Voilà, comme expliqué dans un mail précédent, je souhaiterais relancer la maitrise d'une campagne Archipels.
Je souhaiterais savoir combien de joueurs seraient intéressés (il m'en faudrait 6 max).
Pour vous donner un petit avant gout, voici l'adresse d'un pdf que j'avais créé pour mes joueurs (évidemment, ça n'est pas la même campagne, donc des petits changements seront à venir, de plus certaines règles/races/classe de prestiges abordées nécessiteront un ajustement aux règles PF) :
Background et contexte:Le petits guide des joueurs des ArchipelsUne aide intéressante du Scriptorium pour créer un backgroundContexte de début de campagne :L'une des îles les plus célèbres des Archipels, Vendrest est en proie à des troubles d'origines inconnus. Incendies criminels, meurtres et disparitions suspectes de navires marchands ont mis la puissance économique de premier plan sur le pied de guerre. De par les Archipels, aventuriers et mercenaires accourent afin de recevoir paiement pour leur services.
Vous êtes de ceux-là, originaires de l'île désireux de défendre la démocratie ou étrangers attirés par l'or. Faudra juste trouver une raison pour que vous vous trouviez dans la capitale de l'île tous ensembles et le tour sera joué
Création des personnages :- la méthode des points avec 20 pts (voir p.16 du manuel des joueurs Pathfinder)
- 150%des points de vie du dé de vie + bonus de constitution (soit 15+ bonus de CON si le dé de vie est de 10, 18 sir le dé de vie est 12, ...)
- 1 point de compétence bonus au niveau 1 pour une compétence de profession, artisanat ou connaissance
- 2 traits : les 40 traits disponibles sur le site de BBE, dans le manuel des joueurs règles avancées ou dans les aides de jeu de Pathfinder-fr. Si j'ai bien lu, seuls les traits religieux auront besoin d'une petit mise à niveau en conformité avec l'univers.
- argent de départ : voir table 6-1 p. 140 du manuel des joueurs de Pathfinder. Utilisez les po moyen (175 pour un guerrier, un paladin, un rôdeur; 140 pour un prêtre ou un voleur, ...)
6 personnages répartis par caractéristique principale :Force : Barbare, Guerrier.
à priori choisi par AsmodaiiConstitution : Guerrier > Barbare > Paladin > Moine > Druide > Prêtre > Rodeur > Roublard > Barde > Ensorceleur > Magicien.
Dextérité : Rodeur, Roublard.
Intelligence : Magicien.
Sagesse : Druide, Moine, Prêtre.
Charisme : Barde, Ensorceleur, Paladin.
Je ne connais pas assez les 6 nouvelles classes de base introduites par le manuel des joueurs : règles avancées, mais ils doivent aussi avoir une caractéristique clef ...
Modifié par un utilisateur samedi 15 janvier 2011 15:25:33(UTC)
| Raison: Non indiquée