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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 27 avril 2018 23:16:09(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo ce vendredi 27 avril 2018 par Mark Seifter.


Les divinités et leurs domaines sont une partie importante de ce qui rend les prêtres spéciaux. Logan a ouvert la voie avec son blog sur les prêtres ce lundi ; aujourd’hui, entrons dans le vif du sujet et jetons un coup d’œil à la manière dont nous avons structuré les divinités et les domaines.

Les divinités de base

Pour chaque divinité, nous présentons quelques informations de base comme son portefeuille, ses titres, son alignement, ses édits, ses anathèmes et son arme de prédilection. La plupart de ses choses sont bien connues ou faciles à comprendre. L’une des nouvelles informations, les anathèmes, est un concept que Logan a mentionné lundi ; on y indique des exemples d’actions qui violent les principes de la divinité. Prenons par exemple Shélyn…

Shelyn
La Rose Éternelle est la déesse de l’art, de la beauté, de l’amour et de la musique. Elle a pour objectif d’un jour pouvoir rédimer son frère Zon-Kuthon.
Alignement NB
Édits être pacifique, choisir et perfectionner un art, montrer l’exemple, voir la beauté dans toute chose
Anathème détruire des œuvres d’art ou permettre qu’une œuvre d’art soit détruite, sauf si c’est pour sauver une vie ou dans la recherche d’un art supérieur, refuser la reddition d’un ennemi, attaquer en premier
Arme de prédilection glaive


Cette description vous donne une idée de la manière de jouer un PJ shélynite, quelle que soit sa classe. Par exemple, un guerrier fidèle à Shélyn pourrait envisager de manier l’arme de prédilection de sa déesse et même un fidèle qui n’appartiendrait pas au clergé se sentirait terriblement coupable s’il commettait des actes anathèmes, même s’il n’aura pas à faire face à des conséquences techniques au niveau du jeu. Mais quels sont les trucs sympathiques auxquels vous avez accès si vous êtes prêtre d’une divinité particulière ?

Prêtres et divinités

Votre choix de divinité est essentiel pour déterminer le type de prêtre que vous voulez jouer. Un prêtre de Desna féru de liberté et optimiste, un asmodéen tyrannique et tissant sans cesse des complots et un dévot d’Irori autonome et perfectionniste ont des vues bien différentes sur le monde. Nous avons voulu refléter ces différences à travers une variété d’options de personnage basées sur la divinité. Nous avons inclus un tableau qui indique pour chaque divinité son portefeuille, son alignement (et l’alignement de ses prêtres), le type d’énergie canalisée (positive, négative ou les deux), la compétence de signature, l’arme de prédilection, les domaines et les sorts. Par exemple, voici la ligne correspondant à Shélyn sur ce tableau.

Shélyn — Art, beauté, armour et musique — NB (LB, NB, CB) — Positif — Artisanat — Glaive — Création, famille, passion, protection — 1er : couleurs dansantes, 3e : discours captivant, 4e : création

La colonne « portefeuille » inclut un bref rappel des titres de la divinité.

Vous remarquerez que la liste d’alignements indique non seulement celui de Shélyn (NB) mais aussi ceux que ses prêtres peuvent avoir entre parenthèses. Cette liste nous permet (et vous permet, pour vos divinités personnelles) d’être plus expressifs lors de la création de divinités. Par exemple, Norgorber autorise désormais des alignements légèrement différents pour ses prêtres, en fonction de l’aspect qu’ils vénèrent. Vous pourriez aussi, par exemple, créer une divinité de l’équilibre via l’opposition des extrêmes qui n’accepterait que des prêtres N, LB, CB, CM et LM.

Le fait d’indiquer le type d’énergie canalisée nous permet de mettre en place des éléments plus intéressants. Par exemple, Lamashtu est peut-être une divinité cauchemardesque incroyablement maléfiques mais elle est également la divinité de la fécondité sauvage des Abysses ; elle permet donc à ses prêtres d’utiliser de l’énergie positive ou négative lorsqu’ils réalisent une canalisation. On pourrait également envisager une divinité d’alignement Bon qui ne donnerait à ses prêtres que de l’énergie négative (ce n’est le cas d’aucune des divinités vénérées dans la région de la mer Intérieure sur Golarion mais ça pourrait être le cas d’une divinité telle que Tsukiyo, peut-être dans le cadre de sa dualité avec Shizuru) ou encore une divinité maléfique qui ne donne accès qu’à de l’énergie positive.

La compétence de signature de la divinité vient s’ajouter à celles que tous les prêtres gagnent. Ainsi, les shélynites possèdent toujours la capacité d’atteindre un haut niveau d’expertise en Artisanat. En comparaison, les prêtres de Norgorber gagnent Discrétion afin de se fondre dans les ombres, ce qui leur permet de s’intégrer plus facilement dans des groupes clandestins.

Qu’en est-il de ces sorts à la fin ? Il s’agit de trois sorts supplémentaires que tous les prêtres de Shélyn peuvent préparer et lancer ! Il ne s’agit pas d’emplacements de sorts de domaine comme avant ; ils peuvent les lancer aussi peu souvent ou aussi souvent qu’ils le veulent. Oh, et Sarenrae donne accès à boule de feu.

Mais, deux secondes, Mark, qu’en est-il des…

Domaines

Pathfinder 1re édition possède une liste de domaines qui recouvrent une variété de concepts de base mais passent à côté de certains autres concepts, et ils sont plutôt génériques, ce qui implique qu’ils n’incarnent pas toujours très bien les nuances du lien entre une divinité et ce domaine. Un exemple de ceci est le domaine de la mort et tous ses sorts liés aux morts-vivants, ce qui ne colle pas vraiment à Pharasma, la divinité de la mort qui déteste les morts-vivants.

L’une des innovations les plus anciennes et intéressantes qui sont apparues dans Pathfinder se trouve dans le Guide du joueur expert, où les sous-domaines sont venus altérer et ajouter des nuances aux domaines. Dans le playtest, nous introduisons ce type de flexibilité dès le départ. Chaque domaine possède un pouvoir de base et un pouvoir avancé et, comme les pouvoirs de domaine fonctionnent comme des sorts, créer un nouveau domaine parfaitement adapté à votre monde est aussi simple que d’ajouter deux sorts. Ceci nous a permis d’inclure beaucoup plus de domaines et nous permettra d’ajouter d’autres domaines facilement. Voici la liste des nouveaux domaines qui ne figuraient pas parmi les domaines de Pathfinder (certains d’entre eux correspondent à des sous-domaines de Pathfinder 1re version).

Ambition
Assouvissement [NdT : Indulgence, dans le sens d’assouvir tous ses petits plaisirs sans retenue]
Cauchemars
Confiance (en soi)
Création
Destin
Douleur
Famille
Liberté
Lumière
Lune
Mort-vivance
Nature
Passion
Perfection
Puissance
Richesse
Rêves
Secret
Tyrannie
Villes
Vérité
Zèle

Ces domaines permettent d’offrir une variété de pouvoirs qui peuvent vraiment vous donner une idée de ce que ça signifie de jouer un prêtre d’une divinité particulière, que ce soit en combat ou hors combat. Jetez par exemple un coup d’œil à ce pouvoir de base hors combat pour le domaine de l’Assouvissement.

Amélioration de victuailles (Transmutation)Pouvoir 1
Incantation 1 minute (Incantation matérielle, somatique et verbale)
Portée contact ; Cible 1/2 litre d’eau non magique ou 1/2 kg de nourriture

Vous transformez la cible en quelque chose de délicieux : l’eau devient du vin ou une autre boisson de qualité, le goût de la nourriture est rehaussé pour en faire un délice de gourmet. La transformation tente également de contrer les toxines présentes dans la nourriture ou l’eau. Si vous avez des Points de magie, vous pouvez ajouter un demi-litre ou un demi-kilo supplémentaire pour chaque point de magie dépensé. Le festin disparaît s’il n’est pas consommé.

Élevé (+1) Augmente le nombre de demi-litres ou de demi-kilos initial de 1.


Ainsi, si vous êtes un prêtre de Cayden Cailean ou d’Urgathoa, vous pourrez faire la fête de manière stylée ! Comme les pouvoirs sont automatiquement élevés lorsque vous gagnez des niveaux, cela signifie que, pour juste 1 point de magie, un prêtre de niveau 7 peut faire suffisamment de nourriture de gourmet pour un repas pour tout le groupe d’aventuriers, et qu’il sera capable d’organiser un banquet pour un nombre incroyable d’invités s’il y investit des points de magie pendant son temps libre. Et tout cela en seulement 1 minute de préparation… ce qui en fait un invité envié pour ce genre d’occasion !

Pendant ce temps-là, le domaine du Destin possède un pouvoir avancé qui pourrait être bien utile dans certaines situations. Pensez-vous que la chance est de votre côté ?

Tenter le destin (Divination, Chance)Pouvoir 2
Incantation [[F]] action libre, somatique ; Déclencheur Vous ou un allié situé à portée tente un jet de sauvegarde
Portée 24 cases ; Cible vous ou un allié volontaire situé à portée

Si le résultat du jet de sauvegarde déclencheur est une réussite, il compte comme une réussite critique. Si c’est un échec, il compte comme un échec critique et celui-ci ne peut pas être réduit grâce à des capacités qui réduisent généralement un échec critique, comme esquive surnaturelle. Si la capacité déclencheur ne possède pas à la fois un résultat en cas d’échec critique et un résultat en cas de réussite critique, tenter le destin ne fonctionne pas et le point de magie n’est pas dépensé.


Avec tenter le destin, vous prenez le destin entre vos mains : le jet de sauvegarde résultera en une réussite complète ou un désastre complet ! Ce pouvoir était un des préférés du prêtre de Pharasma de Jason dans l’un de nos playtests et, ça va sans dire, il vaut mieux utiliser ce pouvoir pour vos jets de sauvegarde forts plutôt que pour les faibles…

Et qu’en est-il de Shélyn ? Jetons un coup d’œil à deux des pouvoirs associés à ses domaines, un pour le combat et l’autre pour l’hors-combat.

Unité (Abjuration, Chance)Pouvoir 2
Incantation [[R]] Réaction verbale ; Déclencheur vous et un ou plusieurs alliés à portée êtes la cible d’un sort ou d’une capacité qui permet un jet de sauvegarde.
Portée 6 cases

Vous permettez à vos alliés situés dans la portée d’utiliser votre modificateur de jet de sauvegarde au lieu du leur. Chaque allié décide individuellement quel modificateur utiliser.


Unité est vraiment utile pour un prêtre de support avec de bons modificateurs de jets de sauvegarde, et ce l’est tout particulièrement pour les effets qui imposent un jet de Volonté comme le chant de la harpie, car peu d’alliés peuvent égaler le modificateur du prêtre !

Fioriture artistique (Transmutation)Pouvoir 2
Incantation 10 minutes (Matériel, somatique, verbal)
Portée contact ; Cible un objet ou une œuvre d’art
Durée 24 heures

Vous canalisez une vision artisanale et artistique dans la cible. Sa qualité augmente jusqu’à atteindre votre rang de compétence en Artisanat, avec un maximum d’Expert. La cible est un objet magnifique et impressionnant pour sa nouvelle qualité, mais l’effet est clairement temporaire, de sorte qu’elle ne peut pas être vendue pour plus que la normale. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour créer via Artisanat un objet magique qui nécessite la nouvelle qualité ni pour réaliser une tâche qui nécessite un objet permanent de cette qualité.

Élevé (4e) Si vous dépensez 1 point de magie supplémentaire, la qualité maximale passe à Maître.
Élevé (8e) Si vous dépensez 2 points de magie supplémentaires, la qualité maximale passe à Légendaire.


Fioriture artistique est non seulement une manière intéressante de laisser parler l’artisan qui sommeille en votre personnage mais aussi un atout lorsque vous auriez vraiment besoin d’un outil spécifique ou d’un objet de grande qualité. Les objets de qualité légendaire ne sont pas donnés après tout ! C’est également un exemple intéressant de ce que les points de magie nous permettent de faire, en rendant le pouvoir plus intéressant grâce à des coûts variables. Vous l’avez déjà vu plus haut avec Amélioration de victuailles mais ici, c’est plus que juste la capacité d’économiser des utilisations multiples du même pouvoir. Il est également possible d’exprimer ce genre de règles avec un système d’utilisations par jour mais c’est plus étrange ; c’est plus simple et facile à comprendre avec un système de points.

Quelle sera votre divinité préférée ? Quels nouveaux domaines pouvez-vous imaginer avec ce système ?

Mark Seifter
Concepteur

Modifié par un utilisateur samedi 28 avril 2018 02:22:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#2 Envoyé le : lundi 30 avril 2018 10:17:20(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
O_O

Transformation de victuailles : il tente de contrer les toxines, cool story bro. Moi ce qui m'intéresse, c'est de savoir s'il le fait ou non, parce que ça peut changer des choses pendant le jeu : il me semble que le fait que mon personnage meurt empoisonné ou non peut changer deux-trois trucs mineurs durant la partie, ça pourrait être bien d'avoir un système pour gérer ça. J'imagine si tout le jeu est basé sur ce genre de phrases floues : "Je tente d'utiliser mon pouvoir - Tu l'utilises ou non ? - Je tente. - Mais y a pas de jet. Tu l'utilises ou non ? - (d'un air entendu) ... Je tente".

J'aime bien aussi la façon dont les points de magie sont dépenser : je suis niveau 5, je peux soit utiliser le pouvoir une fois en dépensant 2 points de magie et convertir 2 kg. Ou je peux l'utiliser 2 fois, en dépensant toujours 2 points de magie, et ça convertit 3kg. On sent directement que c'est des génies des maths qui ont écrit le pouvoir. A la limite, ça peut servir dans le cadre d'une pub : "oh non, nos invités sont là dans exactement pile-poile 1 minute et pas une seconde de plus, j'ai très exactement 2 kg de nourriture à préparer et je ne dispose que de ces deux planches ! Comment faire ?"

Tenter le destin : se lance donc en action libre. Heureusement qu'ils simplifient le système d'action, pour un peu on aurait pu avoir action libre, réaction, action d'attaque, action... Ceci étant, vu que le sort sert à rien (dépenser des ressources pour un effet neutre en moyenne ? Avec un malus supplémentaire quand on rate ?), on peut bien mettre n'importe quoi comme action d'incantation. Et visiblement le tag "chance" ne signifie pas que le pouvoir influe sur la chance du personnage, il signifie plutôt que le pouvoir se base sur la chance du joueur.

Unité : le déclencheur est exactement le même que Tenter le destin, en toute logique il n'utilise donc pas le même type d'action.

Fioriture artistique : cool, on rend un objet de meilleure qualité, mais de façon à ce que ça ne serve à rien. Pourquoi on voudrait faire ça ? Je connais déjà une méthode pour qu'un objet ne puisse en aucune circonstance être utilisé comme un objet légendaire : prendre un objet pas légendaire et ne pas utiliser de pouvoir dessus.

Et surtout en quoi c'est thématique ? A un moment, soit on saute à pieds joints dans le merveilleux et on admet que la magie permet de faire des oeuvres légendaires en 10 minutes, soit on décide que l'art est une affaire de travail et d'acharnement, que c'est ce temps passé qui donne une valeur à l'oeuvre, et on ne permet pas à la magie d'en réduire le temps de fabrication (peut-être elle permet de trouver des muses et de l'inspiration, mais ensuite ça ne réduit pas le temps à passer pour créer l'oeuvre). La solution de "on peut faire un objet légendaire en 10 minutes, mais en vrai ça se voit trop que c'est du toc et c'est invendable lol", à titre personnel je la trouve vraiment dégueulasse. Et je ne saisis pas comment l'oeuvre peut être en même temps légendaire et en toc au premier coup d'oeil.

Et puis, c'est vraiment pratique que des trucs qui n'entrent pas dans les slots de sort utilisent les mêmes niveaux que les sort : "Elevé (4e)" signifie que je dispose de ce pouvoir à partir du niveau 7, simple et intuitif comme le système d'action.


En résumé, ils ont créé un nouveau système de micro-management (les points de magie), afin de donner des pouvoirs qui ne servent à rien. Mais qu'il faut limiter parce que c'est trop cool de micro-manager, plutôt que simplement dire "vous pouvez faire des objets légendaire en toc dont il est impossible de se servir, et qu'il est impossible de vendre. Vous pouvez le faire à volonté si vous voulez, osef c'est conçu pour ne servir à rien".

Et dans surtout les pouvoirs sont aussi mal écrit que les dons et les pouvoirs des derniers suppléments, ça donne vraiment pas l'impression de "repartir sur des base plus solides en streamlinant les idées qu'on a eu au cours des années".
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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : lundi 30 avril 2018 21:34:42(UTC)
Dalvyn
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Re : contrer le poison. Le sujet de la tentative de contrer le poison ("The transformation also attempts to counteract toxins in the food or water." en VO) a été évoquée dans les commentaires sur le forum de Paizo. La tournure de phrase fait référence à une définition précise qui se trouve ailleurs que dans le texte du sort.

Mon hypothèse est que c'est une sorte de règle globale qui indique comment vérifier si un sort X lancé au niveau nX contre un effet Y lancé au niveau nY, un peu à la manière d'une dissipation ciblée actuellement. Et que cette règle est la même lorsqu'il s'agit de tenter de contrer un poison ou de tenter de contrer une illusion ou ...

Re : tenter le destin. Évidemment, si tu fais la moyenne sur base d'un modificateur de jet de sauvegarde qui peut valoir n'importe quoi, l'effet est neutre... mais ça serait plutôt stupide d'utiliser ce type de pouvoir dans tous les cas sans distinction. Par contre, si tu supposes qu'un 3+ sur un d20 suffit pour réussir le jet de sauvegarde, ça peut être intéressant.

Sans le pouvoir : 13+ = 40% de réussite critique, 3-12 = 50% de réussite, 2 = 5% d'échec, 1 = 5% d'échec critique

Avec le pouvoir : 3+ = 90% de réussite critique, 2- = 10% d'échec critique (on gagne 40% de chance de réussite critique contre 5% de chance supplémentaire d'un échec critique).

Re : action libre De mémoire... donc pas certain à 100%, mais il me semble avoir lu dans les commentaires que l'action libre était l'équivalent d'une action qui pouvait être prise à n'importe quel moment, même en-dehors de son tour. Ça revient à dire que c'est une action qui ne coûte rien et qui peut se faire n'importe quand. Alors, oui, c'est un type d'action en plus... mais sans ce genre d'option, feuille morte et ce type de pouvoir ne semble guère pertinent. Pas certain de la distinction avec réaction toutefois...


À ce moment-ci des préviews, je ne suis pas certain que ce soit vraiment intellectuellement honnête de faire des généralisations emphatiques à partir d'une lecture partielle d'informations elles aussi partielles, mais à chacun son trip.
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Offline MRamius  
#4 Envoyé le : lundi 30 avril 2018 22:26:57(UTC)
MRamius
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Localisation : Cannes, 06
Dalvyn, je loue ta tempérance, ta patience, ton dévouement, ta simplicité et ta pédagogie.

Merci pour le temps que tu nous consacres.

(C'est dit sans animosité aucune envers toi Flappi Flowers )
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#5 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 08:34:36(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Re : tenter le destin. Évidemment, si tu fais la moyenne sur base d'un modificateur de jet de sauvegarde qui peut valoir n'importe quoi, l'effet est neutre... mais ça serait plutôt stupide d'utiliser ce type de pouvoir dans tous les cas sans distinction. Par contre, si tu supposes qu'un 3+ sur un d20 suffit pour réussir le jet de sauvegarde, ça peut être intéressant.

Sans le pouvoir : 13+ = 40% de réussite critique, 3-12 = 50% de réussite, 2 = 5% d'échec, 1 = 5% d'échec critique

Avec le pouvoir : 3+ = 90% de réussite critique, 2- = 10% d'échec critique (on gagne 40% de chance de réussite critique contre 5% de chance supplémentaire d'un échec critique).

Doubler les chances d'échec critique, sachant que les pouvoir permettant des les mitiger ne fonctionnent plus, et qu'ils ont annoncé que les anciens SoL ne font leur effet "lose" que sur échec critique ?

lol, non.

Je t'invite à regarder cette vidéo (assez connue) sur les biais cognitifs concernant les probabilités. A la minute où j'ai mis le lien, il commence justement à expliquer qu'on a énormément de mal à percevoir/interpréter les petites probabilités. Ici on est en plein dedans : multiplier la chance de perdre son perso par deux (avec pour seule contrepartie d'avoir d'avoir une chance de faire passer d'un état de statut mineur à aucun état de statut), c'est objectivement nul à chier ; mais en utilisant les valeurs de probabilité de "5%" et "10%", on ne parvient plus à les interpréter, et on se dit que c'est pareil et que passer la probabilité de réussite critique de 40% à 90% compense.

Dit autrement, on est sur un cas d'école d'option-piège : l'option est nulle, mais les biais cognitifs vont convaincre certains joueurs qui ne comprennent pas les probabilités et ne connaissent rien des biais les concernant de prendre le don.

Et pour couronner le tout, ce n'est même pas une option gratuite, un truc utile en dernier recours parce qu'on ne peut pas se permettre à ce moment précis de se prendre le moindre effet de statut : il faut payer à l'avance pour cette option, il faut y consacrer un don. Payer un don pour doubler la chance de perdre ton perso à chaque SoL.


Et on est d'accord, tes chiffres sont sortis... De rien. Je te rappelle qu'un bonus "légendaire", c'est +3, c'est même pas l'écart-type du RNG (c'est plus proche d'un demi écart-type). Tu espères sincèrement qu'il va exister des jets de niveau approprié qui vont se réussir sur 3+ ?

Si les concepteurs limitent les bonus "légendaires" à à peine 1/2*sigma et malgré ça parviennent à avoir des jets qui sortent du RNG, c'est même plus qu'ils sont incompétents en maths, c'est carrément qu'ils sont stupides. J'ose espérer qu'un jet de niveau approprié ne se réussit pas sur 3+.


Cite:
À ce moment-ci des préviews, je ne suis pas certain que ce soit vraiment intellectuellement honnête de faire des généralisations emphatiques à partir d'une lecture partielle d'informations elles aussi partielles, mais à chacun son trip.

Tu es conscient que les infos en question, il les donnent pas uniquement parce qu'ils sont super sympas ? Qu'en fait, il y a un objectif marketing derrière ?

Ces infos, elles sont sensés créer et entretenir la hype, pour que lorsque le jeu sort on soit tous tout fou et on se précipite pour l'acheter. Ces infos, elles sont parcellaire certes, mais elles sont aussi contrôlées pour nous donner la meilleure image possible du jeu.

Et ici on a quoi ? 4 pouvoirs dont 3 sont nuls (et 2 parmi les nuls demandent un don), qui utilisent un système de micro-management différent de la magie mais à part ça utilisent les règles de la magie, qui sont écrit comme des sort de niveau 0 mais n'en sont pas pour une raison que personne ne connait (visiblement "purification de nourriture et d'eau" n'est plus un sort de prêtre, ou alors le pouvoir de victuailles est encore plus nul qu'on ne pourrait le croire au premier abord), sorts de niveau 0 qui ont déjà des règles spéciales par rapport aux autres sorts. Et évidemment, n'oublions pas le petits calculs d'apothicaire pour des trucs dont personne n'a rien à carrer (parce que, soyons sérieux, que le pouvoir qui permet de créer un objet légendaire qui "ne peut pas être utilisé pour réaliser une tâche qui nécessite un objet permanent" et dont on voit instantanément sans jet que c'est du toc soit utilisable 6 ou 7 fois/jour, personne n'en a rien à carrer - il pourrait bien être à volonté que ça serait aussi bien).

Et c'est donc ce qu'ils ont trouvé de mieux pour nous hyper.

Par ailleurs, on parle de Paizo, pas d'un éditeur inconnu, on a vu l'évolution de l'édition. Quand ils donnent une liste interminable et non-exhaustive de domaines, j'ai l'image de pages remplies d'options inutiles, mal écrites et pas testées. Parce que c'est ce que Paizo fait déjà.


Bref non, c'est pas de la malhonnêteté que de dire que ce qu'ils choisissent de montrer couplé à ma connaissance de leur oeuvre m'inspire pas confiance envers ce qu'ils ont choisi de ne pas encore montrer. A l'annonce initiale on pouvait espérer qu'ils essaieraient de repartir sur de bonnes bases, mais là ça a l'air vraiment mort : systèmes de micro-management multiples, pouvoir nuls avec comptes d'apothicaires, options-pièges, règles comportant plusieurs niveaux d'exceptions, c'est déjà les problèmes de la première édition et c'est ce qui ressort des trois dernières previews.

Modifié par un utilisateur mardi 1 mai 2018 08:36:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Anadethio  
#6 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 09:21:54(UTC)
Anadethio
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Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Sans prendre en compte le ton extrêmement agressif qui est le tien dans ces deux derniers post flappi j'aimerais relever un point :

Le biais dont tu parle est effectivement très courant. Mais... Dans la situation présente il n'est pas toujours pertinent de le considérer. Prenons un sort dont les JS ont cette forme :
Réussite critique : aucun dégâts
Réussite : 1/2 dégât
Echec : dégâts normaux
Echec critique : dégâts doublés

On vas prendre l'exemple de Dalyn a 3+ soit
Globalement on a plusieurs cas de figure selon les PV a disposition :
Assez de PV pour tanker même un double dégâts :
Sans le pouvoir : 40% de 0 + 50% de 1/2 + 5% de 1 + 5% de 2 = 40% de dégâts moyens
Avec le pouvoir : 90% de 0 + 10% de 2 = 20% de dégâts moyens

Pas assez pour tanker double dégâts mais assez pour tanker le reste :
Là on est clairement dans le cadre du biais que tu évoque. Les probabilités de mourir son multipliées par deux. Et là encore dans le cadre d'une action ponctuelle, accepter une prise de risque, même importante, fait partie du style de jeu de certains. En outre le système de stabilisation fait que c'est un "risque de tomber" pas un "risque de perdre le perso".

Pas assez de PV pour encaisser dégâts normaux :
Là cette fois le biais que tu évoque n'a plus aucune importance. Échec et échec critiques sont équivalents.

Pas assez de PV pour encaisser demis dégâts :
Et là le pouvoir devient carrément monstrueux puisqu'on passe de 40% de survie à 90 sans contre-partie.

Je n'ai évoqué qu'un type de sort. Mais même si on s'intéresse a un save or lose on peut trouver un certain nombre de cas ou les probabilités restent en la faveur de l'utilisateur de pouvoir en particulier sur la fin du combat.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#7 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 12:58:42(UTC)
Flappi
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Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
Sans prendre en compte le ton extrêmement agressif qui est le tien

Sois plus explicite et indique où j'attaque Dalvyn. Personnellement je ne suis pas certain qu'il soit vraiment intellectuellement honnête d'accuser quelqu'un d'agressivité extrême sous prétexte qu'il te contredit.


Cite:
On vas prendre l'exemple de Dalyn a 3+ soit

Oui, prenons l'exemple de Dalvyn, à savoir un mec qui est pratiquement sorti du RNG mais n'a pas de rang maître ou légendaire qui lui permettrait de mitiger les échecs critiques ou de booster les réussites. Ca semble tellement réaliste. Et évidemment, sur un sort de dégâts : ne prenons pas par exemple le sort de domination (echec critique : tu es définitivement dominé, échec : tu es dominé pour quelques rounds, réussite : tu perds une action. Trouve-moi une situation où préserver une unique action vaut de doubler les chances de perdre le personnage). Ajoutons donc la condition que le personnage ne survit pas à demi-dégâts : clairement l'attaque n'est pas de niveau approprié (vu qu'on résiste sur 3+ sans rangs de maîtrise avancé dans le JS), mais il se trouve qu'elle inflige largement plus de dégâts que ce qui conviendrait pour son niveau, ou qu'elle arrive juste pile-poil au moment où le personnage a perdu tous ses points de vie. Peut-être que je ne suis pas objectif ou agressif, mais ça me donne quand même vachement l'impression d'une situation totalement artificielle créée juste pour l'occasion.

Donc oui, dans cette situation on arrive à trouver un point où ce pouvoir est utile.

Maintenant, je te rappelle que le pouvoir demande un don.

Donc à un passage de niveau, le joueur s'est dit "imaginons qu'au niveau 9, après s'être fait défoncé par une grosse rencontre on se retrouve face à un mage de niveau 1 qui lance une main brûlante DD12 à 1d6 dégâts mais qu'à ce stade on ne puisse même plus encaisser 3 points de dégâts, on sera content de ne prendre aucun dégâts sur un JS réussi. Je vais donc prendre le don".

... Ou pas.

Le pouvoir, si tu le regardes d'un point de vue d'utilité, tu le prends pas, parce qu'il demande trop de contorsion mentale pour arriver à trouver une situation où il a un effet positif. C'est une option piège, pour la bête raison que ceux qui le prennent, c'est justement ceux qui ne cherchent pas à comprendre s'il sert, et ces gens vont sans s'en rendre compte prendre des capacités qui rendent leur personnage plus faibles. C'est un défaut de la première édition, ils ont décidé de le reproduire tel quel en seconde.


Cite:
Et là encore dans le cadre d'une action ponctuelle, accepter une prise de risque, même importante, fait partie du style de jeu de certains.

Encore une fois, accéder à ce pouvoir demande un don.

Des persos qui prennent des risques inconsidérés, j'en joue aussi. Par contre, je dépense pas leurs dons pour avoir le droit de prendre des risques : je dépense leurs dons pour augmenter les chances qu'ils ont de réussir leurs prises de risque.

Si tu préfères, une option qui dit "votre personnage a le droit de prendre tel risque, en moyenne c'est pareil/pire que l'option normale mais les gains sont potentiellement plus grand", j'ai aucun problème avec. Tu ajoutes en plus "et votre personnage perd un don", et c'est une option-piège faite pour pourrir les perso de joueurs qui ne comprennent pas les probas.


Modifié par un utilisateur mardi 1 mai 2018 13:23:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uvosanguine  
#8 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 14:56:13(UTC)
Uvosanguine
Rang : Habitué
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Au risque de perdre toute crédibilité, petit préambule : Je n'ai pas fait d'étude de marketing et je ne connais pas particulièrement bien paizo Smile

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Tu es conscient que les infos en question, il les donnent pas uniquement parce qu'ils sont super sympas ? Qu'en fait, il y a un objectif marketing derrière ?

Ces infos, elles sont sensés créer et entretenir la hype, pour que lorsque le jeu sort on soit tous tout fou et on se précipite pour l'acheter. Ces infos, elles sont parcellaire certes, mais elles sont aussi contrôlées pour nous donner la meilleure image possible du jeu.

Faire du marketing pour entrentenir la "hype" (je met des guillemets car je ne suis pas certain de la signification précise de ce mot) plus d'1 an avant la sortie d'un produit ... je ne suis pas sûr que ce soit hyper productif :/

J'avoue ne pas avoir relu tous les post de Dalvyn (que je remercie d'ailleurs au passage pour toutes ces traductions) pour vérifier l'info, mais il me semble que Paizo avait dit qu'il voulait soumettre au public toutes les options difficiles à créer lors de la version test d'août 2018.
Peut-être qu'ils veulent aussi proposer un certain nombre de ces options au fil de ces différents post ?
Cela leur permet de proposer ces options à un public restreint et averti et d'avoir un retour immédiat, pour ainsi adapter le développement du jeu à toute la foultitude de proposition qu'ils recevront.

Dans tous les cas, je ne vois pas ce qui te permet d'affirmer que les options proposées dans ces billets sont les meilleures ou les plus alléchantes qu'ils ont conçu.
Offline Anadethio  
#9 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 19:48:26(UTC)
Anadethio
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
Sans prendre en compte le ton extrêmement agressif qui est le tien

Sois plus explicite et indique où j'attaque Dalvyn. Personnellement je ne suis pas certain qu'il soit vraiment intellectuellement honnête d'accuser quelqu'un d'agressivité extrême sous prétexte qu'il te contredit.


Je parlais du "lol non." de ton précédent message ;)


Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Trouve-moi une situation où préserver une unique action vaut de doubler les chances de perdre le personnage).


Sur une fin de combat un peu tendu ou le nombre d'action est limité... Prenons le cas ou l'action perdue permet de sauver la vie d'un camarade (en tombant une autre source de dégâts par exemple). Si on table sur le fait que derrière les camarades sauvés pourront se débarrasser du dominateur en cas d'échec...

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Ajoutons donc la condition que le personnage ne survit pas à demi-dégâts : clairement l'attaque n'est pas de niveau approprié (vu qu'on résiste sur 3+ sans rangs de maîtrise avancé dans le JS), mais il se trouve qu'elle inflige largement plus de dégâts que ce qui conviendrait pour son niveau, ou qu'elle arrive juste pile-poil au moment où le personnage a perdu tous ses points de vie. Peut-être que je ne suis pas objectif ou agressif, mais ça me donne quand même vachement l'impression d'une situation totalement artificielle créée juste pour l'occasion.


Oui c'était un des cas extrêmes. Mais des attaques sur PJ mal en point ça arrive.

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Maintenant, je te rappelle que le pouvoir demande un don.


Nous ignorons tout du nombre de dons a disposition, des listes dans lesquelles le choix devra être effectué... Ce qu'on sait c'est qu'une immense majorité des capacités de classes sont désormais appelées "don".

Pour finir, oui, je part du principe que faire preuve de charité intellectuelle est la moindre des choses. Je sais que pazio ne nous a pas habitué a des règles écrites de manière exemplaires (loin s'en faut)... Mais en attendant d'avoir quelque chose de complet a juger... Je dirais pour paraphraser Dalyn que oui, on peut combler les trous en imaginant ce qui nous semble le plus probable (et a cause de biais cognitifs divers sera probablement plutôt négatif)... Mais perso c'est pas mon truc. Je préfère suspendre mon jugement et constater les points qui me semblent dignes d'intérêt.

Modifié par un utilisateur mardi 1 mai 2018 19:48:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
Offline PassingBy  
#10 Envoyé le : mardi 1 mai 2018 22:06:02(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
On peut ne pas aimer toutes ou une partie des propositions, mais dénigrer les idées d'un jeu pas encore né, c'est une démarche un peu exagérée.

Ia des trucs que je trouve bien (simplification des système d'action et normalisation des règles pour chaque système), d'autres moins bien, mais je crois que le projet a du potentiel. J'imagine que les gars de Paizo ont quand même des erreurs qu'ils veulent absolument éviter, et prendre le temps pour cette V2 de stimuler les critiques expertes avant de lancer, ça peut que faire du bien au jeu final.

Je rejoins ton avis Anadethio, dans les grandes lignes Smile

@Flappi : Je me demandais, au vu de toutes les annonces, es tu déjà convaincu de test (ou pas) Pathfinder V2?


Ps : Mercy Davlyn Smile! (La faute est une figure de style pour associer merci à ton pseudo ok? BigGrin)

Modifié par un utilisateur mardi 1 mai 2018 22:06:51(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#11 Envoyé le : mercredi 2 mai 2018 14:53:01(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Uvosanguine Aller au message cité
Faire du marketing pour entrentenir la "hype" (je met des guillemets car je ne suis pas certain de la signification précise de ce mot) plus d'1 an avant la sortie d'un produit ... je ne suis pas sûr que ce soit hyper productif :/

En août ils sortent deux bouquins de playtest et une aide de jeu en version papier, avec illustration exclusives et tout. Ils y a même une version "deluxe".
thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Uvosanguine  
#12 Envoyé le : mercredi 2 mai 2018 17:09:41(UTC)
Uvosanguine
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/06/2017(UTC)
Messages : 80
Ah ok j'avais pas compris que le playtest sera payant :/
Offline Goboroko  
#13 Envoyé le : mercredi 2 mai 2018 17:11:18(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Le playtest sera gratuit.

Il n'y a que si tu veux les bouquins de playtest en version "papier" (ce qui est parfaitement facultatif) que ce sera, évidemment, payant.
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : mercredi 2 mai 2018 21:11:02(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Exact. Le 2 août, seront disponibles en VO et gratuits sur le site de Paizo :
- le PDF du bouquin de règles,
- le PDF contenant les diverses aventures sur lesquelles le playtest sera basé, et
- le PDF du flip-map utilisé dans les aventures (tapis de jeu, pouvant être utilisé comme décor de battlemap).

Jusqu'à hier (1er mai), il était toutefois possible de précommander des versions papier de ces trois éléments... mais, bien sûr, comme Paizo ne peut pas envoyer gratuitement ces versions papier, ces dernières sont payantes.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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