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Offline Mercanti  
#1 Envoyé le : mercredi 13 décembre 2017 22:05:24(UTC)
Mercanti
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/08/2017(UTC)
Messages : 57
1.Préambule
Je voudrais jouer une classer se bâtant corps à corps avec ces armes naturelles. Parmi les classes le permettant, l'alchimiste ma parus très fun à jouer que se soit niveau rp ou bien même en combat. La classe de prestige maitre alchimiste me plait énormément surtout niveau RP.

Pour la race je me suis imposé celle possédant déjà de base au moins une attaque naturelle et de taille moyenne.

2.Le build en résumer

Race
Le Tieffelins
On remplace pouvoir magique par La gueule ou la griffe pour obtenir des une paire de griffes.
On remplace Résistance des fiélons Par peu écailleuse les premier niveau seront surement les plus délicat au vus de notre faible pool de pv alors autant essayer de moins se faire toucher.
Et on remplace Magie des fiélons par Queue préhensile juste pour le fun car je ne voit pas trop l'utilité à moins que je puise m'en servir pour boire un extrait.

Déjà le personnage ressemble plus à rien (Physiquement).

Caractéristique
En 20 points: FOR 16 DEX 12(+2) CON 14 INT 12(+2) SAG 12 CHA 9(-2)
En 15 points: FOR 14 DEX 12(+2) CON 14 INT 12(+2) SAG 12 CHA 9(-2)

Compétence
6 points par niveau
Je vois bien artisanat (alchimiste), Connaisance (nature)(mystère), Art de la magie, survie et perception.

Le bonus de classe de prédilection sera toujours le pv.

L'alchimiste Animorphe du niveau 1 jusqu'au niveau 10
trait général réactif

.
Découvertes :
Mutagène sauvage (2), Familier tumeur (4), Infusion (6), Préservation des organes (8), Momification (10)

Le maitre chimiste du niveaux 11 au niveau 20

Mutagène évolué:
Mutagène supérieur (12), Mutagène furieux (14), Grand mutagène (16), Mutagène de croissance (18), Prolongement du mutagène (20)


Les dons :
Science de l'initiative (1), Attaque en puissance (3), meurs pour ton maitre (5), Volonté de fer(7), Arme naturelle supérieure (9), Griffe coupantes (11) la suite dépendras de la campagne du groupe ect..


Extraits :
Niveau 1 Agrandissement, bouclier et soin léger
Niveau 2 Peau d'écorse, Force du taureau grâce féline
Niveau 3 Rapidité, Corps épineux, Héroïsme Soins importants
Niveau 4 Formule universelle, Peau de pierre, Forme liquide, Restauration
Niveau 5 Transformation résurgente, Assimilation retardée, Résistance à la magie
Niveau 6 Double illusoire

3. Les détailles et explication de mes choix
Je compte me spécialiser dans cac avec des armes naturelle sans utiliser les bombes.

Le Tiffelin ma taper dans l'œil, de base celui ci par son ascendance est rejeter dans bien des communauté.
Avoir une paire de griffe quand on est pas sous mutagène c'est toujours sa de pris surtout qu'au début le mutagène ne dure que 10 min par niveau et je tien à me battre qu'aux arme naturel. L'armure Naturel sup peux nous aider à survivre. Et rien de plus fun que la queue même si je n'en voit pas l'intérêt voir ici pour les question que je me pose.

Je me pose tout de même pas mal de question sur les armes naturelles ici.

Caractéristique
Mon personnage est un paria je veux vraiment pas qu'il soit charismatique, du coup on baisse un peux le charisme à mon avis en 15 point sa devient dur à jouer.
Trop de caractéristique sont utile la force pour les dégât, la dextérité et constitution pour la survivabilité surtout qu'on démarre avec d8 de vie ce qui est peut pour un cac.
Mais en plus nous avons besoins de l'intelligence pour les extraits.

Les compétences
J'ai pris ce qui je pensais allait le mieux avec le personnage quoique peut être remplacer perception par estimation

Découvertes :
Mutagène sauvage: C'est l'essentiel on tourne autour de sa tout le long de la carrière du personnage
Familier tumeur Avoir quel forme choisir tant que sa des mains pour gagner quelque action.
Infusion Pouvoir donner des sorts à un allier sans utiliser sa propre action c'est je pense très pratique
Préservation des organes Protection mineur contre les coup critique sachant qu'on auras peut de pv sa ne se refuse pas.
Momification Immunité au froid, au sommeil au dégât non létaux sa sauver la mise.

Le maitre chimiste du niveaux 11 au niveau 20
La violence, les mutations instantané ca me parait vraiment sympas. Mais surtout le plus cool avoir un alter ego en terme de Rp. Même si cette classe me pose problème au niveaux des règle voir ici

Mutagène évolué:
Mutagène supérieur: Plus de stat donc plus dégâts et de résistance
Mutagène furieux: Augmentation du dé de dégâts de la morsure
Grand mutagène: Plus de stat donc plus dégâts et de résistance
Mutagène de croissance : Plus grand donc plus de dégâts bien que je pose une question sur l'interaction avec le sort agrandissement.
Prolongement du mutagène: Double la duré des transformations

Extraits :
Les extraits sont toutes les options défensives ou offensives qu'on souhaite avoir à notre disposition. Il faut tout de fois garder à l'esprit qu'avec une intelligence de 14 les extrait de niveau 5 et 6 sont inaccessible un Bandeau d'intelligence sera donc nécessaire.


Je voudrait connaitre votre avis sur ce que j'ai fait.

Modifié par un utilisateur jeudi 14 décembre 2017 00:05:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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