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Offline ketzal  
#21 Envoyé le : mardi 1 mars 2016 17:42:46(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Bonne partie à toi et viens nous raconter ton ressenti ensuite ! Wink
Offline Takazeuk  
#22 Envoyé le : mercredi 2 mars 2016 14:57:50(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
Bonjour à tous,
et bien voilà ma première partie en tant que MJ s'est déroulée et le bilan est plutôt bon mais quelques bémols tout de même.

Bon déjà les conditions étaient pas optimum:
-grippe
-partie préparée un peu à l'arrache car les joueurs étaient un coup dispo puis ensuite plus dispo, de nouveau dispo. Ils m'ont un peu fait tourner en bourrique ce qui fait que je n'ai eu que lundi soir et une partie de mardi soir pour préparer la game... bref pour la préparation de la partie c'était pas l'idéal.

Ensuite l'activité de MJ est extrêmement complexe Smile
Dans la préparation, il a fallu tout faire sur roll20: tuto pour apprendre roll20, scanne des documents, préparation des personnages, mise en place des créatures, recherche de musique d'ambiance... je pense avoir perdu beaucoup de temps car c'était ma première utilisation, j'espère m'améliorer avec le temps mais c'est très chronophage.

L'ennui est que cette préparation sur roll20 est qu'elle m'a également un peu forcé à mettre de coté la relecture du scénario. Je l'avais déjà lu en amont, mais pas suffisamment dans le détail pour ne pas avoir d'hésitation pendant la séance.
Je pense que la prochaine fois je ferai une feuille récap sur les étapes importantes du scénarios avec des mots clés et les fiches des monstres.

Pendant la partie, le début était un peu long à se lancer. Les joueurs avaient un peu de mal à se mettre dedans mais finalement, chacun a commencé à jouer son personnage à sa manière. Il y avait:

un prêtre humain, adorateur de Desna. Personnage s'étant retrouvé dans cette aventure suite à une beuverie dans une auberge. A affreusement mal au crane ainsi qu'à son postérieur, sans qu'il ne sache trop pourquoi. Assez radin sur ses sorts de soin car "on ne sait jamais" Smile
faits marquants du personnage:
  • a été le seul à ne pas boire à la fontaine alors que c'était une fontaine vouée à la divinité de Desna... il avait l'impression que c'était un piège

  • a essayé de parlementer avec le roi gobelin en disant qu'il avait la statuette que les gobelins cherchaient et que donc "moi avoir statuette, moi devenir chef gobelin, vous à genoux" Après avoir raté son jet de charisme, les gobelins attaque l'ensemble du groupe... Une fois les héros vainqueurs du plus grand nombre gobelins, les survivants (le roi grand-gueule et un guerrier très mal en point) se rendent. le prêtre décide de les attacher avec sa corde et de les emmener avec lui en les tirant derrière lui car après tout "c'est parfait pour détecter les pièges et au pire ça doit se revendre au marché des esclaves"...... bref un prêtre Smile


le rôdeur elfe est là pour l'argent et s'arrange pour récupérer les pièces de l'ensemble des coffres de l'aventure. Une fois l'épée de dragon trouvée et apprenant sa valeur (8000po), il était prêt à quitter le donjon sans finir la quête car le plus important c'est "le pognon".
faits marquants du personnage:
  • a activé le piège des statuettes deux fois de suite se brulant au 6 degré.... et ne conservant qu'un PV. il ne fut pas soigner par le prêtre qui considérait qu'il pouvait encore marcher donc se battre Smile

  • a pourfendu la griffe grâce à deux magnifiques tirs avec son arc

  • est tombé inconscient face au dragon et à ses coups de griffes


le magicien nain aussi cupide que l'elfe ce qui a entrainé beaucoup de disputes entre les deux qui ne pouvaient pas se blairer.
  • se promenait avec un gode mécanique dans son sac pour "ses soirées de solitude". A ce moment là, le prêtre a fait le lien avec son mal de fesse....

  • utilisait sa détection de la magie au moindre pas sauf..... dans la salle des statuettes ou cela aurait été bien utile

  • a escaladé, seul, la falaise où se trouvait les trois squelettes. Les 3 squelettes ont rapidement mis inconscient l'intrépide nain qui a été sauvé in extremis par le prêtre. C'est à ce moment là que les joueurs ont compris l'importance de se mettre en formation lors de leurs déplacements.... Smile

a fini déchiqueté par le dragon



le guerrier humain un peu discret mais n'hésitant pas à faire preuve de "persuasion" quand le besoin s'en fait sentir.
faits marquants de personnage:
  • a eu la bonne idée d'enlever son équipement avant de traverser à la nage le point d'eau pour aller fouiller le coffre contenant l'épée de dragon qui se trouvait de l'autre de coté de la rive. Le combat contre la griffe, sans équipement, a été épique

  • c'est grâce à lui et un ultime coup d'épée que le dragon "croc noir" s'est enfui

  • Seul lui et le prêtre était encore conscient à la fin du combat contre le dragon. Il faut quand même noter que le prêtre, dans sa grande clémence, a stabilisé l'elfe et le nain avant de les laisser sur place sans soins... une fois le coffre ouvert et le butin ramassé, le guerrier s'est retourné contre le prêtre et l'a mortellement blessé. Il l'a ensuite laissé à son sort devant la grotte pendant que les loups commençaient à se rapprocher de sa dépouille... (heureusement que c'était un one shot Smile )


Si je devais résumer ce scénario, je dirai "esprit d'équipe".... Smile

Pour résumé ce que j'ai appris, un MJ c'est:
- gestion de l'ambiance
- gestion du scénario
- gestion des règles
- gestion des actes parfois souvent absurdes de ses joueurs Tongue
- gestion des lancés
- gestion des tokens des monstres afin de les révéler quand visible par les joueurs
- gestion du brouillard de guerre
- gestion de la musique
- gestion des whisps quand je ne devais parler qu'à un seul joueur
Je vais réfléchir à passer mon boulot de temps plein à temps partiel Tongue

Globalement, l'ambiance était bonne une fois les joueurs lancés. En revanche, la partie était beaucoup trop longue. Nous avons joué de 20h30 à 1h30. A la fin, nous étions tous épuisés ce qui rendait la description plus bâclée et l’implication des joueurs s'en ressentaient également.
Sur une autre partie, j'aurai mis fin à la partie bien avant pour reprendre cette dernière plus tard. mais comme il s'agissait d'une partie d'initiation et que nous voulions vite passé au module pour nos futures parties, il fallait le finir dans la soirée. En revanche, il va falloir que je réfléchisse à la façon dont je vais découper mes parties la prochaine fois (de ce que j'ai pu percevoir durant cette game, je pense qu'une session ne doit pas excéder 4h)

J'en profite également pour vous poser une question sur la manière dont vous gérez l'absence d'un joueur. J'ai actuellement 5 joueurs, ce qui rend l'organisation des sessions assez compliqué. Si on veut pouvoir avancer, il faut accepter le fait que la partie se poursuive même si un joueur est absent.
Mais comment gérer cette absence dans la partie?

Merci d'avance pour vos retours et vos conseils et désolé pour le gros pavé.... Smile

Modifié par un utilisateur mercredi 2 mars 2016 14:59:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Takazeuk pour l'utilité de ce message.
Offline ketzal  
#23 Envoyé le : jeudi 3 mars 2016 09:17:32(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Intéressant tout ça !
Félicitations à toi pour cette première ! On dirait bien que tu as su gérer les quelques difficultés... D'autant qu'il me semble plus difficile de faire MJ via ordi qu'en "vrai" ou il n'y a pas Roll20 à gérer en plus de tout le reste.

Pour ce qui est de la durée d'une cession, tout dépend de toi et de tes joueurs. 4h c'est bien, mais si vous êtes motivés et en pleine forme ça peut durer... Il n'y a pas de règle.

Lorsqu'un joueur manque à l'appel, j'ai l'habitude de prendre sa fiche et de le traiter comme un PNJ. Je le joue comme le joueur a l'habitude de le faire (j'essaye), tout en faisant attention à ce qu'il prenne peu de place pour les autres. Je m'assure qu'il ne puisse pas mourir en l'absence du joueur (ce serait injuste), au pire, il tombe bas en pv. A la partie suivante, on lui fait un résumé complet, y compris de ses agissements, à lui de s'adapter. Je peux te dire que les joueurs détestent souvent apprendre que leur perso à fait ceci ou cela sans eux, du coup ça motive à ne pas rater une partie !
Mais je trouve ça préférable à une simple disparition/apparition du PJ en plein milieu du scénar.

Enfin, quand je lis ton résumé, je constate que tu as un groupe porté sur le roleplay très "perso". Ils pensent avant tout à leur enrichissement personnel, à garder leurs sorts pour eux, etc... Dans une petite campagne ou la difficulté ne fait qu'augmenter, si le groupe n'est pas plus soudé, ils risquent d'y passer, où en tout cas certains d'entre eux.
Il est préférable d'avoir un groupe plutôt soudé.
Pour y parvenir, si tes joueurs ne vont naturellement pas dans cette direction (c'était manifestement le cas sur cette partie), je te conseille de leur créer un background commun qui les soude. Du genre "meilleurs amis du monde" pour caricaturer. Ils se sont déjà sauvé la vie mutuellement. Ils ont traversé un épreuve en commun, ce qui les a rapproché... Etc... A toi de voir selon le background que chacun se fera, mais à toi de lier le tout ensuite.
Il y aura forcément des coups de gueule, des oppositions, elles sont naturelles, mais la base de leur relation sera plus forte.
Sinon, s'ils continuent de ne penser qu'à leur gueule, ça risque de leur péter au nez...
Wink
Offline Takazeuk  
#24 Envoyé le : jeudi 3 mars 2016 11:38:13(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
Salut Ketzal,
tout d'abord merci pour ton retour Smile

Cite:
Félicitations à toi pour cette première ! On dirait bien que tu as su gérer les quelques difficultés... D'autant qu'il me semble plus difficile de faire MJ via ordi qu'en "vrai" ou il n'y a pas Roll20 à gérer en plus de tout le reste.


Roll20 a des avantages et des inconvénients. J'ai cru lire sur le forum de cassus belli que les joueurs trouvaient qu'à un certains niveau, pathfinder était lourd car on perdait un temps fou à calculer les lancés de dés tellement il y avait de modificateurs et de bonus à prendre en compte. avec Roll20, on a pas ce souci car si on rempli bien les fiches, il le fait pour nous.
PAR CONTRE, et là je met un gros warning car j'ai pu l'observer durant la partie, il faut absolument empecher les débutants de se baser que sur Roll20 sinon ils ne prendront jamais le temps de comprendre le fonctionnement des lancés et des modificateurs intervenant dans le calcul d'une valeur.
Roll20 est un outil utile pour les habitués qui ne veulent pas se prendre la tete à faire les calculs mais la case calcul à la main est OBLIGATOIRE pour les débutants. Sinon, il n'y aura pas de progression sur "que dois je améliorer sur mon personnage pour booster telle capacité?" (enfin c'est mon avis personnel)

Cite:
Lorsqu'un joueur manque à l'appel, j'ai l'habitude de prendre sa fiche et de le traiter comme un PNJ. Je le joue comme le joueur a l'habitude de le faire (j'essaye), tout en faisant attention à ce qu'il prenne peu de place pour les autres. Je m'assure qu'il ne puisse pas mourir en l'absence du joueur (ce serait injuste), au pire, il tombe bas en pv. A la partie suivante, on lui fait un résumé complet, y compris de ses agissements, à lui de s'adapter. Je peux te dire que les joueurs détestent souvent apprendre que leur perso à fait ceci ou cela sans eux, du coup ça motive à ne pas rater une partie !
Mais je trouve ça préférable à une simple disparition/apparition du PJ en plein milieu du scénar.


Ok, ca me parait pas mal. mais du coup, le fait de gérer son perso doit te rendre frileu dans les actions de combat. Est ce que cela n'influence pas grandement le combat si tu le joues ultra safe?

Cite:
Enfin, quand je lis ton résumé, je constate que tu as un groupe porté sur le roleplay très "perso". Ils pensent avant tout à leur enrichissement personnel, à garder leurs sorts pour eux, etc... Dans une petite campagne ou la difficulté ne fait qu'augmenter, si le groupe n'est pas plus soudé, ils risquent d'y passer, où en tout cas certains d'entre eux.
Il est préférable d'avoir un groupe plutôt soudé.
Pour y parvenir, si tes joueurs ne vont naturellement pas dans cette direction (c'était manifestement le cas sur cette partie), je te conseille de leur créer un background commun qui les soude. Du genre "meilleurs amis du monde" pour caricaturer. Ils se sont déjà sauvé la vie mutuellement. Ils ont traversé un épreuve en commun, ce qui les a rapproché... Etc... A toi de voir selon le background que chacun se fera, mais à toi de lier le tout ensuite.
Il y aura forcément des coups de gueule, des oppositions, elles sont naturelles, mais la base de leur relation sera plus forte.
Sinon, s'ils continuent de ne penser qu'à leur gueule, ça risque de leur péter au nez...


Oui cela donnait des actions assez comiques mais je les ai prévenu que dans une campagne ou un module, ça se passerait pas bien.
Après, je pense qu'ils l'ont surjoué dans ce sens car il s'agissait d'un one shot. On joue tous régulièrement aux jeux vidéos ensemble depuis des années, l'esprit d'équipe est présent. c'est juste qu'ils ont voulu faire leurs boulets Smile du moins j’espère Smile..... au pire si un joueur doit perdre son perso pendant une campagne pour comprendre, je le ferai Smile


A la suite de cette partie, on a décidé qu'il serait peut etre bon que je fasse encore un scénario one shot avant de lancer le module dragon demand pour trois raisons:
-parce que un joueur était absent pour la partie initiation
-pour continuer d'introduite progressivement les règles de base (pour rappel, nous avons joué avec les règles simplifiées du kit)
-pour voir comment fonctionne la création d'un scénar (intrigue, bien décrire l'environnement, équilibrage des monstres...)

l'ennui est que le palier entre les règles du kit et les règles de base est encore important (même s'il m'a permis de comprendre les règle de bases). est ce que vous auriez des idées de palier pour apprendre progressivement les règles ou pensez vous que tout est vitale et que je dois donc tout balancer?

Autre question: certains joueurs sont attirés par les classes présents dans le guide avancé et aussi par la possibilité et le de définir un archétype pour une classe, est ce que le guide avancé du joueur bouleverse complètement les règles de bases ou est il apréhendable facilement.
Car du coup, je ne sais pas si je dois leur permettre d'inclure ces éléments dès le lancement du module ou bien attendre l'expérience acquise dans le module et donner l'accès à ces éléments pour la campagne?
En parlant de campagne, est ce que une campagne bloque l'accès à certaines classes pour une cohérence dans l'histoire?

Merci d'avance

Modifié par un utilisateur jeudi 3 mars 2016 11:40:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline ketzal  
#25 Envoyé le : vendredi 4 mars 2016 16:13:12(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Écrit à l'origine par : Takazeuk Aller au message cité

Ok, ca me parait pas mal. mais du coup, le fait de gérer son perso doit te rendre frileu dans les actions de combat. Est ce que cela n'influence pas grandement le combat si tu le joues ultra safe?


Je ne le joue pas ultra safe, je le joue assez neutre, ce n'est pas ce PNJ qui prend les initiatives, il suit le groupe, par contre quand ses compétences sont utiles (et que les autres ne peuvent pas faire sans lui) je le fais agir normalement, pour aider le groupe. J'essaye de lui faire dire 2-3 trucs sympas pendant la partie histoire de le faire vivre, de rappeler sa présence aux autres. Dans les combats, il n'est pas derrière si c'est un guerrier par exemple. Par contre je m'arrange pour qu'il ne puisse pas mourrir si je fais des jets pourris pour lui. Au pire il tombe à 0pv et est hors combat (oui je triche ! BigGrin ).
C'est une question de dosage, faut qu'il existe encore vis à vis des autres joueurs, sans non plus prendre la place que prendrait un vrai joueur...

Écrit à l'origine par : Takazeuk Aller au message cité

l'ennui est que le palier entre les règles du kit et les règles de base est encore important (même s'il m'a permis de comprendre les règle de bases). est ce que vous auriez des idées de palier pour apprendre progressivement les règles ou pensez vous que tout est vitale et que je dois donc tout balancer?


Familiarise-toi déjà avec les bases. Quand tu les maitriseras bien, passe à la couche du dessus. Tu verras que globalement ce sont des ajustements logiques qui manquaient (le BMO par exemple et le DMD, pour la gestion des corps à corps, etc...). Pareil pour tes joueurs, faites les choses ensemble, ça sera plus facile pour tout le monde. Ça te demandera juste de potasser bien les règles nouvelles avant la nouvelle partie quand vous estimerez que vous avez assimiler le système de base.

Écrit à l'origine par : Takazeuk Aller au message cité

Autre question: certains joueurs sont attirés par les classes présents dans le guide avancé et aussi par la possibilité et le de définir un archétype pour une classe, est ce que le guide avancé du joueur bouleverse complètement les règles de bases ou est il apréhendable facilement.
Car du coup, je ne sais pas si je dois leur permettre d'inclure ces éléments dès le lancement du module ou bien attendre l'expérience acquise dans le module et donner l'accès à ces éléments pour la campagne?
En parlant de campagne, est ce que une campagne bloque l'accès à certaines classes pour une cohérence dans l'histoire?


Je serais vous, je commencerais en douceur, avec les bases. Faites quelques parties pour bien tout comprendre. Une fois que vous serez à l'aise, tu autoriseras à ce qu'on rajoute des classes nouvelles qui ajoutent des tas de petits détails en plus (des dons, des traits, gestion de la magie, etc...). Dis à tes joueurs qu'ils auront l'occasion de s'accaparer des classes plus exotiques, mais pour l'heure l'important c'est de maîtriser le système.

Pour résumer :
je te conseille
- Tu demandes à tes joueurs de créer leur perso pour ta campagne en vous servant des règles de la boîte d'initiation (donc classes de bases).
- Tu reprends ces fiches et tu en fais une copie en baissant certaines caractéristiques (Force, Agilité, Sagesse, etc...)
- Tu annonces à tes joueurs qu'ils vont commencer par jouer leur perso quand ils étaient jeunes. Ils vont être surpris.
- Tu fais un petit scénar adapté, pour créer du lien entre tes joueurs.
- Je te conseille un scénar comme "Les enfants de Gois" dans Casus Belli N.1 qui est excellent et justement fait pour des joueurs enfants ! Tu trouveras le PDF (ou la version papier si tu préfères) sur le site de Black Book éditions. En plus ce scénar propose un petit encart pour créer des persos enfants justement...
(EDIT : finalement il est en rupture en papier donc reste plus que la version PDF, suffisante pour le scénar ! http://www.black-book-ed...ns.fr/produit.php?id=128 )

- Une fois que tout ça est terminé, tu donnes à tes joueurs leurs feuilles d'adultes. A partir de là, soit vous estimez que vous êtes prêts et vous passez aux règles complètes (donc faut refaire les feuilles de perso avec celles du livre de base, plus complètes); soit vous restez encore quelques parties avec les basiques.
Et tu peux lancer ton module "Dragon's demand" à partir de là !

Si un PJ meurt pendant le module, et c'est fort probable que ça arrive, là tu autoriseras les classes des règles avancées. Ça rendra la mort du perso moins frustrante pour le joueur puisqu'il pourra essayer quelque chose de nouveau, d'excitant.

Voilà mon avis !

Modifié par un utilisateur vendredi 4 mars 2016 16:14:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
Offline Takazeuk  
#26 Envoyé le : mardi 8 mars 2016 11:06:30(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
Merci pour ta réponse.

Finalement, j'en ai discuté avec mes joueurs et voilà ce que nous avons décidé:

-on va refaire un one shot avec les règles du jeu classique pour les combats (opportunité etc....) + les classes et races du jeu classique. Ce sera une partie très axée combat pour bien s'entrainer. un scénario bateau style des aventuriers prisonniers dans un arène où ils doivent se battre devant des spectateurs. Ils vont devoir s'échapper. Peu de finesse, beaucoup de baston, on devrait bien travailler les méca je pense.

-Pour le module, on prend l'ensemble des règles classique. Juste avant, je ferai la partie où ils sont enfants, j'aime bien ton idée.

-Ensuite, règles avancées pour la campagne (que je n'ai pas encore choisi)

Sinon, en bonne nouvelle, l'un de mes joueurs est à fond pour faire MJ aussi. Il s'est donc lancé dans la lecture des PDF et assimile assez vite ce qui rend l'apprentissage plus simple à deux car on peut en discuter et partager notre compréhension.

Pour le moment mon principal ennemi est le temps.... lire les règles, créer son scénar.... trouver du temps pour toutes les campagnes qui me plaisent...
Bref les journées sont trop courtes et devoir travailler la journée ne facilite pas les choses Tongue
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