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etit à petit, le groupe descendit du bateau pour s'éparpiller sur la berge. La bâtisse devait posséder d'épais mur car Meriel sentit que ses sens magiques se trouvaient bloqués. Toutefois, un court instant, il ressentit plusieurs présences dans son champs, outre celle qui devait correspondre à son ami Nocta. Ce dernier ne reçut aucune réponse à sa demande, mais il entendit de faibles craquements de bois qui provinrent de l'étage. De même, il perçut des reniflements étouffés en direction de l'écurie. ÔlgÔ avait fait signe à Sombrepatte de le rejoindre, laissant Douxvelours sur le gaillard afin de ne pas effrayer davantage les chevaux tout proches. Puis il monta en selle et suivit de près ses compagnons. Isleen demanda à son vautour de survoler les alentours de la maison. Alors que ce dernier passait au-dessus de l'écurie, il émit un cri strident qui fit plus qu'avertir son maitre. Il fut le déclencheur des hostilités. Une longue plainte de loup résonna depuis au-delà du fort, à très faible distance. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï Doit jouer 22 - Laharl Doit jouer 20 - Loup 1 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 04 - Druss 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Conditions lumière : Normales. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 03:29:14(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 2/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 Il restait donc des dangers potentiels. Laharl balaya rapidement du regard les environs. Cependant il ne vit pas d'où provenait le son menaçant. Il remarqua par contre que Nocta et Meriel étaient tous deux avancés et plus proche d'un ennemi potentiel. Il prit le temps de se protéger magiquement avant de les rejoindre au cas où ils seraient pris pour cible. « Faites attention, revenez au milieu de nous. »
Lance le sort Bouclier puis se déplace en Q11.
Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 10:23:50(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Meriel CA : 17 « Le fort est encore occupé, » indiqua Meriel. « Surement les assaillants, orques et loups. » Il se recula ensuite derrière un tronc d'arbre et tenta de s'accroupir pour tenter d'esquiver d'éventuels tirs de flèches. Déplacement en Q17
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Isleen avait les yeux fixés sur son compagnon qui parcourait le ciel, et ce dernier joua le rôle qu'il lui avait donné. Repéré l'ennemi et déclencher les hostilité. Walkrï continua de tournoyer au dessus des probable assaillant du fortin et il permit au reste du groupe de se préparer, Islen respira très fort tout en caressant son arc, il savait que les quelques mots qu'il prononcerait jouerais sur la taille des flèche encoché. Puis il vissa... Incantation; Arc de gravité: Augmente la taille des flèches--> 1mn
Flèches utilisées: 9/49
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éagissant instinctivement à ce hurlement, les plus prompts se préparèrent à une confrontation. Laharl fit se matérialiser une barrière d'énergie pour contrer les attaques. Meriel s'éloigna un peu alors qu'Isleen modifia la nature de son arc pour qu'il tire des flèches plus pénétrantes. Un loup géant sortit de l'arrière de la bâtisse et courut vers les intrus. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 28 - Meriel23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 20 - Loup 1 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 04 - Druss 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Conditions lumière : Normales. Une seule action ce rd. J'ai donc déplacé Laharl d'une seule case. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur samedi 15 juillet 2017 13:20:52(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Voyant un loup gigantesque apparaître et courir vers ses amis, ÔlgÔ réagit en faisant avancer Sombrepatte jusqu'à se placer entre cet animal et ses compagnons. Il appela Douxevelours qui vint se placer un peu en retrait. Il s'apprêta ensuite à recevoir la charge du loup. Déplacement de ÔlgÔ en X9, et Douxvelours en W12 (en supposant qu'il peut y arriver)
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lgÔ s'avança à son tour, se plaçant entre le danger et ses compagnons. Puis, deux orques apparurent sur le pont levis. Ils tenaient leur grand cimeterre prêt à couper dans ce qui monterait jusqu'à eux. Pour cela, les jeunes devaient emprunter un escalier particulièrement raide. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 28 - Meriel23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 20 - Loup 1 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 17 - Orques 2 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 11 - Loup 2 04 - Druss
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute 3c de déplacement. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur dimanche 16 juillet 2017 03:14:49(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 Des orques.. se contenta de dire Nocta, comme s'il s’agissait d'un maladie contagieuse. Il ne savait pas si Ôlgô serait à portée de sa magie tant celui-ci s'était précipité au combat mais il ne pouvait perdre de temps et fit de nouveau appel à Erastil afin qu'il bénisse ses amis. Plume quan à lui avait sentit la tension chez son maitre, toujours dans les airs il se positionna au dessus du prêtre en faisant en cercles concentriques, prêt à plonger sur un adversaire. Plume déplacement au dessus de Nocta. Nocta pas de placement R12 si possible sinon Q12 Action simple: sort bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes
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octa pria afin de protéger ses amis. Alors qu'il y eut des bruits de mouvement en provenance de la maison, deux autres loups firent leur apparition. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 28 - Meriel23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 20 - Loup 1 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 17 - Orques 2 15 - Nocta 15 - Plume 11 - Loup 2 10 - Loup 3 04 - Druss Doit jouer
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.
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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Voyant les orques et les loups surgirent, Druss tourna légèrement la lame de son cimeterre dans son fourreau ce qui en déclencha le pouvoir. Puis, il fit un pas de placement en direction des orques. Action simple : activation du fourreau. Pas de placement en U10.Effets actifs : - Peau d'écorce (durée : 40 min / +2 CA) - Grand pas (durée : 4 h / +3 m en déplacement) - Fourreau d'affutâge (durée : 50 min)
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Rang : Habitué
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Localisation : Codognan(30)
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S'il l'avait dis tout haut, certain l'aurait probablement mal pris, çà s'entait l'orc!!!! Isleen fit un pas pour se mettre à couvert du tronc d'arbre tout s’accroupissant et en posant son épieu sur le tronc. Puis il leva son arc et visa l'un le premier des Orc, il était encore loin, mais qu'importe s'il pouvait lui montrer que s'avancer était mourir!! Le rôdeur serra les dent et lâcha son trait, qui doubla de volume lorsqu'il commença sa course vers l'humanoïde. - Tir sur orc2 avec bénédiction : 1d20+13 donne [20] + 13 = 33
- Dégâts potentiels : 2d6+5 donne [9] + 5 = 14
- Critique possible : 1d20+13 donne [13] + 13 = 26
- Dégâts critiques : 4d6+10 donne [13] + 10 = 23
Pas de déplacement en U12
Flèches utilisées: 9/49
Modifié par un utilisateur dimanche 16 juillet 2017 21:58:27(UTC)
| Raison: Non indiquée
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russ incanta à son tour pour se préparer à l'assaut. Tout était dit, les choses sérieuses allaient commencer. Chacun avait reconnu les peintures caractéristiques de la tribu de l'Ongle Tordu. Galvaniser par sa haine, un premier trait du rôdeur se ficha dans l’œil droit d'un orque, s'enfonçant dans son crane. Celui-ci lâcha immédiatement son arme avant de tituber puis de s'effondrer trois mètres plus bas dans un violent choc accompagné du sinistre craquement de la flèche. Le deuxième orque avait regardé la rapide fin de son compagnon avec un regard de stupéfaction. Le ton était donné. INITIATIVES ROUND 2. 04 - Druss 28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl Doit jouer 20 - Loup 1 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 11 - Loup 2 10 - Loup 3
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 17:59:07(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Meriel CA : 17 Meriel se rapprocha de ses compagnons en avançant en ligne droite jusqu'à Isleen. Il se mit ensuite à incanter et pointa la main en direction des deux loups. Une pluie de paillettes dorées recouvrit les deux animaux. Sort : poussière scintillante (DD 16, durée 4 ronds)
Déplacement en T13
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a pluie de particules invoquées par le mage recouvrit les deux loups venus de la droite. Ces derniers furent soudainement perdus et s'éloignèrent apeurés, dans une démarche qui aurait pu sembler cocasse en d'autres circonstances. INITIATIVES ROUND 2. 04 - Druss 28 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl Doit jouer 20 - Loup 1 aveugle19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 11 - Loup 2 10 - Loup 3 aveugle
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement.
- Volonté L1 : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
- Volonté L3 : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Réplique : 2d20+2 donne [16] + 2 = 18
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur mardi 18 juillet 2017 19:12:53(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 2/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 L'affrontement avait commencé. Laharl vit le trait d'Isleen abattre le premier orque. Avec Druss, ils arriveraient à gérer le flanc gauche. ÔlgÔ était quant à lui seul face à deux loups mais ces derniers étaient aveuglés par la magie. C'était l'occasion d'en finir rapidement avec cette menace. Le guerrier mage récita des phrases gravées dans sa mémoire dû à l'entraînement sévère qu'il s'était imposé. Des étincelles apparurent dans sa main libre. En s'approchant du premier prédateur, il saisit sa lame à deux mains transmettant par la même occasion l'électricité à son arme. Mêler sa magie à son cimeterre commençait à devenir quelque chose de naturel.
Lance Décharge Electrique, puis utilise Arcane Strike. Déplacement en X8 et frappe le loup 1 à deux mains.
- Attaque (Cimeterre M) : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
Même avec le +1 de la bénédiction cela me semble compliqué...
Modifié par un utilisateur mardi 18 juillet 2017 22:00:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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ien trop maladroit, le coup de Laharl manqua un loup aveugle qui cria de surprise avant de se retourner, suivi de près par l'autre fauve. Le guerrier mage n'avait probablement pas remarqué le comportement étrange des deux créatures. INITIATIVES ROUND 2. 04 - Druss 28 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 11 - Loup 2
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. Laharl a une AO sur le loup 1 si le cœur lui en dit. Le loup 3 ne part qu'à son init, mais pour éviter que vous vous acharnez dessus, je l'ai déjà viré. Mais, si Nocta ou Olgo veut le cogner, faites ! [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand. Modifié par un utilisateur mardi 18 juillet 2017 19:22:49(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 Laharl avait lu la confusion dans les yeux aveugles des loups. Cependant il avait voulu dissuader fortement les créatures de les attaquer. Malgré son attaque ratée, l'objectif était atteint et les animaux en fuite. Il ne prit donc pas la peine de gâcher son sort sur eux et le garda chargé dans sa main.
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ÔlgÔ CA 22+4 Douxvelours CA 16+4 Sombrepatte CA 22+4 « Bien joué Mériel, Laharl, vous avez réussi à les faire fuir sans les blesser. Ces loups vous disent merci ! Je vais vous protéger de l'autre. »Et ÔlgÔ fit tourner bride à Sombrepatte pour se placer de nouveau entre ses compagnons et le loup, en se préparant à recevoir l'attaque du loup géant. Il fit signe aussi à Douxvelours, qui, rapide, vient se place prêt de la maison en se préparant à prendre en tenaille le loup. Ses muscles se renforcèrent au passage Déplacement de ÔlgÔ&Sombrepatte en R11 et Défense totale, et Douxvelours en P9 en défense totale aussi. Imitation taureau +2 en force pour DouxveloursModifié par un utilisateur mercredi 19 juillet 2017 22:40:44(UTC)
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e gnome et ses loups changèrent de coté pour recevoir le dernier animal géant. A l'étage, l'orque retourna s'abriter dans la maison en alertant ses compagnons de l'évolution de la rencontre. Il y eut des déplacements puis plus rien. INITIATIVES ROUND 2. 04 - Druss 28 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 19 - Orques 1 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 11 - Loup 2
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. J'ai décalé les positions annoncées par Yaum car P9 est la case spéciale des escaliers super pentus. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur jeudi 20 juillet 2017 02:01:58(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 Tout cela ne disait rien de bon à Nocta, les orques avaient certes subit des pertes et la flèche d'isleen en avait séché un direct mais le jeune prêtre trouvait que ça sentait le traquenard. « Je vérifie les alentours avant que nous précipitions bêtement dedans » annonça Nocta « je fais le tour de la bâtisse pour être sur qu'il n'y a pas un truc louche ». Joignant le geste à la parole il partit en direction de Laharl, tenant toujours en main sa pique; plume suivant silencieusement par la voie des airs. double mouvement en W9 ou course si autorisé pour case W3
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