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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : jeudi 12 juillet 2018 15:32:52(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Le site ENWorld a reçu une copie des 6 fiches de personnages correspondant aux personnages "iconiques"/emblématiques du Playtest Pathfinder et utilisés lors des démonstrations effectuées dans diverses convention. Voici la traduction de l'une d'entre elles. (Cliquez sur les images pour les agrandir.)


En tant qu'alchimiste, le boulot principal de Fumbus est de fabriquer et de lancer des bombes mais il peut tout de même infliger des dégâts honorables avec son tranche-chien quand il prend sa cible au dépourvu et peut tirer avantage du trait "attaque dans le dos", tout particulièrement contre les ennemis tels que les zombis qui sont faibles contre les dégâts tranchants. Il a choisi les deux types de bombes qui infligent des dégâts persistants ; entre le feu et l'acide, les dégâts peuvent s'accumuler avec le temps, tout particulièrement en cas de coup critique, ce qui est assez probable vu qu'il cible la classe d'armure de contact. Le plus intéressant, c'est qu'il peut fabriquer quelques objets alchimiques à la volée pendant le jeu, généralement en plein milieu du combat. Cela lui donne suffisamment de flexibilité pour qu'il soit la star de n'importe quelle rencontre !"

Fumbus


Ascendance gobelin
Background futur Éclaireur
Classe Alchimiste 1
Langues commun, gobelin, orque
Perception +1, vision dans le noir

Force 10 (+0)
Dextérité 16 (+3)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 18 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 12 (+1)

Défenses


PV 15
CA 15
CAC 14
Vigueur +3
Réflexes +5
Volonté +1

Actions

S'avancer 5 cases
Frappe en corps à corps tranche-chien, +4 (agile, attaque dans le dos, finesse, gobelin*) ; Dégâts 1d6 tranchant
Frappe à distance flasque d'acide, +4 (portée 4 cases) ; Dégâts 1d4 acide persistant + aspersion 1 acide
Frappe à distance feu grégeois, +4 (portée 4 cases) ; Dégâts 1d8 feu + 1 feu persistant + aspersion 1 feu

Options

Don d'ascendance Familiarité avec les armes gobelines*
Don de classe Bombes rapides
Capacité de classe Alchimie avancée, étude de la résonance

Équipement

Porté armure de cuir, sac à dos
Prêt à l'emploi flasques d'acide (2), feux grégeois (4), tranche-chien, élixir de vie mineur (2)
Rangé outils d'alchimiste, lanterne à capuchon, huile (5), rations (3), kit de réparation
Richesse 3 or, 5 argent
Encombrement 4 encombrement, 5 léger (encombré au-delà de 5 encombrement, max 10 encombrement)

Compétences

Arcanes +5
Artisanat +5
Tromperie +2
Savoir (monde souterrain) +5
Savoir (société des Éclaireurs) +5
Société +5
Discrétion +4
Art du roublard +4
Dons de compétence Savoir supplémentaire*, Artisan alchimiste*

(*) Les effets des capacités marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques.

Règles

Les effets des règles marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage.

Capacités de classe

Vous possédez la capacité de classe d'alchimie avancée, ce qui vous octroie l'action suivante. Même si vous avez déjà dépensé la plupart de vos points de résonance (PR) en fabriquant des objets alchimiques pendant vos préparations quotidiennes, vous possédez encore 2 PR que vous pouvez utiliser pour faire n'importe quel objet alchimique parmi ceux dont vous connaissez la recette.

Alchimie rapide
alchimique, bombe, utilisation unique, feu, aspersion
Coût 1 point de résonance
Conditions Vous devez avoir des outils d'alchimistes, la formule de l'objet alchimique que vous créez et une main libre.

Vous créez un objet alchimique commun (un seul) qui est de votre niveau ou plus bas sans devoir dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ni devoir effectuer de test d'Artisanat.L'objet possède le trait "infusé", ce qui signifie que vous pouvez l'Activer sans devoir dépenser de résonance mais il ne reste efficace que jusqu'au début de votre tour suivant ; après cela, il devient inerte.


Don de classe

Vous possédez le don de classe suivant.

Bombes rapidesDon 1
Alchimiste

Vous placez vos bombes dans des poches faciles à atteindre et avez appris comment les saisir sans même y réfléchir. Lorsque vous utilisez l'action Intéragir pour prendre un objet alchimique possédant le trait "bombe", vous pouvez prendre deux bombes au lieu d'une seule. Lorsque vous utilisez Alchimie rapide pour créer une bomb e, vous pouvez également prendre une autre bombe au cours de l'action d'Alchimie rapide.


Objets alchimiques

Vous savez comment fabriquer les objets alchimiques suivants.

Flasque d'acideObjet 1
acide, alchimique, bombe, utilisation unique, aspersion
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger

Les flasques remplies d'acide corrosif infligent 1d4 points de dégâts d'acide permanents et 1 point de dégâts d'acide pour l'aspersion.


Feu grégeoisObjet 1
alchimique, bombe, utilisation unique, feu, aspersion
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger

Le feu grégeois est une combinaison de plusieurs liquides inflammables généralement stockés dans une flasque fermée. Ces derniers s'enflamment dès qu'ils sont exposés à l'air. Un feu grégeois inflige 1d8 points de dégâts de feu, 1 point de dégât de feu permanent et 1 point de feu pour l'aspersion. La cible peut mettre un terme aux dégâts persistants en utilisant une action d'Interaction ou en étant submergé dans l'eau ou en entrant dans une zone similaire privée d'air. Une créature adjacente à la cible peut également mettre un terme aux dégâts persistants en dépensant une action d'Interaction.


Élixir du guépardObjet 1
alchimique, utilisation unique
Prix 2 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [A] Activation par opération

Pendant la minute qui suit, vous êtes accéléré 1 case.


Élixir de vie mineurObjet 1
alchimique, utilisation unique, élixir
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [A] Activation par opération

En buvant cet élixir, vous regagnez 1d6 points de vie. Si vous êtes au maximum de vos points de vie quand vous buvez l'élixir, vous gagnez au lieu de cela un bonus d'objet de +1 aux jets de Vigueur pendant 1 heure contre les toxines, y compris les maladies et les poisons.


Règles spéciales

Vos bombes alchimiques infligent des dégâts persistants et des dégâts d'aspersions. Votre élixir du guépard vous rend accéléré 1 case. Ces effets fonctionnent comme indiqué ci-dessous.

Accéléré Votre vitesse est augmentée du nombre de cases indiqué.

Dégâts persistants Quand vous êtes affecté par des dégâts persistants, à la fin de votre tour, vous subissez la quantité de dégâts indiquée. Après cela, vous pouvez tenter un test pur de DD 20 pour supprimer l'effet de dégâts persistants.

Aspersion Quand une attaque avec une arme à aspersion réussit ou échoue, toutes les créatures situées à 1 case de la cible subissent les dégâts d'aspersion indiqués. En cas d'échec (mais pas d'échec critique), la cible de l'attaque subit également les dégâts d'aspersion. Les dégâts d'aspersion ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Traits

Les traits suivants apparaissent dans votre équipement.

Agile La pénalité d'attaque multiplie pour cette arme est réduite à -4 et à -8.
Attaque dans le dos Cette arme inflige 1 point de précision supplémentaire contre les ennemis pris au dépourvu.
Utilisation unique Un objet possédant ce trait ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Finesse Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet d'attaque avec cette arme de corps à corps.

Modifié par un utilisateur jeudi 12 juillet 2018 15:33:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 4 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline Beni Kujaku  
#2 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 18:40:07(UTC)
Beni Kujaku
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/07/2018(UTC)
Messages : 6
Ca m'a l'air bien, le perso semble bien spécialisé dans ce qu'il fait (des bombes) et a tout ce qu'il faut. Mais... Un test pur de DD20 pour supprimer les dégâts persistants ?! Mais qu'est-ce qu'ils pensaient? A ce niveau t'envoie une bombe acide sur un ennemi, puis tu te barres et t'attend qu'il meure simplement du poison... Et encore pire si c'est un PJ qui subit ça. Même après avoir gagné un combat, si t'as pas un prêtre avec restauration partielle dans le groupe tu subits en moyenne 45 dégâts avant de te soigner normalement. Pour une bombe niveau 1 qui inflige 1d4 dégâts normaux et 1 d'aspersion! J'espère avoir mal compris le principe des dégâts persistants ou du test pur mais là ça me paraît déséquilibré

Modifié par un utilisateur vendredi 13 juillet 2018 18:44:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#3 Envoyé le : mercredi 18 juillet 2018 16:04:34(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
C'est pas une fiole d'acide, c'est une fiole de sang d'alien.


En vrai, ils ont dit que le jet pur DD 20, c'est juste un jet gratos si tu dépenses pas d'action pour stopper les dégâts persistants ; mais y a un jet plus facile si tu dépenses une action. Par soucis de clarté, ils n'ont pas indiqué cette possibilité dans la description des dégâts persistants - il faudra sans doute la chercher dans les actions dans un paragraphe genre "action d'interaction par rétroaction d'inverse" ou "action de manipulation opérative de synthèse anti-liante". Note que le feu grégeois a sa propre règle rien qu'à lui pour faire cesser les dégâts persistant. En d'autre terme, chaque fois que tu subiras des dégâts persistants, faudra bien relire la description pour savoir s'il y a une façon spécifique de les stopper, et sinon trouver la règle générale (ailleurs que dans le paragraphe sur les dégâts persistant donc) ; si tu as plusieurs dégâts persistant sur toi - genre tu as été touché par du sang d'alien et un feu grégeois - il faudra te rappeler de la source de chacun au cas où tu pourrais les faire cesser de différentes façons.

Ce qui est bien avec cette fiche, c'est qu'elle n'est utilisable que si l'aventure dure moins d'un jour. Si elle dure plus, on n'a pas la moindre idée du nombre de PR du personnage, ni de combien de PR coûte la préparation de potions, bref on n'a pas la moindre idée du nombre de potion qui régénèrent chaque jour et du nombre de potion achetées avec l'argent de départ (il a 8 potion sur lui, +2 PR, ça m'étonnerait un brin qu'il puisse régénérer 10 potions chaque jour). Par contre, si jamais il se passe un truc totalement dingue durant l'aventure, genre le groupe trouve des potions, au moins pour Fumbus on sait combien il peut en utiliser - pour les autres personnages, ils se sont même pas fait chier à indiquer les PR. Cette impossibilité à donner des potions (par manque de PR) et de laisser les personnage dormir (par manque d'info concernant les régèn de potion de Fumbus) est d'autant plus judicieuse que l'on peut rapidement constater que Healbot-Kyra génère plus de trois fois plus de soins que Fumbus et Sheelah : en somme, soit Healbot-Kyra génère une telle quantité de soins qu'elle trivialise l'aventure d'initiation ("les baguettes généraient trop de soins, alors on a fait en sorte que les prêtres génèrent trop de soins"), soit l'aventure d'initiation est un auto-lose lorsqu'on ne la sélectionne pas parce que les autres ne génèrent pas assez de soins. Bien joué, bien joué.

J'aime beaucoup les conditions de Alchimie Rapide. Il faut avoir des outils et une formule dans son sac, du coup on peut fabriquer une potion sans sortir d'outils. Par contre, si on perd le sac qui contenait les outils qu'on n'a pas utilisé, on peut plus faire de potion. Et je déconne pas, c'est vraiment ce qu'il ont répondu sur le messageboard à des gens qui s'inquiétaient de devoir utiliser une action pour sortir les outils (voir plus qu'une action vu qu'ils sont "rangés" et non "prêts à l'emploi") et une autre pour les ranger ensuite : s'il fallait sortir ou porter les outils, ils l'auraient précisé, là il faut juste les avoir quelque part. Je sens que "tkt j'ai des outils dans mon sac" va remplacer le "tkt j'ai une ruse dans mon sac".

Modifié par un utilisateur mercredi 18 juillet 2018 16:32:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Beni Kujaku  
#4 Envoyé le : samedi 21 juillet 2018 23:54:41(UTC)
Beni Kujaku
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/07/2018(UTC)
Messages : 6
Excusez-moi du double post sur la même page, et peut-être que je n'ai pas compris, mais comment est-ce qu'on calcule les bonus de Vig/Ref/Vol, et de compétences. Jusqu'ici je n'avais vu que "Valeur d'entraînement+valeurs d'objets+modificateurs divers", et le joueur étant ici niveau 1, sans objet ni don qui améliore ni ses Saves ni ses Compétences, je ne vois pas comment il peut avoir +5 dans certaines valeurs (majoritairement Reflexe), puisque ça m'étonnerait qu'il y soit Maître. Quelqu'un peut-il m'expliquer ou me renvoyer quelque part où c'est expliqué? Merci Laugh
Offline Agasha Takeshi  
#5 Envoyé le : dimanche 22 juillet 2018 00:02:57(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Les JS ont des niveaux de proficiency comme pour les skills et les armes, plus le bonus de la caractéristique associée et le niveau.

A voir les valeurs indiquées, l'alchimiste a +1 de proficiency (c'est expert, je crois) en Vig et Ref, plus le bonus de constitution ou de dextérité et 1 de niveau. Pour le JS Vol, on a soit un +0 (niveau entraîné) avec un bonus de +1 du niveau, le bonus de la stat étant de +0.

thanks 1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Beni Kujaku  
#6 Envoyé le : dimanche 22 juillet 2018 00:06:16(UTC)
Beni Kujaku
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/07/2018(UTC)
Messages : 6
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Les JS ont des niveaux de proficiency comme pour les skills et les armes, plus le bonus de la caractéristique associée et le niveau.

A voir les valeurs indiquées, l'alchimiste a +1 de proficiency (c'est expert, je crois) en Vig et Ref, plus le bonus de constitution ou de dextérité et 1 de niveau. Pour le JS Vol, on a soit un +0 (niveau entraîné) avec un bonus de +1 du niveau, le bonus de la stat étant de +0.



Ok merci, j'avais pas pris en compte qu'il fallait ajouter le bonus de carac 'Laugh
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