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" Tu lâches pas le morceau hein ? Oublie pas que je suis qu'un pion et que moins on en savait mieux c'était . Le chef voulait tout garder pour lui, au bout d'un moment tu te dis j'en ai marre j'en veux pour moi . L'épave c'est simple c'est pas loin et faut aller tout droit . Pour le danger, y avait les étrangleurs mais t'as dû leur mettre des claques . Tu peux imaginer que dans l'épave y a des animaux marins et pour les mouches, tant qu'il te reste du produit repoussoir ou que tu sens aussi mauvais que moi, ça devrait aller . S'il reste des collègues qui vadrouillent dans le même état de pourriture faut les tuer ils manqueront à personne de toute façon . Comme je suis comme ça depuis pas mal de temps je peux pas vraiment dire grand-chose de plus . "La goule ne peut rien dire de plus d'utile . Modifié par un utilisateur mercredi 16 décembre 2015 10:44:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl toujours aussi franc répondit du tac au tac. « Toi être pion si toi vouloir, si on veut, on arrive où on veut. Et le chef l’est où ? Mort quelque part ou créature plus puissante ?
Toi savoir où trouver produit repoussoir ?
Quelqu’un veut encore poser question ? »Si tout le monde répond que non, Ukl tire une flèche entre les yeux de la goule. Modifié par un utilisateur mercredi 16 décembre 2015 10:49:06(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Finn Calme « Tu veux un nom sur ta tombe? sinon repose en paix, gars.Je vais commencer a creuser. »Modifié par un utilisateur mercredi 16 décembre 2015 17:21:28(UTC)
| Raison: Non indiquée
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« une tombe ? pourquoi faire ? faut l'foutre à l'eau comme tout marin qu'y s'respecte. Sinon, Qui c'est qui sait bien nager ? on va à l'épave. Tout droit qu'il a dit » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme « Je préfère un nom sur une stèle et un trou dans la terre que l'anonymat des flots. Sinon j'me débrouille pour nager, pas comme je grimpe évidemment mais vraiment pas mal en général. »
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" Je peux pas te dire où y a du repousse-croupion, on en avait déjà épuisé un bon stock . Ptet que le chef en avait gardé une réserve que pour lui, faut explorer ce qui reste de l'épave . La coutume pour les marins s'ils crèvent c'est de les lester dans un sac et de les foutre à l'eau .
Oh, le capitaine est mort de chez mort . Lui s'est pas relevé vu qu'il s'est perdu en mer quand le navire s'est crashé . Si vous voulez vraiment mettre une pierre tombale, z'avez qu'à dessiner quelque chose sur le sac, ça suffira . " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Morgane Sorts niv 1 : 4 CA : 17 «Je suis d'accord avec FINN. C'est mieux de mettre un nom sur une tombe pour laisser une trace de son passage sur terre. Pour l’épave, je peux donner à tout le monde une aide magique pour mieux nager pendant 3 minutes quand on sera sur le site de l’épave sinon j'ai pas de problème pour y aller. Tout le monde sait bien nager? Au pire on prend le bateau pour y aller ou la barque. Il y a peut être des récifs près de l’épave on devra faire attention à notre moyen de locomotion »
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 « Ukl capable de nager, mais si problème sortilège Morgane serait bien. Moi penser barque trop visible.
Si lui vouloir lesté et dans l’eau, nous pouvoir faire ça. Besmara veut marins et pirates près de Besmara. Gorum pas dans idée comme cela, mais si lui vénérer Besmara, il en sera ainsi.
Nous en finir avec lui puis démarrer vers épave ? » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« Et en c'est décidé. On l'coupe en deux, on met une partie dans l'sac avec un dessin et plouf à l'eau, et l'aut'e partie enterré sous une jolie pierre avec son nom gravé d'ssus. Et pis on va s'occuper d'l'épave en nageant avec l'aide magique quand on s'ra sur place.
ça convient-y à tout l'monde ? » Rajouta -t-il en regardant le zombie | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme « Euh, non... Si il veut se faire immergé, ça me va. Par contre on va au dessus de l'épave en barque, si y'a un machin teigneux dans le navire on sera content de pouvoir se mettre à l’abri dans la chaloupe. »
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Le meilleur moyen de respecter un marin, c'est de laisser l'intégralité de son corps à l'eau . Finn est un peu plus dans le vrai que Fleor dans ce cas, et ça ne l'intéresse pas de revenir manger de la chair humaine, donc aucun risque qu'il se relève causer un quelconque carnage, surtout que le sac sera lesté et qu'il sera découpé en beaucoup de quartiers . La goule ferme les yeux et attend sa décapitation sans se soucier le moins du monde . Il n'est pas mort en mer, mais autant ne pas être enterré à un endroit qui rappelle quelque chose de plus sinistre, à moins de nettoyer l'île de façon plus radicale .
Il ne priait pas spécialement Besmara, mais Asmodéus officiellement . Ceci dit il a adressé sa dernière prière à la reine des pirates car c'est bien la seule déesse qui pourrait comprendre ce qui lui arrive . Il s'était fabriqué une petite barque qui est encore en train de mouiller à côté de la plage . Il faut juste pousser un peu au début pour la faire flotter . Une fois que c'est fait, ils se positionnent pas loin de l'épave du navire, et ils commencent à nager . Ils sont bien aidés par les potions que leur a providentiellement données la goule, ils peuvent respirer sans soucis sous l'eau, et ce n'est pas trop profond donc ils peuvent bouger librement sans l'aide d'un sort .
L'épave est complètement pourrie par le temps passé sous l'eau, et elle serait en plus mauvais état encore si elle ne s'était pas échouée plus bas au lieu d'un corail . Le navire est bien chélaxien, les décors sont bien caractéristiques et trois cages rouillées trônent au milieu de la salle principale . Quelques secondes après, ils voient et entendent une anguille de mer géante arriver et agiter ses branchies comme dans une joie de trouver un repas tout frais .
Jet d'initiative tout le monde | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Round 1 Le groupe (doit jouer) Anguille de mer (doit jouer)
Beau tir groupé, oui ! | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl se concentra pour prier quelques secondes et lança sur Finn une bénédiction de la guerre. Tu as pendant 1min soit +3m VD, +1 CA, +1JDS ou +1 att et tu peux changer chaque début de round. Ensuite il avança quelque peu en direction de l'animal. - Natation : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
Modifié par un utilisateur vendredi 18 décembre 2015 22:11:45(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Fléor ne bougea pas attendant que le monstre vienne à lui pour lui asséner une suite royale de baffe Je décale mon initiative pour jouer juste après lui et avoir le droit à toutes mes attaques. Et si il ne m'attaque pas je me déplacerais pour l'attaquer avec une seule attaque. - natation : 1d20+7 donne [4] + 7 = 11
Modifié par un utilisateur samedi 19 décembre 2015 11:55:12(UTC)
| Raison: changements suite aux conseils de mornelune | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme Finn passa devant Morgane puis se mit dans sa position de combat habituelle prêt à éviter les attaques du monstre si il venait à lui. Je prends la CA via Bénédition de la guerre, jet de nage pour se placer devant Morgane, action rapide snake style, action simple défense totale. donc +5 de CA pour le tour mais pas d'AO- Jet de natation : 1D20+7 donne [19] + 7 = 26
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Morgane Sorts niv 1 : 3 CA : 17 Morgane lance Bénédiction à tout le monde puis elle nage derrière ses camarades pour être hors de porter. Un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur. - Jet de natation : 1D20+2 donne [18] + 2 = 20
- Lancer des sorts sous l'eau DD:15+N1=16
- Concentration 1D20+N3+Ch4 donne [14] + 7=21
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Chacun s'est préparé à recevoir l'arrivée du monstre géant, et le moins qu'ils puissent dire est qu'il mord fort . Le moine sent qu'il est bien mâchouillé malgré sa position défensive . Elle est seule, mais si peu de créatures vivantes sont visibles dans l'environnement immédiat de l'épave, ce n'est pas nécessairement innocent . Elle semble avoir mis peu de conviction dans son coup mais même à son minimum et un seul coup à la fois, certaines petites proies sont avalées d'une seule traite . - Jet d'attaque : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
- Jet de dégâts : 2d6+12 donne [2] + 12 = 14
Round 2 Le groupe (doit jouer) Anguille de mer (doit jouer)
Modifié par un utilisateur lundi 21 décembre 2015 18:36:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Le poisson était dans son élément et trouva sans difficulté la faille dans la défense de fléor. Le moine espérait bien lui rendre la monnaie de sa pièce et se déchaina - Épée du temple : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts : 1d8+7 donne [7] + 7 = 14
- coup supplémentaire : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- dégâts : 1d8+7 donne [2] + 7 = 9
Mais sans grande efficacité Modifié par un utilisateur lundi 21 décembre 2015 19:17:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme Finn tenta de se stabiliser, puis lacera la bête de ses griffes. Je prends la attaque via Bénédiction de la guerre, jet de nage pour se stabiliser, et attaque a outrance a coup de griffes si ça marche- Jet de natation : 1D20+7 donne [10] + 7 = 17
- jet d'attaque : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
- dégâts éventuels : 1D6+3 donne [3] + 3 = 6
- jet d'attaque 2 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- dégâts éventuels : 1D6+3 donne [4] + 3 = 7
Modifié par un utilisateur lundi 21 décembre 2015 20:00:20(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl était à portée et il essaya de tirer ses flèches en direction du monstre, qui venait d'entailler sérieusement Fleor. - Attaque à l'arc : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- Dégats arc : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
- Confirmation critique : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégats supplémentaire critique : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- Attaque 2 : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégâts possibles : 1d8+3 donne [3] + 3 = 6
- Confirmation : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- Dégâts additionnels si crit : 1d8+3 donne [2] + 3 = 5
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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