Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Adraham  
#1 Envoyé le : jeudi 12 janvier 2017 04:11:17(UTC)
Adraham
Rang : Membre
Inscrit le : 12/01/2017(UTC)
Messages : 27
Bonjour à vous.

J'ai décidé de créé un personnage qui maximise... le plaisir à être joué (bien que je convient que cette dernière valeur est relative... Cool ).

Race : Nain (pour des raisons roleplay, mais fonctionnerait encore mieux avec un humain ou un demi-elfe)

Stats (20 points) :

Force : 12
Dextérité : 16
Constitution : 14 (16)
Intelligence : 15
Sagesse : 8 (10)
Charisme : 8 (6)

Trait: Magical Talent

Progression :

1 - Vivisectionist 1 : Alchemy, sneak attack 1d6, brew potion, mutagen, throw anything.
2 - Spellslinger 1 : Arcane Gun (Su), Gunsmith, Mage Bullets (Su), School of the Gun
3 - Spellslinger 2
4 - Spellslinger 3 +1 INT
5 - Arcane Trickster 1 : Ranged legerdemain

Dons:
1- Two Weapon Fighting
3- Accomplished Sneak Attacker
5- Weapon Finesse

Équipement :

Deux arbalètes de poing
Un fusil
Deux armes légères

Force du build :

Peut fabriquer des mutagènes d'alchimiste
Peut fabriquer des feux d'alchimistes
Peut faire des sneak attaques raisonnable (seulement un niveau en retard sur le voleur)
Peut lancer des sorts de façon raisonnable (seulement un niveau en retard sur le magicien)
Peut utiliser une arme à feu
Peut enchanter ses munitions avec ses sorts
Bon jets de sauvegarde en Réflexes et Volonté.

Différentes stratégies:

L'attaque surprise du début

En commençant le combat caché, peut attaquer deux fois avec ses deux arbalètes de poing (deux attaques qui ignore la dextérité et qui peuvent faire des sournoises)

Il pourrait également commencer en lançant deux feux d'alchimiste, qui peuvent être lancé un dans chaque main et peuvent faire des sournoises aussi (étrange mais vrai...)

Mitrailler des adversaires de balles et de sorts

Ne privilégiant l'utilisation d'un fusil ou de sort de contact, le personnage peut mitrailler les ennemis et les faire tomber un par un bien à l'abri dans un coin sombre. Il pourra, par une action rapide, transférer ses sorts dans les balles de son fusil pour des effets spectaculaires... et bruyants.

Rejoindre la mêlée

Peut ensuite lâcher ses arbalètes, ses fioles ou son fusil et attaquer au corps à corps, en prenant les ennemis en tenaille avec ses coéquipier (surtout après avoir pris weapon finesse). Avec mage armor, shield, une dex de +3, un anneau +1, on est déjà dans les 22 de CA. Et avec sa bonne constitution de nain, et bien il est loin d'être fragile.

Faiblesse du build :
1. Dépend de deux stats importantes en même temps : INT et DEX. Privilégiez la Dex.
2. Moins bon mage que le mage : Un niveau en retard, build basé sur la Dex. De plus, le personnage sera très mauvais dans quatre école de magie.
3. Moins bon voleur que le voleur : ne disposera pas des talents propre au voleur.
4. Chance de bris sur le fusil pendant l'utilisation
5. Mauvais jets de vigueur.


Toutefois contre arguments:
1. À la création répartissez les points également en DEX et INT. Privilégiez ensuite la dextérité sur l'intelligence. Le mutagène compensera votre retard du début sur la DEX pour les combats importants.
2. L'écart n'est pas si important. Initialement les builds d'arcane trickster demandait trois niveau de voleur. Ce build n'accumule qu'un seul niveau de retard sur le mage pur en se servant d'un don pour obtenir le 2d6 de sournoise de prérequis. Choisissez dans sorts offensifs sans jets de sauvegarde ou des buffs.
3. Certes le personnage manquera plusieurs options de voleurs, mais gagne accès à des sorts d'invisibilité, de camouflage, de vitesse, de non détection ... ce qui compense pas mal du tout.
4. Oui mais c'est drôle !
5. Cape de résistance, sorts, bonus du nain...



Il est fantastique n'est ce pas BigGrin

Modifié par un utilisateur dimanche 15 janvier 2017 21:19:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Adraham pour l'utilité de ce message.
Annonce
Offline Arp  
#2 Envoyé le : jeudi 12 janvier 2017 10:00:05(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
Merci pour ce build. Cependant, je ne suis pas convaincu de l'intérêt du Spellslinger. Cet archétype a trop de faiblesses, surtout dans ton build. Pas de sorts de N0, quatre écoles opposées, risque de long feu avec les armes, que tu ne peux pas éviter (avec Quick clear par exemple). En plus, je ne pense pas que tu puisses utiliser les extraits d'alchimiste pour améliorer ton arme à feu, ce qui est dommage.

D'autre part, je trouve que tu te disperses beaucoup. Faire du combat à deux armes (très gourmand en dons), du tir au fusil (assez gourmand en don) et du tir à l'arbalète ... ça fait beaucoup ! Tu aurais besoin de : Tir à bout portant, Tir de précision, Viser, Rechargement rapide, Tir rapide, etc... Pire que ça, ton personnage a apparemment l'intention de changer d'arme en plein combat : il lui faut Arme en main.

Ton build nécessite aussi apparemment de mettre un minimum de Force. Mais vraiment un minimum. Avec 12 en Force et deux armes légères, tu feras 1d6+1 dégâts avec tes armes. C'est très peu. Et vu le nombre de dons à dépenser, tu n'as pas la place pour Attaque en puissance. Ton arme à feu et tes arbalètes ne feront pas beaucoup plus de dégâts (respectivement 1d12 et 1d8). Et tes 2d6 d'attaques sournoises ne viennent guère compenser.

En plus, à propos de sournoises, c'est galère de les placer.
> Avec tes arbalètes, si tu agis pendant le round de surprise, il faut que tu sois à 9m de l'ennemi, que tu agisses avant lui, et tu ne tireras qu'une seule fois. Au premier round de combat, si tu agis en premier (sans Science de l'initiative, c'est plus incertain), tu peux tirer deux fois si tu es à 9m, ou une seule fois si tu dois te déplacer. Avec beaucoup de chances, en tirant deux fois et en touchant deux fois, tu ferais 6d6 dégâts. Pas énorme au niveau 5 (un mage lance une boule de feu à 5d6 sur tout le monde).
> Avec le fusil, on oublie, puisque tu ne comptes pas l'utiliser au début.
> Avec les armes légères, il te faut la tenaille et l'attaque à outrance pour que ce soit vraiment intéressant. Autant dire que ça n'arrivera que très rarement, et qu'en fin de combat.

Enfin, autre grosse faiblesse : ton personnage aura un BBA de +1 au niveau 5, c'est-à-dire autant qu'un mage de niveau 2... Avec Combat à deux armes, Attaque en finesse, le mutagène (Dex) actif et des armes légères de maître, tu auras +5/+5 pour toucher au niveau 5. Ce n'est pas raisonnable.



Désolé d'avoir avancé toutes ces faiblesses, mais je pense que ton personnage se disperse beaucoup trop. Il est très faible au combat (touche mal, fait peu de dégâts, a un CA faible) et assez faible en magie (un niveau de retard sur le mage, quatre écoles opposées). Pour résumer, à propos des forces du build :





Suggestions : je pense qu'il faut changer beaucoup de choses. Trop sans doute. Peut-être que ça ne te plaira, mais voilà des idées.

> oublie le Spellslinger pour prendre un magicien avec l'école Foresight ou Enhancement.

> si tu veux te battre à distance et en mêlée, oublie le combat à deux armes pour économiser des dons. Être Humain serait mieux (tu l'as déjà dit) pour le don bonus. Des dons importants : Accomplished Sneak Attacker (bien sûr), Arme en main, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser. Bon, ça en fait déjà trop... Comme quoi, même comme ça c'est trop dispersé.



MAJ > Au fait, je vois que tu as écrit ceci :

Cite:
Il pourrait également commencer en lançant deux feux d'alchimiste, qui peuvent être lancé un dans chaque main et peuvent faire des sournoises aussi (étrange mais vrai...)


C'est faux si je ne m'abuse. Les règles des armes à impact disent :

Cite:
Les armes à impact ne peuvent pas infliger de dégâts basés sur la précision (comme les dégâts d’une attaque sournoise de roublard).

Modifié par un utilisateur jeudi 12 janvier 2017 13:40:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
thanks 5 utilisateur ont remercié Arp pour l'utilité de ce message.
Offline Eric Vanstraaten  
#3 Envoyé le : jeudi 12 janvier 2017 22:31:43(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
C'est le type d'enthousiasme qui doit tout de suite être calmé, parce que mécaniquement ça ne suit pas .

- Pour des lanceurs de poids, nain est éliminatoire excepté dans le seul cas de l'archer zen, et la sagesse est vraiment trop faible alors que c'est son bonus racial . Résistance supplémentaire de race ou pas, ça sent celui qui va régulièrement se trouver inactif comme une statue à cause d'un jet de volonté faible par rapport à même un guerrier qui aura une chance non négligeable d'en avoir un au même tarif . L'ironie, alors qu'un magicien est censé faire mieux .

- Les classes sélectionnées ont leur capacité qui est ultra-dépendante de leur progression, et dont un dip va ressembler davantage à un poids mort qu'à une valeur ajoutée . Même si le but est de faire un arcane trickster, le choix des archétypes est inopportun . Le roublard unchained est plus économique que le vivisectioniste car son attaque en finesse est déjà intégrée .

- Le mutagène ne va durer que dix minutes, autant dire rien .

Je pourrais donner mon opinion sur le reste, mais Arp a bien couvert la chose .

Modifié par un utilisateur jeudi 12 janvier 2017 22:33:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Adraham  
#4 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 03:22:17(UTC)
Adraham
Rang : Membre
Inscrit le : 12/01/2017(UTC)
Messages : 27
Bonjour Arp. Merci pour ta réponse rapide et pour tout tes commentaires, qui sont très pertinents. J'aimerais toutefois apporter certaines précisions à plusieurs de tes points, et voici mes raisons :

D'abord, je crois qu'il vaut mieux spécifier que pour ma part, l'arcane trickster est un voleur qui se prend pour un mage, et non le contraire. Je ne pense pas qu'il puisse rivaliser avec la puissance de feu d'un mage, mais qu'il fait un très bon voleur/mage par contre.

Cite:
Cet archétype a trop de faiblesses, surtout dans ton build. Pas de sorts de N0, quatre écoles opposées, risque de long feu avec les armes, que tu ne peux pas éviter (avec Quick clear par exemple). En plus, je ne pense pas que tu puisses utiliser les extraits d'alchimiste pour améliorer ton arme à feu, ce qui est dommage.


Les sorts de niveau 0 sont certes une nécessité pour occuper un mage pur et s'assurer qu'il ait toujours un petit rôle à jouer dans le groupe. Mais notre personnage, puisqu'il est un hybride mage/voleur, est moins dépendant des oraisons et peut facilement s'en passer.

Lest quatre école opposée sont certes un handicap important, mais il peut "contourner" cette faiblesse en chargeant son arme avec un sort de son choix, complément de ses pouvoirs de spellslinger. Le choix des quatre écoles à exclure est un choix assez important (et difficile) qui pourrait faire l'objet de sa propre discussion.

Cite:
D'autre part, je trouve que tu te disperses beaucoup. Faire du combat à deux armes (très gourmand en dons), du tir au fusil (assez gourmand en don) et du tir à l'arbalète ... ça fait beaucoup ! Tu aurais besoin de : Tir à bout portant, Tir de précision, Viser, Rechargement rapide, Tir rapide, etc... Pire que ça, ton personnage a apparemment l'intention de changer d'arme en plein combat : il lui faut Arme en main.


C'est vrai, et j'en convient. Toutefois c'est pour cette raison que je prend combat à deux armes au début.

Combat à deux armes, et l'utilisation d'arbalète de poing au premier tour, permet d'attaquer avec deux arbalète. Ce don, principalement utilisé pour combattre avec deux armes de corps à corps, va lui permettre de remplacer la combinaison (Tir à bout portant et Tir Rapide) nécessaire pour attaquer deux fois avec une arme de jet, et lui permettre de sauver deux dons. C'est une économie importante et primordiale.

Je m'apporte toutefois un bémol, l'arbalète de poing est maitrisé par le voleur, mais pas par le vivisionniste. Mon erreur. Toutefois encore mieux, puisque je maitrise le maniement exotique du fusil, il serait possible de commencer un combat avec deux belles balles dans la tête, en provenance de deux pistolet. Certe le pistolet n'a pas beaucoup de porté et s'exposerait à un malus de portée, mais puisqu'il touche au contact, les cibles sont assez faciles à toucher, et il serait possible de commencer le combat avec une belle assurance de toucher, pour deux coups faisant des surnoises, avec probablement plus de chance de toucher qu'avec une succession de dons et d'arme conventionnelle. Quant à la question: est-ce que les armes à feu sont légères, je ne trouve pas l'info, mais en tant que MJ j'accepterais les pistolets comme légères.

Cite:
Ton build nécessite aussi apparemment de mettre un minimum de Force. Mais vraiment un minimum. Avec 12 en Force et deux armes légères, tu feras 1d6+1 dégâts avec tes armes. C'est très peu. Et vu le nombre de dons à dépenser, tu n'as pas la place pour Attaque en puissance. Ton arme à feu et tes arbalètes ne feront pas beaucoup plus de dégâts (respectivement 1d12 et 1d8). Et tes 2d6 d'attaques sournoises ne viennent guère compenser.


Mon build ne repose pas sur les dégats de forces, uniquement les sournoises. Et en tout temps, le personnage n'aura qu'un niveau de retard sur le voleur à ce niveau. Le arcane trickster poursuit la progression des sournoises. En travaillant en équipe avec les alliés pour prendre les ennemis en tenailles (ce qui est pas mal la base pour un voleur), les dégats sont plus que raisonnables. Je peux te sortir quelques chiffres, mais l'avantage avec le combat à deux armes, c'est justement de doubler ces surnoises.

Cite:
En plus, à propos de sournoises, c'est galère de les placer.
> Avec tes arbalètes, si tu agis pendant le round de surprise, il faut que tu sois à 9m de l'ennemi, que tu agisses avant lui, et tu ne tireras qu'une seule fois. Au premier round de combat, si tu agis en premier (sans Science de l'initiative, c'est plus incertain), tu peux tirer deux fois si tu es à 9m, ou une seule fois si tu dois te déplacer. Avec beaucoup de chances, en tirant deux fois et en touchant deux fois, tu ferais 6d6 dégâts. Pas énorme au niveau 5 (un mage lance une boule de feu à 5d6 sur tout le monde).


En premier lieu, 6d6 de dégats sur un premier rounds, je ne m'en plaindrais pas. C'est pas si mal, c'est même pas mal du tout. On parle quand même d'une possibilité de faire ces dégâts dès le niveau 4. En second lieu, il pourra faire la même boule de feu que le mage, à 5d6, avec un seul niveau de retard Smile

Cite:
Avec le fusil, on oublie, puisque tu ne comptes pas l'utiliser au début.


J'avoue que j'y repense, puisque je n'ai pas le droit aux arbalètes de poing. Deux pistolets pour commencer, et une arquebuse ensuite Smile Ça serait l'arquebuse qui sera mon arme liée par contre.

Cite:
Avec les armes légères, il te faut la tenaille et l'attaque à outrance pour que ce soit vraiment intéressant. Autant dire que ça n'arrivera que très rarement, et qu'en fin de combat.


Ce n'est pas faux, mais ça ne veux pas dire qu'on manque d'option d'ici là.

Premier tour on attaque avec les deux pistolets (on manque de portée mais on compense en frappant les ennemis lents en armure lourdeCool) Sneak Sneak,

Deuxième tour on jette les pistolets en action libre (trop chiant à recharger), on court en dégainant une arme (action de mouvement) et vlaradaradash (onomatopé de rayon ardent) : Rayon ardent en pleine tronche.

Troisième tour, il y a de bonne chance qu'un ennemi vous aura déjà pris pour cible. Dégainez votre deuxième arme et frappez le une fois. Sinon c'Est encore mieux, dégainez une arme et foncez sur une ennemi "tenaillable". Vous n'avez plus qu'un sort niveau 1. Enchantez votre arquebuse pour faire 1d6 dégats de feu en utilisant ce sort, visez de façon à ne pas toucher trop d'alliés, et vous pouvez infligez les dégats + 1d6 de feu à jusqu'à 9 cases d'ennemis. À partir du niveau 2.

Cite:
Enfin, autre grosse faiblesse : ton personnage aura un BBA de +1 au niveau 5, c'est-à-dire autant qu'un mage de niveau 2... Avec Combat à deux armes, Attaque en finesse, le mutagène (Dex) actif et des armes légères de maître, tu auras +5/+5 pour toucher au niveau 5. Ce n'est pas raisonnable.


Effectivement c'est pas mal poche. Bon point je vais y penser.

Cite:
Désolé d'avoir avancé toutes ces faiblesses, mais je pense que ton personnage se disperse beaucoup trop. Il est très faible au combat (touche mal, fait peu de dégâts, a un CA faible) et assez faible en magie (un niveau de retard sur le mage, quatre écoles opposées). Pour résumer, à propos des forces du build :
Suggestions : je pense qu'il faut changer beaucoup de choses. Trop sans doute. Peut-être que ça ne te plaira, mais voilà des idées.

> oublie le Spellslinger pour prendre un magicien avec l'école Foresight ou Enhancement.

> si tu veux te battre à distance et en mêlée, oublie le combat à deux armes pour économiser des dons. Être Humain serait mieux (tu l'as déjà dit) pour le don bonus. Des dons importants : Accomplished Sneak Attacker (bien sûr), Arme en main, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser. Bon, ça en fait déjà trop... Comme quoi, même comme ça c'est trop dispersé.



Tous des bons points, je continue d'aimer l'idée de faire un personnage avec beaucoup de possibilités, je vais prendre tes commentaires en notes et tenter une version deux. Probablement laisser tomber le corps à corps et essayer de faire un hybride mage / arme à feu, histoire de garder le Petif Petaf Pow Pow. BigGrin

Modifié par un utilisateur samedi 14 janvier 2017 03:30:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#5 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 09:15:16(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Adraham, je pense que tu va devoir revoir ton build. Ça n'est pas possible d'avoir accès au mystificateur profane avec le spellslinger car l'archétype abandonne les tours mineurs et donc la capacité à lancer manipulation à distance, qui est un requis de cette classe de prestige...
thanks 1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#6 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 10:09:52(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Bonjour,

+1 Lematou, bien vu. Effectivement, ça ne fonctionne pas.

Sinon, je rejoins Arp et mes autres petits camarades, tu veux faire beaucoup trop de choses. Le mystificateur profane est déjà un build (je dis bien un build et non une classe parce que c'est typiquement une classe dont les possibilités se réduisent à un build) peu efficace, bien que l'apparition de accomplished sneak attacker l'ait sorti de la nullité. Mais "peu efficace" ou "sous-optimal" ne veut pas dire "non viable" et n'est pas incompatible avec "fun à jouer". Smile

Par contre, pour moi, il faut vraiment s'en tenir au build de base et limiter au maximum tout ce qui fait perdre en efficacité. Le combat à deux armes, on oublie. Les armes à feu, on oublie. Tu mets des sournoises essentiellement avec des rayons de givre, éventuellement métamagifiés (incantation rapide, je te vois), et essentiellement au premier round de combat et sur des ennemis pris au dépourvu grâce à un score d'init dans la stratosphère (dex +4, science de l'init +4, familier +4). Plus tard, tu pourras te servir de poussière scintillante ou ténèbres pour continuer à placer tes sneaks tout en débuffant les ennemis pour les guerriers du groupe.

Tout ceci fonctionne d'ailleurs mieux avec un perso taille P, halfelin ou gnome (je suggère halfelin qui dispose de plusieurs traits raciaux vraiment bien, malgré que l'absence de bonus à l'intelligence soit un problème), car les bonus de la taille P sont vraiment intéressant pour ce build. Mais sinon, contrairement à ce que tu dis, je pense que le mystificateur est essentiellement un mage qui se prend pour un voleur et non l'inverse. Ton option principale en combat ce sont les sorts, pas les arbalètes, les pistolets ou les sournoises. Normalement, tu commences à coller des sournoises une fois que tu n'as rien de plus intéressant à faire. Et, très clairement, ce n'est pas un personnage taillé pour faire des dommages. Il a des tonnes de points de compétences, des sorts comme un mage -1 et fait un excellent infiltrateur. Ça fait déjà pas mal de rôles, pas besoin d'en rajouter au risque de faire un perso qui se disperse tellement qu'il ne sait plus rien faire de bien. Smile

En vertu de tout cela, pour ma part je ferais un halfelin avec les traits raciaux alternatifs chance adaptable et pieds rapides et la répartition de caracs suivante :

For 9-2 (7), Dex 14+2 (16), Con 14, Int 17, Sag 10, Cha 10, avec +1 en Int tous les 4 niveaux.

Roublard unchained 1 / magicien (invocateur) 5 / mystificateur profane X

- Roublard unchained pour avoir finesse training, ça peut toujours servir.
- Magicien invocateur (sous école téléportation) pour le pouvoir de déplacement qui permet de se déplacer, lancer un sort ou faire une attaque, se replanquer en action rapide (éventuellement monter jusqu'à magicien 6 à un moment pour accéder à un déplacement de 4,5 m)

Je choisis 7 de force car le perso ne portera rien, ni armures, ni armes (hormis une dague) et que le poids de son équipement est divisé par 2 ou 4 selon les objets.
Je choisis 14 de constit car en tant que multiclassé, il n'aura accès à son bonus de classe de prédilection que sur un très petit nombre de niveaux et qu'il a des classes à faible DV. Un bon perso est avant tout un perso vivant.
Je choisis le familier scorpion vert (+4 init) avant d'aller chercher plus tard un familier supérieur et de prendre science de l'initiative à ce moment.

Les dons : tir à bout portant, tir de précision, accomplished sneak attacker, science de l'initiative, familier supérieur, dons de métamagie

Modifié par un utilisateur samedi 14 janvier 2017 10:57:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 2 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#7 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 12:06:03(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Une autre alternative de race intéressante : l'homme-rat. Petite taille, bonus INT & DEX, pas de malus de CON (pour ne pas citer l'elfe) : une bonne base pour un trickster basé sur le magicien. C'est sûr qu'on s'éloigne du concept d'origine mais il faut dire que malheureusement le nain n'apporte pas grand chose au gameplay d'un trickster. Nain c'est pas trop profane friendly LOL

Guigui : est-ce que tir à bout portant et tir de précision c'est si utile ? Le BA du trickster est moisi mais il vise toujours à taper sur de la CA de contact au dépourvu, ce qui fait peu de chance de rater. Sauf peut-être à très bas niveaux. Est-ce que c'est pas plus intéressant (en pensant à moyen terme mais peut-être même dès le départ) de prendre des dons pour augmenter sa discrétion et/ou le bluff afin de se (re)cacher en combat ?

Modifié par un utilisateur samedi 14 janvier 2017 12:19:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 12:24:13(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Très bonne idée l'homme-rat. Smile

Pour tir à bout portant / de précision, c'est tout de même un +5 au toucher toute cible engagée avec un allié. La dex du trickster en 20 points n'est pas si élevée, certes on vise la CA de contact mais bon... D'un autre côté ça économise deux dons. Je pense que tu as raison de le souligner, ça se réfléchit. Smile

Mais augmenter sa discrétion, je ne suis pas sûr que ce soit si utile : +3 ou 4 de dex, +4 de taille P, +3 de comp de classe, on commence à +11 au niv 1... Et rapidement on a invisibilité, puis sa version majeure (moins rapidement).
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#9 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 12:41:01(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Pour être plus précis, je pensais à talent-discrétion en visant Hellcat's Stealth au niveau VII.

Et aussi parce que ça ne me paraît pas super pour le trickster de balancer son orbe acide ou son rayon de givre dans une mêlée engagée pour 1D3 dégâts Bored. Alors autant essayer d'avoir un maximum de possibilité de placer sa sournoise, et donc d'essayer de créer les conditions qui vont bien ou en augmentant ses chances de se cacher, non ? Je ne parle pas du premier round où avec de l'initiative boostée (comme tu l'as déjà stipulé), il y aura moyen de placer un sort en sournoise avec une ligne de vue dégagée (s'il faut, se déplacer au besoin).

L'invisibilité c'est top c'est sûr mais à bas niveau, c'est du one-shot qui coûte (en sorts) : avant l'improved invis, il faut relancer le sort (vanish ou invis) pour chaque sournoise Blink.
Avec un bon score en discrétion et un sort de flou (camouflage) ou un bon score en bluff , il y a peut-être moyen de placer plusieurs sournoises sur un combat (ça coûte autant d'action mais demande plus de jets de dé). Il faut alors une discrétion vraiment maxée avec le malus de -10 pour se cacher après le premier coup. Maxer la discrétion permettra avec les niveaux de jouer au sniper (malus de -20) aux sorts à dégâts.

Modifié par un utilisateur samedi 14 janvier 2017 14:27:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#10 Envoyé le : samedi 14 janvier 2017 14:25:53(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
Pour être plus précis, je pensais à talent-discrétion en visant Hellcat's Stealth au niveau VII.

Effectivement c'est pas mal, je ne connaissais pas. C'est une espèce de Hide in plain sight. Adieu, maître des ombres ! Sifflote

Cite:
Et aussi parce que ça ne me paraît pas super pour le trickster de balancer son orbe acide ou son rayon de givre dans une mêlée engagée (sauf s'il snipe) pour 1D3 dégâts Bored .

Il est évident que le rayon de givre n'a d'intérêt que pour placer une sournoise de contact. Le rayon de givre tout seul, comment dire... RollEyes Mais c'est la stratégie la plus employée pour l'arcane trickster : faire des sournoises à distance en ciblant la CA de contact.

Cite:
L'invisibilité c'est top c'est sûr mais à bas niveau, c'est du one-shot qui coûte : avant l'improved invis, il faut relancer le sort (vanish ou invis) pour chaque sournoise Blink. Avec un sort de flou (donc un camouflage) ou un bon score en bluff et un bon score en discrétion, il y a moyen de placer plusieurs sournoises sur un combat.

En fait, comme je disais plus haut, tu n'as pas besoin d'être invisible ou discret pour placer des sournoises, il suffit que l'ennemi n'ait plus d'yeux pour te voir. Wink C'est pourquoi je mentionnais Poussière scintillante. Tu rends ainsi plusieurs ennemis éligibles à ta sournoise, sans avoir à consommer des actions pour te déplacer, te cacher, revenir... Et comme tu débuffes sérieusement les ennemis (la condition aveuglé étant franchement relou), ça sert à tout le monde, pas qu'à toi.

Mais ceci dit, l'option que tu mentionnes me paraît effectivement intéressante, c'est un autre chemin valable pour créer les conditions de la sournoise.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 2 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Adraham  
#11 Envoyé le : dimanche 15 janvier 2017 20:15:39(UTC)
Adraham
Rang : Membre
Inscrit le : 12/01/2017(UTC)
Messages : 27
Bonjour à vous.

Merci pour vos réponses des plus passionnantes.

En fait, la raison principale du choix du nain était que je n'ai jamais joué un nain, et qu'ayant déjà quelques parties en cours avec des personnages différents, je voulais changer un peu ma zone de confort. Toutefois, prendre un homme rat, bien c'est également hors de ma zone de confort.

En fait voyons d'abord ce que j'ai joué dans les dernières années. Ce n'est pas pertinent dans la discussion et je le mets en spoiler.





Donc maintenant qu'il semble y avoir consensus que mon build original était pas mal pourri, tentons au moins d'en créer un autre, sortant toujours de la zone de confort. Je reste avec pas d'elfe ou d'humain, que j'ai déjà joué. Le hobbit, bien que mécaniquement très intéressant, va trop ressembler au gnome niveau roleplay, donc avec un homme rat ça serait le bon défi. Et le fait que les bonus aux caractéristiques soient très bons et qu'il soit petit n'est pas pour me déplaire.

Ça commencerait comme ça dans les premiers niveaux :

Splinter (nom à trouver)
Homme rat
Roublard Unchained 1 / Magicien (invocateur) 5 / Mystificateur profane 7

Caractéristiques

For 9-2 (7) Dex 14+2 (16) Con 14 Int 17+2 (19) Sag 10 Cha 8

Aptitudes Raciales

2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Force. Les hommes-rats sont agiles et intelligents, mais physiquement faibles. (Ces stats sont parfaite pour un mystificateur)

Homme-rat. Les hommes-rats sont des humanoïdes de sous-type homme-rat.

Taille P. Les hommes-rats sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 à leurs tests de manoeuvre offensive et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion. (Excellent)

Vitesse lente. Les hommes-rats ont une vitesse de base de 6 mètres. (Ouch)

Vision dans le noir. Les hommes-rats voient dans le noir à 18 mètres. (Très utile pour un voleur)

Empathie avec les rongeurs. Les hommes-rats gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les rongeurs. (Oh wow c'est le contrôle mental des rongeurs du donjon de Nahalbeuk !)

Regroupement. Les hommes-rats sont habitués à vivre et à combattre en communauté, et sont doués quand il s’agit de se rassembler autour de leurs ennemis pour prendre l’avantage au détriment de ces derniers. Deux hommes-rats au maximum peuvent partager la même case en même temps. Si deux hommes-rats sur la même case attaquent le même ennemi, on considère qu’ils prennent cet ennemi en tenaille comme s’ils étaient sur deux cases opposées.

Bricoleur. Les hommes-rats gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), de Perception et d’Utilisation d’objets magiques.

Langues. Les hommes-rats commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : aklo, commun des profondeurs, draconique, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.

Progression

Unch. Rogue (UR) 1 : +2 réflexe , 1d6 sneak , (+4 attaque contact distance +5 bout portant)
Finesse training, sneak attack +1d6, trapfinding, don: tir à bout portant

UR1 Magicien 3 : +2 réflexe +2 volonté, 1d6 sneak , (+4/5 acd)
Pacte magique (scorpion vert), école de magie(bois), tours de magie, Écriture de parchemins,

UR1 Magicien 2: +1 BAB +2 réflexe +3 volonté, 1d6 sneak, (+5/6 acd)
Don: accomplished sneak attacker

UR1 Magicien 3 : +1 BAB +2 réflexe +1 vigueur +3 volonté, 2d6 sneak, (+5/6 acd)

UR1 M3 MP 1 : +1 BAB +3 réflexe +1 vigueur +4 volonté, 2d6 sneak, (+5/6 acd)
Prestidigitation à distance. Don: Tir au but

UR1 M3 MP 2 : +2 BAB +3 réflexe +2 vigueur +4 volonté, 3d6 sneak, (+6/7 acd)
Prestidigitation à distance

Sorts intéressants à connaitre :

Mage armor (1)

Boule de neige (1) 1d6/niveau, attaque de contact à distance, joli debuff, et étrangement applicable pour les sournoises (euh... une boule de neige lui tranche l'artère fémorale...)

Shuriken de feu (2)
http://www.pathfinder-fr...Shuriken%20de%20feu.ashx
Sexy pour une première attaque, ou après un léger coup de poussière scintillante, jusqu'à 8 attaques de contact à distance, donc potentiel de 8 sournoises d'un coup...

Poussière scintillante (2)
http://www.pathfinder-fr...A8re%20scintillante.ashx
Ai-je besoin de préciser pourquoi ce sort est merveilleux ?

Je n'ajoute pas invisibilité sur ma liste de sort car poussière scintillante m'apparait beaucoup beaucoup plus utile.


Question: Pourquoi ne pas utiliser Bois comme école de Magie.

Je regarde les écoles de magie et je me demande si "Bois" ne serait pas une école intéressante pour ce build. D'abord parce qu'elle permettrait de booster la con ou la dex, et ainsi d'augmenter les points de vie ou de classe d'armure, mais aussi parce que la lance brisée est très intéressante. Elle peut être créé avant le combat (pas de durée) et lancé au premier tour. En utilisant les bonus d'intelligence, selon l'ennemi, elle peut être plus intéressante que d'attaquer avec une attaque de contact. Le problème avec le pouvoir (certes très intéressant) de mouvement de l'école d'invocation, c'est qu'il apparait au niveau 8, mais le mystificateur profane ne retient pas les pouvoirs de classe du magicien, seulement les emplacements de sorts. Même le pouvoir d'altération flexible, il semble que seulement le premier niveau s'appliquerait.

N'empêche qu'avec l'école bois, je changerais les stats pour

For 9-2 (7) Dex 14+2 (16) Con 14 Int 17+2 (19) Sag 10 Cha 7

Un point de moins en charisme, mais un de plus en dex, pour aller chercher 18 avec le bonus d'altération flexible du bois, et +1 au toucher.


Question 2: Pourquoi ne pas garder Vivisectionnist comme classe de Sneak Attack

Il me semble que garder Vivisectionnist 1 plutôt que Unchained Rogue 1 donne de nombreux avantages :

- Je perds 4 points compétence au premier niveau, mais avec mon haut score d'intelligence, ce n'est pas un problème.
- Je perds Finesse Training, ce qui fait mal, mais avec ce build on n'attaque qu'à distance.
- Je perds Trapfinding donc le bonus étant Niveau/2 ne m'aurait rien donné, et la capacité de désactiver les pièges magiques peut surement être contournée avec le Mystificateur Profane (activation à distance, invoquer des créatures dessus, fly, dissipation de la magie...)

- Je gagne +2 en vigeur, très utile puisque j'ai un bas score.
- Je gagne Artisanat Alchimie (+1 en alchimie... boff)
- Je gagne la possibilité de faire 2 extraits par jour, soit l'équivalent de deux potions niveau 1 gratuite. Parfait pour faire un extrait de bouclier par exemple, en me permettant d'utiliser mes emplacements de sorts pour des sorts offensif.

- Je gagne Préparation de potion, ne marche que sur les recettes d'alchimie que je connais, mais des bonnes options là dedans. Ne pas oublier que pour les extraits et potions, je peux apprendre l'intégrale des recettes connues (extraits) niveau 1 avec le temps et l'argent. Et je peux apprendre de mon livre de sort de magicien.

- Je gagne mon mutagène. Une durée de 10 minute, parfait pour un combat important. +4 de dextérité avec un malus à la volonté ou +4 constitution avec un malus au charisme. Ça permet tout de même d'avoir 17 dex + 1 bois + 4 alchimique = 22 dextérité à partir du niveau 2 pour 10 minutes (alors que dextérité est ma deuxième stat importante). Si j'ai le temps de me préparer pour un combat important, je peux monter alors à 26 de dextérité avec un sort. 26 de dextérité + attaque au contact, ça peut le faire...

- Lancer improvisé me permet d'ajouter le score d'intelligence aux dégats, donc à partir du niveau 1, il est possible de lancer un feu d'alchimiste en attaque à distance au contact et de réaliser 1d6 + 3 à un ennemi, 4 à tous les autres autour, et 1d6 au prochain tour. Sans être particulièrement puissant, au niveau 1, cette attaque si personne ne peut être victime de sournoise, permet de se rendre semi utile.

En bref, j'ai l'impression que perdre Finesse Training va faire mal au premier niveau, lorsque le mieux à faire après le premier tour est d'aller prendre les ennemis en tenaille, mais plus le personnage va évoluer, plus il va rester à distance, et les bonus du Vivisectionnist seront alors plus pertinent que le finesse Training. En gros la majorité des bonus des deux classes n'étant pas si important, la question est: est-ce que je veux échanger Weapon Finesse contre un bonus de +4 en dextérité pour un combat et la possibilité de créer des potions niveau 1.

Modifié par un utilisateur dimanche 15 janvier 2017 22:35:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#12 Envoyé le : lundi 16 janvier 2017 14:43:07(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Quelques remarques Smile

Pour l'homme-rat, tu as le trait alternatif Sprinter de Surface : VD à 9m mais tu échanges aussi la vision dans le noir contre la vision nocturne. Ça se réfléchit.

Pour le choix de l'école : quand on spécialise un personnage, il faut évidemment regarder les pouvoirs de l'école mais pas seulement. La base c'est le sort en plus par niveau de ton élément ou de l'école choisie que tu obtiens ; les sorts de l'école du bois ne me paraissent pas incroyables. Et l'autre truc, c'est de vérifier les sorts d'opposition. Pour le bois, c'est l'école du métal qui est opposée, école qui comprend poussière scintillante... Un sort que tu veux pouvoir mémoriser sans payer 2 slots j'imagine Tongue .

Personnellement, entre les pouvoirs d'école et les sorts bonus, je spécialiserais un trickster en conjuration (téléportation), illusion (voile) ou évocation (mélange). Divination est pas mal aussi mais avoir des sorts de divination en sorts bonus, c'est pas fou-fou (sauf peut-être dans une campagne avec beaucoup d'enquêtes).
NB : le pouvoir intéressant en conjuration est Déplacement (pouvoir de niveau I de l'école conjuration/téléportation), pas le pouvoir de niveau VIII.

Enfin entre roublard ou alchimiste, je trouve que ça se vaut. Attaque en finesse c'est utile si le personnage se bat en mêlée avec une arme (surement pas souvent avec un trickster mais ça peut arriver). Mais le roublard a plus de compétences de classe utiles. Notamment discrétion (que l'alchimiste n'a pas). Lancer des feux grégeois + bonus d'INT c'est pas mal à très bas niveau (note, ça coûte assez cher, surtout si on a pas l'occasion de se les fabriquer) mais ça perd vite de l'intérêt au fur et à mesure de la progression du perso. Avec les extraits, tu as accès à quelques sorts supplémentaires.

Modifié par un utilisateur lundi 16 janvier 2017 14:49:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET