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Le site ENWorld a reçu une copie des 6 fiches de personnages correspondant aux personnages "iconiques"/emblématiques du Playtest Pathfinder et utilisés lors des démonstrations effectuées dans diverses convention. Voici la traduction de l'une d'entre elles. (Cliquez sur les images pour les agrandir.) "Kyra a pas mal de sorts différents, y compris rayon de feu grâce à son domaine et plein de guérisons grâce à sa canalisation d'énergie. Vous avez peut-être déjà entendu parler de la guérison dans notre billet de blog sur le sorts mais ça vaut la peine de voir à quel point ce sort rend Kyra adaptable lorsqu'il s'agit de soigner ses alliés, que ce soit pendant le combat ou hors combat. Et n'oublions pas que le cimeterre de Kyra possède les traits "balayage" et "élan" [NdT : forceful], ce qui lui permet de gagner en force lorsqu'elle se met à danser comme un derviche en portant des attaques larges.Kyra Ascendance humain Background ouvrier agricole Classe Prêtresse de Sarenrae 1 Langues commun, kéléshite Perception +5 Force 14 (+2) Dextérité 12 (+1) Constitution 10 (+0) Intelligence 10 (+0) Sagesse 18 (+4) Charisme 14 (+2) Défenses PV 20 CA 16 CAC 13 Vigueur +2 Réflexes +2 Volonté +6 Actions S'avancer 4 cases Frappe en corps à corps cimeterre, +3 (balayage, élan) ; Dégâts 1d6+2 tranchant Frappe à distance fronde, +2 (portée 10 cases, propulsion, recharger 1 action) ; Dégâts 1d6+1 contondant Frappe à distance rayon de feu, +2 contact (invocation, feu) ; Dégâts 1d6 feu + 4 feu Sorts Jets liés aux sorts +5 (DC 15) Tours de magie détection de la magie, protection par interdiction, lumière, stabilisationSorts bénédiction, sanctuairePouvoir de domaine rayon de feu (domaine du Feu) Points de magie 4 Options Don d'ascendance Entraînement général* Don général Robustesse* Capacités de classe Canalisation d'énergie (positive, guérison, 5/jour), domaine (feu)* Équipement Porté sac à dos, cotte de mailles, symbole religieux en bois de Sarenarae Prêt à l'emploi cimeterre, fronde avec 10 billes Rangé sac de couchage, bourse à composantes matérielles, rations (3), texte religieux, outre d'eau Richesse 5 or, 9 argent, 8 cuivre Encombrement 3 encombrement, 9 léger (encombré au-delà de 7 encombrement, max 12 encombrement) Compétences Diplomatie +3 Médecine +5 Représentation +3 Savoir (ferme) +1 Religion +5 Survie +5 Dons de compétence Garantie (athlétisme) (*) Les effets des capacités marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques. Règles Les effets des règles marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage. Sorts et pouvoirs de domaine Vous connaissez les tours de magie suivants, qui peuvent être utilisés à volonté. Détection de la magie | Tour de magie |
tour de magie, détection, divination Incantation [A] Incantation somatique, [A] incantation verbale Zone aura de 6 cases
Vous envoyez une pulsation magique qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune autre information que la présence ou l'absence de magie. Vous pouvez choisir d'ignorer la magie dont vous savez qu'elle est présente, comme les objets magiques que vous et vos alliés portez ou les sorts en cours.
Protection par interdiction | Tour de magie |
abjuration, tour de magie Incantation [A] Incantation somatique, [A] incantation verbale Portée 6 cases ; Cible un allié et un ennemi Durée concentration, max 1 minute
Vous protégez un allié contre les attaques et les sorts hostiles de l'ennemi ciblé. L'allié gagne un bonus conditionnel de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques, sorts et autres effets de l'ennemi ciblé.
tour de magie, invocation, lumière Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale Portée toucher ; Cible un objet non magique de 1 encombrement ou moins que personne ne porte Durée 1 jour ou jusqu'à l'abandon du sort
L'objet commence à briller d'une lueur pure, émettant de la lumière forte dans un rayon de 4 cases comme une torche. Si vous lancez ce sort à nouveau sur un nouvel objet, vous abandonnez automatiquement la lumière lancée sur l'objet précédent.
Stabilisation | Tour de magie |
tour de magie, soin, nécromancie, positif Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale Portée 6 cases ; Cible une créature mourante
D'un simple toucher, vous repoussez les portes de la mort. La cible passe de 0 pv à 1 pv.
Vous avez préparé les sorts suivants. Chacun d'entre eux peut être lancé une fois. enchantement, mental Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale Zone aura de 6 cases ; Cible vous et vos alliés dans la zone Durée concentration, max 1 minute
Des bénédictions provenant de l'Au-delà renforcent vos compagnons. Ils gagnent un bonus conditionnel de +1 aux jets d'attaque. Bénédiction peut dissiper Imprécation.
abjuration Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale Portée contact ; Cible une créature Durée 1 minute ou jusqu'à l'abandon du sort
Les créatures tentant d'attaquer la cible doivent réussir un jet de Volonté chaque fois qu'elles attaquent. Si la cible agit de manière hostile, le sort est immédiatement abandonné. Réussite La créature peut tenter d'effectuer son attaque ainsi que n'importe quelle autre attaque au cours de ce tour-ci. Réussite critique Le sanctuaire se dissipe. Échec La créature ne peut pas attaquer la cible et perd son action. Elle ne peut plus tenter d'attaquer la cible ce tour-ci. Échec critique La créature perd son action et ne peut plus tenter d'attaquer la cible pendant tout le reste du sort de sanctuaire.
Vous pouvez lancer le pouvoir suivant en dépensant 1 point de magie. invocation, feu (peu commun) Incantation [A] Incantation somatique, [A] Incantation verbale Portée 12 cases ; Cible une créature ou objet
Effectuez une Attaque à distance de contact contre la cible. (Votre modificateur d'attaque pour cette attaque est de +2). Si vous touchez, vous infligez 1d6+4 points de dégâts de feu à la cible.
Canalisation d'énergie Votre réserve d'énergie positive vous permet de lancer guérison 5 fois par jour. guérison, nécromancie, positif Incantation [A] Incantation somatique ou plus Zone aura de 6 cases
Vous canalisez de l'énergie positive pour soigner les vivants ou blesser les morts-vivants. Vous faites regagner 1d8+4 points de vie à une cible vivante ou infligez cette quantité de dégâts de type positif à une cible morte-vivante. Le nombre d'actions que vous dépensez quand vous Incantez ce sort détermine ses cible, sa portée, sa zone d'effet et ses effets. • [A] Incantation somatique Le sort a une portée de toucher. Vous devez réussir un jet d'attaque de contact au corps à corps pour blesser une cible morte-vivante. • [A] Incantation somatique [A] Incantation verbale Le sort a une portée de 6 cases et ne nécessite pas d'attaque de contact lorsqu'il cible une créature morte-vivante. Une cible morte-vivante peut tenter un jet de Vigueur, ne subissant que la moitié des dégâts en cas de réussite, aucun dégâts en cas de réussite critique et doubles dégâts en cas d'échec critique. • [A] Incantation somatique [A] Incantation verbale [A] Incantation verbale Vous dispersez de l'énergie positive dans une aura de 6 cases. Cela a le même effet que la version à 2 actions mais le sort cible toutes les créatures vivantes et mortes-vivantes dans la zone et réduit la quantité de points de vie soignés ou perdus à 4.
Don de compétence Vous possédez le don de compétence suivant. Garantie (Athlétisme) | Don 1 |
général, compétence Conditions entraîné en Athlétisme
Vous pouvez choisir de ne pas lancer de dé pour un test de compétence d'Athlétisme et, au lieu de cela, d'utiliser un résultat de 10 (sans appliquer de bonus, pénalités ou modificateurs).
Traits Les traits suivants apparaissent dans votre équipement. Élan Quand vous attaquez avec l'arme plus d'une fois au cours de votre tour, la seconde attaque gagne un bonus de circonstances de +1 aux dégâts et chaque attaque supplémentaire gagne un bonus de circonstances de +2 aux dégâts. Balayage Quand vous attaquez avec cette arme, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 au jet d'attaque si vous avez déjà tenté une attaque au cours de ce tour contre une créature autre que la cible actuelle de votre attaque. Propulsif Ajoutez la moitié de votre modificateur de Force aux dégâts.
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3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Bon à voir les 2 fiches qu'on a vues pour l'instant, la perception c'est tout simplement niv + Mod. Sagesse. Bref ça ne change pas vraiment par rapport à PF1, sauf que cela ne coûte plus de point de compétence.
Balayage + Elan = Cauchemar à gérer dans un combat ...
Détection de la magie est vraiment faible en version de base, mais cela semble marcher tout autour de soi et non plus comme un cône de vision.
Protection contre Autrui : utile à bas niveau mais sinon bof.
Lumière : j'aime bien cette version : elle dure longtemps mais on ne peut en avoir qu'une à la fois. Ca rend le sort utile mais équilibré et sans l'idiotie d'avoir à le relancer sans arrêt ...
Stabilisation : ok
Bénédiction : cela requiert de la concentration pour juste un +1 à l'attaque ... Cela me paraît cher
Sanctuaire : la durée est meilleure qu'en PF1, cela semble être un sort intéressant.
Rayon de feu : donc au lieu de la moitié du niveau, ce sera le mod. Sagesse pour les dégâts, cela en fait une arme très dangereuse à bas niveau. Je me demande ce que signifie le (peu commun) à côté du sous-type feu ...
Canalisation : la canalisation de zone fait vraiment faible (notamment pour rendre des PV) aux alliés ...
Garantie : sérieux ? Il faut prendre un donc pour avoir le droit de faire 10 dans une compétence ??
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non pas faire 10. Obtenir 10. Si t'as +32 en athlétisme, tu active le don et tu fais un total de 10. Cool hein ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Pour l'instant les persos iconiques ne me font pas rêver. Je les trouve vraiment faibles. 1d8+2 pour l'un, 1d6+4 pour l'autre, quand on voit que leurs PV sont entre 15 et 20PV pour des non combattants... Il leur faut en moyenne 3 coups réussis (sur 11+ environ) pour tomber l'un d'entre eux. Les combats vont pas être longs tiens...
Et sinon pour lumière : Cible un objet non magique de 1 encombrement ou moins que personne ne porte. Sérieux ? On peut pas rendre lumineux un objet magique ? Et c'est forcément un petit objet, qu'on doit poser, puis lui lancer le sort, puis le ramasser... Waouh... Heureusement qu'il dure 1 jour... | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier non pas faire 10. Obtenir 10. Si t'as +32 en athlétisme, tu active le don et tu fais un total de 10. Cool hein ? Punaise mais comment c'est encore pire que ce que je pensais ...
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Bon à voir les 2 fiches qu'on a vues pour l'instant, la perception c'est tout simplement niv + Mod. Sagesse. Bref ça ne change pas vraiment par rapport à PF1, sauf que cela ne coûte plus de point de compétence. En fait, comme la majorité (totalité ?) des valeurs de ce genre, ça suit la formule "modificateur de caractéristique + modificateur de formation" ; ici, comme tous les aventuriers sont formés à la Perception, leur modificateur de formation est "niveau + 0". D'où, au final, ça donne bien niveau + modificateur de Sagesse. Ça monte automatiquement avec le niveau, donc ça ne coûte plus de points de compétence en effet... et, en passant expert, maître, puis légendaire (en fonction des classes je suppose), le modificateur de formation devient niveau +1, niveau +2 ou niveau +3. Cite:Détection de la magie est vraiment faible en version de base, mais cela semble marcher tout autour de soi et non plus comme un cône de vision. Sauf erreur de ma part, les descriptions de sorts qui sont donnés sont des descriptions incomplètes pour les sorts au niveau 1. Comme il s'agit de tours de magie, ils sont élevés gratuitement au niveau maximal de sorts lançable par le personnage, ce qui peut potentiellement les rendre plus forts/différents. Ici, comme le but était de fournir une feuille de personnage prêt à l'emploi pour les parties de démonstration, je suppose qu'ils n'ont pas voulu encombrer les descriptions avec ce que font les sorts une fois élevés. Cite:Protection contre Autrui : utile à bas niveau mais sinon bof. Bénédiction : cela requiert de la concentration pour juste un +1 à l'attaque ... Cela me paraît cher Idem ci-dessus... c'est un tour de magie et là, c'est une description pour le niveau 1. Cite:Canalisation : la canalisation de zone fait vraiment faible (notamment pour rendre des PV) aux alliés ... Je trouve aussi... mais elle permet de soigner les alliés et de blesser les morts-vivants en même temps... ce qui peut être plutôt puissant dans certaines situations. Cite:Garantie : sérieux ? Il faut prendre un donc pour avoir le droit de faire 10 dans une compétence ?? Écrit à l'origine par : Duck Gauthier non pas faire 10. Obtenir 10. Si t'as +32 en athlétisme, tu active le don et tu fais un total de 10. Cool hein ? Exact... ça permet d'obtenir 10 quels que soient les bonus, et surtout quels que soient les malus. L'avantage que j'y vois, c'est que ça permet de faire des choses relativement simples (après tout, on est juste au niveau "entraîné") sans se foirer juste à cause d'un jet de dé et en évitant d'office les échecs critiques. A priori, le 10 semble un peu peu en effet... mais il faudra voir avec les DD des tâches dans la nouvelle version ; rien ne dit que ceux-ci resteront les mêmes qu'en PF1. Aussi, ce n'est pas précisé dans la version décrite ici (vu, qu'une fois encore, elle se concentre sur des personnages de niveau 1) mais le "10" en question monte avec les rangs de formation. Genre ça passe à 15 pour les experts, 20 pour les maîtres, etc. Bref, le "10" étant pour le niveau de formation "entraînée" (= niveau + 0), le modificateur risque rarement d'atteindre +32 juste avec niveau + modificateur de caractéristique.
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| Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Ah oui, c'est un autre élément que j'aurais dû préciser.
Si, il y a bien toujours des alignements. Ils ont tout simplement été oubliés sur les feuilles des prétirés pour les parties de démonstration.
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et un des trucs les plus naze que j'avais trouvé dans dd5 les sort de boost avec une concentration... vraiment y'a rien qui me semble une bonne idée et une idée nouvelle en même temps dans cette version.
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Ca permet de faire quoi un DD 10 en athlétisme ? Écrit à l'origine par : Dalvyn le modificateur risque rarement d'atteindre +32 juste avec niveau + modificateur de caractéristique. ... + bonus magique. Je te rappelle qu'il est plus important que le bonus de rangs de compétence. Modifié par un utilisateur mardi 17 juillet 2018 20:37:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Écrit à l'origine par : Flappi Ca permet de faire quoi un DD 10 en athlétisme ? J'ai ma réponse : ça permet de faire une tâche triviale de niveau 1. Chez moi, "tâche triviale", ça veut dire "tâche que l'on réussit automatiquement sans perdre de temps à faire un jet (par exemple monter un escalier)", mais visiblement dans P2 ça veut dire autre chose (actuellement indéfini) - et toujours réussir les tâches triviales est donc un don démontrant de l'entraînement particulièrement intensif du personnage. Modifié par un utilisateur lundi 23 juillet 2018 02:13:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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