Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

2 Pages<12
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Manitou  
#21 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2010 23:23:09(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Cite:
Tout ça me fait penser qu'on pourrait voir à développer tout ça et en faire de jolis PDF à télécharger si Manitou est d'accord et qu'on trouve des gens motivés ?

Bien sûr que je suis d'accord. Toute aide ou remarque est la bienvenue. N'étant pas un expert en règle et me souciant plus de la "mis en scène" que de l'aspect technique, il serait bon je pense, que des experts dans ces domaines viennent apporter leur science. D'ailleurs si vous connaissez des gens compétents dans le dessin, la maitrise de gimp ou de dundjini, ou des cartographes en herbe, je pense que l'on peut faire quelque chose de sympathique.
Offline Dalvyn  
#22 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2010 23:36:09(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Surtout que, si on met ensemble plusieurs personnes, on pourra peut-être avoir des idées pour développer certaines "scènes annexes" etc.

Combiné avec quelques éditeurs pour paufiner les textes ...
Offline Dalvyn  
#23 Envoyé le : samedi 30 janvier 2010 00:54:54(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Manitou écrit:
Note : apparemment on parle de ces « snow goblins » dans le supplément cities of golarion. Si quelqu’un possède leur description officielle ce serait le top. Pour moi ce sont des gobelins classiques en termes de stats. Je les imagine la peau bleue-grise et le corps recouvert de longs poiles blancs.
Ils citent les gobelins blancs deux ou trois fois mais c'est avant tout en lien avec Whitethrone. Il n'y a pas de stats. Les seules stats pour snow goblin que j'ai trouvées sont dans Frostburn - un bouquin qui pourrait sans doute inspirer quelques idées.
Offline Philousk  
#24 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2010 16:43:51(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Le gobelin des neiges du Frostburn en question :



Peut-être que quelqu'un pourrait traduire la description et le bloc de statiques qui lui est relié et l'adapter pour les règles de Pathfinder.

Si personne ne se propose, je pourrais sans doute essayer cet exercice, même si j'ai très peu d'expérience à la matière.
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Dalvyn  
#25 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2010 18:51:56(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
De ce que j'ai vu, ces gobelins des neiges ne me semblent pas très intéressants. En gros, ce sont de bêtes gobelins qui ont comme seule particularité une "voix puissante" qui résonne et qui les rend plus intimidants (petit bonus à Intimidation). Je me demande si on ne pourrait pas trouver mieux, par exemple en s'inspirant d'un truc qui, si je me souviens bien, se trouve dans l'Unearthed Arcana (?) où on peut faire des créatures du froid, du désert, des glaces, etc.
Offline Manitou  
#26 Envoyé le : lundi 1 février 2010 18:54:55(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Partie 4 : Le cairn de la flèche brisée
Accédant au sommet de la colline des anciens, les aventuriers font enfin face au cairn de la flèche brisée. Poursuivants les traces des loups s’enfonçant dans les galeries mortuaire de la colline, ils vont devoir se confronter à l’arrière garde de la meute pour récupérer les enfants du hameau de Corne-Blanc. Mais alors qu’ils sortent de la sépulture, certains de reconduire les petits Ulfes à leur village, voilà que le Loup-Fantôme apparait pour ruiner leur plan.

Le cairn
Après un dernier effort, vous voilà enfin au sommet de la colline enneigé. Face à vous, enserré par les arbres et enveloppé par la brume, se dresse un amoncellement de pierres dont la forme évoque une pyramide. Sur l’une des faces de ce dolmen, une galerie semble avoir été creusée, s’enfonçant dans les profondeurs du tertre.

A la vue du tas de pierres, Falko expliquera qu’il s’agit là du cairn de la flèche brisé, un monument dédié aux morts d’une guerre ancestrale. Le vieil Ulfe se sent mal à l’aise et ne souhaite pas accompagner les aventuriers dans la sépulture. Par superstition, il pense que ce n’est pas bon pour son âme. En approchant de la galerie les pjs pourront entendre l’écho de grognements lupins et de pleurs d’enfants. Il va donc falloir explorer le cairn.

Note : Le cairn est un micro-donjon (pas plus de 6 salles) sous forme de galeries et de cavernes. Idéalement on y trouvera quelques vestiges d’anciens combattants Ulfes (armes de maitres ? bijoux ?) ainsi qu’une petite bande d’adversaires (loups, worgs, fungus violet). L’une des salles contient l’ensemble des enfants du hameau.

Une étrange sensation
Le groupe d’enfants se compose de six jeunes garçons (dont un nouveau né) et de quatre petites filles qui ne dépassent pas les sept ans. Ils sont tous terrifiés, sanglotant et craintif, tous excepté une fillette de six ans aux longs cheveux blanc et aux yeux violets. Cette jeune enfant du nom de Mani (la lune en skald) ne semble pas avoir peur, elle est calme, silencieuse et regarde le monde comme un rêve. Mani est le pnj le plus important de la campagne, il est bon de le savoir maintenant afin que vous preniez toutes les précautions avec elle. Très mystérieuse et peu bavarde elle fût apporter au hameau de Corne-Blanc par un druide du nom de Njall, qui la confia à Falko. Quand vos pjs se trouvent pour la première fois en sa présence, lisez leur ceci :

Au moment où vous vous retrouvez au milieu des enfants, une étrange sensation vous envahit. Le temps semble s’être arrêté et pendant un court instant vous avez l’impression qu’autour de vous le monde s’efface. Bientôt vous voilà tous ensemble, réunies dans le néant, croisant mutuellement vos regards. Vos âmes ne font plus qu’une, vos cœurs battent à l’unisson. Quelque chose qui vous manquez auparavant vient d’être retrouvé. L’hypothèse d’avoir trouvé un sens à votre existence. Puis brutalement vous revenez sur terre. Au milieu des enfants…

Coup de froid
Vaillamment vos pjs vont retrouver la surface accompagnés par la marmaille mais voilà qu’une bien mauvaise surprise les attend à la sortie du cairn. Falko est au sol, agonisant, son armure est broyée au niveau du torse, un filet de sang lui coule des lèvres. Quand les aventuriers viennent pour lui porter secours, il pointera son doigt derrière eux pour leur indiquer la présence d’un adversaire. Au sommet du cairn, grognant de colère, se tient Fenargûl le Loup-Fantôme.

Fenargûl
De la taille d’un grand ours, cet énorme loup au pelage blanc vous fixe de ses yeux bleus glacés. Son imposante mâchoire s’ouvre sur une série de crocs tranchants tandis que son long museau se recouvre peu à peu d’une couche de givre. Peinte sur son front, un étrange croissant de lune noire brille d’une sombre aura. Un mal froid et implacable semble habiter la créature qui se déplace avec puissance et grâce, enfonçant ses énormes griffes dans la neige.

Fenargûl est le fils de la genaude Haarlïn. C’est un puissant worg des neiges capable de sorcellerie. Accompagné par sa meute il est bien décidé à contribuer à la moisson des âmes. C’est un tueur sans pitié doté de la parole (il parle le skald, le worg et baragouine quelques mots en commun)et d’une certaine capacité de réflexion. Fidèle à sa génitrice qui le terrorise, il préférera mourir dans sa quête plutôt que de revenir chez lui les mains vides. Grâce a un rituel il est capable en période de croissant de lune d’incanter un sort de brouillard dense à grande échelle. Entant que « Loups-fantôme », il possède aussi la capacité de prendre une forme éthérée.

Note : en termes de stats c’est un worg des neiges un peu plus puissant avec des capacités magiques supplémentaire et une meilleure intelligence.

Impossible victoire
Calmement, Fenargûl va tout d’abord tenter de terrifier vos pjs en leur promettant mille morts. Il cherchera à imposer sa domination en leur demandant de reconduire les enfants dans le cairn puis de s’enfuir en courant. Mais même si vos joueurs sont des lâches, Fernargûl cherchera à venger ses frères de meutes en attaquant. Il est clair d’une chose, grâce à sa forme éthérée vos pjs débutant n’ont aucune chance de vaincre le Loup-Fantôme. Il est important que votre groupe se fasse laminer afin de créer chez vos joueurs un puissant esprit de revanche. Le procédé est classique mais efficace, et est excepté si vos compagnons de table sont des blasés de la vie, il produira toujours son petit effet. Si vous jouez strictement les règles, essayez pour une fois de fermer les yeux sur certains jets (principalement les dégâts de Fenargûl) afin de ne pas complètement tuer les pjs.

Le crie des braves
Votre équipe est à terre, mordant la neige au milieu du brouillard. Alors que Fenargûl s’apprête à leur assener le coup de grâce voilà que Falko se relève, accompagné de tout les vieux fantômes, du cairn de la flèche brisée.

Malgré la fatigue, le sang et le froid qui vous brouille la vue, vous parvenez à apercevoir dans la brume une silhouette tentant de se remettre debout. C’est le vieux Falko, qui au prix d’un effort surhumain parvient à tenir droit sur ses jambes. Curieux, le loup-fantôme se retourne vers l’ancien en souriant de manière méprisante. « Pitoyable vieil homme ». Puis soudainement l’attitude du loup change, vous lisez pour la première fois la peur dans ses yeux. Derrière Falko, un régiment de spectres, équipés comme des guerriers Ulfes, ce tient en position de combat. Le vieux Falko se campe sur ses appuis, son corps ne tremble plus, il prend une grande inspiration et accompagné par ses ancêtres il hurle un crie de berserker qui fait trembler la réalité. Queue entre les jambes, le loup-fantôme prend la fuite en gémissant, tandis que Falko s’écroule sur la neige. Derrière lui, les spectres disparaissent les uns après les autres.

Falko n’est pas encore mort, mais la vie le quitte et il ne lui reste plus que quelques souffles. Ses dernières paroles seront pour les aventuriers leur demandant de protéger ses enfants et de se préparer à une nouvelle attaque de Fenargûl. Car si le loup-fantôme à momentanément prit la fuite, il est certain qu’il recommencera ses attaques une fois reprit ses esprits. Si cela n’est pas déjà fait il confira son anneau aux pjs qui pourront reprendre, en compagnie des enfants, la route du hameau de Corne-Blanc.
Offline baron.zero  
#27 Envoyé le : mardi 2 février 2010 10:54:50(UTC)
baron.zero
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 6
Localisation : Pas de Calais
Voila j'ai traduis ça vite fait de Frostburn:

Gobelin des neiges
Petit humanoïde (Goblinoide)
DV: 1d8+1 (5 Pv)
Initiative: +1
Vitesse 9m, escalade 6m.
Classe d'armure : 16 (+1 taille , +1 Dex. +1 naturelle. +2 armure de cuir. +1 bouclier léger ), contact 12, au-dépourvu 15
BBA:+1
Attaques: fléau +3 mêlé (ld6+1) ou javelot +3 à distance (1d4+1)
Attaques Spéciales : -
Capacités spéciales: Voix tonnante, Vision dans le noir 18m
Sauvegardes: Vig +3. Ref+1, Sag -1
Caractéristiques : For 13 Dex 13 Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 6
Compétences : Escalade+8, dissimulation +5, Intimidation +2, Perception auditive +1 Déplacement silencieux +4 Détection +2
Don : Vigilance
FP 1/ 2
Alignement: NM

Cours sur pattes, ces humanoïdes ont de longs bras ,de longues touffes de cheveux blancs et une sorte de sac sous la gorge qui leur donne un air de grenouille. Il porte une armure de cuir et trimbale une massue cloutée.

Les gobelins des neiges sont des créatures velus avec des sacs vocaux sous la gorge qui leurs permettent de s'appeler sur de longues distances. Ces sons caractéristiques peuvent être entendus à des kilomètres et sont utilisés comme signaux pendant les parties de chasse ou à la guerre. Les gobelins des neiges peuvent aussi s'en servir pour produire des sons criards semblables à ceux des singes.
Un gobelin des neiges typique mesure entre 90cm et 1,20m avec de longs bras et une fourrure qui change selon les saisons, d'un noir lustré en été au blanc pur en hiver, incrusté de glace et de neige. Les femelles sont plus grandes et plus agressives que les mâles. Les deux participent à part égale aux raids et ceux qui les ont rencontré seront d'accord pour affirmer que les femelles sont plus agressives que les mâles, mais aussi plus cruelles avec les prisonniers capturés. Les gobelins des neiges parlent le commun et le gobelin.

Voix tonnante(Ex): Grâce à leurs sacs vocaux les gobelins des neiges gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d'intimidation.

Modifié par un utilisateur dimanche 7 février 2010 12:38:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tiens-toi fièrement et affronte-moi, chien !
Offline MRick  
#28 Envoyé le : mardi 2 février 2010 14:03:33(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
baronzero écrit:

Gobelin des neiges, Guerrier niv 1
...
DV: 1d8+1 (5 Pv)


Si il est guerrier (ou même de la classe de PNJ combattant en PFRPG) son DV devrait être 1D10.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Manitou  
#29 Envoyé le : jeudi 11 février 2010 00:08:25(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Merci pour vos coups de mains sur les gobelins. Pas trop le temps de vous postez la suite en ce moment, je me suis remis sur des séances de travail pour mon guide des joueurs Dark Sun version pathfinder. Mais promis, d'ici une semaine je balance la partie 5.
Offline Dalvyn  
#30 Envoyé le : vendredi 12 février 2010 18:28:59(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Me suis dit que ça pourrait servir peut-être ...

Cite:
Nécrophage des glaces (FP 4). Les nécrophages créés dans les environnements froids deviennent parfois des morts-vivants pâles avec des yeux couleur de glace et du givre dans les cheveux. Les nécrophages des glaces appartiennent au sous-type « froid » et leurs attaques de coup infligent 1d6 points de dégâts de froid en plus des effets normaux. Les créatures qui touchent un nécrophage des glaces à l’aide d’armes naturelles ou à mains nues subissent 1d6 points de dégâts de froid.
Offline Dalvyn  
#31 Envoyé le : samedi 13 février 2010 16:29:54(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Dans Wayfinder #2, il y a un article avec une poignée de montres de l'Irisen, ainsi que quelques dons pour les skaldes.
Offline Dalvyn  
#32 Envoyé le : samedi 13 février 2010 20:31:59(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Un petit test de balise. Smile

ThorodenFP 6
Barbare 7 (PNJ héroïque)
Humanoïde (ulfe) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +8
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) ; +2 contre les pièges
pv 66 (7d12+21)
Ref +3 (+5 contre les pièges), Vig +8, Vol +5
Capacités défensives Esquive insti ncti ve supérieure (ne peut être surpris et pris en tenaille que par des roublards de niveau 11+) ; RD 1/—
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 8 cases (6 cases en armure)
Càc briseterre shoanti +9/+4 (2d6+3, x3) ou briseterre shoanti avec att aque en puissance +7/+2 (2d6+9, x3)
Dist hache de lancer +8/+3 (1d6+2, facteur de portée 2 cases)
Attaques spéciales enchaînement, rage (19 rounds/jour, +4 Force, +4 Constitution, +2 Volonté, -2 CA, +14 pv temporaires, voir plus bas)
Pouvoirs de rage
• constant — pas rapides (+1 case de mouvement)
• à volonté — repousser (voir plus loin)
• 1/rage — coup puissant (+2 aux dégâts)[/list]
TACTIQUE
Avant le combat. Thoroden sait que la piti é n’est pas de mise lors des combats. Il n’est pas fondamentalement sanguinaire mais, s’il sait que le combat est inévitable, il s’y donnera enti èrement, en entrant immédiatement en rage tout en puissant un cri du berserker pour galvaniser ses alliés.
Pendant le combat Thoroden uti lisera son don d’att aque en puissance dès le début du combat, n’optant pour des att aques plus précises que si ces coups puissants ne lui permett ent visiblement pas de toucher sa cible. Il tentera de repousser les adversaires rapides ou dotés de multi ples att aques qui viennent l’att aquer au corps à corps en sacrifiant sa seconde att aque si cela s’avère être une tacti que intéressante (pour les repousser vers un précipice ou les empêcher de porter une attaque à outrance par exemple). Il préfère se batte au corps à corps et n’uti lisera ses haches de lancer qu’en dernier recours ou pour éliminer un adversaire qui s’enfuit.
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +7/+2 ; BMC +9 ; DMC 20
Dons Attaque en puissance, Cri du berserker, Enchaînement, Endurance, Volonté de fer
Compétences Connaissances (géographie) +3, Connaissances (nature) +6, Escalade +12 (+8 en armure), Intimidation +11, Perception +8, Profession (marin) +3, Survie +11
Langues commun, ulfe
Particularités Déplacement accéléré, Esquive instincti ve supérieure, Sens des pièges +2
Équipement briseterre shoanti , cotte de mailles +1, 6 haches de lancer.

Modifié par un utilisateur samedi 13 février 2010 20:33:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Manitou  
#33 Envoyé le : vendredi 19 février 2010 19:31:16(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Merci pour ton aide Dalvyn !

Suite de l'aventure :

Partie 5 : Onglad
Après avoir soigné leurs blessures et prit un peu de repos, les aventuriers vont devoir rapidement trouver de l’aide pour défendre Corne-Blanc. Aidez par le brouillard qui perd un peu de sa densité, Layane oriente nos héros en direction du village d’Onglad, alors que la route pour Kalsgard se retrouve bloquée par la meute de Fenargûl qui se rassemble. Arrivant à Onglad, les aventuriers vont se mettre à chercher un survivant dans les ruines du village massacré. Fouillant dans les décombres en essayant d’échapper à la vigilance de Ragnyl, un immense loup à deux têtes, les pjs vont faire la rencontre d’Owken le nain.

Retour à Corne-Blanc
Il y a de fortes chances pour que vos aventuriers rentrent à Corne-Blanc dans un piteux état. Laissez leur quelques heures de repos afin de récupérer leurs sorts et de se refaire une santé. L’ambiance au hameau est des plus déprimantes. Les femmes sont partagées entre la joie de retrouver leurs enfants, et la tristesse d’avoir perdue leurs époux ou grands fils. Seule a véritablement garder la tête froide, Layane tentera de savoir ce qui c’est passé avec son grand-père, et lorsque les pjs auront finit de raconter leur périple, elle exprimera ses inquiétudes à propos de Fenargûl. Si certains de vos pjs essaieront de prendre quelques heures de sommeil (n’oubliez pas qu’ils n’ont que très peu dormit la nuit dernière), d’autre souhaiterons rester vigilant en luttant héroïquement contre la fatigue. A ceux qui restent éveillé, expliquez-leur que le brouillard semble doucement perdre de sa densité et qu’aux premières lueurs du jour nouveau leur visibilité passe de 1 à 9 pas, sans avoir à recourir à la bague. Leur liberté de mouvement et d’action va s’en trouver nettement améliorée.

Trouver de l’aide
Maintenant qu’ils peuvent mieux se déplacer, nos aventuriers vont certainement chercher à rapidement rallier une zone civilisée pour appeler de l’aide. Malheureusement le chemin conduisant à Kalsgard se retrouve surveillés par la meute de Fenargûl qui se rassemble. Layane tentera d’orienter le vaillant groupe sur la route d’Onglad, un village situé à deux heures de marche à l’est de Corne-blanc.

Le village d’Onglad
Même si le brouillard à diminué, les aventuriers ne pourront jamais avoir une vue d’ensemble sur le village d’Onglad. Il leur faudra encore une fois s’aventurer dans l’inconnue et chercher de l’aide à tâtons. Le village en lui-même fait le triple de la grandeur de Corne-Blanc, mais il est nettement plus ravagé. L’assaut donné par Fenargûl à trouvé une résistance organisée, et ainsi le simple raid c’est transformé en une bataille rangée. La meute, bien plus nombreuse, supportée par la magie du Loup-Fantôme, a orchestrés un massacre sanglant n’épargnant que les enfants du village. Les enfants justement, sont maintenus dans une grange, gardés par Ragnyl, un gigantesque loup à deux têtes.

Vous voilà à la fin du sentier sensé vous conduire à Onglad. Devant vous, dans la bruine, apparaissent les formes de deux maisons de chaume dont les façades et le toit se sont effondrés. Entre les deux maisons, une route s’enfonce dans ce qui semble être le village dont vous a parlé Layane. Sur la route, deux cadavres de vieilles ulfes gisent dans leur sang aux côtés de celui d’un worg. Un peu plus loin trois loups percés de flèches sont morts près d’un guerrier gelé.

Une fois dans le village, il y a de forte chance que les pjs se mettent à fouiller les décombres à la recherche de survivants. Il ce peut même qu’ils appellent de l’aide. Deux êtres vont entendre leur appel, et l’un d’entre eux n’est pas vraiment un ami…

Ragnyl
Alors que vous approchez d’une maison en ruine, le bruit d’un grognement grave résonne à vos oreilles. Etrangement ce grognement semble venir d’au-dessus de vous. Levant les yeux vous apercevez avec horreur la forme d’un loup gris à deux têtes dont la taille égale celle d’une maison. La colossale bête arpente les rues du village dévasté en reniflant dans votre direction. Couvert par un mur effondré, la bête ne semble pas vous avoir encore repérés.

Ragnyl est la force de frappe numéro un de la meute de Ferargûl. Cette abomination de la nature engendrée par les sorcières blanches ressemble à un loup gris à deux têtes de taille gigantesque. C’est une bête stupide et vorace bien qu’extrêmement puissante. Avec un peu de jugeote il est très facile de lui tendre un piège ou de l’écarter de la grange des enfants. Un combat de face est totalement déconseillé. Si vos aventuriers sont des bourrins inconscient faite intervenir Owken pour leur sauver la mise, ou punissez les, c’est comme vous le sentez. Une fois que vous avez fait intervenir Ragnyl, transformez la fouille de vos aventuriers en jeu du chat et de la souris. Discrétion et astuce devront être les maitres mots de vos pjs.

La cache d’Owken
A un moment ou à un autre faites en sorte que vos aventuriers découvrent une galerie creusée sous une maison en ruine. En l’empruntant, ou en appelant de l’aide, les pjs vont faire la rencontre d’Owken un ancien mineur nain, dernier survivant adulte d’Onglad. Lors du raid des loups, Owken c’est réfugié dans ce tunnel, bâtit par ses ancêtres pour servir de cave au village et entretenir le puits. Dans cette galerie qui traverse le village (et qui possède une entrée proche de la grange où sont retenus les enfants), ce trouve tout un tas d’armements, d’outils (de quoi fabriquer un grand piège par exemple) et peut-être d’or (à vous de voir, mais l’or n’est pas très utile dans cette campagne).

Owken
Avachit dans un coin du tunnel, éclairé par un casque de mineur rouillé sur lequel brûle une bougie à moitié fondue, se tient un nain sanglotant une bouteille à la main. Le visage buriné et les yeux rougis par l’alcool. La barbe noire, courte et salit par la terre, le nain en cotte de maille lève les yeux vers vous d’un air pitoyable. Il sent la crasse et l’hydromel et se trouve dans un état d’ivresse avancé.

Owken est un lâche ivrogne qui a préféré fuir plutôt que d’affronter les loups avec le reste du village. Pire, il n’a prévenu personne de l’existence du tunnel. Trop peureux pour sortir, il noie sa honte dans l’alcool tout en essayant de trouver une solution pour secourir les enfants retenus dans la grange. En l’état, Owken est un incapable, mais une fois sobre c’est un artisan de première catégorie possédant une grande connaissance de la région. Il va falloir que vos pjs emplois leur talents, ou menaces, pour ramener Owken à la raison et faire de lui un pnj utile. Owken peut confectionner des pièges, il sait se servir d’une arbalète et peut éventuellement servir d’appât aux groupes composés de salopards. Mais surtout il connait l’emplacement d’une vieille mine de fer dans laquelle pourrait se trouver un moyen de combattre Fenargûl.

La légende du Fer Froid
Owken a vue le Loup-Fantôme agir. De part les histoires de ses pères il sait que les pouvoirs de cette bête proviennent de sa nature féérique. Et massacrer des fées s’était justement le boulot de ses papys. Descendant d’une famille de mineurs, Owken connait la localisation d’une mine de fer, abandonnée quelque part dans le bois de Garm. Cette mine a été abandonné il y a de cela des siècles car elle était épuisée, mais durant la période où les nains et les ulfes l’exploitée, les mineurs furent confrontés à un groupe de fées de glace clamant le territoire en leur nom. Afin de lutter efficacement contre ces fées meurtrières, les barbus de toutes espèces se sont mit à forger du fer froid. Rien n’est plus efficace que le fer froid pour faire hurler les êtres féérique et Owken est persuadé, qu’en fouillant un peu dans la mine, quelques armes de ce métal doivent encore trainer.

Modifié par un utilisateur dimanche 21 février 2010 11:23:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline baron.zero  
#34 Envoyé le : lundi 20 septembre 2010 18:57:14(UTC)
baron.zero
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 6
Localisation : Pas de Calais
salut à tous. Est ce que l'écriture de ta campagne avance, oh grand manitou ?
Tiens-toi fièrement et affronte-moi, chien !
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
2 Pages<12
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET