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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 18 mai 2018 22:37:23(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Logan Bonner.


Dans le billet de blog de ce lundi, Mark vous a parlé de certains des changements que nous avons apportés aux monstres afin de les rendre plus intéressants et plus faciles à utiliser. Ainsi donc, comment avons-nous concrétisé ces idées ? Eh bien, nous avons passé pas mal de temps à réfléchir à la manière de construire de nouveaux blocs descriptifs pour les monstres qui soient plus concis tout en restant suffisamment adaptables pour nous permettre de conserver le niveau de complexité de certains de nos monstres les plus emblématiques ou les plus puissants.

Mais commençons par le début. Enfin… le début, mais tout de même du lourd. Vous allez voir.

Et donc voici les ogres

OgreCréature 3
Chaotique, Mauvais, Géant, Humanoïde, Grand
Perception +5, vision dans le noir
Langages géant
Compétences +1 ; Acrobaties +4, Athlétisme +9
For +5, Dex -1, Con +2, Int -2, Sag +0, Cha -2
Objets armure de peau, 6 javelots, crochet d’ogre

CA 16, CAC 14 ; Réf +3, Vig +8, Vol +5
pv 60

Vitesse 5 cases
[[A]] Corps à corps crochet d’ogre, +10 (mortel 1d10, allonge 2 cases, croc-en-jambe), Dégâts 1d10+7 perforant
[[A]] Distance javelot, +8 (lancé 6 cases), Dégâts 1d6+7


Bien sûr que c’est du lourd… c’est un ogre ! Voici un exemple de bloc descriptif parmi les plus simples du playtest. Les ogres sont de grosse brutes et ils ne possèdent pas vraiment beaucoup d’actions spéciales. Ils jouent le rôle de challenges importants pour des groupes de bas niveau et, en groupes, de sbires pour des dangers de plus haut niveau ; ainsi, la manière dont ils vont être utilisés justifie le fait qu’ils soient des monstres simples. Vous constaterez que ce bloc descriptif est plus court que celui de Pathfinder 1re édition. Nous pensons que cela nous donnera plus de pace pour ajouter du texte dans les bestiaires et les aventures. Certains éléments ont disparu suite aux simplifications des règles, alors que d’autres éléments, comme l’organisation et l’environnement, apparaîtront plutôt dans le texte descriptif plutôt que dans le bloc technique.

Petit rappel : le symbole [[A]] est un code pour « action », et il sera remplacé par une icone spécifique dans le livre du Playtest et dans les produits qui suivront. Vous verrez également un [[R]] un peu plus loin, pour représenter une réaction.

Comme vous pouvez le constater, le bloc descriptif commence par le nom de la créature et son niveau puis par ses traits. Ces derniers incluent sont alignement et sa taille. La première partie du bloc descriptif cite ensuite les caractéristiques que vous utiliserez en premier lieu généralement, vu que vous allez tout d’abord déterminer quand les PJ et les monstres s’apercevront mutuellement (ce qui nécessite d’utiliser Perception) ou la rencontre pourrait commencer par une interaction (ce qui signifie que vous allez utiliser les langages et les compétences du monstre). La section dédiée aux compétences commence par citer un nombre que vous pouvez utiliser (en l’ajoutant au modificateur de caractéristique adéquat) pour toutes les compétences qui ne seraient pas citées ; viennent ensuite la liste des compétences pour lesquelles le monstre a un modificateur différent. Ainsi, si vous avez besoin d’effectuer un test d’Acrobaties pour l’ogre, vous lancez 1d20 et vous ajoutez 4, ce qui bien mieux que son modificateur de base plus son modificateur de Dex (pour un total de +0).

Ensuite, vous noterez qu’on ne cite que les modificateurs de caractéristiques, pas les valeurs de caractéristiques. Cela vous permet d’effectuer les calculs plus facilement et, comme les valeurs des caractéristiques des monstres ne croissent pas de la même manière que pour les PJ, citer ces valeurs est inutile. Pour les monstres qui possèdent de l’équipement, on renseigne également celui-ci dans cette première partie du bloc descriptif.

Une ligne indique ensuite où commencent les caractéristiques correspondant à la défense. Pour l’ogre, c’est plutôt simple : juste des classes d’armure, des jets de sauvegarde et des points de vie.

La seconde ligne sépare les caractéristiques des actions que le monstre peut utiliser lors de son tour. Ici, il s’agit de la Vitesse et de l’attaque de l’ogre : un crochet d’ogre et des javelots. Même si l’ogre ne possède pas d’action spéciale, il dispose tout de même d’options liées à son crochet d’ogre. Entre parenthèses, vous pouvez voir les traits du crochet d’ogre : mortel 1d10 (il inflige 1d10 supplémentaire en cas de coup critique – ouch !), une allonge de 2 cases (il peut attaquer au-delà de la 1re case) et croc-en-jambe (l’ogre peut utiliser son crochet au lieu de son corps). Tout comme en Pathfinder 1re édition, l’allonge provient de la taille de l’ogre ; le crochet en lui-même n’est pas suffisamment allongé pour offrir cet avantage.

Vous avez pu voir comment le bloc descriptif est organisé : vous regardez à la section du milieu lorsque ce n’est pas le tour de l’ogre, et à la section en bas lors de son tour. Nous pensons que cette présentation facilitera l’utilisation du monstre à la table, mais nous sommes impatients d’entendre ce que vous en penserez lorsque vous utiliserez vraiment ces monstres lors du playtest !

Bottes sanglantes

Et quid des blocs descriptifs un peu plus complexes ? Voici un bonnet-rouge, une petite créature féerique vicieuse et brutale avec une faux démesurée. Il s’agit d’un monstre de complexité moyenne. Nous n’allons pas vous montrer une liche ou un diantrefosse aujourd’hui, mais le bonnet-rouge nous permettra de vous présenter la manière dont nous formulons quelques-unes des capacités spéciales.

Bonnet-rougeCréature 5
Mauvais, Fée, Petit
Perception +10, vision nocturne
Langages aklo, commun, géant, sylvestre
Compétences +5 ; Acrobaties +13, Athlétisme +13, Discrétion +13, Intimidation +11, Nature +11, Tromperie +13
For +4, Dex +4, Con +’, Int +3, Sag +1, Cha +2
Objets bonnet rouge, faux de taille M de qualité experte, bottes en fer
Bonnet rouge (arcanes, nécromancie) Le bonnet de laine difforme d’un bonnet-rouge est teint avec le sang de ses victimes. Si le bonnet-rouge le perd, il perd également la guérison rapide et subit une pénalité conditionnelle de -4 aux jets de dégâts. Il peut créer un nouveau bonnet en 10 minutes, mais ce dernier ne lui donne pas ses pouvoirs tant qu’il ne l’a pas rendu rouge avec Imbiber de sang. Un tel bonnet n’offre aucun avantage aux créatures autres que les bonnets-rouges.

CA 20, CAC 19 ; Ref +11, Vig +8, Vol +9
pv 55, guérison rapide 10 ; Faiblesses fer froid 5, anti-religieux
Anti-religieux (émotion, mental, terreur) Si un bonnet-rouge voit une créature brandir le symbole sacré d’une divinité bonne ou en utiliser un pour l’incantation matérielle d’un sort divin, le bonnet-rouge doit tenter un jet de Volonté de DD 17. En cas d’échec, le bonnet-rouge est effrayé 4 et fuit pendant 1 round ; en cas de réussite, il est effrayé 2 ; en cas de réussite critique, il ne suffit aucun effet. Pour brandir un symbole sacré, une créature doit Interagir [NdT : l’action Interagir] pour le brandir pendant 1 round (cette action est similaire à Lever un bouclier). Une fois qu’un bonnet-rouge a tenté un jet de sauvegarde contre un symbole sacré brandi, il est endurci contre les symboles sacrés brandis pendant les 10 minutes qui suivent.

Vitesse 10 cases
[[A]] Corps à corps faux, +13 (mortel 1d10, croc-en-jambe), Dégâts 2d10+4 tranchant ; botte +13 (agile, versatile B), Dégâts 2d4+8 perforant
[[A]] Imbiber de sang (manipuler) Le bonnet-rouge trempe son bonnet dans le sang d’un ennemi tué. L’ennemi doit avoir été tué au cours de la minute précédente et le bonnet-rouge doit avoir contribué à sa mort. Le bonnet-rouge gagne un bonus conditionnel de +4 aux jets de dégâts pendant 1 minute.
[[R]] Enchaînement mortel
Déclencheur Le bonnet-rouge amène une créature à 0 points de vie avec une Attaque de faux.
Effet Le bonnet-rouge réalise une autre Attaque de faux contre une créature différente, en utilisant la même pénalité d’attaque multiple que pour l’Attaque de faux qui a déclenché cette réaction. Cette nouvelle attaque compte dans le calcul de sa pénalité d’attaque multiple.
[[A]] Piétiner Le bonnet-rouge se Déplace d’au plus la moitié de sa Vitesse et effectue une Attaque de botte à n’importe quel moment au cours de ce mouvement. Si l’Attaque de botte touche une créature à terre, elle inflige 2d6 points de dégâts de saignement permanent supplémentaires.


Vous pouvez voir ici que le bonnet-rouge possède une capacité pour représenter son bonnet imbibé de sang et que celle-ci apparaît dans la 1re section parce qu’elle affecte toutes ses caractéristiques. Observez également sa faiblesse face au fer froid, qui découle du fait qu’il s’agit d’une créature féerique. Un des avantages du nouveau système de construction de monstres est que nous pouvons tout simplement donner aux monstres les caractéristiques que nous voulons au lieu de parfois devoir les construire d’une manière bizarre juste pour que leurs caractéristiques soient bonnes. Par exemple, en 1re édition, les créatures féeriques pouvaient avoir bien plus de DV que ce à quoi on aurait pu s’attendre, juste pour que ses caractéristiques soient suffisamment élevées, ce qui menait à des résultats bizarres dans le cas des capacités qui dépendaient du nombre de DV. Maintenant, les bonnets-rouges possèdent des caractéristiques adaptées à leur niveau et à la manière dont ils sont utilisés.

La capacité « Anti-religieux » est un exemple de capacité spéciale qui est utilisée en-dehors du tour du monstre. Un bonnet-rouge pourrait être effrayé par des symboles divins !

Dans la dernière section, vous remarquerez deux actions spéciales et une réaction. La réaction est indiquée ici car le déclencheur a de grandes chances de se produire pendant le tour du bonnet-rouge. Notez également que certaines des actions de base du jeu sont utilisées dans d’autres actions. Par exemple, Piétiner vous indique que le bonnet-rouge utilise son Déplacement et son Attaque. Dans le cas de ce genre de capacités, on indique également les différences entre une utilisation normale de ces actions et leur utilisation dans ce cadre-ci.

Sorts innés

Que diriez-vous d’un dernier exemple ? Jetons un coup d’œil à la manière dont les sorts innés fonctionnent. Ils ressemblent aux capacités magiques de la 1re édition mais fonctionnent plutôt comme des sorts. La seule différence entre ces sorts innés et les autres sorts est que le nombre de fois qu’un monstre peut les lancer dépend du monstre lui-même plutôt que de la définition d’une classe. Les indications de sorts innés ressemblent à celles de sorts préparés, avec quelques mentions en plus sur leur utilisabilité. En voici quelques-unes provenant de l’efrit.

Sorts profanes innés DD 22, attaque +17 ; Constant détection de la magie ; 5e objet illusoire, 4e forme gazeuse, invisibilité (×2), À volonté changement de plan (7e, vers les plans Élémentaires, le plan Astral ou le plan Matériel uniquement) ; Tours flammes (4e)

Le DD des sorts est indiqué dès le départ, tout comme le bonus d’attaque pour les attaques de contact (comme l’efrit possède flammes). Objet illustoire est présenté de la même manière que le serait un sort préparé de 5e niveau, tout comme forme gazeuse et les deux emplacements d’invisibilité. Tous les sorts qui ne sont pas présentés avec une indication de niveau (avant ou entre parenthèses) sont lancés au niveau de sort le plus bas possible.Vous pouvez voir que c’est le cas avec flammes, que l’efrit lance comme un sort de niveau 4. Sa détection de la magie est de niveau 1 mais c’est une capacité constante qui fonctionne tout le temps pour l’efrit. L’autre manière dont une créature peut utiliser des capacités innées, c’est à volonté. Il s’agit des sorts que le monstre peut lancer autant de fois qu’il le veut, même s’il ne s’agit pas de tours de magie. L’efrit peut lancer changement de plan n’importe quel nombre de fois, mais les parenthèses vous indiquent qu’il s’agit de la version de niveau 7 et qu’elle ne peut mener que vers certains plans.

Que pensez-vous de cette nouvelle présentation des monstres ? D’après vous, cela va-t-il faciliter l’utilisation des blocs descriptifs dans vos parties ?

Logan Bonner
Concepteur

Modifié par un utilisateur samedi 19 mai 2018 10:51:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

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