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Bonjour , je cherche a savoir comment fonctionne les membres cassés dans pathfinder. J'ai trouver la règle qui explique les effets d'un membre cassé. " Bras ou jambe cassée : Bras : Le personnage ne peut plus rien manier avec ce bras. Si c’est son bras directeur, il doit manier ses armes de l'autre main et donc subir la pénalité associée (-4 ou 0 s'il possède le don Combat à deux armes). Jambe : Le mouvement du personnage est divisé par deux. S'il utilise une béquille, il est réduit 1.5 mètres. Le personnage ne peut plus charger et court à x2. o Premier secours DD 20 (3 réussites) " Je trouve la règle sympa , bien que je vais sans doute la retravailler a ma sauce Par contre, je n'ai pas trouver ( sans doute moi qui suis nul ) le comment on casse un membre. Au moment d'un combat ou un pj ou un pnj tente de casser un membre a quelqu'un , quels sont les jets a faire ? Un jet de bmo contre le dmd simplement ? Y a t'il un jet de sauvegarde pour la victime ? Bref je m'interroge , quelqu'un pourrait m'aider ? Un grand merci pour votre aide d'avance Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2017 02:02:10(UTC)
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Il n'y a pas, à ma connaissance, de règles spécifiques de localisation à Pathfinder. Donc je pense que tu auras du mal à trouver des règles non-optionnelle ou non-maison qui traitent de ce problème...
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1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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Hmmm , merci a toi Si quelqu'un a une idée ou une règle maison en tête ou déjà toute faite , n'hésitez pas a la partagé , cela m'aiderait fortement <3
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Ben déjà, la chaîne de dons de la violence monastique : coup étourdissant briser la mâchoire (1d4 saignement au lieu de coup étourdissant) briser les os (1d6 d'affaiblissement de force ou dextérité) briser le cou (2d6 d'affaiblissement)
Une solution maison sinon, c'est d'utiliser le système aletrnatif de blessure et vitalité. Les blessures seront moins fréquentes donc tu peux les faire plus violente. Par exemple, à chaque fois qu'on subit une certaine quantité de blessure (1/4 de ses PV ?), tu inflige un effet adapté à la blessure comme par exemple un muscle tranché à l'épée, 3 côtes brisés par un marteau... | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Sur le wiki il y a un petit quelque chose comme ça et ça aussi mais je me demande si c'est pas un peu lourd à mettre en place. Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2017 08:48:39(UTC)
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@Duck Gauthier : Oui , la chaine de dons de violence monastique est pas mal , mais pas assez " violente " a mon gout , dans l'idée que j'ai , un bras cassé est un bras qui n'est plus opérationnel si je puis dire. Mise a part " briser la mâchoire " que je trouve vraiment sympa ( je vais enfin faire chié les mages ) les autres ne donnent que des affaiblissements temporaire se qui , ne colle pas trop avec se que j'imagine Pour le système alternatif de blessure et de vitalité, l'idée n'est pas trop mal , je vais surement me penché dessus pour voir si cela me vas @MRamius : Effectivement , j'ai lu la chose , c'est pas trop mal mais ça m'a l'aire, comme tu dis assez lourd, d'autant plus que ont est déjà avancer dans ma campagne, du coup changer tout le système peu être perturbant. Quand a moi, j'ai pensez a un système simple et violent xD ( oui je suis se genre de Mj =D ), quand un personnage veut tenter de cassé un membre, il me décrit la scène en détaille ( si il veut faire une clef de bras par exemple ) donc jet de bmo contre dmd dans un premiers temps , si réussite , jet de FOR pour l'attaquant contre un jet de CON pour la victime , si de nouveau réussite pour l'attaquant , membre foulé/cassé/broyer bref vous voyez le tableau , selon le degré de différences du jet. Selon la gravité de la blessure, X jours/semaines de repos/guérison . Qu'en pensez vous ? Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2017 08:48:17(UTC)
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Pardon, j'avais pas vu ta réponse et j'ai ajouté un autre lien vers une regle maison de "critiques realistes". Dans l'esprit de ce que tu cherches, il y a dans la première édition de Warhammer des tableaux de critiques qui me semblaient à l'époque assez trash. (C'était il y a plus de deux décennies, alors peut être maintenant ...) Merci internet !
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@MRamius : Haaa, oui c'est déjà bien plus dans le "style" que je cherche. Je vais certainement m'en inspiré Mais dans l'idée que j'ai , se n'est pas du tout dans la cas de " critiques " , mais plus de tentative réel de cassé un membre. Un personnage ( disons le moine =D ) qui est un expert en combat rapproché a main nue , a pour moi , une connaissance assez forte du corps pour pouvoir tenté de cassé un membre quand il le désir. Après, je sais qu'il faut limité cette possibilité pour pas que mes joueurs en abuse pour cassé des bras a chaque rencontre xD Car je connais mes joueurs et des que quelque chose est " fumé ou trop fort " ILS EN ABUSENT les petits salopio xD
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La table des critiques des prises à mains nues dans Rolemaster ? Pathfinder n'est pas construit autour de ce concept de manœuvre. D'autres jeux seraient plus dans le style : Warhammer est parfait pour ça, en mode looser low fantasy.
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Le tableau de critique au dessus vient de la deuxième édition de warhammer, la première était en noir et blanc et je me souviens pas de l'effet parchemin sur les encarts de règles... La première version de warhammer c'est le premier JDR que j'ai acheté (peu avant la sortie de la 2ème version en fait) et ça doit être le premier truc que j'ai masteriser (ou peut être du vampire la mascarade enfin pas loin l'un de l'autre quoi qu'il en soit...) Sinon dans les système a dégâts plus simulationnistes t'as stormbringer (les vieux), Cendres (c'est du post apo, mais localisation et létalité violente...)... Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2017 11:54:21(UTC)
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Il me semble que la règle optionnelle des "called shot" est ce qu'il te faut non? http://www.d20pfsrd.com/...ther-rules/called-shots/
The normal combat rules deal with attacks and hits in an abstract way, subtracting hit points and leaving the details of where the sword strikes up to the GM’s description. This system places more control in the individual’s hands, allowing characters to target specific areas of an opponent, with corresponding results.
This game deals with hits and damage in a rather abstract way, treating almost all hits the same except for the amount and type of damage dealt. With these optional called shot rules, PCs, monsters, and villains alike can aim their attacks more precisely, potentially to devastating effect. These rules are an optional addition to any campaign, and should be approached with care by the Gamemaster.
Ils se font à distance ou non, et permettent en cas de réussites critiques/dégâts suffisant, des effets dévastateurs. Les différents niveaux d'effet du call shot :
Called Shot Effects
The consequences of a successful called shot vary depending on whether the hit is a normal hit, a critical hit, or a debilitating blow (a hit for 50 points of damage or more). When more than one limb or organ can be affected by a called shot, the attacker can choose the target if desired; otherwise, it should be determined randomly.
Called Shot: An attack aimed at a body part that deals fewer than 50 points of damage results in a normal called shot. Called shots inflict either minor penalties or temporary inconveniences.
Critical Called Shot: When a called shot is confirmed as a critical hit but deals fewer than half the creature’s hit points of damage (minimum 50), a critical called shot results. Critical called shots can cause ability damage, bleeding, and other serious effects.
Debilitating Blow: A called shot that deals half the creature’s hit points of damage (minimum 50) or more (whether a critical hit or not) results in a debilitating blow that has extra effects. A debilitating blow inflicts major consequences and potentially permanent consequences.
Pour te donner un exemple, on peut prendre une action qui vise le bras :
Arm
Arms are the manipulating limbs of a creature, including tentacles. Wings are also considered to be arms for purposes of a called shot. Called shots to the arm are easy (–2 penalty).
Called Shot: A called shot to an arm deals no additional damage, but for 1d4 rounds, any attack rolls, ability checks, or skill checks made using the wounded arm take a –2 penalty. A flying creature shot in the wing must make a Fly check to avoid descending involuntarily.
Critical Called Shot: A critical hit to the arm deals 1d4 points of Dexterity damage and 1d4 points of Strength damage. A successful Fortitude saving throw halves the ability damage (minimum 1 point to each attribute). The target also suffers the effects of a called shot to the arm for 1d4 minutes.
Debilitating Blow: A debilitating blow deals 1d6 points of Dexterity damage and 1d6 points of Strength damage. The blow renders the arm useless until healed unless the target succeeds at a Fortitude saving throw. If the saving throw fails by 5 or more, the arm is severed or otherwise mangled such that only regeneration or similar effects can repair it. The target also suffers the effects of a called shot to the arm (if the arm remains usable) for 2d6 minutes.
C'est une règle optionnelle qui rajoute aux ennemis ou alliés la possibilité de faire une action complexe offrant un debuff, en plus de dégâts. Ca concerne surtout des personnages frappant fort sur chaque attaque (combattant à deux main), et le "debilitating blow" ne sera accessible qu'assez tard dans le jeu (minimum 50 dégâts sur une attaque). Pour moi ça me parait un peu faiblarde comme option, au vu des contraintes, mais c'est que du bonus, donc ton joueur/ennemi aura toujours le choix de faire son attaque à outrance Ca doit être marrant de prendre une arme x4 avec ce genre de règle, et de tenter de couper des bras/jambes/tête à foison Après, à voir comment tu veux l'intégrer dans ton jeu et l'équilibrer. Ps : Avec les dons, ça peut devenir plus intéressant, vu que tu gardes l'outrance :
Improved Called Shot
You are skilled at landing blows right where you want to.
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.
Benefit: You receive a +2 bonus on attack rolls when making a called shot. When taking a full-round or standard action that gives you multiple attacks, you can replace a single attack with a called shot. You may only attempt one called shot per round.
Normal: You can make one called shot per round as a full-round action. Greater Called Shot
You can make multiple called shots where others could land but one.
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise, Improved Called Shot (see above), base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you make an attack, you can choose to replace that attack with a called shot. You can make multiple called shots in a single round. Each additional called shot after the first made in the same round takes a –5 penalty. In addition, a called shot that deals half the creature’s hit points of damage (minimum 40) is a debilitating blow.
Normal: You can make only one called shot in a round as a full-round action. A called shot that deals 50 points of damage is a debilitating blow.
Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2017 12:28:52(UTC)
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Un grand merci a tous , je vais certainement m’inspirè de tout merci merci merci <3<3<3
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1 utilisateur a remercié ninislefou pour l'utilité de ce message.
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