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Offline Manitou  
#1 Envoyé le : mardi 5 janvier 2010 23:45:20(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Voilà je commence ma campagne en playtest bientôt. Il s’agit d’une campagne sur le modèle des « adventure path » scindée en 5 ou 6 épisodes (pas encore définitif) qui débute dans les Terres des Rois Linnorms pour finir en Irrisen. J’ai pris de très large liberté sur l’intrigue puisque pour l’instant très peu d’informations ont filtrés sur ces deux nations. J’espère qu’elle intéressera assez de monde pour que l’on monte quelque chose de sympathique. En exclusivité pour vous voilà le texte d’accroche. Le synopsis et le plan de scénario vont arriver d’ici peu de temps.

Une vielle reine quitte son trône, une jeune sorcière prend sa place…
Chaque siècle depuis 1400 ans, la tradition se perpétue ainsi. Un siècle de règne. Cent ans pour marquer de son empreinte l’histoire de l’Irrisen.
Une vielle reine quitte son trône, une jeune sorcière prend sa place…
Voici Elvanna, voici la quatorzième déscendante de la Mère des sorcières. Voici l’actuelle reine de l’Irrisen. Voilà son dernier mois de règne.
Une vielle reine quitte son trône, une jeune sorcière prend sa place…
Une fête pour célébrer un départ. Un festival pour préparer l’arrivé de l’enfant élue. Une grande moisson de sang pour nourrir Baba Yaga et qu’à nouveau souffle sur le monde la tempête de l’éternel hiver.
Une vielle reine quitte son trône, une jeune sorcière prend sa place…
Mais le pouvoir ne se lâche pas facilement. Mais le trône ne se cède pas sans amertume. Mais la peur de la mort peut amener les puissants à la défier. Mais les traditions sont faites pour être un jour rompues.
Une vielle reine quitte son trône, une jeune sorcière prend sa place… peut-être pas cette fois.

Modifié par un utilisateur dimanche 10 janvier 2010 18:05:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 00:47:30(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Juste un mot sur les Terres des Rois des Linnorms : on les appelle ainsi parce que, pour y devenir roi (chef d'une enclave barbare), il faut ramener la tête d'un linnorm (une sorte de dragon sans aile). Bien sûr, on n'est pas obligé d'aller le tuer soi-même : on peut engager des mercenaires/aventuriers ou même ramener une tête trouvée "par hasard".
Offline Manitou  
#3 Envoyé le : jeudi 7 janvier 2010 20:12:13(UTC)
Manitou
Rang : Membre
Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Joueurs, passez votre chemin !

Avertissement : toutes les informations qui suivent ne sont que des inventions ou des interprétations de ma part prenant pour base la description de l’Irrisen de l’atlas de Golarion. Rien de ce qui suit n’est officiel.

Campagne : Le Souffle de l’éternel Hiver
Thème : la vengeance est un plat qui se mange froid (voir glacé)
Sous-thèmes : héritage, tradition, sorcières, superstitions, contes.
Type de climat : froid, neige, vents.
Décors de campagne : Terres des Rois des Linnorms et Irrisen.
Ambiance : nordique, épouvante, étrange.

« Même les sorcières ont peur des histoires de sorcières… »

Synopsis :
Refusant de quitter son trône, la reine Elvania met en œuvre un terrible plan pour empêcher le retour de la Mère des sorcières et l’avènement de sa nouvelle héritière. Mais Baba Yaga à plus d’un tour dans son grand sac et la vieille genaude va traverser les dimensions et les époques pour se venger et permettre à la tradition de se perpétuer.

Toile de fond

Nous sommes au crépuscule du règne d’Elvania la quatorzième reine de l’Irrisen. Traditionnellement, le règne d’une reine-sorcière dure un siècle à la fin duquel Baba Yaga, la mère de toutes les sorcières, revient dans le pays qu’elle a fondé il y a 1400 ans pour y enfanter une fille qui alors monte sur le trône à la place de l’ancienne. Il est dit qu’une fois sa nouvelle fille couronné, Baba Yaga repart dans ses voyages à travers les dimensions en amenant avec elle, celle qui vient de quitter le pouvoir. Cette étrange transition s’effectue en un jour, celui du solstice d’été. Ce jour est précédé par une saison de fêtes, appellé la Moisson des Ames, qui débute à l’équinoxe de printemps. Durant la Moisson des Ames, tout les habitants et les créatures de l’Irrisen sont sommés par les Trois Cavaliers* de ramener aux Sorcières Blanches** un maximum d’enfants ayant vécues moins de sept printemps. Alors trolls, loups, fées, gobelins et autres monstres ou fanatiques au service des sorcières se mettent à parcourir les terres de l’Irrisen et des royaumes voisins pour capturer un maximum de petits enfants et les ramener à leurs maitresses. A la fin de la saison, un grand sabbat est organisé à Trône-Blanc, la capitale de l’Irrisen, durant lequel les sorcières de tout le pays entament un rituel visant à extraire les âmes innocentes des enfants capturés pour les donner en offrande à Baba-Yaga. Il est dit que ce sacrifice permet à la Mère des sorcières de regagner le monde de Golarion et d’enfanter une nouvelle fille. Voilà comment les choses se passe depuis 1400 ans.

* Les trois cavaliers sont des entités gardiennes de l'autorité de Baba-Yaga. Ils parcourent mystérieusement les terres de l'Irrisen pour rappeler à tous qui est la véritable maitresse du pays. Chacune de leurs apparitions est signe de présages. Le cavalier blanc est nommé Jour et ne se montre que le matin. Le cavalier rouge qui chevauche durant la journée porte le nom de Soleil. Enfin le cavalier noir, surnommé Nuit, n'est visible qu'après le couché du soleil et avant son levé.

** Les sorcières blanches sont les filles des reines de l'Irrisen et donc les petites filles de Baba-Yaga. Certaines d'entre elles sont plusieurs fois centenaire. Elles occupent toutes de très hautes positions dans la nation et sont aussi craintes et vénérés que la reine elle-même.

Elvannia, la reine rebelle

Mais aujourd’hui, l’actuelle reine de l’Irrisen ne voit pas les choses de cette façon. Elvannia à entendue des rumeurs, ses vieilles tantes se sont moqués d’elle. La fin du règne de la 14ème reine-sorcière est amère, renoncé au pouvoir et au respect des siens n’est pas chose facile. Elle a entendue ses vieilles tantes prétendre que Baba-Yaga possède un appétit insatiable et que l’âme de ses propres filles n’a pas meilleur goût qu’une fois arrivé à maturité. L’histoire de la fille qui rejoint sa mère dans ses voyages merveilleux à travers les plans n’est qu’un conte pour les jeunes reines. En vérité, aussi tôt quitté Golarion que Baba-Yaga s’empare de la malheureuse fille déchue pour dévorer son cœur et aspirer son âme. Et aussi froid qu’il soit, Elvannia tient à son cœur et aussi corrompue qu’elle soit, la reine-sorcière ne peut plus se passer de son âme. Une décennie, dix ans qu’elle travail sur un moyen de briser la tradition et voilà qu’elle tient enfin la solution. Cette année la Moisson des Âmes sera pour elle, le pouvoir des milliers d’âmes pures renforcera sa puissance et à la fin du grand Sabbat se sera elle la plus puissante des sorcières. Alors les portes des dimensions resteront bloqués, alors Baba-Yaga sera prisonnière de ses mondes lointains. Alors elle sera libre, éternelle reine de l’hiver…

Nos Pjs dans tout ça

Dévoiler maintenant tout les tenants et les aboutissants de la campagne serait briser trop tôt le mystère. Donc n’en dévoilant pas plus qu’il n’est nécessaire pour l’instant et disons juste ceci : nos chères amis les joueurs vont débuter la campagne à Kalsgard dans les Terres des Rois des Linnorms. Nous sommes la nuit de l’équinoxe du printemps et si ce jour annonce chez les voisins de l’Irrisen le début de la Moisson des Âmes, pour le peuple des Ulfes c’est le lancement de la saison de la chasse.

Suite bientôt.
Offline Manitou  
#4 Envoyé le : mardi 12 janvier 2010 19:57:45(UTC)
Manitou
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Inscrit le : 03/01/2010(UTC)
Messages : 24
Résumé du premier épisode de la campagne et les traits qui vont avec.

Episode 1 : La crinière du Loup Fantôme

Résumé : Après avoir fêté l’équinoxe avec un barbare Ulf, les aventuriers sont entrainés dans une chasse au daim à travers les bois. Happés par un brouillard magique qui les perd au beau milieu d’une nuit glaciale, les aventuriers se retrouvent coincés dans le village de Corne-Blanc où ils devront faire face à la menace d’une meute de loups et de worgs. Pourchassant les créatures à travers la forêt pour libérer les enfants du village capturés par la meute, les aventuriers se retrouvent face à Fenargûl le loup-fantôme, rejeton des sorcières blanches venue dans les terres des rois linnorms pour contribuer à la moisson des âmes. Défaits mais sauvés par le sacrifice d’un vieil ulfe, les aventuriers vont devoir apprendre les légendes de la région pour s’armer et organiser la défense du village face au rassemblement d’une nouvelle meute conduite par Fenargûl. Victorieux mais victimes de la magie du loup-fantôme qui prend la fuite en emportant avec lui trois enfants du village, les aventuriers poussés par une force mystérieuse vont traquer Fenargûl à travers les terres des Rois Linnorms jusqu’aux frontières de l’Irrisen. L’aventure prend fin lorsque sur les traces de la dernière enfant encore en vie les aventuriers pénètrent dans une étrange hutte ambulante qui les conduira vers le « Pays qui n’existait pas »…

Où commence l’aventure ?

L’aventure débute à Kalsgard la nuit de la fête de l’équinoxe qui ouvre la saison de la chasse. Au commencement de cette campagne les pjs sont réunit par un lien, un barbare Ulfe du nom de Thoroden. Comment ont-ils rencontré cet homme ? A eux de choisir parmi l’un des traits de campagne.

Traits de campagne

Peu de routes mènent jusqu’à Kalsgard et pourtant vous-y êtes. Au sein des rues de la citée la plus au nord de la civilisation, la fête de l’équinoxe bat son plein. Et dans le pays des Ulfes, la fête ne se fait jamais seule. A vos côtés hurlant et braillant en compagnie des ses fils, Thoroden vous entraine sur le port de la ville, là où brûle les grandes bêtes de pailles en l’honneur de l’ouverture de la saison de la chasse. Ce grand guerrier roux et borgne qui ressemble plus à un ours qu’à un homme et la raison de votre présence ici, c’est grâce à lui que vous êtes là.

Enfant du Pays

Vous êtes un Ulfe, un vrai. Vous venez peut-être de Bildt ou de Jol, peut-être êtes-vous-même un authentique Kalsgardien, toujours est il que cette année vous avez décidé de passer la fête de l’équinoxe en compagnie de votre ami Thoroden et de ses deux fils. Il se peut même que vous soyez l’un de ses cousins ou neveux. Entrechoquant votre chope d’hydromel avec le géant borgne vous braillez à tue tête dans les rues de Kalsgard quelques chants traditionnelles de votre peuple.

Toute votre enfance a était bercé par les légendes, les fêtes et les traditions du peuple Ulfe. De plus vous connaissez assez bien les Terres des Rois Linnorm que vous avez traversez plus d’une fois. Vous gagnez un bonus de +1 à tout les tests de connaissances en géographie, folklore, histoire, mystères, nature et noblesse lorsque le test est en relation avec la Terre des Rois Linnorms.

Poussé par le destin

Votre dieu vous a montré le chemin ? Peut-être est-ce la lune ou les étoiles ? En tout cas vous n’êtes pas à Kalsgard par la faute du hasard, une force puissante vous a poussé à vous y rendre. Peut-être venez-vous d’un pays très lointain, ayant fait un long chemin pour suivre les signes de votre destin. Votre vie était auparavant vide de sens jusqu’à ce que vous vous mettiez à suivre la route de Kalsgard. Errant dans les rues de la ville, une étoile à filé au-dessus de la tête d’un barbare borgne et roux. Un guide ? Un messager ? Le croisement de votre destin ? L’Ulfe vous a abordé avec un ton amicale et franc, il souhaite vous entrainez dans la fête qui illumine la ville. Le suivre devient une nécessité, où vous mènera-t-il ?

Vos pas sont guidés par une force mystique qui semble avoir sa source quelque part dans les Terres des Rois Linnorms. Votre destin est à l’œuvre ici et vous avez parfois la sensation que vos choix ne sont pas complètement les vôtres. Une fois par jour vous pouvez bénéficier d’un bonus d’altération de +1 pour n’importe quel jet de dès. Ce bonus se traduit par une manifestation de puissance magique d’origine divinatoire.

Miraculé

Votre navire c’est fracassé sur les récifs ? Votre chariot c’est bloqué dans une tempête de neige ? Vous avez était attaqué par une horde de gobelins des neiges ? Ou peut-être avez vous tenté de voler la mauvaise personne ? Toujours est-il que vous vous êtes retrouvé dans une situation critique et que Thoroden vous a sortis de ce mauvais pas. Le coup de main du barbare vous a sauvé la vie et aujourd’hui vous lui êtes redevable. Plutôt que de vous faire payer ses services, le brave géant vous as proposez de l’accompagnez à la fête de l’équinoxe de Kalsgard. De bon ou mauvais cœur vous l’avez suivit.

Vous venez de passer une épreuve intense de laquelle vous êtes sortis plus fort. Vous gagnez un bonus de +1 dans un des trois types de sauvegarde (reflexe, vigueur ou volonté).

Touriste

Pour le plaisir ou pour le travail, vous voilà à Kalsgard bien décidé à profiter de la fête. Marin en permission, garde du corps de marchands ou d’ambassadeur, espion ou érudit à la recherche de la moindre information sur le mode de vie des Ulfes, vous vous êtes accordés quelques jours de répit pour profiter de la fête et faire connaissance avec le peuple du nord. Au comptoir d’une auberge un grand roux vous a claqué le dos et en riant vous as proposé de vous servir de guide durant la fête. Difficile de résister à l’invitation.

Vous êtes d’un naturel sociable et enclin à faire de nouvelles connaissances. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 dans l'une des compétences suivantes : Bluff, Diplomatie, Linguistique, Psychologie.


Aspiration héroïque

Ulfe ou étranger peut importe, vous voilà sur les Terres de Rois Linnorms là où beaucoup de légendes se sont écrites. Votre but ? Que les Skalds chantent vos exploits, que votre nom résonne à travers les âges. Votre paquetage sur le dos vous parcourez les rues de Kalsgard à la recherche d’une aventure à vivre, d’une quête à accomplir. Vous êtes plein d’ambitions, de détermination et de courage. Vous rêvez d’être le plus grand des héros, le meilleur des chasseurs ou le pire des tyrans. Vous voulez devenir quelqu’un que l’on admire ou que l’on craint. Toute grande carrière commence par une rencontre et celle que vous avez faite avec ce barbare borgne est peut-être la bonne. L’Ulfe à du caractère, de l’expérience, il est de la race de ceux que le monde met constamment au défi. Le suivre dans la fête vous entrainera vers une aventure, ces choses là ce sentent lorsque l’on aspire à être un héros.

Vous êtes un jeune aventurier plein de confiance et d’ambition. Votre morale est au plus haut et les routes du succès ne peuvent que s’ouvrir face à votre détermination. Une fois par jour vous pouvez bénéficier d’un bonus morale de +1 pour n’importe quel jet de dès.
Offline Eurynomos  
#5 Envoyé le : mardi 12 janvier 2010 23:39:43(UTC)
Eurynomos
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J'adore.
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Offline Thor  
#6 Envoyé le : samedi 16 janvier 2010 17:49:54(UTC)
Thor
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Offline foogy  
#7 Envoyé le : lundi 18 janvier 2010 17:26:48(UTC)
foogy
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cette histoire de reine et de sorcière est excellente.Tongue
Offline Philousk  
#8 Envoyé le : lundi 18 janvier 2010 19:33:02(UTC)
Philousk
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Magnifique ! C'est un véritable tour de force de faire ressurgir cette icône horrifique de la fantaisie qui à déjà fait ses marques dans d'anciennes éditions et pour ensuite l'enchâsser dans l'univers de Golarion. (Ou est-ce ta propre campagne à la sauce Patfhinder Rpg ?) J'en suis pas certain, je n'ai pas encore épluché le campagn setting de Golarion, car étant joueur à l'une des campagnes dirigées par Davlyn, je préfère me réserver l'éblouissement de découvrir ce monde petit à petit pour l'instant. Chapeau également pour la présentation ; elle est foisonnante d'idées ! Chose qui a piqué ma curiosité cependant. C’est le peuple Ulfe. L'ulfe est une région de Golarion ? Sinon, je suis en train de relire l'une des trilogies fantastiques de chevet : le cycle de Lyonesse. Dans ce monde de sombres magies Vanciennes se trouvent l'Ufland du Nord et l'Ufland du Sud. Si tu as puisé ton inspiration de là, je t'en félicite...



En fait, de quelle manière te représentes-tu Baba-Yaga ? Car je me souviens, il y a fort longtemps, je m'étais procuré un scénario pour AD&D second editions qui la mettait en vedette que je retrouve malheureusement plus à présent.

Éventuels joueurs de ce superbe scénario de Manitou, ne regardez pas cette image en spoilers, cela pourrait être révélateur...





Sinon, dans l'éventualité que tu souhaites étoffer un peu plus ta campagne, je t'invite si tu en as la chance de jeter un oeil au supplément de campagne des terres balafrées : la Forêt des Licornescies. Au sein de celui-ci, est décrit de marginales enclaves de guenaudes tissant leurs sombres intrigues dans une tout aussi sombre forêt du genre Labyrinthe de Pan... En fait, dans les Terres Balafrées, sont décrites dans l'encyclopédie monstrueuse de celle-ci de nouveaux types de guenaudes par exemple la guenaude lunaire qui sort vraiment de l'ordinaire. Cela pourrait être intéressant de les adapter à Pathfinder Rpg pour avoir davantage d'options pour donner chair et vie aux cabalistiques Sorcières blanches de ton propre scénario. Sans parler des hermétiques sectes druidiques cannibales...

Quoi qu'il en soit, il me tarde de lire la suite de tes travaux ! ThumpUp
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : lundi 18 janvier 2010 20:18:19(UTC)
Dalvyn
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En fait, l'allusion à Baba-Yaga se trouve déjà dans la description du monde de Golarion, et plus particulièrement de la nation de l'Irisen. On peut jeter un coup d'oeil à la page wiki sur l'Irisen pour s'en rendre compte en regardant le symbole de cette nation. Smile

Mais oui, j'ai eu la même réaction que toi Philousk quand j'ai lu le passage sur l'Irisen, me disant que c'était excellent de retrouver un peu de Baba-Yaga dans le coin. Smile
Offline Manitou  
#10 Envoyé le : lundi 18 janvier 2010 23:50:31(UTC)
Manitou
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Tout d'abord, merci pour vos commentaires, ça m'encourage à vous poster la suite.

Ensuite pour ce qui concerne Baba-Yaga et les sorcières blanches, elles existent vraiment dans Golarion et sont officiellement ce que je décrit plus haut. Comme je l'ai dit je m'appuie sur la description de l'Irrisen du campaign setting pour monter une campagne et une intrigue originale.

Cite:
C’est le peuple Ulfe. L'ulfe est une région de Golarion ?

Non les Ulfes sont une ethnie. Des sortes de vikings. On en trouve dans les terres des Rois des Linnorms, en Varisie et aussi en Irrisen qui était, avant la conquête de Baba-Yaga, une région des terres des Rois des Linnorms.

Cite:
Sinon, je suis en train de relire l'une des trilogies fantastiques de chevet : le cycle de Lyonesse. Dans ce monde de sombres magies Vanciennes se trouvent l'Ufland du Nord et l'Ufland du Sud. Si tu as puisé ton inspiration de là, je t'en félicite...

Non je ne connais pas du tout. Mais ça peut intéresser.

Cite:
En fait, de quelle manière te représentes-tu Baba-Yaga ?

Comme Ravel de planescape torment. Une horrible genaude maternelle surpuissante et capable de revêtir de multiples formes. Je ne connaissais pas ce scénario mais il m'a l'air sympa (bien qu'avec le temps je trouve la majorité des scénar add2 très moyen).


Cite:
Sinon, dans l'éventualité que tu souhaites étoffer un peu plus ta campagne...

Merci pour toutes tes sources d'inspirations !

Modifié par un utilisateur lundi 18 janvier 2010 23:51:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Manitou  
#11 Envoyé le : lundi 18 janvier 2010 23:58:05(UTC)
Manitou
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Donc on continue avec la présentation de Thoroden, le personnage pivot de l'introduction.

Thoroden
La silhouette massive qui vous fait face est celle d’un barbare Ulfe dont le physique rappel plus celui d’un ours que d’un homme. Dépassant allégrement les 6 pieds de haut, l’homme impose une carrure épaisse constitué de muscles gras et puissants qu’ils déploient de manière lourde et pataude. Arborant une longue chevelure et une épaisse barbe d’un roux flamboyant, l’ulfe observe le monde de son unique œil valide. Vêtu d’une lourde fourrure noire qu’il porte par-dessus sa cotte de maille, il soulève une longue épée à deux mains mal entretenue. En dépit de son aspect physique inquiétant, l’homme rit volontiers d’un rire franc et dégage l’impression d’une personne amicale et bon-vivant.

De ce que les pjs en savent, Thoroden est originaire de Trollheim où il a travaillait comme soldat de la garde d’élite des corbeaux durant de nombreuses années. Se présentant comme un grand voyageur, il dit avoir visité l’ensemble des Terres des Rois Linnorms, fait campagne en Irrisen et naviguer jusqu’en Garund. De part son expérience, il est ouvert aux cultures étrangères et se plait à discuter avec les visiteurs des autres nations. Actuellement, il accompagne ses deux plus jeunes fils, Alrik et Ditwin, à Kalsgard pour les initier aux traditions de la saison de la chasse.
Techniquement c’est un barbare niv 7*. Jouez le ouvert et fédérateur, il doit être le guide de vos pjs dans la fête de l’équinoxe.
*Si quelqu’un est chaud pour faire sa fiche de stats ou un joli dessin je prends !

La saison de la chasse :
L’équinoxe de printemps annonce le début de la saison de la chasse dans les terres des Rois Linnorms. Cette tradition possède trois raisons. La première est purement nutritive, il s’agit de renflouer les réserves de viande vidés durant le dure hiver qui frappe la nation. La deuxième est religieuse, il s’agit de faire offrande à Erastil du sang de sa première bête chassé pour que l’année à venir ne manque pas de gibier. La troisième est préventive, il s’agit de stopper la progression de tout les prédateurs qui se mettent à parcourir les terres dès les premières fontes de neige.

Partie 1 (introduction): la nuit de l'équinoxe

La campagne démarre la nuit de l’équinoxe, les pjs trainent avec Thoroden dans la ville de Kalsgard depuis un certain temps quand le géant roux leur propose de se rendre à la maison commune de Lakhmar là où se trouve le cœur de la fête. L’introduction de la campagne est faite pour réunir vos pjs dans un endroit convivial où ils pourront en apprendre un peu plus sur le peuple des Ulfes et leurs traditions folklorique. Par différents jeux ils pourront faire connaissance entre eux, tirer quelques dès et boire leur dernière chope d’hydromel avant longtemps. Très longtemps. Que vos pjs fassent la fête maintenant parce que la suite sera beaucoup moins drôle pour eux.

La maison commune de Lakhmar :
Sous une pluie de flocons tombant paresseusement, Thoroden vous indique une grande maison de l’autre côté du port. Bâtit de pierres sombre et de bois ciré, son toit de paille est recouvert par une fine couche de neige blanche. La maison est constitué d’une seule et unique pièce commune dans laquelle ce trouve de multiples banquets recouverts de nourritures et de tonneaux d’hydromel. L’endroit est archicomble, partout des fêtards Ulfes et étrangers s'empiffrent et se saoul profitant de la bienveillante chaleur d’une grande cheminé centrale. Le vacarme est joyeux, debout sur les tables des Skalds tentent de faire entendre leur chants traditionnels tandis qu’autour d’eux des groupes de brailleurs hurlent leurs refrains favoris.

La maison commune est une sorte de salle des fêtes tenue par Lakhmar un riche Ulfe ayant fait fortune comme armateur. Les Ulfes et les étrangers de toute la région aiment à se réunir dans ce lieu chaleureux où tout les clients sont accueillit à bras ouverts. Plutôt que de s’assoir sur des tables rondes et isolés, la maison propose à ses clients de s’installer sur de longues tables de banquet favorisant ainsi les nouvelles connaissances. La cuisine est située au centre de la pièce et les cuistots font rôtir leur viande à même la grande cheminée centrale. Bien qu’il n’y ai pas de lit, ni de chambre, il est tout a fait possible, les soirs de grandes fêtes, de dormir gratuitement sur de grandes et confortables fourrures que le patron et ses employés déploient sur le sol. Le soir de l’équinoxe, l’entrée à la salle est d’une pièce d’argent par personne (Thoroden pait volontiers la part des pjs). Cette pièce d’argent donne accès à l’hydromel et la nourriture à volonté durant toute la nuit. Il existe de nombreux moyen de faire rentrer les pjs dans la fête, le plus simple étant de les faire participer à des jeux traditionnels. Voici quelques exemples (n’hésitez pas à me proposer les votre !).

Concours des Skalds : un barde ou un personnage doué d’une bonne éloquence peut par exemple participer au concours qu’organisent les Skalds. Le thème du concours est celui de la chasse.
Jeux d’argent : les marins étrangers ne s’arrêtent jamais à un port sans emporter leurs jeux de cartes. Leur mini-tournoi est ouvert à tous.

Le lâché de petit linnorm : afin d’introduire la tradition des linnorms et son importance dans la terre des rois des linnorms faite participez l’un ou plusieurs de vos pjs à ce jeu. A la base il s’agit d’un jeu pour les enfants qui consiste à attraper un « petit linnorm » appelé aussi la libellule des fées. C’est un insecte rare et d’essence féérique qui serpente dans les airs, sans le recours d’ailes, à la manière d’un linnorm. Il mesure une dizaine de centimètre et produit une lumière verte-violette phosphorescente. Celui qui attrape le petit-linnorm (reflexe 15) devient le petit-roi de la fête et obtient le droit de conserver sa prise dans une bouteille dont le fond à était tapis de miel (nourriture favorite de l’insecte). Cette bouteille sert ensuite de la même manière qu’une torche magique. Néanmoins il faut alimenter chaque semaine la bouteille en miel pour nourrir le petit-linnorm qui possède une durée de vie d’un mois.

Le bélier : le bélier est un jeu de force et d’agilité qui consiste à opposer deux combattants munies d’un lourd et grand bouclier rond en bois sur une longue table de banquet pleine de couvert et de nourriture. Au début de la partie les deux opposants se chargent depuis les extrémités de la table puis se poussent jusqu’à ce qu’un d’entre eux tombe. Il est interdit de porter des coups autre par que sur le bouclier. Il est interdit de se servir de ses jambes pour autres chose que de shooter dans le décor afin de déstabiliser son opposant.

Les tireurs de runes : au coin de la cheminé centrale se trouve un groupe de vieux Ulfes ne parlant que le skalde et qui tirent les runes à ceux qu’ils jugent destinés à apercevoir un fragment de leur futur. Assurez-vous que l’un de vos pjs se fasse tirer les runes. Un vieil ancêtre du nom de Pavwulf, maigre et dont le crâne chauve est recouvert par une peau de loup noir va tirer cinq runes. La meute de chasse, la vengeance, l’étoile d’Albane, la tempête et la mère.

La première rune est celle de la meute chassant. Multiples seront les chasseurs et nombreuses seront les proies. Mais nul ne sait jamais quel rôle est le sien car dans le brouillard tout deux se confondes. Il dit que les enfants bâtards de la mère louve vont courir vers l’orient pour assouvir la vengeance…
La vengeance est ta deuxième rune. La vengeance froide et implacable. Elle n’est pas une vengeance aveugle mais une vengeance sournoise et réfléchit. Elle prend sa source à travers les époques passées, présents et futurs...
L’étoile d’Albane est la troisième rune. Elle est l’instrument de la vengeance, celle qui guide la meute à travers les ténèbres. L’innocence et la pureté dans laquelle sommeil le grand mal.
La quatrième rune est celle de la tempête. La tempête qui annonce le changement par la destruction. Celle qui fait perdre les repères et transforme la réalité. Celle qui ébranle la terre et détruit les créations.
La dernière rune est celle de la mère. Celle auxquelles toutes les autres runes se plient. Celle qui règne sur les destins et la nature des ses enfants. La mère toute puissante dont l’autorité ne peut souffrir d’aucune contestation.


Les runes expliquées, le vieil Ulfe va sortir de sa transe sombre et effrayé. Il refusera d’adresser la parole a quiconque et quittera le plus rapidement possible la maison commune.

Une fois vos joueurs bien dans l’ambiance, à moitié ou complètement repus et ivres morts, faite intervenir Thoroden.

La fête touche maintenant à sa fin et Thoroden vous réunit autour de sa grande carcasse. Le barbare semble à la fois complètement ivre et totalement maitre de sa personne. Il s’adresse à vous de sa voix grave et rauque en vous demandant si vous appréciez toujours autant l’hospitalité de son peuple.
Mes amis ! Votre compagnie est joyeuse. Cette nuit de l’équinoxe a était magnifique ! C’est pourquoi j’ai décidé de vous faire connaitre le véritable sens de cette fête. Prenez donc maintenant quelques heures de repos car bientôt, ensemble nous allons partir à la chasse au daim ! Ensemble nous célèbrerons cette année de chasse et glorifierons le nom d’Erastil pour que jamais nous ne venions à manquer de gibiers.

Prochainement : les choses sérieuses commence...

Offline MD01  
#12 Envoyé le : mardi 19 janvier 2010 15:16:35(UTC)
MD01
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Très belle campagne, vivement la suite !!!
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : mardi 19 janvier 2010 19:42:10(UTC)
Dalvyn
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Au sujet de Thoroden : n'as-tu pas peur qu'un barbare de niveau 7 bien équipé rende les PJs plus ou moins inutiles et que, lors de son éventuelle mort, ils ne s'en mettent "plein les poches" ?

Sinon, j'ai fait ça en vitesse, mais ce n'est qu'un premier jet modelable selon tes besoins et désirs.

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Thoroden.pdf 139 KB, téléchargé 26 fois.

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Offline Manitou  
#14 Envoyé le : mardi 19 janvier 2010 20:04:12(UTC)
Manitou
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Blink Woaw ça c'est ce que j'appel de la fiche de pnj ! Merci Dalvyn.
Le briseterre shoanti c'est une espèce de gros marteau c'est ça ? Ok pourquoi pas, je trouve ça sympathique. En fusionnant ta fiche et la description du perso plus les conseils pour le jouer on a un truc vraiment complet.

Cite:
Au sujet de Thoroden : n'as-tu pas peur qu'un barbare de niveau 7 bien équipé rende les PJs plus ou moins inutiles et que, lors de son éventuelle mort, ils ne s'en mettent "plein les poches" ?


Thoroden est juste là pour fédérer les pjs dans l'intro, il va rapidement disparaitre pour ensuite revenir bien plus tard dans la campagne.

J'en profite pour demander quelques infos sur Whitethrone, apparemment il y a une description de la ville dans le supplément "Cities of Golarion". Si quelqu'un possède ce supplément et qu'il est prêt a me donner quelques pistes sur cette ville je l'en remercie d'avance.

Modifié par un utilisateur mardi 19 janvier 2010 20:06:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Manitou  
#15 Envoyé le : dimanche 24 janvier 2010 18:01:24(UTC)
Manitou
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Partie 2 : la chasse aux daims

La nuit de fête c’est achevée et voilà vos aventuriers pas très frais, mais dispo pour partir à la chasse avec Thoroden et ses fils. Le barbare va les conduire jusqu’au bois de Garm situé à trois heures de marches au sud-est de Kalsgard. A partir de là, plongeant dans les bois chacun de leur côté, vos pjs vont se retrouver ensemble sur la piste d’un groupe de cervidés qui les conduira (ou non)droit dans un piège tendu par un groupe de gobelins des neiges. A la nuit tombée, tentant de regagner le point de rendez-vous avec leur guide Ulfe, vos chasseurs vont se retrouver happés par un étrange et inquiétant brouillard.

Cette partie à pour but d’introduire le bois de Garm, principale décor du premier épisode de cette campagne. Elle rassemble aussi votre groupe autour d’un objectif commun et leur permet de se confronter à leur première menace. Si vous avez besoin d’aide pour visualiser l’environnement je vous conseil les séquences de chasse du film « the deer hunter ».

Sur la route des bois

Couchés à l’aube vous voilà debout à l’aurore. Le réveil est dur et tout autour de vous des traces de la fête sont encore visible. Si la plupart des Ulfes sont déjà sur pieds et prêt à entamer leur journée, les quelques étrangers présent dans la salle commune dorment encore à poings fermés, bien décidés à finir leur nuit. Devant vous, frais et équipés, Thoroden vous sourit joyeusement en tenant ses deux jeunes fils par les épaules.
Yom ! Le temps est idéale mes amis. Une grande et belle journée de chasse nous attend !


Si vos pjs ont déjà discutés avec Thoroden à propos de la chasse, ils savent que l’Ulfe les emmène au bois de Garm. Le barbare se targue de connaitre un endroit où gambadent les daims et assure ainsi à ses jeunes fils une chasse fructueuse. Plus que la recherche de défi ou de danger, Thoroden aborde ce premier jour de chasse comme une promenade. L’occasion de partager les traditions avec ses fils et ses nouveaux amis. Il n’est pas la peine que vos aventuriers achètent des vivres car le barbare à déjà tout prévus en termes de nourriture et d’eau. Dans la hotte de bois qui lui sert de sac il possède de quoi faire un brancard pour transporter les proies, ainsi que tout le matériel nécessaire au dépeçage. Si vos aventuriers ont trop bût et ne se sentent pas d’attaque, Thoroden leur conseillera de se mettre la tête dans la rivière Rimeflow, dont le froid glaciale réveillera leur sens en un instant. Pendant les trois heures de marche qui séparent Kalsgard du bois de Garm le barbare racontera ses histoires de chasse. Si certain de vos aventuriers n’ont jamais chassés de leur existence, Thoroden leur expliquera les bases de cette art et leur apprendra à reconnaitre les traces des différents animaux du bois. Une fois arrivé sur le secteur de chasse, l’Ulfe réunira le groupe dans une petite clairière marqué par un mégalithe circulaire troué et gravé d’écritures skalde indiquant le nom de Garm, ancien gardien du bois. De là il proposera de se séparer pour couvrir une plus grande zone de battue. Lui et ses fils partiront vers l’ouest, le sud et l’est sera pour les pjs (le nord étant la route pour revenir vers Kalsgard). Enfin Thoroden donnera rendez-vous à tout le groupe dans la clairière dès la tombée de la nuit.

Le bois de Garm
Situé sur des basses collines à trois heures de marche au sud-est de Kalsgard, le bois de Garm s’étend sur quelques kilomètres de pins, de sapins et de bouleaux constamment recouvert par la neige. Selon la légende, c’est ici qu’aurait vécue le géant à tête de loup du nom de Garm. Dans la mythologie des Ulfes ce bois cachait autrefois une caverne qui menait au plan de l’enfer glaciale du Cocytus. Pour en garder l’entrée, Baalzebul (Hel, en skalde) engagea le géant Garm. Garm était un gardien appliqué et compétent, pendant des siècles nul mortel ne pût franchir le pas de sa caverne et aucun damné ne s’échappa de ce portail. Pourtant vint un jour où la légendaire barde Sagà, venue délivrer son bien aimé injustement emprisonner dans le Cocytus, trompa Garm à l’aide d’un gâteau de miel, pâtisserie a laquelle le géant ne pouvait résister. Réalisant son erreur après avoir engloutit le gâteau, la légende rapporte que Garm se serait enfuit vers l’est pour échapper au courroux de son maitre. Quand au portail, il fût scellé par la magie de Sagà lorsque celle-ci revint des enfers.

Note : La légende peut-être racontée par Thoroden ou bien l’un des pjs possède quelques rangs dans la compétence Folklore. On retrouvera le géant Garm plus tard dans la campagne.

La piste des daims
Le rendez-vous fixé, Thoroden partit avec ses fils, voilà nos pjs seuls comme des grands et prêt à partir à la chasse. Laissez les s’organiser comme il le souhaite. Certains préféreront rester groupés, d’autres au contraire souhaiteront chasser en solitaire. Quoi qu’il en soit, faite leur faire un test de survie. Sur un résultat inférieur à 12, le chasseur novice s’égare dans les bois, confond les pistes et tourne en rond. Faite un peu paniquer ce qui ont fait un tel résultat en leur expliquant que les heures passent et qu’ils ont beaucoup de mal à revenir sur leurs pas. Insistez sur leur isolement, la densité de la forêt qui se fait de plus en plus sombre et leur perte de repère. Pour ceux qui ont fait un résultat supérieur à 12, la journée de chasse s’annonce idéale. Le soleil du matin brille, la neige n’est pas trop profonde et le petit gibier se fait commun. Laissez leur attraper quelques lapins, écureuil, ou oiseaux mais pour l’instant, point de traces de daim. Quand arrive le début de l’après-midi, tout vos aventuriers, qu’ils soient nuls ou bon à la chasse, vont découvrir la piste d’un groupe de daims. S’ils se sont séparés, ramenez les ensembles sur la même piste. Au vue des traces, il y a assez de daims pour tout le monde, il est temps de travailler en équipe. Jusqu’en fin d’après-midi, le groupe va suivre la piste, s’enfonçant ainsi de plus en plus dans le bois.

Le piège des gobelins
C’est un beau jour pour chasser et pas seulement pour les Ulfes. La vermine gobeline des neiges, qui pullule dans la région, est elle aussi bien décidé à profiter du gibier qui gambade. Menée par leur chef Nogov, une petite bande de gobelins poilus c’est décidé à conquérir la caverne d’une famille d’ours. L’attaque frontale étant hors de question, les maraudeurs se sont creusés la tête pour piégé et vaincre le patriarche des ursidés. Voilà le plan de Nogov pour arriver à ses fins : premièrement capturer un daim. Deuxièmement, le pendre les tripes à l’air. Troisièmement foutre un piège à ours dessous le daim. Quatrièmement se cacher dans les sapins. Cinquièmement attendre que l’ours, alléché par l’odeur du daim se fasse piégé, et ensuite lui tomber dessus. Un plan de génie pour les gobelins. Seulement voilà, les vicieuses créatures, bien camouflés dans leurs arbres, n’avaient pas prévus qu’à la place de l’ours se serait un groupe de chasseurs qui se mettrait sur les traces du daim. Qu’à cela ne tienne, ces aventuriers sont moins nombreux qu’eux et possèdent surement des choses intéressantes…
Les gobelins des neiges
Note : apparemment on parle de ces « snow goblins » dans le supplément cities of golarion. Si quelqu’un possède leur description officielle ce serait le top. Pour moi ce sont des gobelins classiques en termes de stats. Je les imagine la peau bleue-grise et le corps recouvert de longs poiles blancs. Leur chef Nogov est un rôdeur. Ils sont armés d’épieu et d’arc court. Portent une armure de cuir et un bouclier de bois. Les volontaires pour les fiches de stats sont les bienvenus.

L’affrontement
En poursuivant la piste des daims, vos pjs vont finir par atteindre un endroit où les traces se font plus nombreuses et plus diverses. La piste de neige immaculée qu’ils poursuivent devient soudainement tachée de sang frais. Parmi les traces de pas qui s'entremêlent dans la confusion d’un affrontement, un rôdeur ou un expert en survie pourra détecter les empreintes de 5 à 8 (selon la taille de votre groupe) gobelins des neiges. Un de vos joueurs particulièrement attentif pourra aussi détecter quelques flèches d’arcs courts qui au vue de la manière dont elles se sont plantées indique que les tireurs étaient en position surélevée. Si la curiosité l’emporte chez eux, ils voudront certainement suivre les traces de sang qui les conduiront droit à l’endroit où les gobelins ont tendus leur piège. La moitié d’entre eux se trouvent cachés dans les arbres, les autres sont camouflés sous des branchages. Si les aventuriers décident de l’affrontement, ou qu’ils tombent dans le traquenard, n’oubliez pas le piège à ours qui se situe près du cadavre du daim. D’ailleurs si vous avez envie de pimenter encore plus l’affrontement, vous pouvez faire intervenir l’ours. Les gobelins prennent la fuite dès que leur chef meurt où qu’ils se retrouvent en infériorité numérique.

Le brouillard
Voilà donc une menace écartée (ou évitée) et nos aventuriers voyant que le jour se met à tomber vont certainement vouloir regagner la clairière du mégalithe. Oui mais voilà sur le chemin de retour au beau milieu d’un sentier une brume épaisse va venir contrarier leur marche.

Alors que vous marchez sur le chemin du retour, une soudaine brume s’élève à vos pieds. Épaisse et grise, la brume grossit et grandit à une vitesse sur-réelle, si bien qu’elle recouvre vos jambes en à peine quelques secondes. De manière inquiétante la lumière du soleil couchant s’éteint, et alors que le ciel était dégagé, voilà que d’énormes nuages sombres recouvrent la cime des arbres. L’étrange sensation de vous faire compresser par deux nuées de vapeurs vous envahit et bientôt les deux forces nébuleuses fusionnent, vous plongeant dans une brume qui réduit votre vision a à peine un pas.

Cette brume est en réalité un énorme sort de « brouillard dense » invoqué par le loup-fantôme Fenargûl. Le sort est permanent jusqu’à ce que Fenargûl quitte le bois. Durant les premières heures le brouillard est aussi intense que décrit dans le sort, mais il perd ensuite de son intensité pour devenir un simple brouillard magique. le but du jeu est de faire perdre tout repères à vos pjs, de les plonger dans une ambiance angoissante où le moindre bruit deviendra source de danger.

La suite c'est le village de corne-blanc et l'attaque des loups. J'en profite pour lancer un appel aux concepteurs de donjons en herbe pour m'aider à construire deux micro-donjons. Contactez moi par mp Wink
Offline Manitou  
#16 Envoyé le : mercredi 27 janvier 2010 20:55:27(UTC)
Manitou
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Partie 3 : Corne-Blanc

Plongés dans le brouillard, les aventuriers se mettent à suivre un sentier les conduisant jusqu’au hameau de Corne-Blanc. Alarmés par des cries et des hurlements, les pjs se retrouvent au milieu d’un raid de loups et de worgs venues pour capturer les enfants du hameau. Dépassé par le nombre et handicapés par l’épaisse brume, ils n’ont d’autres solutions que de ce réfugié dans la maison commune du village où ils feront la connaissance des habitants de Corne-Blanc.

Cette partie introduit le hameau de Corne-Blanc pour ainsi dire la base des pjs dans cette première aventure. L’arrivé du brouillard magique, la tombé de la nuit et l’attaque d’une véritable petite armée de loups et de worgs emportant dans leurs dents des petits enfants est faite pour provoquer un sentiment d’impuissance chez vos pjs. Il est nécessaire de rendre vos aventuriers dépassés et incapables. Pour avoir un repère visuel je vous conseil grandement le film « The Mist ».

Une lumière dans la brume
Une fois dans le brouillard le plus complet nos pjs vont certainement avoir des réactions différentes selon leurs personnalités. Certains voudront usés de pouvoirs magiques ou de leurs compétences pour retrouver le chemin, d’autres au contraire resteront immobiles en attendant que la brume ce dissipe. Les actions des premiers se solderont obligatoirement par des échecs, la perte de leur orientation va grandement contribuer à imposer une certaine ambiance stressante. Quand aux autres expliquer leur que le brouillard ne semble pas vouloir se dissiper, que le froid se fait de plus en plus mordant et que des créatures rôdent autour d’eux, bref que ce n’est pas le moment de ce reposer. Leurs déplacements à travers les bois vont se faire à tâtons, trébuchants sur des racines et se cognant sur des formes inquiétantes. Vous pouvez faire intervenir des ombres de quadrupèdes plus ou moins grands qui traversent un instant leur champs de vision. Lorsque vous avez bien usé les nerfs de votre groupe faites en sorte qu’il gagne un sentier au bout duquel une lueur brille…

Hurlement
A tâtons, en trébuchant, vous finissez par atteindre un sentier dégagé ressemblant à un chemin fréquemment utilisé par les hommes. Au bout de cette route une lueur brille intensément dans le brouillard augmentant votre champ de vision de quelques pas. Subitement, perçant la brume, le son du pleur d’un enfant se rapproche de vous à toute allure et sortit de nulle part, apparaissant de manière aussi fulgurante qu’il disparait, un énorme worg noir surgit, portant entre ses crocs un nouveau-né. L’ombre de la créature file à toute vitesse et se perd dans la bruine en même temps que les pleurs de l’enfant, et désormais une nouvelle litanie de cries parvient à vos oreilles. Ce sont des hurlements de loups.

Fenargûl, le loup-fantôme, instigateur de cette rafle d’enfant, à lancé simultanément deux raids dans le bois de Garm. Le premier sur le hameau de Corne-Blanc et le deuxième sur le village d’Onglad. L’escouade chargée de Corne-Blanc se compose de 5 worgs et 20 loups profitant de la brume magique pour s’introduire dans les maisons des Ulfes et s’emparer des enfants. Le plan, rondement mené, profite de l’absence des hommes partis à la chasse (et désormais perdu dans le brouillard où la mort les attends), pour frappé vite et bien le hameau seulement défendu par quelques femmes guerrières.

Un village à l’agonie
Donc voilà nos pjs qui se retrouvent avec quantité de loups cavalant dans le brouillard en emportant avec eux des petits enfants. Courir après les loups est une bien mauvaise idée car elle éloigne nos aventuriers de la source de lumière du hameau et réduit donc leur vision au strict minimum, empêchant ainsi une traque efficace. Se rapprocher de la source de lumière semble être la seule chose à faire et voilà que notre groupe va pénétrer dans le hameau de Corne-Blanc.

En vous rapprochant de la source de lumière, vos yeux parviennent enfin à fendre le brouillard pour découvrir la silhouette de quelques maisons basses. Le chemin sur lequel vous avancez semble traversez ce qui ressemble à un village Ulfe. Au pas de la porte entrouverte d’une maison aux fenêtres brisés, une femme forte aux longs cheveux blonds agonise sur la neige en tentant d’empêcher le sang de s’écouler de sa jugulaire arrachée. Dans un crie déchirant elle lâche : Mes enfants… ils ont prit mes enfants…


Si certains laisseront cette pauvre femme mourir, d’autres tenteront de la sauver. Considéré qu’elle est dans le négatif et pas encore stabilisé. Même sauvé, il lui faudra du temps pour s’en remettre et recommencer à parler.
En explorant le hameau, vos pjs vont se rendre compte que toutes les maisons ont étaient fracturés et vidés de leurs occupants. A votre convenance vous pouvez laisser quelques loups errants se repaissant de cadavre ou de réserve de nourritures. Souvenez vous que des loups en infériorité numérique tente la plus part du temps de prendre la fuite.

Place forte
La progression de votre groupe va inévitablement les conduire vers la source de lumière et donc le centre du hameau.

Au centre des habitations, vous parvenez à une petite place sur laquelle se dresse un puits rustique en face d’une maison à deux étages. La lumière de bougies et de torches provient de cette maison mais ce n’est pas elle qui perce le brouillard. Devant les grandes portes battantes de la demeure, se tient un petit vieillard tremblant dans son armure et brandissant une épée large et un bouclier rond de bois. A son doigt luit une bague dont les rayons traversent sans mal l’épaisse brume. A ses pieds une jeune femme ulfe, en armure elle aussi, se tient son bras gauche blessé. Face à eux un Worg et trois loups hurlent de colère.

En fonction de votre groupe vous pouvez réduire ou augmenter le nombre de loups accompagnant le worg. Si les pjs veulent atteindre la maison commune, l’affrontement est inévitable. Dès qu’il est gravement blessé, le worg tente de prendre la fuite. Pendant le combat, le vieil ulfe restera près du corps blessé de la guerrière et se contentera d’observer les pjs se battre.

Corne-Blanc
Avant de continuer plus loin, faisons une petite parenthèse pour présenter Corne-Blanc en temps normale. Corne-Blanc est un hameau d’une dizaine de maisons et accueillant environ 30 habitants. Il est situé en plein cœur du bois de Garm et vie de la chasse et du commerce de bois. C’est le chef de clan Falko qui dirige le village. On peut sans problème dire que tous les habitants de Corne-Blanc font partis de la même famille. La population du hameau est exclusivement humaine et se compose de la manière suivante 8 hommes, 12 femmes, 10 enfants. A l’heure où les pjs pénètrent dans Corne-Blanc tous les hommes ont disparus excepté Falko, il ne reste plus que 10 femmes vivantes et les 10 enfants ont été enlevés par les loups.
Offline Eurynomos  
#17 Envoyé le : mercredi 27 janvier 2010 21:08:50(UTC)
Eurynomos
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C'est très agréable de te lire. Je m'imagine déjà, joueur, les pieds dans la neige, les bottes enroulé de peau de lapin pour garder la chaleur, à me battre contre des loups sanguinaire pour conservé ma proie, un daim tué de mes mains. Bref, pas très dépaysant pour des québécois...

Modifié par un utilisateur mercredi 27 janvier 2010 21:10:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Manitou  
#18 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2010 18:39:16(UTC)
Manitou
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Falko
Le vieil Ulfe devant vous ploie sous le poids de sa cuirasse en acier. D’un âge canonique, portant de longues moustaches blanches, ce vénérable guerrier vous fixe de ses petits yeux perçant d’un bleu vif. De petite taille, se déplaçant avec difficulté, l’ancêtre réajuste constamment son casque à corne qui protège son front dégarnit. A sa ceinture pend une large épée à moitié rouillé, dans son dos, il porte un bouclier rond sur lequel un faucon est peint en rouge.

Falko est le chef du village et l’ancêtre du clan. Ce fût il y a très longtemps un grand guerrier, si longtemps qu’il a lui-même oublié comment se battre. Aujourd’hui Falko n’est plus qu’un vieillard, confondant présent et passé, rêvant de rejoindre Valenhall et veillant sur ces enfants comme un dragon sur son trésor. L’attaque des loups, l’enlèvement des petits et la mort des membres de sa famille l’ont brutalement ramené sur terre et une seule chose l’habite désormais : la vengeance. Mais voilà si l’esprit est brûlant, le corps ne suit plus, l’arrivé des aventuriers est pour lui un signe des dieux.
Falko est xénophobe, traditionaliste, superstitieux et râleur. Malgré cela il sait que les aventuriers sont les seuls à pouvoir ramener les enfants dans son village. Quand il vit au passé, Falko se sent fort et brave, il se croit revenus sur les champs de bataille et se met en danger en tirant sur les muscles atrophiés de sa vieille carcasse. Quand il est au présent, le vieux guerrier déprime et se rend compte de son inutilité. A vous de le rendre aussi désagréable que touchant, un vieillard aux portes de la mort qui se livre corps et âmes pour sauver ses « petits ».

Layane
Après avoir retiré son casque d’acier, la guerrière Ulfe se démêle d’un coup de main ses longues boucles dorés. Elle a le visage lisse et rond commun aux jeunes femmes de son peuple, et sa peau de nacre contraste avec le bleu vif de ses yeux. Fière et droite dans sa cotte de maille, elle brandit une hache courte dans une main et un large bouclier, frappé du symbole du faucon, de l’autre.

Layane est la petite-fille favorite de Falko. Fière et jeune guerrière Ulfe elle est la plus à même à diriger Corne-Blanc en cas de crise et c’est la seule femme du hameau encore en vie à savoir réellement se battre. Blessée au bras par un worg quand les pjs la rencontre pour la première fois, elle va devenir par la suite leur principale interlocutrice dans Corne-Blanc. Layane est courageuse et loyale, prête à tout pour rendre service. Si les aventuriers gagnent sa confiance, ils gagneront celle des autres femmes du village.

Réunion de crise
Une fois les loups de la place mis en déroute, les aventuriers vont faire la connaissance du vieil ulfe et de la jeune guerrière. Si Layane saura faire preuve de gratitude, Falko lui sera assurément méfiant. Une fois questionnée sur leur identité et la raison de leur présence ici, invitez vos pjs à rentrer dans la maison commune du hameau. Installez près de la cheminée, neuf femmes d’âge diverses se sont équipées d’armes de fortune et jettent des regards terrifiés autour d’eux, les yeux emplies de larmes. C’est le moment pour vos joueurs d’en savoir un peu plus sur les évènements.

Où sommes-nous ? Falko « Dans mon village étrangers ! Ma maison ! »
Layane « Vous-êtes dans le hameau de Corne-Blanc. En plein cœur du Bois de Garm. »

Que c’est il passé ? Falko « Les meutes des chiens de la nation usurpatrice ont repris leur chasse ! Ils ont attaqués mon village, ils ont prit mes enfants et fait couler le sang de mes filles… Vengeance ! »
Layane « Il y a quelques heures un épais brouillard c’est soudainement abattue sur notre village. De la brume sont sortis des loups et des worgs qui ont forcés nos maisons et enlevés nos enfants. J’ai… j’ai fait ce que j’ai put pour rassembler tout le monde, mais c’était trop tard… je n’ai pas put tous les sauver. »

Où sont les hommes ? Falko « Ces ingrats ne m’ont pas réveillé pour partir à la chasse ! Ils doivent flemmarder quelques part dans les bois alors que Corne-Blanc à besoin d’eux ! Fils indignes, qu’ils soient maudit ! »
Layane « Ils sont partis à l’aube pour chasser, mais ne sont pas revenus à la tombé de la nuit. Ils ont dut être surpris par le brouillard, pourtant ils connaissent tout les sentiers comme leur poche. Je suis inquiète pour eux. »

Que savez-vous à propos du brouillard ? Falko « C’est la sorcellerie des Loups-Fantômes ! Voilà qu’à nouveau ces bâtards parcourent nos terres pour assouvir l’appétit de leurs maitresses ! Mes enfants ne tomberont pas aux mains des ses putains de l’Irrisen ! »
Layane « la brume est courante à cette époque de l’année mais celle-ci est bien trop épaisse, vicieuse et rapide pour être naturelle. Mon grand-père à certainement raison, il y a de la sorcellerie derrière tout ça."

Que savez-vous à propos des loups ? Falko « Ils vont bientôt tous mourir… »
Layane « Selon grand-père, ils font partit de la meute d’un Loup-Fantôme. Un worg blanc aux pouvoirs magiques, enfanté par les sorcières de l’Irisen pour mener des rapts d’enfants à travers toutes les terres des rois linnorms. »

Pourquoi ont-ils enlevés les enfants ? Falko « … »
Layane « Les contes disent que les loups dévorent les plus âgés, et rapportent les plus jeunes aux sorcières de l’Irisen qui se nourrissent alors de leurs âmes innocentes. »

Quelle est cette bague ? Falko « Rien du tout, voleur ! »
Layane « Un héritage du clan des faucons, une lumière qui brille même dans les plus insondables ténèbres. »

Où se trouvent les loups ? Falko « J’ai mon idée là-dessus. »
Layane « Je… je n’en sais rien »

Peut-on chercher de l’aide ? Falko « A par les dieux, personne ne peut nous aider… »
Layane « Nos hommes sont peut-être quelque part dans le brouillard. Puis il y a le village d’Onglad de l’autre côté du bois ou encore Kalsgard. Mais il faut agir vite pour nos enfants, et ce maudit brouillard nous empêche de trouver notre chemin. »


A pas de loups
Après avoir conversé avec les pjs, Falko va prendre la décision de se mettre à la poursuite des loups. Il dira refusé toutes aides et obligera ses filles à se barricader dans la maison commune, mais comme l’expliquera Layane, son grand-père n’est plus le guerrier d’autrefois et même s’il ne l’avoue pas, il a besoin des aventuriers. Maintenant que nos joueurs en savent un peu plus, ils devront prendre une décision. La meilleur, et la plus logique, étant qu’ils acceptent d’accompagner le vieil Ulfe dans la brume, sur la trace des loups. Au-delà de cette solution, ils voudront peut-être tenter plusieurs alternatives toutes plus mauvaises les unes que les autres. En effet s’écarter de l’anneau de Falko et tenter une progression dans la brume, c’est l’assurance de se perdre au milieu du bois. Plusieurs choses à savoir au cas où vos pjs s’avèrent être des génies de l’orientation. Thoroden c’est fait attaquer par des loups et l’un de ses fils est dans un état critique. Grâce à sa grande connaissance du bois et a son expérience, il a atteint la clairière du mégalithe, ne voyant pas les pjs il est rentré à Kalsgard pour soigner son fils. Les hommes du hameau de Corne-Blanc sont tous morts, tués par Fenargûl lui-même (voir plus loin). Le village d’Onglad c’est fait décimer et seul le nain Owken est encore vivant (nous verrons cela en détail plus tard).

Donc voilà que Falko se décide à chasser les loups et que nos braves héros lui emboitent le pas. Suivre la piste des lupins est compliqué car la visibilité du groupe se limite au rayon d’action de la bague, c’est-à-dire 9 pas. N’oubliez pas de prendre en compte cette visibilité extrêmement réduite. Vos archers et vos mages vont faire la gueule mais cela va pousser votre groupe à se coller les uns les autres, renforçant ainsi les liens ou les tensions. Tout ici est question d’ambiance. Dès le début, laissez Falko prendre en main les recherches. Le problème c’est que le vieillard est lent et que sa vision est mauvaise, de même que son pitoyable sens de l’orientation. Falko tente de faire croire à tout le monde qu’il sait où il va, mais il n’en est rien. Vos pjs devront faire preuve de diplomatie pour reprendre les choses en main et éviter que l’ancêtre ne se mette à bouder.

Des cadavres frais
En suivant les traces de la meute, s’éloignant de plus en plus de Corne-Blanc, votre groupe de chasseur va finir par faire une rencontre dans la brume.

Alors que vous poursuivez votre traque à travers les collines boisées, fendant le brouillard du mieux que vous le pouvez, il vous semble apercevoir à travers l’épaisse brume une série de silhouettes. Voilà que quatre grandes formes humaines se tiennent à une dizaine de pas de vous, brandissant épées et arcs en votre direction.

Et non, raté, point de combats ici. Seulement les cadavres gelés de la moitié des chasseurs de Corne-Blanc, statufié en position de combat. L’autre moitié étant démembrée sur le sol. Les pauvres malheureux sont tombés sur Fenargûl qui d’un souffle de givre a stoppé leurs ardeurs. Ici, on expose aux pjs l’étendue des pouvoirs de leur adversaire qui semble s’être débarrassé sans mal d’un groupe de huit chasseurs. Voilà que monte la pression.

Une ascension difficile
La piste des loups va mener notre groupe au pied d’une grande colline que Falko identifiera comme la colline des anciens. Il expliquera qu’au sommet de celle-ci se trouve le cairn de la flèche brisé, une sépulture où repose les guerriers de la bataille de la flèche. Le vieil Ulfe commence à craindre que la meute du Loup-Fantôme n’y est élue domicile, profanant alors la tombe de ses ancêtres. Il est déterminé à grimper mais son corps est trop vieux pour l’escalade, aussi facile soit elle. Vos pjs vont donc devoir trouver un moyen de porter Falko sur une colline très raide (jet d’escalade à 10) mais la difficulté ne s’arrête pas là car une méchante vigne assassine se terre dans la brume. Voilà un combat pas facile à gérer on nos pjs devront affronter la plante tout en escaladant et en évitant de lâcher Falko sous peine de se retrouver dans le brouillard le plus complet.

Je rappel que ceux qui sont intéressés pour m’aider à monter cette campagne peuvent le faire, voilà mes besoins :
- Une fiche de stat pour la bande de gobelins des neiges avec leur chef nogov (qui possède un ou deux niveau de rôdeur).
- Une fiche de référence pour Falko (très très vieux guerrier impotent) et Layane (guerrière ulfe niveau 1).
- Un plan du hameau de Corne-Blanc (pas super nécessaire mais toujours agréable à avoir).
- Une fiche d’objet magique pour l’anneau du faucon.
- Quelqu’un qui aime créer des donjons.

Modifié par un utilisateur vendredi 29 janvier 2010 22:06:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#19 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2010 22:35:44(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Tout ça me fait penser qu'on pourrait voir à développer tout ça et en faire de jolis PDF à télécharger si Manitou est d'accord et qu'on trouve des gens motivés ?
Offline Eurynomos  
#20 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2010 22:40:42(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
L'hiver vient.

Excellente idée Dalvyn...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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