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Offline Agasha Takeshi  
#21 Envoyé le : samedi 5 mai 2018 20:34:41(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Le chef des dévs Logan Bonner a participé a un chat hier soir.

Il a laissé fuité les infos suivantes :
- les prêtres ont toujours accès à l'intégralité de leur spell-list (comme en PF1)
- toutes les classes qui ont des restrictions sur le comportement aura la capacité Anathème
- typiquement enfreindre l'anathème fait perdre les capacités de lancer des sorts (pour les classes qui en ont), mais en fait cela va dépendre des cas, et puis de comment votre MJ voit les choses. Je résume le truc mais grosso modo ce sera la même prise de tête qu'avant sauf que là ils font semblant de gérer cela.
- les sorts niveau 10 sont accessibles au niveau 20, à condition de prendre un don
- ils comprennent les sorts les plus puissants du jeu : Souhait, Miracle mais aussi de nouveaux (Avatar permet de devenir un avatar de son dieu). Ils peuvent être lancés une fosi par jour sans composantes onéreuses.
- il sera aussi possible d'augmenter des sorts jusqu'au niveau 10 pour des effets plus spectaculaires.
- le nombre de slots pour ces sorts 10 est limité et il y a finalement peu de sorts de ce niveau du fait des limites de place dans le playtest
- il y aura des dons pour augmenter le nombre de spell points ou de cantrips
- au niveau 1, un PJ commence avec une proficiency Trained (donc à +0) sur ses skills, armes et armures.
- certaines classes peuvent même avoir une proficiency Expert (exemple le guerrier l'est pour les armes).
- le prêtre niveau 1 a une proficiency Trained pour ses sorts, son modificateur dans ce domaine est donc niveau + modificateur de sagesse
- les domaines de Iomedae : Confiance, Puissance , Vérité et Zèle
- les domaines de Gorum : Confiance, Puissance , Destruction et Zèle
- les prêtres de Sarenrae ont accès à Fireball
- ceux de Iomedae à True Strike, Remove Paralysis, and Fire Shield.
- Gorum donne accès à True Strike, Enlarge, and Weapon Storm (nouveau sort qui fait des attaques avec votre arme dans un cône)
- Néthys est un cas spécial qui va ébahir les gens (flip their wigs en VO soit retourner leur perruque, ça sent l'accès total à la spell list du mage, une manière de gérer le cas des théurges mystiques plus facilement je pense)
- les pouvoirs des domaines (le 2è est celui avancé donc nécessite un don) :
* Confiance : veil of confidence t delusional pride
* Puissance : athletic exploit et enduring might
* Zèle : weapon surge etprepare for battle
* Destruction : destructive cry et destructive aura
* Vérité : word of truth (vous incantez le sort et dites quelque chose, une rune apparaît alors prouvant que vous dites la vérité) et glimpse of truth
- nouveau sort divin : Crise de foi (sans faute !!) fait la cible remettre en cause sa foi, en cas d'échec critique, elle ne peut plus incanter de sort divin
- autre sort divin : Disrupting weapons donne la capacité Disrupting (qui augmente les dégâts sur les MV) sur les armes des alliés (minimum 2, il faut l'augmenter pour en affecter plus)
- autre sort divin : Revival (niveau 9) soinge sur une zone et ramène à la vie temporairement les morts
- l’arme favorite de Néthys est le staff (bâton). Il est différent du quarterstaff (bâton ferré, qui semble être devenu une arme de guerre selon ce qui est suggéré), c'est une arme à une main qui fait plus de dégâts quand on la tient à 2
- la propriété Returning existe toujours, l’arme revient en main après lancer sans coûter d'action
- il existe une nouvelle catégorie d'objet qui peut faire comme cette capacité mais une seule fois
- les cantrips qui ne font pas de dégâts peuvent aussi être augmenter : Sigil (anciennement Arcane Mark) dure plus longtemps, Detect Magic donne plus d'infos.
- certains ne peuvent être augmentés (Prestidigitation)
- le niveau du sort influe notamment sur la dissipation, les sorts haut niveau dissipent ceux qui sont plus bas (comme pour les sorts opposés en PF1)
- la différence entre la magie et l'alchimie : l'alchimie c'est quand une réaction chimique peut expliquer l'effet (ok il reconnaît que pour un mutagène c'est limite comme explication). La magie c'est plus pour des effets comme Lévitation, même si l'alchimie pourrait faire cela dans un cas très spécifique (je vous jure que là je ne fais que traduire)
- il n'y a plus d'arme dont le dégât de base est composé de plusieurs dés, notamment parce que les armes magiques multiplient le nombre de dés. (cela va sans doute aussi vouloir dire que les augmentations de dégâts quand on change de taille ou pour le moine sont traitées là aussi différemment qu'en PF1)
- les traits des armes ont aussi un bien plus grande influence sur la manière dont les armes fonctionnent
- baguettes et parchemins se contentent de reproduire les effets des sorts, ce n'est plus le cas pour les potions où là on a des effets bien plus limités (réduction de taille, soins, souffle de dragon)
- la qualité d'une arme va influer sur la puissance (en terme de +X) et le nombre (pour les propriétés magiques) des runes qu'on peut y mettre
- les armes et armures spécifiques (Flametongue, Celestial Armor) pourront être améliorées en terme de puissance mais pas de propriétés
- le don Quickdraw existe toujours, le dév ne se souvient plus s'il peut servir sur autre chose que les armes
- l'alchimiste a accès à une capacité pour jeter plusieurs bombes en un round (ou utiliser plusieurs objets alchimiques)
- si vous n'êtes pas formés au port d'une armure, vous avez la pénalité (-2) à votre AC. Apparemment le niveau du PJ rentre en compte dans l'AC
- pour le playtest il n'y aura pas d'Arcane Spell Failure, ils verront selon comment cela se passe s'ils la remettent dans les règles
-
thanks 8 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#22 Envoyé le : samedi 5 mai 2018 20:40:02(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Merci Agasha ThumpUp

J'ai suivi le stream sur Twitch mais j'avoue que je n'ai pas eu le courage de retranscrire toutes ces informations !

Quelques commentaires toutefois...

Cite:
- typiquement enfreindre l'anathème fait perdre les capacités de lancer des sorts (pour les classes qui en ont), mais en fait cela va dépendre des cas, et puis de comment votre MJ voit les choses. Je résume le truc mais grosso modo ce sera la même prise de tête qu'avant sauf que là ils font semblant de gérer cela.

En même temps, comme il le précise, que donnerait une règle précise/stricte du style "Après avoir violé 5 fois une interdiction, vous perdez la capacité de lancer de sorts", à part des problèmes ? Les campagnes varient d'une table à l'autre, et la conception des dieux également... imposer ou même présenter comme "standard" une manière de faire pourrait ruiner les aventures de certaines tables. Ça me semble être du ressort du MJ et des joueurs de déterminer entre eux le point-limite, ou, tout du moins, de la responsabilité du MJ de le faire savoir à ses joueurs.

Donner des idées de choses qui sont généralement considérées comme anathèmes à un dieu me semble être le plus loin qu'ils puissent aller raisonnablement. Mon approche des jeux de rôle (et c'est à mon avis également le cas chez Paizo - ce qui peut sans doute causer des problèmes à ceux qui ont une approche différente), c'est que les règles écrites ne constituent pas forcément les seules règles à mettre en place. Il y a trop de situations diverses pour qu'un corpus de règles puisse les recouvrir toutes... à mon sens, il est impossible (et ce serait d'ailleurs une mauvaise idée) de mettre en place un système où plus rien n'est discutable.

Cite:
- la différence entre la magie et l'alchimie : l'alchimie c'est quand une réaction chimique peut expliquer l'effet (ok il reconnaît que pour un mutagène c'est limite comme explication). La magie c'est plus pour des effets comme Lévitation, même si l'alchimie pourrait faire cela dans un cas très spécifique (je vous jure que là je ne fais que traduire)

En même temps, cette distinction ne me semble pas trop poser de problème au niveau de l'interprétation. Une décoction qui aurait pour effet de transformer la nature chimique du corps ou des vaisseaux sanguins ou de la chair pour la rendre moins dense que l'air et donc permettre la lévitation pourrait rentrer dans le domaine de l'alchimie ; à l'inverse, une potion qui modifierait localement les lois de la physique ou ferait en sorte que la gravité ne s'applique plus / s'applique différemment à un corps serait plutôt du domaine de la magie.

Cite:
- baguettes et parchemins se contentent de reproduire les effets des sorts, ce n'est plus le cas pour les potions où là on a des effets bien plus limités (réduction de taille, soins, souffle de dragon)

De mémoire, les effets des potions ne sont plus limités... mais ils ne sont plus limités aux seuls effets des sorts. On revient en quelque sorte en arrière vers les potions d'AD&D2 me semble-t-il.

Modifié par un utilisateur samedi 5 mai 2018 20:53:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#23 Envoyé le : samedi 5 mai 2018 23:16:09(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité

En même temps, comme il le précise, que donnerait une règle précise/stricte du style "Après avoir violé 5 fois une interdiction, vous perdez la capacité de lancer de sorts", à part des problèmes ? Les campagnes varient d'une table à l'autre, et la conception des dieux également... imposer ou même présenter comme "standard" une manière de faire pourrait ruiner les aventures de certaines tables. Ça me semble être du ressort du MJ et des joueurs de déterminer entre eux le point-limite, ou, tout du moins, de la responsabilité du MJ de le faire savoir à ses joueurs.

Donner des idées de choses qui sont généralement considérées comme anathèmes à un dieu me semble être le plus loin qu'ils puissent aller raisonnablement. Mon approche des jeux de rôle (et c'est à mon avis également le cas chez Paizo - ce qui peut sans doute causer des problèmes à ceux qui ont une approche différente), c'est que les règles écrites ne constituent pas forcément les seules règles à mettre en place. Il y a trop de situations diverses pour qu'un corpus de règles puisse les recouvrir toutes... à mon sens, il est impossible (et ce serait d'ailleurs une mauvaise idée) de mettre en place un système où plus rien n'est discutable.


Je suis bien d’accord, mais quand on ne peut pas donner une règle précise, on ne donne pas de règle du tout !!

En PF1, pour les prêtres, la seule limite est celle des sorts opposés à son alignement ou celui de la divinité. C'est clair, précis et facile à suivre. Bcp de MJ que je connais la renforcent en rajoutant les sorts opposés au crédo de la divinité (typiquement pas de sorts d'eau pour les prêtres du feu par exemple) mais ça reste une règle facile à comprendre et à appliquer. Pour le paladin, on a juste le cas des ex-paladins en mettant des exemples de ce qui peut faire chuter un paladin mais ce n'est pas une capacité de classe, où on attend une définition précise.

Là on nous met une capacité de classe, donc quelque chose qui a des effets dans le jeu avec une description qui est volontairement floue, ce qui va semer un bazar pas possible à la table parce que chacun va avoir son interprétation. Et je n'ose imaginer ce que cela va donner aux tables US où les règles sont souvent interprétées façon RAW avec la mauvaise foi d'un juriste vicelard ...

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