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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 4 juin 2018 23:56:05(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Stephen Radney-MacFarland sur le site de Paizo ce lundi 4 juin 2018.


Le type d’armure que vous portez, l’arme que vous maniez et les sorts que vous connaissez sont des indicatifs importants du niveau de pouvoir de votre personnage, mais votre choix de compétences, lui, indique la profondeur de votre personnage. Est-il doué en acrobaties ? Peut-il se souvenir de tout le savoir qu’il a appris quasiment sans effort ? S’agit-il de la discrétion incarnée ? Vos compétences peuvent vous aider au plein milieu d’un combat, mais elles peuvent également accroître votre influence sur le monde quand les tintements de l’acier et les sifflements des sorts se sont tus.

Le Playtest de Pathfinder gère les compétences un peu différemment de ce qui se passait en 1re édition. Tout d’abord, nous avons réduit la liste à 17 compétences de base (il y en avait 35 en Pathfinder 1re édition). Notez que je parle de « compétences de base » parce la compétence de Savoir/Connaissances [Lore] peut être divisée en plusieurs sujets mais, pour bon nombre de règles, et dans le cadre de ce billet de blog, on peut la décrire comme étant une seule compétence.

La réduction du nombre de compétences provient principalement de la consolidation de la liste. Par exemple, nous avons placé les fonctionnalités générales d’Utilisation des objets magiques dans chacun des compétences de Savoir qui correspond aux traditions magiques et nous avons rassemblé plusieurs compétences dépendant de la Force en une compétence générale d’Athlétisme. Dans la plupart des cas, nous avons non seulement consolidé mais nous avons également été un peu plus généreux quant au nombre de compétences dans lesquelles vous pouvez être formés. Par exemple, le guerrier a 3 + modificateur d’Intelligence compétences dans lesquelles il peut être entraîné dans le Playtest, au lieu de 2 + modificateur d’Intelligence en Pathfinder 1re édition, ce qui facilite la conception d’un personnage plus polyvalent.

Ainsi, qui sont exactement ces 17 compétences ? Les voici, ainsi que leurs caractéristiques-clefs.
• Acrobaties (Dex)
• Arcanes (Int)
• Athlétisme (For)
• Artisanat (Int)
• Tromperie (Cha)
• Diplomatie (Cha)
• Intimidation (Cha)
• Savoir (Int)
• Médecine (Sag)
• Nature (Sag)
• Occultisme (Int)
• Spectacle (Cha)
• Religion (Sag)
• Société (Int)
• Discrétion (Dex)
• Surive (Sag)
• Art du voleur (Dex)

Formation dans les compétences

Comme bon nombre de choses dans le système du Playtest, les compétences sont liées au système d’entraînement. Vous pouvez trouver une description détaillée de celui-ci dans un blog précédent, mais voici un résumé. Votre personnage peut être sans entraînement, entraîné, expert, maître ou légendaire dans une compétence. Sans entraînement, vous disposez d’un modificateur égal à votre niveau – 2 ; entraîné vous donne un bonus égal à votre niveau ; expert vous donne un bonus égal à votre niveau + 1 ; maître vous donne un bonus égal à votre niveau +2 ; et légendaire, un bonus égal à votre niveau + 3. Puis, bien sûr, vous ajoutez le modificateur de la caractéristique-clef pour cette compétence et appliquez les autres bonus ou pénalités.

Mais le nouveau système est plus que simplement le bonus que vous gagnez. Chaque niveau d’entraînement débloque des utilisations de la compétence qui sont propres à la compétence elle-même ou que vous choisissez en progressant.

Utilisation des compétences

Pour vous donner une idée de ce que cela signifie, voici un aperçu de la compétence de Médecine. Que vous soyez entraîné en Médecine ou pas, vous pouvez Administrer les premiers secours.

[[A]]Administrer les premiers secours
Manipulation
Prérequis Vous devez avoir des outils de guérisseur.
Vous administrez les premiers secours à une créature adjacente qui est à 0 point de vie afin de la stabiliser ou de la rendre consciente. Vous pouvez également administrer les premiers secours à une créature adjacente qui subit des dégâts de saignement persistant. Le DD pour ces deux actions est de 15. Si une créature est mourante et saigne, vous choisissez l’effet auquel vous tentez de mettre un terme avant de lancer le dé. Vous pouvez à nouveau administrer les premiers secours afin de vous occuper de l’autre.
Réussite La créature à 0 point de vie gagne 1 pv, ou vous mettez un terme au saignement.
Échec critique La créature à 0 point de vie voit son état mourant augmenter de 1. La créature subissant un saignement reçoit des dégâts correspondant à la quantité de dégâts de saignement.


En gros, cette utilisation de compétence permet à tout un chacun possédant une trousse de guérisseur de traiter une autre créature qui est mourante ou qui souffre de dégâts de saignement, ce qui est très utile. Bien sûr, si vous n'êtes pas entraîné, les chances de sauver votre compagnon sont réduites et vous avez plus de chances de le blesser accidentellement, mais ça peut malgré tout valoir la peine de tenter le coup. Si vous êtes entraîné dans cette compétence, non seulement les chances d’aider votre compagnon augmentent mais vous gagnez également la capacité d’utiliser cette compétence pour Traiter une maladie et pour Traiter un empoisonnement, choses qu’une personne sans entraînement ne peut pas faire.

Dons de compétences

Ces utilisations par défaut sont juste le début. En gagnant des niveaux, vous acquérez régulièrement des dons de compétence, généralement à chaque niveau pair (à moins que vous ne soyez un roublard, auquel cas vous gagnez des dons de compétence tous les niveaux). Les dons de compétences sont une sous-catégorie des dons généraux, ce qui signifie que n’importe quel personnage peut les choisir pour autant qu’il en remplisse les conditions. Continuons avec l’exemple de la compétence Médecine. Si vous êtes entraîné en Médecine, vous pouvez prendre le don de compétence Médecin de combat. Celui-ci vous permet d’appliquer un effet de guérison à un allié en utilisant des méthodes non magiques, ce qui est une bonne chose quand votre prêtre est à terre ou qu’il a épuisé toutes ses utilisations de canalisation d’énergie.

Voici aussi un exemple à plus haut niveau, Récupération robuste est un don de compétence que vous pouvez prendre après être devenu expert dans cette compétence ; il augmente les bonus aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies quand vous traitez des créatures pour ces effets. Quand vous devenez légendaire en Médecine, vous pouvez obtenir le don suivant.

Médecin légendaireDon 15
Général, compétence
Condition légendaire en Médecine
Vous avez inventé de nouvelles procédures médicales ou découvert d’anciennes techniques qui peuvent donner des résultats quasi miraculeux. Une fois par jour pour chaque cible, vous pouvez passer 1 heure à la traiter puis tenter un test de Médecine pour enlever une maladie ou un état parmi : aveuglé, sourd, affaibli [NdT : drained] ou sapé [NdT : enervated, avec des niveaux négatifs]. Utilisez le DD de la maladie ou du sort ou effet qui a créé l’état. Si la source de l’effet est un artefact, une créature au-delà du niveau 20 ou une autre source de pouvoir équivalent, augmentez le DD de 5.


Plus le don de compétence est puissant ou utile et plus le niveau d’entraînement nécessaire pour le prendre est élevé. Médecin légendaire vous donne la capacité de réaliser des dons de guérison extraordinaires grâce à votre talent et à votre expérience plutôt qu’en utilisant de la magie, mais vous devez gagner ce talent et cette expérience avant de pouvoir l’utiliser. Naturellement, la compétence de Médecine n’est que la partie émergée de l’iceberg. On retrouve la même structure pour chacune des compétences, y compris dans celles que les roublards préfèrent, Discrétion.

Discrétion est un cas un peu à part, parce que toutes ses utilisations initiales peuvent être tentées même sans entraînement, mais l’entraînement et les niveaux de formation plus élevés donnent des résultats beaucoup plus subversifs. Le don de compétence Alliés discrets vous permet d’utiliser votre expertise en Discrétion pour réduire ces ennuyantes pénalités d’armure qui affligent les tests de compétence de vos alliés, alors que Discrétion rapide permet à un maître en Discrétion de se déplacer à sa vitesse normale lorsqu’il se déplace de manière discrète. En devenant légendaire, vous pouvez encore renforcer votre compétence, de sorte que vous n’ayez même plus à déclarer explicitement que vous employez la tactique d’exploration discrète que vous êtes en mode exploration, ce qui vous permet de vous déplacer discrètement de manière constante. Oui, vous êtes tout simplement doué à ce point-là.

Mais ce n’est que le début. Mark présentera d’autres aspects de ce que vous pouvez faire avec les compétences ce vendredi.

Progression constante

Comme dans de nombreux aspects du Playtest de Pathfinder, l’objectif des compétences n’est pas juste d’obtenir le bonus le plus élevé possible mais aussi d’étendre vos possibilités et de vous permettre de créer un personnage unique qui utilise les compétences de la manière dont vous avez envie de les utiliser. Tout comme les dons d’ascendance vous permettent de choisir le type d’humain, de nain, d’elfe… que vous voulez jouer, le système de dons de compétences et celui d’entrâinement vous permet de déterminer quel type de personnage cultivé, athlétique ou discret vous voulez jouer. Avec le temps, ce système nous donnera l’occasion d’ajouter d’autres utilisations de compétence sous la forme de dons de compétence, ce qui rendra le jeu de plus en plus dynamique au fil de l’addition de nouvelles options. Cela vous permettra également de continuer à faire progresser vos compétences de manière innovante et surprenante sans que nous ayons à modifier le système de base, ce qui est une chose que nous préférons éviter de faire. De cette manière, au fil de l’évolution du jeu, nous pouvons étendre la liste des options de compétence sans fin et sans pour autant invalider les mécaniques qui contrôlent l’accès à ces options.

Stephen Radney-MacFarland
Concepteur senior

Modifié par un utilisateur mercredi 6 juin 2018 12:58:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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