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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 19:22:55(UTC)
Dalvyn
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Le dernier voyage du Jenivère

e fier navire appelé le Jenivère devait sillonner les mers en partant du port varisien de Magnimar, en faisant plusieurs escales dans des ports chéliaxiens puis en atteignant les eaux bordant le continent du Garund pour aboutir finalement à Éléder, la capitale du Sargave, l’ancienne colonie chéliaxienne. Mais il n’atteignit jamais son port de destination…

Au cours de son voyage, plusieurs passagers étaient montés à bord au cours des diverses escales, dont une étrange varisienne nommée Iéana. La femme s’était plus ou moins tenue à l’écart de tous pendant la majorité du voyage, ne discutant que de temps en temps avec le capitaine du navire, Alizandru Kovak.



Le parcours du Jenivère s’acheva sur les rochers acérés entourant une île perdue à l’ouest du Garun. Plusieurs voyageurs se réveillèrent en sursaut sur une plage inconnue…

Rassemblant leurs esprits et venant à bout des premiers dangers de l’île — de gigantesques crabes affamés considérant les naufragés comme des proies faciles —, ils ne tardèrent pas à mettre en place quelques défenses tout en explorant les environs et en tentant de reconstruire le mystère de leur arrivée sur place.

Ils trouvèrent l’épave du Jenivère non loin de la plage et comprirent que c’était uniquement grâce au courage du second, Alton Devers, qu’ils avaient survécu. En effet, juste après le naufrage, le second avait apparemment effectué plusieurs voyages en barque entre l’épave du Jenivère et la côte, amenant les survivants petit groupe par petit groupe sur la plage, et ce malgré une terrible blessure. Ils avaient trouvé le corps du second dans l’épave du navire… affaibli par sa blessure, il avait succombé aux attaques d’autres crabes affamés. La blessure à l’origine de sa perte semblait avoir été portée par une rapière, l’arme du capitaine Kovak…

Modifié par un utilisateur vendredi 29 juillet 2016 17:10:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 19:24:20(UTC)
Dalvyn
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Survie sur l’île du Coutelas

Parmi les naufragés, quelques-uns prirent la survie du groupe en main, organisant un campement plus ou moins fortifié et planifiant l’exploration minutieuse de l’île où ils se trouvaient, tant pour mettre sur la main sur les ressources nécessaires à leur survie que pour identifier les divers dangers qui les guettaient. Ils découvrirent ainsi divers races d’animaux, certains dangereux et d’autres pacifiques, diverses plantes dont certains semblaient bénéfiques et s’habituèrent peu à peu aux rigueurs du climat tropical et à ses désagréments (chaleurs intenses, invasion d’insectes…).



Ils visitèrent également les nombreuses épaves qui parsemaient les côtes de l’île, un endroit clairement dangereux pour les navires perdus. Au fil des explorations, les aventuriers découvrirent également qu’ils n’étaient apparemment pas seuls sur l’île (la présence de pièges régulièrement visités en était la preuve), et que d’autres passagers du Jenivère, dont le capitaine, avaient survécu au naufrage et semblaient explorer eux aussi l’île.

Plusieurs fois, ils aperçurent également une étrange créature volante qui survolait leur position, lâchant parfois d’étranges « présents », comme un corps de chèvre ensanglanté.

Ils tombèrent également sur d’anciens campements dévastés et une étrange habitation abandonnée dans laquelle ils trouvèrent un vieux journal manuscrit rédigé par le capitaine d’un navire chéliaxien échoué sur l’île plusieurs dizaines d’années plus tôt, au moment de la guerre civile chéliaxienne et de la déclaration d’indépendance du Sargave. Le journal indiquait que les survivants étaient tombés sous la coupe de la prêtresse du navire, qui les avait convertis peu à peu à des rituels sanglants et à un mode de vie cannibale… là se trouvait sans doute l’explication des campements désertés…
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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 19:30:53(UTC)
Dalvyn
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Des survivants d’origines diverses

Outre les aventuriers qui avaient pris en main l’organisation de la survie, cinq autres individus avaient été amenés sur la plage par le courageux second.

Sasha Nevah

Une jeune femme dynamique (voire surexcitée), plutôt agressive et toujours prête à faire couler le sang. Elle a été rapidement séduite par les dimorphodons qui habitent dans les anfractuosités des falaises de l’île, des sortes de ptérodactyles plutôt agressifs eux aussi, tant et si bien qu’elle a semblé entièrement comblée lorsque les aventuriers ont pris le risque de lui ramener un œuf de ces créatures. Dans son dos, les aventuriers les plus attentifs ont remarqué un tatouage en forme de pattes de mante religieuse, le symbole des Mantes Rouges, une sorte de secte de mercenaires-assassins vénérant un dieu en forme de mante.

Jask Derindi

Ce garundais prêtre de Néthys était employé comme clerc par le gouvernement du Sargave, avant d’être accusé, à tort, d’organiser des activités de contrebande. Il a été capturé après avoir fui vers le nord, et remis au capitaine du Jenivère pour être ramené à Éléder afin d’y être jugé. Lors de leurs explorations, les aventuriers ont découvert l’épave d’un navire sargavien ayant participé aux activités de contrebande dont Jask avait été accusé et y ont trouvé des documents prouvant son innocence. Depuis que ces documents lui ont été remis, Jask considère les aventuriers comme de fidèles alliés.

Ishirou

Ce guerrier d’origine tianaise est un homme de peu de mots, au passé plutôt lourd, et qui semble éprouver un fort attachement pour son katana. Au fil des jours, les aventuriers ont découvert qu’il avait travaillé pour le Consortium Aspis, un groupe de marchands prêts à tout pour s’enrichir, et particulièrement intéressé par les divers artefacts exotiques perdus dans les jungles du Garund (et, surtout, par leur prix de revente). Au cours des nombreuses expéditions qu’il a menées pour le Consortium, il a pu mettre la main sur diverses cartes au trésor… et, comme le hasard fait bien les choses, l’une d’entre elles semblait concerner l’île du Coutelas. Les aventuriers sont parvenus à découvrir l’endroit correspondant et à mettre la main sur le trésor qui y était caché.

Gélik Aberwhinge

L’étrange gnome maniéré ne laisse pas les gens indifférents. On apprécie son côté énergétique, son insatiable curiosité et sa passion singulière. On déteste son manque d’empathie, son caractère obsessif et son incapacité à distinguer la réalité telle qu’elle l’est de la réalité telle qu’il décide de la voir. Le gnome, qui s’était présenté comme un Éclaireur expert, s’est peu à peu ouvert aux aventuriers… jusqu’à ce que ces derniers comprennent qu’il n’avait pas été vraiment accepté par la Société des Éclaireurs. Toutefois, ils s’en sont fait un allié solide lorsqu’ils lui ont remis des récits d’expédition rédigés par des Éclaireurs et trouvés dans l’épave d’un navire. Selon Gélik, ces documents vont lui ouvrir à coup sûr les portes de la Société !

Aérys Mavato

Sous des abords peu sociables, la jeune femme cache un caractère combattif, un certain sens artistique et un passé marqué par le fait qu’elle a été souvent traitée comme inférieure à cause de son sexe. Elle s’ouvrit peu à peu au groupe et partagea avec les aventuriers les récits héroïques et autres ballades qu’elle avait rédigées, indiquant à quel point son rêve de devenir capitaine d’un navire lui avait toujours été refusé au sein de Pirates des Entraves. Les aventuriers comprirent également très vite que les multiples déceptions qu’elle avait vécues l’avait conduite à sombrer dans l’alcoolisme, une dépendance impossible à apaiser sur cette île perdue. Heureusement, grâce à leurs connaissances des plantes et de la nature, ils parvinrent à mettre la main sur des baies qui étaient non seulement très nourrissantes mais qui permettaient également d’apaiser le sentiment de manque tout en libérant peu à peu de la dépendance. Guérie de cette faiblesse qui n’était sommes toutes qu’un obstacle de plus à ses rêves.
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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 19:32:14(UTC)
Dalvyn
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Les cannibales du Coutelas

Au fil de leur exploration, les aventuriers devinrent de plus en plus certains que l’île du Coutelas n’était pas aussi déserte qu’elle semblait l’être. Ils ne tardèrent pas à repérer des groupes de sauvages cannibales responsables de l’entretien des pièges qu’ils avaient rencontrés plus tôt, puis à localiser le village où ceux-ci vivaient, un village de bâtisses en bois construit autour d’un ancien bâtiment en pierre flanqué d’une tour qui semblait être un ancien phare.

Il s’agissait là des descendants des naufragés du Croc des Thrunes, le navire auquel le journal trouvé plus tôt faisait allusion. La vie de la petite communauté était clairement organisée autour du cannibalisme. Cette habitude, combinée avec de probables croisements consanguins, avait donné lieu à un village de dégénérés à la force impressionnante mais à l’esprit très faible. Ceux-ci semblaient dirigés par un puissant chef tout en muscles et par une sorte de femme-sorcière dont l’odeur et l’apparence semblaient tout aussi répugnantes l’une que l’autre…

Les aventuriers mirent au point une attaque coordonnée qui vint à bout des cannibales avant de découvrir que le village avait été récemment visité par l’étrange Varisienne et le capitaine du Jenivère et que celui-ci était également construit sur un important réseau de galeries souterraines qui abritait une créature que les sauvages vénéraient sous le nom de « Mère Croc-des-Thrunes ».

En explorant ces galeries, les aventuriers croisèrent la « Mère » en question : une ancienne goule, dont il y avait fort à parier qu’il s’agissait de la prêtresse du Croc des Thrune, celle qui avait converti l’équipage du navire naufragé en cannibales.

Mais ce n’était pas la seule découverte qu’ils firent dans les galeries souterraines. Ils y trouvèrent également le capitaine Alizandru Kovak… ou plutôt ce qu’il en restait : une goule. Avant que sa transformation d’humain en goule ne soit complète, ce dernier avait eu le temps de rédiger un court message dans lequel il racontait comment la Varisienne l’avait charmé, en usant à la fois de séduction et de magie, et l’avait convaincu d’orchestrer le naufrage du navire sur cette île précise, puis comment elle l’avait utilisé comme garde du corps pendant son voyage à travers l’île, avant de l’abandonner ici une fois qu’il était devenu inutile. À la fin de son message, le capitaine indiquait qu’il trouvait que la fin atroce qui l’attendait était une juste punition pour les crimes qu’il avait commis sous la coupe de la Varisienne.

Les galeries souterraines aboutissaient également à une sorte d’ancienne cathédrale ou salle de recueillement dont les parois étaient gravées de scènes représentant des serpents qui marchaient comme des humains et qui semblaient dominer (voire parfois dévorer) des esclaves humains. Un groupe de gravures semblait avoir récemment attiré l’attention de la Varisienne, car elle les avait recopiées à l’aide de frottis. Ces gravures représentaient une sorte de rituel qui, d’après les notes laissées par la Varisienne, permettait « d’ordonner aux marées de se lever et de dévoiler ce qui se cachait plus bas. »

Peu de temps après avoir pris le contrôle du village des cannibales, les aventuriers entendirent un puissant coup de tonnerre qui provenait du nord, de la dernière partie encore inexplorée de l’île… Ils avaient entre leur main le moyen d’échapper à cet endroit : le phare. Après les réparations nécessaires, il leur serait sans doute possible d’attirer l’attention d’un navire qui viendrait les récupérer sur l’île et les ramener à la civilisation…

Mais ils décident qu’avant de procéder de la sorte, ils voulaient avoir le fin mot de l’histoire. Qui était l’étrange Varisienne et dans quel but avait-elle organisé le naufrage du navire ? Certains d’entre eux comptaient bien aussi la faire payer pour les nombreuses morts qu’elle avait causées et le terrible sort qu’elle avait infligé au capitaine du Jenivère.
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 19:33:53(UTC)
Dalvyn
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Le fin mot de l’histoire

Aussi, après avoir établi leur nouveau campement au village, les aventuriers repartirent en exploration vers le nord. Sur place, ils découvrirent non seulement le repaire de la créature volante qui était venue les visiter plusieurs fois par le passé (et qu'ils avaient surnommé le "diable volant"), ainsi qu’une colline qui surplombait une zone inondée en contrebas et sur laquelle on pouvait trouver une sorte d’étrange bassin de pierre qui correspondait au rituel décrit dans la cathédrale souterraine.
Le rituel en question nécessitait un sacrifice sanglant et quelques autres actions, que les aventuriers accomplirent. À nouveau, le tonnerre retentit et l’eau se retira en contrebas, dévoilant l’entrée d’un complexe souterrain jusque-là caché par les flots.

Le complexe souterrain ressemblait clairement à un temple extrêmement ancien et conservé principalement par des sortilèges mis en place dans un passé très lointain. Les décorations semblaient s’inspirer de deux thèmes : celui des créatures-serpents et celui des morts-vivants, et plus particulièrement des vampires. Les aventuriers croisèrent d’ailleurs plusieurs hommes-serpents morts-vivants qui gardaient l’endroit.

Après avoir vaincu plusieurs autres gardiens et surmonté de nombreux pièges, les aventuriers aboutirent à la salle principale du temple, où les attendaient la Varisienne… c’est là qu’elle révéla sa véritable forme, celle d’une femme-serpent. Dans un premier temps, elle ordonna simplement à divers squelettes qu’elle avait relevés de s’occuper des aventuriers trop curieux mais, lorsqu’elle se rendit compte que cela ne serait pas suffisant, elle dut participer elle-même dans le combat. En fin de comptes, les aventuriers parvinrent à prendre le dessus et à venger les nombreuses morts causées par l’infâme manipulation de la créature.

Dans la salle principale du temple, les aventuriers découvrirent d’autres gravures retraçant l’histoire du temple en question et des annotations écrites en ancien azlante. Les gravures semblaient être découpées en trois parties. Dans une première partie, on y voyait des humains voyager après avoir été chassés d'une ville. Dans la seconde partie, on aperçoit les mêmes individus arriver sur l'île du Coutelas (reconnaissable grâce à sa forme) et attaquant un temple habité par des hommes-serpents. Dans la troisième et dernière partie, les humains en question occupent le temple, après avoir réduit les hommes-serpents en esclavage, et semblent projeter un autre voyage vers la cité d'où ils ont été bannis.

Après avoir rassemblé les frottis réalisés par la femme-serpent et les divers trésors trouvés dans le temple, les aventuriers repartirent en direction du village pour réparer le phare et, finalement, quitter l’île du Coutelas.

Modifié par un utilisateur samedi 23 juillet 2016 15:05:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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