leur rapidité ne laisse aucune chance aux goules, étant explosées par un travail de groupe quelques secondes plus tard . Certains ont frappé à mains nues, par chance il n'y a pas de contamination à l'oeuvre . Pour qu'ils soient exposés à la maladie, ils devraient vraiment faire preuve de manque de vigilance . Malheureusement, à part leurs vêtements contaminés, elles n'ont pas de possessions . En parcourant le marais, en cherchant pendant plusieurs minutes, rien de plus . Le plus rentable serait qu'ils se remettent rapidement en route . Des rencontres pour faire perdre du temps; uniquement, pas de challenge | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Finn Calme « Bon on se remet en mouvement! »
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