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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 04:22:24(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Jason Bulmahn le 24/03/2018.


C’est un sujet dont vous avez sans doute déjà entendu parler dans les blogs et les podcasts mais, aujourd’hui, nous dévoilons des informations sur les différents modes de jeu dans la prochaine version de Pathfinder.

Chacun des moments de jeu peut être catégorisé en mode « rencontre », mode « exploration » ou mode « temps libre » [NdT : downtime]. Ces modes de jeu s’enchaînent selon les besoins de l’aventure et les transitions de l’un à l’autre sont décidées par le maître du jeu. Vous pourriez voyager à travers les bois en suivant la piste de la reine des bandits, ce qui serait du mode « exploration », puis passer en mode « rencontre » lorsqu’un combat commence contre une meute de loups assoiffés de sang. Plus tard, après avoir vaincu la reine des bandits, vous pourriez retourner en ville avec votre trésor et prendre une semaine de vacances et donc passer en mode « temps libre » pour fabriquer une armure digne de votre nouveau niveau de vie.

Le mode « rencontre »

Il s’agit sans aucun doute de la partie du jeu dont on a parlé le plus jusqu’ici. Tout combat se déroule en mode « rencontre », alors que les personnages, les ennemis et les monstres s’affrontent jusqu’à la mort, maniant lames, griffes et sorts pour remporter la victoire. Comme nous l’avons déjà indiqué, le mode « rencontre » fonctionne comme en Pathfinder 1re édition, chaque round de jeu correspondant à 6 secondes de temps de jeu. Vous déterminez aléatoirement l’initiative au début, placez tous les combattants dans l’ordre, puis chacun d’entre eux joue son tour dans l’ordre d’initiative ; et vous continuez à passer d’un combattants à l’autre de manière cyclique jusqu’à ce qu’un des camps soit victorieux.

Les modifications apportées à ce système ont pour but de rendre les règles un peu plus faciles à apprendre tout en offrant également un éventail plus large d’options lorsqu’il s’agit de déterminer comment occuper votre round. Pour commencer, chaque personnage reçoit 3 actions lors de son tour. Même si tout le monde a accès à un certain nombre d’options de base, comme le déplacement [NdT : stride] (qui vous permet de vous déplacer de votre vitesse), le pas de placement [NdT : step] (qui vous permet de vous déplacer juste de 1 case / 1,50 m mais sans provoquer de réaction) et l’attaque [NdT : strike] (qui vous permet de porter une attaque), chaque personnage ont également accès à des actions spéciales dépendant de leur choix d’ascendance, de classe, de don et d’équipement.

Par exemple, si vous jouez un barbare, vous pouvez prendre un don appelé Courage en rage [NdT : Raging Courage] qui vous permet de dépenser des actions pour cesser d’être effrayé et retourner au combat. Si vous jouez un guerrier, au lieu de cela, vous pourriez choisir un don appelé Coup intimidant [NdT : Intimidating Strike] qui vous permet de dépenser 2 actions pour porter une attaque contre un ennemi ; si l’attaque touche, l’ennemi est effrayé et pris au dépourvu jusqu’à la fin de votre tour (pensez juste à ne pas utiliser cette attaque contre le barbare).

En plus des 3 actions disponibles à votre tour, vous bénéficiez de 1 réaction à utiliser à n’importe quel moment avant le début de votre prochain tour. L’aperçu précédent à propos du guerrier mentionne une attaque d’opportunité sous la forme d’une réaction permettant de porter une attaque supplémentaire contre les ennemis qui tentent de se déplacer autour de vous ou de lancer des sorts à côté de vous, mais les guerriers ne sont pas les seuls capables de s’amuser avec leurs réactions. Le druide gagne un don appelé Vengeance de la tempête [NdT : Storm Retribution]. Si vous êtes un druide de l’ordre des tempêtes et qu’un ennemi vous inflige une attaque critique, ce don vous permet de répliquer en envoyant en retour une tempête qui leur inflige 3d12 points de dégâts et peut les repousser. Les magiciens, quant à eux, peuvent obtenir la capacité d’utiliser leur réaction pour un contre-sort, annulant une magie ennemie avant même qu’elle ne puisse prendre effet.

Les choix que vous effectuez lorsque vous construisez votre personnage influencent ce que vous pouvez faire pendant le combat. Vous pouvez construire un personnage plus simple avec un nombre réduit de choix puissants tout aussi bien qu’un personnage plus complexe avec un vaste éventail d’options de combat. Tout comme pour les autres modes de jeu, la décision repose entièrement entre vos mains.

Mode « exploration »

Si vous n’êtes pas en plein combat, il y a de grandes chances que vous vous trouviez en mode « exploration ». Cette partie très libre du jeu permet aux personnages de réaliser les actions nécessaires pour accomplir certaines tâches, enquêter sur des problèmes et interagir avec d’autres personnages et le monde qui les entoure. Voyager d’un endroit à un autre, parler à un seigneur-marchand et traverser à la nage un fleuve pour atteindre une île mystérieuse sont des exemples du mode « exploration ». Dans ce mode, le temps est mesuré en minutes et en heures en fonction de la tâche courante et de la rapidité du jeu.

Les compétences et les dons de compétences gouvernent une bonne partie de ce que vous pouvez accomplir dans ce mode, tout comme votre roleplay et l’histoire de votre personnage (en fonction du background choisi). Ces options sont ouvertes à tous les personnages et, même si certains peuvent en choisir plus que d’autres (les roublards par exemple), c’est toujours possible de se concentrer sur un nombre réduit d’activités dans lesquelles vous pouvez réellement exceller.

Disons que vous avez vraiment envie que votre ensorceleur soit en harmonie avec la nature. Vous pourriez non seulement dépenser quelques-uns de vos entraînements sur la compétence Nature, ce qui vous donnerait des connaissances à propos du monde naturel y compris les plantes et les créatures, mais vous pourriez également opter pour des dons de compétence qui vous permettront d’utiliser la compétence Nature pour soigner des gens ou même entraîner un animal, deux capacités qui pourraient être très pratiques lors de vos voyages. Ces options ne sont pas réservées à un type spécifique de personnage. Tous ceux qui possèdent les entraînements nécessaires y ont accès.

Pendant les longues périodes d’exploration, les personnages se concentrent sur une tâche à la fois, de sorte qu’il est aisé pour le MJ de déterminer les jets de dés qu’ils doivent effectuer et comment ils sont préparés à faire face aux défis qu’ils rencontrent. Cela permet d’avancer rapidement lors de longs voyages puis de reprendre un avancement plus lent lorsque le groupe trouve quelque chose à examiner ou rencontre des monstres ou d’autres dangers.

Ce que vous faites en mode « exploration » influence également la manière dont vous commencez un combat. Au fil de vos aventures, le MJ vous demandera régulièrement ce que vous faites, comment vous avancez, quelles précautions vous prenez en progressant dans l’inconnu. Ces choix influencent le jet utilisé pour déterminer l’initiative. Pour la plupart des personnages, il s’agira d’un test de Perception indiquant à quel point ils sont alertes et ont pu détecter le danger. Mais si vous tentiez plutôt de vous cacher, vous pourriez lancer un test de Discrétion qui vous permettra peut-être de commencer le combat sans être repéré. Si le combat se déroule au milieu d’une taverne bondée de monde, vous pourriez lancer un jet de Diplomatie ou d’Intimidation pour prendre la main, en utilisant vos charmes ou vos manières brutales à votre avantage. C’est au MJ que revient la décision finale quant à ce que chaque participant lance pour déterminer son initiative, mais il pourrait vous permettre de choisir entre plusieurs options (dont l’une sera sans doute Perception) si cela a du sens.

Mode « temps libre »

Jusqu’ici, nous n’avons pas encore beaucoup évoque le mode de jeu « temps libre » où le temps passe rapidement, ce qui permet aux personnages de modifier leurs entraînements, d’exercer une profession, de fabriquer des objets et plus encore. Le mode « temps libre » est toujours mesuré en jours, ce qui vous permet d’accomplir de longues tâches sans que cela ne prenne trop de temps autour de la table de jeu.

Tout comme en mode « exploration », vos interactions au cours du mode « temps libre » dépendent principalement de ce que vous décidez et de vos choix concernant votre personnage. Si vous jouez un barde qui est un Expert en Représentations, vous pourriez utiliser votre temps libre pour vous produire dans les tavernes locales ou pour des nobles, gagnant ainsi assez d’argent pour votre prochaine aventure. Au bout de quelques jours, avec des jets de dés raisonnables, vous pourriez facilement rassembler assez de fonds pour une ou deux potions de plus.

Et si vous jouez plutôt un guerrier nain qui veut fabriquer ses propres armes ? Avec la compétence d’Artisanat, vous pouvez faire des armes dont la qualité est inférieure ou égale à votre rang d’entraînement. Mieux encore, si vous prenez le don de compétence Artisan magique, votre guerrier nain pourrait même fabriquer des armes magiques ! Ce don est accessible à tous les Experts en Artisanat, ce qui ouvre la création d’objets magiques à tous. Il faut cependant préciser que la création de certains objets, comme les parchemins et les baguettes, nécessite que vous soyez capables de lancer certains sorts.

Dernier point à noter : nous avons intégré le changement d’entraînement [NdT : retraining] dans les règles de base, ce qui vous permet de remplacer un don, une compétence ou même un choix de classe par une autre option équivalente. Cela se déroule pendant le temps libre ; dans certains cas, une semaine suffit, ce qui vous donne suffisamment de flexibilité pour vous lancer dans votre prochaine aventure avec les capacités adéquates.

C’est tout pour aujourd’hui. J’aimerais pouvoir vous en dire plus au sujet du billet de blog de lundi prochain mais il a réussi son jet de Discrétion ! Il faudra que vous reveniez à ce moment-là pour savoir de quoi il s’agit !

Jason Bulmahn
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Offline Philousk  
#2 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 06:40:48(UTC)
Philousk
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Cite:
Si le combat se déroule au milieu d’une taverne bondée de monde, vous pourriez lancer un jet de Diplomatie ou d’Intimidation pour prendre la main, en utilisant vos charmes ou vos manières brutales à votre avantage


J'ai du mal à visualiser le réel impact ici. Enfin pas différemment à ce que nous pouvions déjà faire auparavant.


Cite:
Dernier point à noter : nous avons intégré le changement d’entraînement [NdT : retraining] dans les règles de base, ce qui vous permet de remplacer un don, une compétence ou même un choix de classe par une autre option équivalente. Cela se déroule pendant le temps libre ; dans certains cas, une semaine suffit, ce qui vous donne suffisamment de flexibilité pour vous lancer dans votre prochaine aventure avec les capacités adéquates.


J'a cru voir quelque part qu'il y avait une limite pour le retraining du genre 4 niveaux après avoir acquéri la capacité, le don ou peu importe, on ne pourrait plus le changer via cette méthode. 4 niveaux seraient raisonnable pour déterminer si ce gain nous est fonctionnel ou pas... Bref, si quelqu’un peut nous le comfirmer, ça serait sympa...

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 07:31:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 08:59:22(UTC)
Dalvyn
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Un bon nombre de ces questions n'auront pas de réponse avant août je pense...

Personnellement, le truc qui m'a fait tiquer en traduisant, c'est le pouvoir "Si quelqu'un te fait un critique, tu peux lui envoyer une créature-tempête à la tête et lui infliger 3d12 points de dégâts."

On parlait dans un autre fil de "vérisimilitude"... de mon point de vue, ce genre de pouvoir brise la vérisimilitude. Pas tant le fait qu'un druide des tempêtes puisse "conjurer" une créature-tempête ou l'utiliser pour infliger des dégâts a priori de foudre... non, tout ça, ça ne me pose pas vraiment de problème.

Par contre, pourquoi seulement sur une attaque critique ? Un critique, c'est une attaque qui inflige plus de dégâts que la moyenne. Ok... mais, dans le monde de jeu, y a-t-il vraiment une distinction entre un critique qui fait 12 points de dégâts et une attaque normale où le dé de dégâts tombe sur la valeur maximale et qui inflige 12 points de dégâts ? J'aurais tendance à dire que non... Donc pourquoi permettre une réaction dans un cas et pas dans l'autre ?

Là, je sens l'aspect gamiste (qui a des avantages et que certains peuvent apprécier hein) poindre à un niveau qui dépasse ce qui se trouvait, à mon sens, dans PF1... et, pour moi, ça change les histoires qu'on peut raconter...
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Offline Alastor80  
#4 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 09:06:01(UTC)
Alastor80
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Cite:
Mieux encore, si vous prenez le don de compétence Artisan magique, votre guerrier nain pourrait même fabriquer des armes magiques ! Ce don est accessible à tous les Experts en Artisanat, ce qui ouvre la création d’objets magiques à tous


Je ne saisis pas trop la nouveauté sur ce point, car cette option qui permet à toutes les classes de créer des objets magiques existe déjà (avec simplement le Manuel des joueurs de base) = Maître artisan

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 09:11:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline PassingBy  
#5 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 09:27:54(UTC)
PassingBy
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Plus je lis les annonces plus, j'ai la sensation qu'ils préparent un jeu en vu d'une adaptation vers un jeu vidéo.

Edit @Dalvyn :
Je comprend ta réticence avec l'histoire du coup critique infligé = une réaction disponible qui casse la sensation de réalisme du jeu.
Je reviens sur la définition Vérisimilitude :


Dis moi si je me trompe :
Tu aurais plus accepté par exemple que le druide ait le droit à ce pouvoir X fois par jour, en réaction à une blessure, plutôt qu'a la notion vague d'un coup critique.
Après, si on voit le coup critique comme une blessure particulière, et décrite de façon RP comme tel (par exemple, une épée transperçant un personnage), je trouve l'idée intéressante.

Si le coup critique c'est juste des points de dégâts en plus, la, effectivement, c'est moins sympa comme pouvoir.

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 09:45:58(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline Agasha Takeshi  
#6 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 10:52:57(UTC)
Agasha Takeshi
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@ Morphey : tu sais qu'il y a au moins 3 personnes qui ont fait des chutes de plusieurs kilomètres et ont survécu. Comme quoi survivre à 100 m de chute, ce n'est pas si irréaliste.

Perso, oui je trouve le pouvoir du druide débile, mais encore plus je suis certain que ce sera un don aussi utile que les +2/+2 dans 2 skills en Pf1. Cela confirme mon idée qu'il va y avoir une pléthore d'options pourries dans la construction des persos.

La seule vraie news, c'est qu'on va pouvoir faire du retraining à gogo, et donc les MJs vont devoir passer du temps à regarder sans arrêt les fiches des PJs pour savoir ce qu'ils peuvent faire. Et je n'ose imaginer les scènes où les joueurs vont essayer de tirer les vers du nez du MJ pour savoir quel sera le thème de la prochaine aventure pour savoir comment ré entraîner leur PJ.

"Oui, je me suis dit que mon guerrier allait se battre avec un fléau désormais, c'est vachement plus stylé. Comment ça ?? En plus on va affronter des squelettes ajd ? Ah ben ça c'est du pot ..."
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 15:23:13(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Dis moi si je me trompe :
Tu aurais plus accepté par exemple que le druide ait le droit à ce pouvoir X fois par jour, en réaction à une blessure, plutôt qu'a la notion vague d'un coup critique.

Exact. Ça m'aurait moins dérangé. Je pourrais par exemple concevoir une capacité inspirée de la description suivante.

Un druide des tempêtes peut faire appel au pouvoir élémentaire des tempêtes pour châtier ceux qui le blessent x fois par jour. En utilisant une réaction suite à une attaque réussie contre lui, le druide peut invoquer une créature-tempête qui le venge en infligeant 3d12 points de dégâts de foudre à la créature qui a porté l'attaque.

Autant je peux accepter (dans "mon" fantastique) des pouvoirs qui se déclenchent quand on porte une attaque critique et qui rehaussent cette attaque (dégâts ou effets supplémentaires), autant j'ai du mal à concevoir des pouvoirs qui ne peuvent s'utiliser que quand on est victime d'un critique (dont certains, d'après ce qu'on a pu voir dans les podcasts, ne font qu'accroître les dégâts).

C'est, au final, un petit détail... mais c'est la mise bout à bout de ce genre de "petits détails dérangeants" qui peuvent rendre un jeu trop "gamiste" à mon goût.

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 15:23:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Elneth  
#8 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 16:06:58(UTC)
Elneth
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Le don de druide faut voir... d'après ce que je comprend l'idée est que des gerbes d'électricité s'écoulent de la blessure. Pour le fluff ok pourquoi pas, ça fait druide, la nature, les éléments tout ça tout ça. Par contre, en terme de présentation le contexte de l'article me donne un peu l'impression qu'ils ont fait le forcing pour que toutes les classes aient une réaction spécifique (que ce soit le cas ou pas d'ailleurs).

Je remarque aussi quelque chose qui me satisfait grandement : Pour le moment paizo donne l'impression qu'un effort a été fait pour proposer plus de dons qui apportent des options cools et moins qui apportent des bonus statiques ; d'après ce que je comprend ces derniers ont été rapatriés dans le volet proficiency/formation.



Pour le retrain, autant dans la théorie je comprend qu'il soit possible d'en abuser, autant dans la pratique la proportion de joueur à l'utiliser de manière contestable sera à mon avis faible voire inexistante. Pour l'info j'autorise mes joueurs à reconstruire leur personnage de A à Z (autrement dit encore plus violent que ce qui est proposé) et je n'ai relevé aucun problèmes particulier. Au contraire j'ai eu le cas d'un guerrier qui a voulu se convertir en paladin et c'était très sympa à roleplay.

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 16:26:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
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Offline Chibi Zaké  
#9 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 22:44:07(UTC)
Chibi Zaké
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Messages : 95
Le retrain ne me dérange vraiment pas, c'est une façon RP d'expliquer un changement de choix d'un PJ. Sur ma table, si on se rend compte que vraiment on a fait un mauvais choix, on préfère changer plutôt que de gâcher le plaisir de jeu. Après, je sais pas vous, mais moi je construis toujours mes personnages sur le thème de l'aventure... J'veux dire, le MJ nous dit toujours si ce qu'on choisi ne va servir à rien, ou le thème global de l'aventure et le type principal de monstre (parce que bon, lea PJ qui veut se spécialiser dans les effets mentaux et qui se retrouvent contre quasi que des morts-vivants, c'est chiant).

En plus, c'est quand même limité s'il faut passer une semaine pour changer un truc, si tu es pressé, c'est mort. Mais au final, je sens que (au moins sur ma table) on va continuer à faire comme d'habitude, si notre personnage a un truc qui ne nous plaît pas ou un mauvais choix qui fait qu'on peut jamais utiliser une compétence etc. on change l'air de rien, ni vu ni connu xD (avec accord du MJ évidemment...)

L'idée de réaction moi, ça me paraît pas mal, après, c'est comme toujours, il y a toujours des possibilités plus ou moins bien, mais c'est normal, il faut un éventail de choix large où il y a toujours au moins un choix susceptible de plaire à n'importe quel type de joueureuse.

Perso, la réaction en cas de critique ne me choque pas non plus, j'ai toujours considéré le critique comme "une attaque particulière" en terme de RP, même si les dégâts ne suivent pas forcément. Un critique, c'est toujours super impressionnant en fait.

J'aime bien le système d'initiative aussi. Plutôt que d'avoir un jet d'initiative fixe, il change selon les conditions et nos personnages, je trouve ça plutôt cool. J'imagine très bien un personnage tellement imposant qui utiliserait intimidation du coup. Ou un personnage tellement aux aguets qu'iel repère des ennemis et donc utilise la perception etc...
Avatar par @hibikipaulens (twitter)
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Offline Astringent calysphere  
#10 Envoyé le : dimanche 25 mars 2018 18:58:14(UTC)
Astringent calysphere
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Messages : 104
La verisimilitude

Pour le coup, je serai beaucoup plus critique sur la fonction de ré-entrainement qui aurait plutôt le don de me casser la "versimilitmitilitude", euh non....." la vertisilimititude", bah non pas encore, le schmilblick quoi! Encore, je peux la comprendre pour certaines classes dont les sorts sont spontanés, comme une mue qui aurait pris naissance auparavant et se serait terminée en parapluie Smile, autant pour d'autre cas ça me parait bizarre. Sans présager de ce que Paizo nous prépare pour les autres types de lanceurs de sorts , je conçois difficilement, par contre, un martial oublier son attaque d'opportunité par exemple pour un autre pouvoir. Ça me gênait déjà énormément à DD 4 et le voir intronisé dans le corpus de base à Pathfinder, n'augure rien de bon. C'est à mon sens le genre de fonction qu'on devrait trouver, soit dans le livre du joueur mais alors présenté comme une option, soit plutôt dans le guide du maître. Ou alors qu'ils permettent, tous les x /niveaux, de pouvoir apprendre pour une somme rondelette ( ou pas), un nouveau truc sans la fonction d'oubli, à hauteur de MOD /Y fois dans toute sa carrière.

Tout cela donne l'impression qu'on va avoir des options qui vont devenir moins intéressantes au fil du temps et que le jeu a besoin de cette fonction pour tenir à niveau les personnages. Si le but est de faire avaler cette couleuvre, cela sera clairement un échec du game-design pour ma part. En espérant me tromper.

Au contraire de certains, le coté gamiste ne me dérange pas s'il est bien conçu, après tout les combats font partie depuis toujours de l' ADDN du jeu, par contre il faut que cela soit encadré d'une surcouche raisonnée, de manière à pouvoir s'identifier aux personnage.Sinon ça peut donner l'impression de jouer avec des figurines/figurants hors combat, ce dernier aspect devenant de facto, le cœur même du jeu. Un aspect dont DD4 s'est totalement détaché en simplifiant à l’extrême ce qui, au contraire, aurait mérité autant d'attention que le reste.

C'est en partie pour cette raison que je vois d'un mauvais œil la résonance, non pas à cause du principe même, mais parce que le concept a été lié à un élément que les développeurs veulent bannir ( le dump du charisme), alourdissant l' idée en l'associant à une problématique qui pourrait être résolue différemment. Pourquoi le charisme et pas d'autres attributs? S'ils persistent dans cette voie, ce serait préférable qu'ils l’insèrent de manière systémique , cette caractéristique gouvernant désormais tout ce qui à trait, de près ou de loin, aux objets magiques et à leur fonctionnement. J' ai du mal à voir comment expliquer ce bouleversement mais s'il est bien amené, je l'adopterai.

Autrement, la versi... enfin le schmilblick en aura pris un coup.

Vengeance de la Tempête

Je comprends ton raisonnement, Dalvyn, mais je ne partage pas ta crainte. Le mécanisme à le mérite d'être ultra simple et ne demande aucun calcul, forçant le joueur à prendre une décision. Soit utiliser sa réaction, soit préférer la garder pour une autre réaction qu'il aurait dans sa manche.

Comme cela, tu peux très bien décider de ne pas utiliser ta réaction si tu juges le critique ridicule et avoir une autre option de valable de disponible.

Au contraire, je trouve qu'il identifie bien la classe et toi qui semble sensible au R.P., aurait plutôt tendance à le favoriser en offrant au joueur d'autres possibilités pour pouvoir décrire ce que son personnage vit.

Déjà il faudrait savoir si le druide spécialisé tempête est un combattant ou non. Si c'est une option plutôt axée lanceur de sorts, les risques de prendre un critiques seront minimisés.

Je pense qu'il ne faut pas se focaliser sur la notion de critique, ce n'est pas cela le principal à mon avis. Je pense même qu'on peut s'en détacher et considérer que le critique moisi de 2 points de dégâts qui nous a été infligé n'en est pas un réellement mais résulte d'un simple coup.La réaction qui nous a été donnée et que l'on peut décider ou non d'utiliser( 3 dés 12) pourrait ne pas provenir de ce coup mais d' un élément extérieur. Du style :

Tandis que l'orque me portait un coup qui ne fit que m'égratigner, je vis Gertrude, en prise avec le capitaine, tomber à terre ce qui déclencha en moi ma 25eme tempête de la journée ( mon dieu que les combats m'ont paru fastidieux aujourd'hui!), qui s'engouffra comme un souffle mortel dans les tympans de mon adversaire et le projeta, comme quand Dumbo le mage aux grandes oreilles utilise sa téléportation, à 150 mètres de moi, bon débarras!

On pourrait également traduire le critique comme une réaction de peur rétrospective, en jugeant que pour le critique ayant fait 2 points de dégâts, le personnage a senti que le coup n' est pas passé très loin d'un point vital.

Ou toute autre chose. Bref!

Modifié par un utilisateur dimanche 25 mars 2018 19:18:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : dimanche 25 mars 2018 20:24:23(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Yop.

Je lis bien ce que tu dis, et à chacun ses goûts, limites et opinions, pas de soucis là-dessus. Mais juste pour répondre à tes exemples...

• Je suis tout à fait d'accord pour dire que c'est une bonne idée de laisser le choix de cette réaction ou d'une autre au druide, ça ne me pose aucun problème.

• Tout à fait d'accord aussi pour dire que le druide pourrait décider d'ignorer un coup (critique) qui lui inflige 2 points de dégâts et ne pas utiliser sa réaction pour Vengeance de la tempête.

• Ce qui me pose problème, c'est que, dans le cas d'un coup normal (non-critique) qui infligerait 12 points de dégâts, le druide n'ait *pas* de choix : pour une raison purement mécanique, il ne peut pas choisir d'utiliser sa réaction ainsi.

D'autres MJ meilleurs que moi pourront sans doute trouver une manière d'expliquer en termes de jeu (pas de règles) en quoi le coup critique à 2 points de vie permet la réaction, mais pas le coup normal qui en inflige 12, mais la solution ne me semble pas évidente. D'accord pour dire que le critique à 2 points de vie est un coup "qui n'est pas passé loin et qui aurait infliger des blessures bien plus graves" et que, donc, le druide peut utiliser sa réaction... mais comment expliquer que le coup à 12 points de dégâts, lui, bien plus grave, ne le permet pas ?

Enfin, on verra au moment du playtest... et puis, au pire, ce n'est pas très compliqué de dire de faire une règle-maison disant que la réaction est autorisée contre n'importe quelle attaque (ou n'importe quelle attaque dépassant un certain seuil de dégâts / utilisable X fois par jour si on veut limiter). J'espère juste que les règles ne seront pas trop truffées de ce genre de choses.

P.S. Aussi, comme je vois que tu as fait tes sous-titres à la main, au cas où/pour information, il y a des balises "stitre" et "titre" prédéfinies pour plus de facilité.
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Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : dimanche 25 mars 2018 22:35:34(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
Je ne sais pas si c'est aussi ce qui te "perturbe" Dalvyn, mais en tout cas, moi, me dire que mon perso peut faire un truc offensif quand l'adversaire réussit particulièrement bien, ça me paraît... bizarre... Je trouverais plus logique l'effet inverse : en cas d'échec critique (donc sur un 1 naturel ou sur un échec de 10+), on peut déclencher un pouvoir en réponse à un coup particulièrement malhabile.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Dark Damor  
#13 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 07:34:16(UTC)
Dark Damor
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Concernant cette histoire de tempête, je le vois plutôt comme une réponse à un coup violent capable faire mal à son adversaire. Comme tout le monde le sait, la douleur mène à la colère, la colère mène à la haine, la haine mène au côté obscur. Et le côté obscur lance des éclairs. CQFD.

Pour revenir au sujet initial, et les trois modes de jeu, ça va énormément faciliter le travail du MJ d'ambiance. Il suffit qu'il mette en place trois musiques : une pour chaque mode. Et comme ça, au simple signal de changement du musique, les PJs savent immédiatement qu'ils passent d'un mode à l'autre. Comme dans Skyrim, où on allume les choristes dès qu'un adversaire se rapproche.

Enfin, la possibilité d'utiliser les compétences comme jet d'initiative me fait dire que l'on aura certainement une nouvelle table pour l'initiative : chaque compétence donnera son effet kisscool lors du jet d'initiative. Ce qui veut dire qu'avec les compétences, en plus du bonus numérique, les dons de compétence, des perks du rang de maitrise, il faudra se farcir une option supplémentaire pour l'initiative. Qui a dit que PF2 apporterait de la simplification, déjà ?

Dalvyn écrit:
chaque personnage ont également accès à des actions spéciales dépendant de leur choix d’ascendance, de classe, de don et d’équipement.

Enfin, cette phrase laisse également entendre que l'équipement donne lieu à des actions supplémentaires différentes : un bouclier donne la possibilité de "Lever son bouclier" (véridique), tandis qu'une arme à deux mains donne la possibilité de faire une "grosse attaque" pour 2 actions (affabulation de ma part). Comme dans Divinity Original Sin 2.

Est-ce que je suis le seul a avoir l'impression qu'on se rapproche peu à peu d'un jeu vidéo mis sur papier ?
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline PassingBy  
#14 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 07:56:04(UTC)
PassingBy
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La colère mène aux cookies, c'est bien connu!

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Qui a dit que PF2 apporterait de la simplification, déjà ?


C'est moi ! Haha
Je crois (sans en être sûr) qu'on va avoir des modifications/ajouts/suppressions de règles qui vont dans une direction de simplification, tout en gardant une profondeur strategique.
L'initiative est un cas difficile à gérer je trouve, même en PF1. Le côté tour par tour alourdit pas mal les combats et ils avaient fait le choix pour la première version de créer un ensemble de règles faisant une initiative quasi-figé à moins d'utiliser des actions spéciales bidouillant l'ordre, mais souvent circonstancielles (ou lié à un build spécifique).

Et même si je dis que l'exemple que tu as cité ne va pas dans la direction de la simplification, je pense que ça fait partie de leur stratégie de buff des compétences au cours d'un combat et hors combat.
Je crois que l'intention est de créer un côté stratégique à la résolution de l'initiative. À voir comment ça s'intègre avec les autres règles et si effectivement ça alourdit cette phase de jeu !

Mais j'ai aussi dis ça :
Cite:

Plus je lis les annonces plus, j'ai la sensation qu'ils préparent un jeu en vu d'une adaptation vers un jeu vidéo.


Je suis d'accord avec toi sur le côté jeu vidéo. Et c'est pour ça qu'en terme d'intention, la simplification du gameplay pour pas faire des phases trop lourdes est je crois un de leur objectif.

Modifié par un utilisateur lundi 26 mars 2018 08:01:38(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Astringent calysphere  
#15 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 09:23:57(UTC)
Astringent calysphere
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Pour l'histoire du jeu vidéo , je ne crois pas qu'ils réfléchissent dans cette optique. Les deux médias se nourrissent l'un l'autre et les ajustements à effectuer seront, quoiqu'il en soit, toujours possible quelque soit le système adopté, s'ils veulent traduire leur jeu électroniquement. Souvenez vous de Baldur gates, neverwinter et consorts. Les systèmes proposés respectaient scrupuleusement les jeux de rôle écrits et le tout fonctionnait bien. Je signe immédiatement pour une adaptation d' une AP Pathfinder dans un vrai tour par tour comme le proposait "Le temple du mal élémentaire" de Troika games. Alors certes, il faudrait sans doute amputer le JDR et ne proposer que les dons et les options les plus viables pour le média visé mais Pathfinder 1er du nom aurait pu former la base d'un bon jeu vidéo.

Pour ce qui est des 3 modes de jeu, un réponse de Bulmahn :

Use of the word mode just lets us have sentences that make sense. When in the middle of running text we might say, "while exploring", but we also like having the ability to say "During encounter mode, you can..." . Its not really worth delving into on this thread (and seriously.. I do not want to derail things), but we are trying to take a little bit of a lighter hand with hard-coded grammar constructions for our rules so that the text is a bit easier to read and parse.


Ils se sont inspiré, pour cette partie, de l'Anneau unique, qui proposait ce même découpage en chapitre ( enfin si j'en crois le même Bulmahn qui l'a cité comme référence lorsqu'on lui a posé la question des influences pour ce nouvel opus).

D'ailleurs j'ai tilté lorsqu’un internaute américain s'est fait la réflexion que ce nouveau découpage pourrait peut être régler le fait qu'à bas niveau notamment, pour certains pouvoirs/ sorts qui se comptent en minutes/niveau, on se sentait obligé ( moi et mon groupe) de rusher le donjon pour pouvoir profiter au maximum de leurs effets. Peut être que ce découpage permet d' introduire une autre notion du temps, particulièrement en ce qui concerne les sorts?
Offline Alastor80  
#16 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 09:58:42(UTC)
Alastor80
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@ Astringent calysphere

Cite:
Ils se sont inspiré, pour cette partie, de l'Anneau unique, qui proposait ce même découpage en chapitre ( enfin si j'en crois le même Bulmahn qui l'a cité comme référence lorsqu'on lui a posé la question des influences pour ce nouvel opus).

D'ailleurs j'ai tilté lorsqu’un internaute américain s'est fait la réflexion que ce nouveau découpage pourrait peut être régler le fait qu'à bas niveau notamment, pour certains pouvoirs/ sorts qui se comptent en minutes/niveau, on se sentait obligé ( moi et mon groupe) de rusher le donjon pour pouvoir profiter au maximum de leurs effets. Peut être que ce découpage permet d' introduire une autre notion du temps, particulièrement en ce qui concerne les sorts?


Ça me fait penser au jeu Fantasy Craft où en effet les capacités et sorts sont distribués sous forme de quota non pas quotidien mais par scène. Toutefois une scène peut durer aussi bien 5 minutes, que 3 jours ou encore 1 mois. Donc je n'approuve pas entièrement ce système car ça produit des effets bizarres. Je vais dire que ce système est pratique pour le Mj pour écrire ses scénars et les découper sous forme de scènes mais en parallèle ça produit des effets pas forcément cohérents. Par exemple, si tu peux déclencher 2 invocations de créature niveau 2 / par scène, et puis qu'il se produit 2 scènes dans la même journée, tu pourras en produire 4 au total, puis la fois d'après si une scène dure 3 jours, tu pourras n'en invoquer que 2 au total, alors les autres membres d'un groupe ne comprennent pas forcément le mage invocateur. Voilà, pour ma part, je n'aime pas entièrement ce système de gestion, je préfère les systèmes où les Pjs doivent gérer leurs ressources quotidiennes. Enfin, je vais dire que ce système est juste un peu pratique pour les joueurs qui ne peuvent faire que des séances très courtes, mais bon plus pratique (sous certaines conditions et pas toutes les conditions) ne veut pas dire plus plaisant non plus.

Modifié par un utilisateur lundi 26 mars 2018 10:46:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Astringent calysphere  
#17 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 12:39:28(UTC)
Astringent calysphere
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Messages : 104

Je ne connais pas Fantasy craft et effectivement, même si le principe parait intéressant sur le papier, cela semble pêcher au niveau de la réalisation ( c'est un système optionnel ou pas?).

Moi aussi, je préfère la gestion de ressource et le choix du chapitrage ne signifie pas nécessairement son abandon, juste le changement de mise en perspective des différentes ressources du jeu.

En y réfléchissant ce matin, j'en suis venu à la réflexion que Pathfinder 1er du nom avait tout du bon jeu vidéo en fait.

La gestion du temps en jeu particulièrement, qui pose un vrai problème de maîtrise et qui oblige les joueurs à prendre parfois des décisions qui vont à l'encontre de la notion de jeu de rôle. Tous ces temps fragmentés qui ne sont pas tous les même nous forcent quand même à réfléchir plus en terme de méta-jeu qu'en faisant appel à des notions de rôle. La notion de temps qui passe est nécessairement floue et comment définir ce qui se passe en 10 mn de jeu en donjon, pour prendre un exemple TRÈS simple, sinon en se forçant continuellement à naviguer entre le subjectif et l'objectif ? Si l'on souhaite être le plus rigoureux possible, il faudrait jouer ces phases comme un gigantesque tour par tour. Comme c'est difficilement possible, alors l'approximation à la louche est de rigueur. Paradoxalement, c'est le jeu vidéo qui gère le mieux un système de ressource de type temps du fait que le joueur qui joue seul peut consulter à tout moment l'horloge interne propre au logiciel et avoir une compréhension immédiate du temps qu'il lui reste avant l'épuisement de sa ressource ( sorts, pouvoir etc....).

Est ce que ça ne serait pas plus pragmatique de se dire :

OK, on ne sait pas gérer ça, mettons en place un système qui laisse le temps au temps.

Alors c'est clair que cela casse un peu l'immersion puisque ça peut donner l'impression d'une linéarité forcée mais d'un autre coté cela offre aux joueurs plus de place pour l'interprétation de leur personnage sans qu'ils aient à se référer constamment à des référents abstraits du style :

Bon il me reste 3 minutes sur mon force de taureau, va falloir se grouiller tout le monde.



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