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Offline inutheal  
#1 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 15:48:08(UTC)
inutheal
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2015(UTC)
Messages : 231
Bonjour,

Je suis entrain de créer ma petite histoire mais je n'ai pas encore trouvé le cœur même de celle-ci. Actuellement j'ai le concept ainsi que des petites idées par-ci par-là.
Le concept est le suivant : Mes 3 pj vont revivre le même week-end en boucle (comme dans le film "Un jour sans fin"). Ils arrivent un vendredi soir, fatigué de leur voyage, dans un petit village afin de participer à la fête qui a lieu le week-end mais malheureusement, ils meurent le dimanche soir (par exemple un nuage de poison se propage dans la ville et tue tout le monde, un énorme séisme casse tout,...).

Le but étant qu'ils arrivent à trouver la cause de leur mort et à l'empêcher.
Ce que je compte faire, c'est de réussir à créer tout un petit village avec des pnj bien travaillés ayant beaucoup de liens entre eux que les pj pourront découvrir en discutant avec.

Ce qu'il me faut trouver est donc ceci :
- le comment ils meurent (j'avais pensé à un prêtre banni de son église qui va passer du coté obscur et faire un rituel sous le village, détruisant ce dernier)
- des éléments qui les feront recommencer
- des éléments fun (comme un jeu de hasard, des énigmes, ... auxquels ils se tromperont la première fois mais retiendront la bonne réponse et réussiront les fois d'après)
- des faits divers (comme un meurtre produit durant la fête, ce qui leur permettrait de découvrir l'assassin puis d'arriver à empêcher le meurtre)

Ce à quoi j'ai déjà pensé :
- rune illisible qui les forcerait à acheter un parchemin de lecture de la magie s'ils n'ont aucun lanceur profane
- jeux de hasard ou énigmes leur rapportant de l'or qui leur permettrait d'acheter un item indispensable pour la suite (ils sauraient la réponse après avoir échoué évidement)
- mettre un genre de tournoi auxquels ils se feraient éclater mais à force, gagnerait des bonus de prédiction en sachant parfaitement ce que leurs adversaires vont faire
- mettre des meurtres ainsi que des petits incidents (caravane qui prend feu sans qu'on ait de suspect, un changelin qui se déguise en untel afin de commettre un crime...)

Mon histoire ne se situe pas en Golarion ni rien (pas assez de connaissances à ce niveau là), ils peuvent jouer toutes les races (les demi-rhino, les ooyukis,..) donc ce sera assez exotique. Ils commenceront niveau 4 avec 20 pts de stats et ne seront donc que 3.
Merci d'avance pour vos conseils et suggestions Smile .


thanks 1 utilisateur a remercié inutheal pour l'utilité de ce message.
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Offline Probe  
#2 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 17:12:51(UTC)
Probe
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Hum, si tu as vu "Source Code", tu trouveras sans doute d'autres idées pour t'inspirer en terme d'obstacle.

A première vue, voici les idées qui me viennent.

- Tes PJ vont sans doute penser à un moment à s'enfuir. Il va te falloir trouver un moyen de les retenir dans le périmètre du village. Ca peut passer par des glyphes magiques qui empêchent des personnes de s'enfuir. Ou bien, tu peux mobiliser des gardes les empêchant de sortir. Il y a d'autres possibilités mais je te laisse creuser.

- Pour aider tes PJ à progresser, il te faudrait travailler sur des quêtes secondaires. C'est ton histoire d'incidents et de petites meurtres. Voici quelques exemples auquel je peux penser :
* PNJ A est amoureux de PNJ B mais ne sait pas comment s'y prendre lors de la fête pour la séduire
* PNJ C a besoin de telles marchandises pour x raisons mais n'arrive pas à en trouver par lui même (contrebande, rareté, etc...)
* PNJ D est complètement torché lors de la fête et fout le buffet en l'air ou tombe dans le feu, et finit en torche humaine
* PNJ E a les PJ en grippe. A eux de trouver comment l'influencer en bien.

Bien sûr, les PJ garderont l'XP + ce qu'ils gagnerait matériellement à aider les PNJ (je n'ai pas d'explication à proposer. Ce sera un TGCM...). Plus les quêtes seront liées, plus elles ont de chance d'être découvertes et résolues par tes joueurs.


Quand tu dis village, tu penses à combien d'habitants ?
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Offline inutheal  
#3 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 18:50:39(UTC)
inutheal
Rang : Habitué
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Messages : 231
Tout d'abord, merci pour tes idées Smile

Concernant le village, je pensais mettre une cinquantaine de personne afin de pouvoir leur faire à tous une fiche (pas une fiche complète mais au moins trouver un nom, métier et son lien avec les autres pnj ainsi que les quêtes secondaires dans lesquelles il apparait).

Pour ce qui est de les bloquer, je pourrais aussi mettre l'histoire sur une petite île où il y aurait plusieurs villages dont celui où il y a la fête et faire que le rituel détruise l'île (donc fuite inutile).
Pour ce qui est de l'exp, étant donné qu'ils gardent en mémoire ce qu'il s'est passé, c'est normal qu'il la garde. Au final ils auront vraiment vécu les combats. Mais le stuff, ils ne le garderont pas, ils devront refaire la quête, du coup soit je dirai "voila vous avez refait cette partie là, hop on est 2h plus tard" soit j'essaie de leur laisser une méthode plus rapide de pouvoir l'accomplir. En soit après l'avoir fait une fois, ils sauront quoi faire.

Par exemple ils se lèvent à 9h, il y en a un qui va parler à PNJ A qui lui explique ce dont il a besoin pendant qu'un autre va parler avec PNJ B, avant de pouvoir résoudre leurs quêtes, il vont déjà "démarrer" la quête du PNJ C etc.

Je pensais aussi éventuellement faire ça en 2 "fins", d'abord ils parviennent à empêcher leur mort au bout de 2 jours mais ils meurent tout de même d'autre chose après 4-5 jours. Je ne sais pas si ça vaut le coup ou pas.


Offline Jecht  
#4 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 19:02:44(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
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Niveau 4 pour les PJ donc ?


sur du haut niveau de PJ tu aurais pus dire que la raison du fait qu'ils revivent ce weekend peut être un dieu qui a le groupe à la bonne après leurs actions et leur fait remonter le temps pour leur laisser une chance d'annuler ça, ce qui fait que c'est donc sans fin tant qu'ils meurent car le dieu les ramène toujours au même endroit.

mais avec du niveau 4 faire intervenir des dieux me semble un peu trop, comment un dieu voudrais protéger des "bas niveau" pas encore "connus" partout ou ayant fait des trucs pour lui / son culte.


Pour les bloquer facile , l'effet les ayant ramenés dans le passé les empêche de s'éloigner de plus de X km du point de retour , et ce n'est pas suffisant pour échapper au sortilège qui tue tout le monde par exemple. Ils sont liés au lieu, si ils s'éloignent trop ils commencent a sentir une "résistance" dans l'air voire carrément des grosses douleurs sur tout le corps qui vont clairement leur faire comprendre qu'ils ne peuvent fuir.
Offline Probe  
#5 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 19:30:30(UTC)
Probe
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Pour l'exp, c'est pas idiot effectivement.

Concernant le loot, c'est logique présenté ainsi. Libre à toi de revoir les DD de compétence à la baisse ou à la hausse si nécessaire lors de la résolution des quêtes annexes. Ca dépend en partie du temps que tu souhaites leur faire consommer à chaque nouveau we. Il faut qu'ils se sentent obligé d'en résoudre certaines mais si ça consomme tout leur temps, ils n'auront pas le temps d'avancer sur la quête principale. Le dosage sera sans doute un peu compliqué.

Pour l'évolution des DD, sur un test de diplomatie, tu peux faire en sorte qu'ils trouvent de plus en plus d'informations tel ou tel PNJ au fur et à mesure de leurs boucles temporelles. Ainsi, ces nouvelles informations baisseront d'autant le DD de ton test de diplomatie.

Pour l'île je suis partagé. C'est principalement une histoire de contexte de l'histoire et de cohérence. Donc quelque part, c'est secondaire mais ça contribue à l'intérêt global de ton histoire. Si tu leur annonce une explication, il te faudra la garder crédible tout du long. Si c'est une contrainte physique et qu'ils proposent une solution réaliste mais que ça foire juste parce que tu ne veux pas les laisser quitter l'ile, c'est plutôt moyen pour tes joueurs. C'est laissé à ton appréciation ici mais ça mérite un peu de réflexion de ta part.


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Offline Zeyke  
#6 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 19:38:53(UTC)
Zeyke
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Intéressant comme concept, quoiqu'ambitieux et risqué.
Si tu connais Le Sanglot des Cigales et The Legend of Zelda: Majora's Mask; ce sont des oeuvres similaires dans leur fonctionnement, si ça peut te donner des idées.

Par contre fait attention aux modalités de voyage dans le temps; est-ce que tes pjs gardent leur niveau, leurs équipements, etc. Tu pourrais éventuellement créé une sorte de sanctuaire qui serait à l'abri de ce retour dans le temps, ou un truc comme ça; la magie est ton amie sur ce coup.

Pour tuer tes joueurs, tu peux choisir l'épidémie mortelle, les catastrophes naturelles, un groupe d'assassins, un tueur fou à lié ou même une malédiction/un sort qui les pousseraient au suicide.

Offline Probe  
#7 Envoyé le : lundi 7 décembre 2015 19:54:07(UTC)
Probe
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Écrit à l'origine par : inutheal Aller au message cité

Je pensais aussi éventuellement faire ça en 2 "fins", d'abord ils parviennent à empêcher leur mort au bout de 2 jours mais ils meurent tout de même d'autre chose après 4-5 jours. Je ne sais pas si ça vaut le coup ou pas.


J'ai oublié d'aborder ce point en particulier. Pour cette question, ça dépend comment tu souhaites gérer ta campagne :
=> Si c'est "quête réussie = win" et que les joueurs retournent dans le passé jusqu'à qu'ils accomplissent leur mission alors ce n'est pas nécessaire
=> Si tu souhaites faire un décompte des points à la fin, c'est intéressant à mettre en place. En clair, chaque quête annexe rapportera X points et tu crées ta propre échelle de réussite. de 0>5 raté. de 6 à 10 réussite modérée. De 11 à 15 réussite flamboyante. C'est un exemple pour illustrer mon propos. Mais ça sous-entend qu'il faudra surement faire un nombre de retours en arrière limité. Sinon tes joueurs pourront refaire des retours en arrière jusqu'à qu'ils aient tout trouvé et tout résolu, n'ayant pas de contrainte de temps pour leur mettre la pression. Une sorte de marque sur leur corps qui noircirait avec le temps pourrait faire l'affaire.


Qu'est-ce qu'il te faudrait d'autre de notre part pour avancer sur ton boulot de quête temporel ?

Modifié par un utilisateur lundi 7 décembre 2015 19:55:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
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Offline inutheal  
#8 Envoyé le : mardi 8 décembre 2015 15:22:35(UTC)
inutheal
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Pour ce qui est du niveau de départ, j'avais pensé au niveau 4 afin qu'ils aient quand même certaines capacités mais je pourrais très bien les faire commencer bien + haut et du coup intégrer une divinité dans l'histoire. J'attends de savoir leur composition avant de choisir leur niveau car la magie à partir d'un certain niveau peut être assez ennuyante dans une campagne avec enquête Laugh.
J'ai bien aimé la marque sur le corps, ça les forcerait à réfléchir à quoi faire au lieu de faire le w-e 100 fois.
Je pense réutiliser le concept d'un blocage physique pour les empêcher de quitter l'endroit.

Concernant les DD, je pense en effet les revoir tous à la baisse au fur et à mesure qu'ils refont le w-e et comme tu l'as dit Probe, il faut que j'arrive a bien doser la part de temps nécessaire à faire les quêtes annexes déjà réussies afin qu'ils aient le temps d'enquêter sur autre chose.

Je connais The Legend of Zelda: Majora's Mask Smile mais pour l'équipement, je ne peux pas le leur laisser, si un magasin vend une arme unique et qu'un de mes PJ l'a, ça ne va pas. Par contre je compte mettre de l'équipement magique caché qu'ils trouveraient suite à des énigmes et les w-e d'après ils n'auraient plus qu'à dire la bonne phrase et creuser par exemple.
J'aime bien la malédiction qui force les gens à se suicider (ça me rappelle un autre film ça BigGrin ).

Je ne fonctionne pas avec un système de points, je verrai bien le temps que me prendra de faire le début de l'histoire avec tous les pnj pour voir si je la prolonge ou pas.

Merci à tous pour vos idées Smile Ça va beaucoup m'aider. Je vois quelles sont les difficultés que je rencontrerai à la création et je vous tiendrai au courant si jamais j'ai des doutes Smile
Si vous avez des idées qui vous passent par la tête, comme un pnj particulier, une quête annexe,... Je suis preneur Smile

Offline Probe  
#9 Envoyé le : mardi 8 décembre 2015 15:37:05(UTC)
Probe
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Ca marche. Si jamais je trouve quelque chose, je posterai ici. Ca m'intéresserait de suivre l'avancée de vos aventures également. Si tu trouves le temps de venir partager ça avec nous ici, ce serait cool !
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Offline inutheal  
#10 Envoyé le : jeudi 10 décembre 2015 19:04:04(UTC)
inutheal
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Bien sur Smile

Concernant la quête principale, je pensais mettre des sceaux dispersés sur l'île qu'ils devraient détruire afin d'empêcher sa destruction. Ils les trouveraient via les quêtes secondaires (par exemple ils doivent aller chercher une plante et aperçoivent une lueur bizarre).
Du coup je me demande si ce ne serait pas mieux de mettre par exemple 5 sceaux et que chacun leur octroie un jour de plus avant la destruction de l'île. Ils auraient donc 2 jours au début puis au final 6 jours pour trouver le 5ème.

Pour ce qui est de la composition = un oyuki ensorceleur lignage boréal, un strix rôdeur et un tieffelin conjurateur unchained. Du coup serait-ce mieux de les faire commencer au-delà du niveau 4 ? Il faudrait donc des quêtes secondaires en rapport avec leur + haut niveau. J'aimais beaucoup le principe du dieu qui les réincarne.
Offline Probe  
#11 Envoyé le : vendredi 11 décembre 2015 11:48:09(UTC)
Probe
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Dans ce cas il faudra qu'ils fassent le lien entre la rune et le jour supplémentaire. Mais je ne vois pas trop comment tu pourrais procéder.

Pour les races&niveaux, je passe la main.
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Offline Zeyke  
#12 Envoyé le : vendredi 11 décembre 2015 13:12:25(UTC)
Zeyke
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Si de toutes façons la mécanique est de mourir et de recommencer, est-ce vraiment pertinent de leur offrir un jour supplémentaire? Ce qui me dérange dans le principe c'est que ça me semble contraire à une logique qui voudrait que des PJs bas-niveau mettent plus de temps pour faire les choses que des haut-niveau; l'aventure serait donc plus délicate au début, où les PJs mourront assez souvent, et deviendra plus facile au fur et à mesure qu'ils progressent dans la quête principale... Toutefois ça a l'avantage de permettre une découverte des évênements progressive: les PJ découvrent les évênements des deux premiers jours, puis une fois le sceau détruit ils sont introduits aux évênements du troisième, etc.

L'idée des sceaux m'a l'air excellente, par contre. On a mentionné une marque noire sur le corps des PJ; éventuellement briser ces sceaux pourrait diminuer la taille ou la noirceur de la marque, ça peut être un très bon indicateur de progression, et les PJ feront le lien tout de suite. Par contre du coup prévoit bien leur emplacement et la taille de la zone de sceau, car une fois le premier sceau détruit, tes joueurs pourraient être tenter de faire une battue dans toute la région pour débusquer les autres BigGrin

Voilà pour mes avis

Du coup ça prend vraiment des allures de Majora's Mask, va falloir que tu sois à la fois, y'a autant d'éléments de scénario que de Game Design à intégrer... Bonne chance en tout cas, je vais suivre ce sujet avec intérêt Smile
Offline Pardieu  
#13 Envoyé le : vendredi 11 décembre 2015 13:54:05(UTC)
Pardieu
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Une chose que tu n'expliques pas (ou j'ai loupé le post), c'est la raison qui leur fait recommencer sans arrêt la même portion de temps; D'où vient ce pouvoir et quelles sont ses limites ?

Le risque est que les joueurs, passé outre les premières morts, se croient/sentent tout permis, tout puissant, se permettant toutes les dérives (voire même tuer, voler, foncer dans le tas sans vergogne lors des combats, tenter des actes suicidaires,...). Car si dans un premier temps cela peut être très "fun", il y aura un moment où tu voudras qu'ils commencent à faire avancer l'enquête ou tu braderas les bis répétitas en faisant qu'ils arrivent directement là où ils étaient mort la dernière fois (je doute qu'après deux fois tu refasses jouer encore et encore le premier combat "nécessaire", puis le deuxième,...).

Si tu comptes les faire passer par plusieurs sceaux à briser/récupérer, pourquoi ne pas les utiliser comme des "points de sauvegarde" ? Ils ont atteint une étape et ne referont pas ce qui est précédent (tant pis s'ils n'ont pas "réactiver" toutes les quêtes secondaires lors de leur dernier run les amenant au point de sauvegarde).

Dans le même ordre d'idée, pourquoi ne pas leur faire directement tomber lors de l'introduction sur un des sceaux amenés dans la ville ? Un chariot attaqué par des monstres/des bandits et les joueurs qui arrivent trop tard pour les protecteurs des sceaux, mais trouvent suremballée une des pierres/sceau nécessaire. Ils la touchent tous (pour l'analyser/estimer) et voyent la lumière autour d'eux varier, pulser, en accord avec la pierre. Ils sont désormais liés à cette dernière et c'est sa magie qui les ramène à ce moment précis s'ils meurent. A chaque résurection la pierre change de couleur (arc en ciel ? de plus en plus foncée ?) ne leur permettant pas d'être certain de pouvoir encore mourrir et revivre la prochaine fois, afin de les garder attentif et pas leur donner l'impression d'être immortel. De la sorte ils se lanceraient dans la quête des propriétaires du chariot, pourraient se faire voler pour récupérer le scean désormais manquant,... Une implication qui en va de leur vie, vu qu'ils ne savent pas s'il sont des morts en sursis ou simplement des chanceux. Trouver le sceau suivant (et le toucher) rechargera leur pierre (augmentera leur pouvoir en les faisant passer de niveau ?).

Une autre question à poser : Que se passe-t-il si un des 3 joueurs meurt et pas les autres ? Ils continuent jusqu'à ce qu'ils meurent aussi ? Un joueur peut être hors jeu durant des séances complètes... Personnellement, je ferais ne sorte que si une des personnes du groupe meurt, les autres sont sujet d'un saignement (1PV/ rd quand un mort ; 2 PV / rd quand 2 morts), pour qu'ils se sentent liés et en groupe.

My 2 cents
Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
Offline inutheal  
#14 Envoyé le : vendredi 11 décembre 2015 17:56:19(UTC)
inutheal
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Ils feront normalement le lien lorsqu'ils se rendront compte que l'île n'explose pas au deuxième jour mais au troisième et se diront donc qu'il y a d'autres sceaux à récupérer.
Je pense maintenant mettre 4 sceaux, chacun correspondant à un élément.

Cite:
Toutefois ça a l'avantage de permettre une découverte des évênements progressive

C'est justement à ça que je pensais lorsque j'avais pensé à l'ajout de temps. Certains pnj débarqueraient au 3-4ème jour, d'autres évènements festifs...

Pour ce qui est de la répétition des combats, je pensais donner la possibilité d'éviter le combat.
Exemple 1 : Un troll myope vous barre la route et vous attaque en disant "vous n'êtes pas Monsieur XXX, Monsieur XXX a une longue robe rouge et une voix grave !" (un truc dans le genre). Les PJs pourraient donc acheter un parchemin de déguisement afin de skip le troll.
Exemple 2 : Une énigme bloque l'accès à un sceau, ne sachant pas répondre assez vite, un piège invoquant des monstres apparait. Après ils connaissent donc la réponse.
Exemple 3 : Ils apprennent que le chef d'un campement de ... (créature adaptée à leur niveau) a la clé permettant d'ouvrir la salle contenant le sceau (une gemme par exemple). En fouillant le campement, ils ne trouvent pas la clé mais un plan marquant l'endroit où le chef l'a enterrée.

D'autres idées me viendront au fur et à mesure mais je ferai peut-être aussi "vous les combattez encore une fois mais vous savez d'avance leurs mouvements et les bloquer facilement".

Je pense aussi les faire mourir d'office sur un piège ou lors d'un combat, ce qui les forcerait à s'adapter (je regarderai la liste des objets magiques et j'aurai sans doute des idées).

Pour ce qui est de l'origine du pouvoir, j'avoue que je n'ai pas encore d'idée à ce niveau, hormis un dieu (cette campagne est un test et je ne sais pas si j'y donnerai une suite).
Pour qu'ils ne se sentent pas invincibles, il y aura la marque qui évoluera à chaque recommencement mais dont une partie s'effacera lors de la destruction de nouveaux sceaux.

L'idée des points de sauvegarde est bonne mais je ne sais pas si je partirai sur ça. Mon idée était qu'ils recommencent à chaque fois et qu'ils commencent à connaitre parfaitement le début et ainsi optimiser leur temps (mais je reviendrai peut-être dessus lorsque je rédigerai les détails de ma campagne).

En parlant de pierre, une idée vient de surgir dans ma tête Smile A la place de marques, je pourrais faire apparaitre une pierre dans leur chambre (qui n'était pas là avant) brillant très fort mais qu'à force de recommencer, la lueur s'affaiblit jusqu'à ce qu'ils cassent un sceau, ce qui redonne l'éclat à la pierre. Une marque apparaitrait au poignet des PJs, les liant entre eux, ce qui causerait leur perte à tous si l'un d'eux venait à mourir (excellente idée Pardieu Smile ).

Comme événement, j'avais aussi pensé à faire apparaître un pnj jamais vu jusque là, ce serait un envoyé d'un dieu (Pharasma je dirais ?) cherchant à bannir les PJs qui tricheraient avec la mort.

Merci de vos conseils Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 11 décembre 2015 19:00:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zeyke  
#15 Envoyé le : vendredi 11 décembre 2015 23:41:22(UTC)
Zeyke
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Messages : 79
Concernant l'origine du pouvoir, tu pourrais éventuellement, lors de la première vie des PJ, leur faire découvrir un temple ou tout autre édifice planqué cachant une technologie ou un artefact. Cet artefact se lierait du'une façon ou d'une autre avec les PJ et les ferait revenir dans le temps après leur mort, mais sous condition.

L'avantage c'est que ça t'offre tout un contexte pour de nouveaux éléments: une légende qui parlerait de ce temps et de ses pouvoirs, des gens qui chercheraient à s'attribuer ce pouvoir: ils découvrent que les PJ ont découvert l'artefact et chercheraient donc à leur reprendre par la force (sans se douter que leur mort provoque un retour dans le temps), si ces gens sont très bons ça peut être un excellent moyen de faire mourir tes PJ.
À côté de ça tu peux introduire des légendes sur cet artefact/technologie dans ton village, ça pousserait les PJ à s'intéresser aux background de ce dernier.


Sinon plus simple: un méchant veut faire exploser l'île; un être bienveillant veut l'en empêcher mais ne peut pas lui nuire directement (à cause d'un sort, malédiction, contrat, ou autre), et utilise les PJ pour parvenir à ses fins, en leur donnant le pouvoir de revenir de leur mort à chaque fois. L'être bienveillant n'a même pas besoin de se présenter et peut agir dans l'ombre, tu peux ainsi proposer une enquête aux PJs pour découvrir qui est cet inconnu bienfaiteur.
Offline inutheal  
#16 Envoyé le : samedi 12 décembre 2015 02:01:19(UTC)
inutheal
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Messages : 231
Je penche plus pour la seconde idée. La première est excellente mais je ne cherche pas a créer un background bien développé pour la simple raison que 2 des 3 joueurs ne sont pas vraiment attentif à ça on va dire Wink et aussi que je ne sais pas si je ferai une suite à cette première partie.

Offline m0narch  
#17 Envoyé le : samedi 12 décembre 2015 11:31:47(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Ce coté "on remonte dans le temps pour revivre en boucle" -> Sois le dernier épisode de la saison 9 de Dc who :')
Ou alors l'épisode 11 de la saison 3 de supernatural :'p (l'oeuvre d'un trickster... Une sorte de demi-dieu qui peux faire un peu ce qui veux et qui a enfermé sam dans une boucle temporelle et où dean n’arrête pas de mourir de différente façon et quand l'un meurt -> Reprise de la boucle)

(Ou encore mais ça a déjà été dis majora's mask)
Offline inutheal  
#18 Envoyé le : mardi 8 mars 2016 14:57:55(UTC)
inutheal
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Inscrit le : 25/01/2015(UTC)
Messages : 231
Hello Smile

Nous avons enfin commencé l'aventure. A la place de les faire mourir après un week-end, je les fais mourir dès le premier jour.
Au premier reset (le faire de revivre la même journée), ils ont essayé de savoir si c'était une prédiction du futur ou pas, une fois l'info confirmée ils ont tenté de fuir mais sont mort.
Au deuxième reset, ils ont compris que ce n'était pas une vision du futur (sinon ça voudrait dire qu'ils auraient eu une vision d'eux entrain d'avoir une vision d'un futur). 2 d'entre eux ont tenté de partir dès le partir et de fuir alors que le 3ème commença les recherches.
Nous en sommes maintenant au troisième reset et ils vont commencer à faire les quêtes secondaires afin d'avoir toutes les infos sur ce qu'il se passe au J1.

Si vous avez des idées d'éléments qui pourraient demander plusieurs essais, je suis toujours preneur Smile. (par exemple devoir connaitre les tours de garde et trouver une faille afin de passer à un endroit, etc)
Offline Takazeuk  
#19 Envoyé le : mardi 8 mars 2016 15:25:21(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
j'arrive peut être un peu tard pour l'intrigue principale mais tu as aussi un épisode similaire dans stargate SG1.

Il s'agit d'un archéologue qui utilise un autel présent dans un temple qui permet de créer une boucle temporel de 24heures dans toute une galaxie. Il espère ainsi utiliser ce temps pour trouver un moyen de ramener sa femme qui est morte.

Je ne sais pas si cela peut t'être utile. En tout cas l'épisode est pas mal Tongue

Sinon pour les essais tu as:
-des suites de dialogues ou le PNJ attend certaines réponses et pas d'autres
-sauver un PNJ qui devrait mourir
-prendre en compte la répercussion des actes des joueurs (ex: les joueurs sauvent un PNJ mais en fait ce PNJ tue un autre PNJ important. tu peux ainsi créer des actions où le joueur pense qu'il doit agir alors qu'il aggrave la situation
Offline Magicgus  
#20 Envoyé le : mardi 8 mars 2016 21:34:44(UTC)
Magicgus
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Messages : 316
Localisation : São Paulo
Bonjour Inutheal,

Alors j'avoue ne pas avoir lu tous les posts, je suis au taf' et j'ai un peu survolé en diagonal (honte à moi, je suis désolé Blushing )

Cependant, en ce qui concerne la raison du retour dans le temps, et de fait le but de leur quête, pourquoi ne pas t"inspirer du manga All you Need is Kill, ou dans sa version américaine cinématographique : Edge of Tomorrow ?

En résumé, les PJs se retrouvent pour une raison quelconque confrontés à un monstre un peu particulier : en le tuant, par chance ou autre, ils se retrouvent couverts de son sang ou autre fluide, leur donnant la capacité de revenir dans le temps à chaque fois qu'ils meurent (comme la fameuse créature) exactement 24h avant. A la fin de ta première journée ils meurent pour X ou Y raison, et hop les voilà de retour !

La fil conducteur pourrait être une attaque du village par des créatures extra-planaires étranges. Les PJs arrivent par hasard et se retrouvent pris dans la bataille. en tuant un des "capitaines" ils gagnent cette capacité, mais finissent par mourir sous le nombre. Et hop retour en arrière, nouvelle journée, etc...Le but étant pour eux de comprendre ce qu'il se passe, d'aider les villageois autant que possible (car le jour où ils sortiront de la boucle, ça serait cool que le village ne soit pas une ruine parce que les PJs n'auraient pensé qu'à eux) et finalement de trouver le cerveau derrière tout ça, le chef de guerre derrière les capitaines, leur accordant cette capacité.

Bon évidemment, mieux vaut broder autour et ne s'en servir que comme idée de base car ça fait un peu pompé (beaucoup pompé ?), mais c'est une mécanique de voyage dans le temps plutôt intéressante (boucle temporelle), un genre de Die and Retry à la Dark Souls BigGrin

Bref, une idée comme ça, qui m'est venue en me rappelant ce manga bien sympathique


EDIT : je n'avais pas vu les dates, je suis donc en retard de près de trois mois et tu as déjà commencé ton scénar...désolé du coup RollEyes

Modifié par un utilisateur mardi 8 mars 2016 21:37:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
thanks 1 utilisateur a remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
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