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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mercredi 3 juillet 2019 11:52:49(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,981
Localisation : Dinant (Belgique)

Voici la traduction d’un billet de blog paru sur le site Paizo et écrit par Marc Seifter.

Construire un personnage en Pathfinder 2e édition est un procédé qui sera familier pour la plupart des joueurs expérimentés mais, chaque fois que c’était possible, nous avons apporté des modifications afin de rendre ce procédé plus intuitif tout en continuant à vous offrir des montagnes de choix et de la flexibilité. Tout commence par le fait d’imaginer le personnage que vous voulez jouer. Vous voulez peut-être incarner un féroce guerrier nain qui adopte certains aspects animaliers au cœur de la bataille. Ou peut-être un escroc elfique sournois qui a grandi dans la rue mais se fait désormais passer pour un membre de la haute société. Ou peut-être voulez-vous simplement être un magicien mystérieux qui aime faire péter les choses. Pathfinder vous donne tous les outils permettant de construire ces personnages et bien plus encore ! Même si vous n’avez pas en tête un concept complet, les étapes de la création de personnage à Pathfinder sont là pour vous aider à prendre les décisions importantes et vous concentrer sur le personnage que vous êtes impatient de jouer.

Apprenez votre ABC

Une fois que vous avez le concept en tête (même s’il est encore très vague), l’étape suivante consiste à prendre des décisions fondamentales à propos de votre personnage. Nous les appelons ABC parce que vous aurez à choisir l’Ascendance, le Background et la Classe de votre personnage. En réalisant ces choix importants, ainsi que les sous-décisions qui viennent avec chacun d’eux, le personnage que vous voulez jouer va commencer à prendre forme !

Considérez ces choix comme les moments importants de la jeunesse de votre personnage. Tout d’abord, vous êtes né ; les détails de votre naissance se traduisent par votre Ascendance. Ensuite vient votre jeunesse, qui est façonnée par votre Background. Puis, finalement, votre Classe indique la vie que vous avez choisi de vivre en tant qu’aventurier. À chaque étape, vous allez effectuer des décisions supplémentaires permettant de renforcer et d’affiner votre concept de personnage. Parmi ces décisions, on trouve les valeurs de caractéristiques. Chaque étape de votre ABC modifie vos caractéristiques en vous donnant des accroissements et des diminutions à ces 6 paramètres très importants, déterminant votre capacité innée à accomplir certaines tâches et à surmonter les dangers.

Détails et finitions

Tout au long du procédé de création de personnage, vous devez noter une série de détails au sujet de votre personnage. Bon nombre de ces détails sont des accroissements de degré de maîtrise qui dépeignent les capacités de votre personnage à effectuer des tâches spécifiques ou à résister à certains effets. D’autres choix devront être sélectionné parmi une liste d’options, comme l’héritage de votre ascendance ou votre don de classe. Chaque choix effectué influence ce que vous pouvez accomplir pendant le jeu et vous rend différent des autres qui vous entourent. Par exemple, même si deux prêtres ont fait les mêmes choix importants, ces décisions plus mineures pourraient faire en sorte qu’ils se comportent de manières tout à fait différentes : l’un pourrait être une prêtre guerrier vertueux qui se bat au nom de sa divinité avec une lame et un bouclier alors que l’autre serait un dévot pieux utilisant les sorts et les sermons pour prêcher une voie plus pacifique.

Une fois tous les choix effectués, il est temps d’acheter votre équipement de départ et de commencer à remplir toutes les autres indications nécessaires. Les héros débutants ne possèdent que quelques rares pièces d’or bien précieuses au début et acheter l’équipement adéquat peut faire toute la différence entre une carrière glorieuse et une tombe oubliée.



Iakhovas

Pour illustrer ce procédé, je vais construire une version Pathfinder 2e édition de l’un de mes premiers personnages de la Pathfinder Society, Iakhovas.


Étape 1 : créer un concept

Quelle sorte de héros voulez-vous jouer ? La réponse à cette question pourrait être aussi simple que « un valeureux guerrier » ou aussi compliquée que « l’enfant de voyageurs elfes qui aurait été élevé dans une ville dominée par les humains et dédiée à Sarenrae, la déesse du soleil. » Pensez à la personnalité de votre personnage, esquissez quelques détails relatifs à son passé et demandez-vous pourquoi et comment il ou elle part à l’aventure. Bon nombre de concepts de personnages tournent autour de la classe du personnage, de son ascendance ou des deux à la fois ; jeter un coup d’œil aux diverses ascendances et classes disponibles pourrait donc vous aider à trouver l’inspiration.

Le Livre de base inclut une double-page bien utile avec un résumé de chacune de ces options.



Votre concept de personnage pourrait également tourner autour de leur background, leur identité personnelle, leur divinité, leurs relations avec d’autres personnages ou n’importe quel autre élément que vous pourriez imaginer !

Iakhovas : le concept

Mon concept pour Iakhovas était un maître de toutes les techniques martiales principalement tourné vers la défense, bien entraîné et désireux de protéger et de former les autres. Sa vie a été marquée par la mort de sa sœur et son désir de vengeance contre la vampire Talia Croissant-Nocturne — c’est d’ailleurs en la pourchassant qu’il est devenu un meurtrier recherché dans la nation de Geb dominée par les morts-vivants. Ce concept indique que Iakhovas est un humain garundais, probablement un guerrier ou un moine.


Étape 2 : commencer à construire les valeurs des caractéristiques

Pour commencer, toutes les valeurs de caractéristiques partent de 10 avant les étapes qui suivent. C’est un bon moment pour identifier les caractéristiques qui seront importantes pour votre personnage. Vous pouvez même noter vos valeurs de caractéristiques et les ajuster sur votre feuille de personnage.



Ci-dessus, vous voyez une feuille de personnage avec des indicateurs chiffrés qui vous renseignent quant aux cadres à remplir en fonction du numéro de l’étape.

Iakhovas : les valeurs des caractéristiques

Les valeurs de caractéristiques de Iakhovas commencent toutes à 10. En réfléchissant à la manière dont je le vois combattre, je pense qu’il va sans doute utiliser une combinaison de force et de grâce afin d’être le maître de toutes les techniques martiales, donc je vais sans doute prioritiser la Force et la Dextérité. Je le considère comme assez sage et en bonne forme donc, si j’en ai l’occasion, je pourrais augmenter sa Constitution et sa Sagesse.


Étape 3 : choisissez une Ascendance

Choisissez une Ascendance pour votre personnage. L’ascendance détermine la taille de votre personnage, sa Vitesse et ses langages ; elle contribue également à ses Points de vie. Chaque ascendance donne également des accroissements de caractéristiques et des diminutions de caractéristiques représentant les capacités standard de ses membres.

Vous aurez à effectuer 4 décisions quand vous choisirez l’ascendance de votre personnage :
• Choisir l’ascendance elle-même ;
• Placer les accroissements de caractéristiques libres et décider si vous allez prendre des diminutions optionnelles ;
• Choisir un héritage parmi ceux qui sont disponibles pour cette ascendance, afin d’affiner les traits avec lesquels votre personnage est né ;
• Choisir un don d’ascendance qui représente une capacité que votre héros a appris dès son plus jeune âge.

Iakhovas : l’ascendance

Comme j’ai déjà choisi « humain » pour l’ascendance de Iakhovas, il est de taille Moyenne, a une vitesse de 5 case, parle le commun et l’osirianais et dispose de 8 Points de vie grâce à son ascendance.

Ses deux accroissements de caractéristiques sont libres ; je choisis donc de les placer en Force et en Dextérité, les deux caractéristiques que j’ai choisies comme étant importantes pour lui dans l’Étape 2. Cela l’amène à 12 en Force et en Dextérité. Je ne considère par Iakhovas comme étant particulièrement peu intelligent ni peu charismatique et j’ai déjà dit vouloir essayer de monter les quatre autres caractéristiques, donc je ne prendrai pas d’affaiblissements optionnels.

Héritage compétent
Votre ingéniosité vous permet de vous entraîner dans une large variété de compétences. Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix. Au niveau 5, vous devenez un expert dans la compétence choisie.


Pour l’héritage de Iakhovas, je dispose de plusieurs options intéressantes. D’un point de vue technique, les héritages demi-elfe et demi-orque ajoutent beaucoup de possibilités, avec une meilleure vision et la possibilité de prendre plusieurs dons excellents mais, conceptuellement, je m’imagine Iakhovas comme un humain standard. Au final, j’ai choisi l’héritage compétent, parce que cela m’aidera un peu mieux à coller au concept malgré le fait que je ne puisse pas beaucoup augmenter l’Intelligence. Comme je veux qu’il soit un maître de toutes les techniques martiales, je choisis Athlétisme comme compétence entraînée pour son héritage.

Ambition naturelleDon 1
Humain

Votre éducation vous a poussé à être ambitieux et à tenter sans cesse de vous dépasser, ce qui vous a amené à progresser rapidement dans les domaines que vous avez choisis. Vous gagnez un don de classe de niveau 1 pour votre classe. Vous devez remplir les prérequis de ce don mais vous pouvez choisir le don plus tard dans le processus de création de personnage à cette fin.


Finalement, je choisi un don d’ascendance. Obstination hautaine donne un avantage intéressant contre la domination par les vampires mais ça ne colle pas vraiment à sa personnalité. Compétence naturelle lui donnerait encore plus de compétences, et Nature coopérative lui donnerait un incroyable bonus de circonstances de +4 pour Aider ses alliés. Ces deux dernières options collent à son concept mais, au final, j’ai choisi de prendre Ambition naturelle, qui lui donne un autre don de classe et l’aide à être le maître de toutes les techniques martiales. Comme le don l’indique, je peux attendre et choisir le don exact plus tard.


Étape 4 : choisir un background

Le background de votre personnage pourrait représenter son éducation, une aptitude qu’il a développée depuis sa jeunesse ou un autre aspect de sa vie avant qu’il ne devienne aventurier. En général, les backgrounds offrent deux accroissements de caractéristiques (un qui peut être appliqué à une caractéristique choisie parmi deux et l’autre qui est libre), un entraînement dans une compétence donnée, un entraînement dans une compétence de Savoir et un don de compétence spécifique.

Iakhovas : le background

Le background de Iakhovas était l’une des parties qui étaient les plus difficiles à représenter en jeu. Lui et sa sœur étaient utilisés comme donneurs de sang par une vampire, la sœur d’un Seigneur du Sang du Geb, jusqu’à ce que la vampire ne dépasse la limite lors de l’un de ses repas et tue sa sœur. L’événement le libéra de la domination et lui permet de poignarder la vampire pendant son sommeil. Désormais recherché pour meurtre, il quitta le Geb et rejoignit les Éclaireurs, offrant sa loyauté en échange de la promesse d’asyle.

Il est certainement un criminel au Geb, et criminel est un background, mais il n’a pas vraiment vécu une vie de criminel, donc les éléments mécaniques n’auraient pas vraiment de sens. Ouvrier est normalement un bon choix pour les personnages réduits en esclavages par des créatures maléfiques, mais ce background se base plutôt sur une vie de labeurs manuels, et Iakhovas était utilisé pour son sang. Mes autres options étaient acolyte, acrobate, murmureur aux oreilles des animaux, artisan, artiste, tenancier de bar, avocat, chasseur de prime, charlatan, détective, émissaire, amuseur, ouvrier agricole, médecin de terrain, diseur de bonne aventure, parieur, gladiateur, garde, herboriste, ermite, chasseur, disciple martial, marchand, mineur, noble, nomade, prisonnier, marin, érudit, éclaireur, gamin des rues, bricoleur ou combattant.

Si j’utilisais le Livre du Monde des Présages perdus, j’aurais accès au background parfait : Rapide.

RapideBackground
Rester en vie parmi les morts-vivants du Geb, toujours affamés et occupés à comploter, nécessite une profonde connaissance de leurs motivations, de leurs capacités et de leurs faiblesses. Bien souvent, cela nécessite également la capacité de fabriquer des alibis et des demis-vérités capables de convaincre des cœurs qui ne battent plus afin de garder la vie sauve.
Choisissez deux accroissements de caractéristiques. L’un d’eux doit être au Charisme ou à la Constitution et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné en Tromperie et en Savoir (morts-vivants). Vous gagnez le don de compétence Charmant menteur.


Mais, en l’occurrence, je dispose tout de même d’un bon choix dans le livre de base : je peux me concentrer pas sur ce qu’il était au Geb mais ce qu’il est devenu et choisir Disciple martial.

Disciple martialBackground
Vous vous êtes adonné à un entraînement intensif et des études rigoureuses pour devenir un grand guerrier. L’école que vous avez fréquentée était peut-être un monastère traditionnel, une académie militaire d’élite ou la branche locale d’une prestigieuse organisation de mercenaires.
Choisissez deux accroissements de caractéristiques. L’un d’eux doit être la Force ou la Dextérité et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné en Acrobaties ou Athlétisme (votre choix). Vous gagnez un don de compétence : Chute de chat (si vous avez choisi Acrobaties) ou Saut rapide (si vous avez choisi Athlétisme). Vous êtes également entraîné en Savoir (art de la guerre).


Pour mes caractéristiques, pas moyen de faire un mauvais choix vu que les deux options correspondent à celles que je considère comme préférées. Je choisis Force et Dextérité (qui sont donc désormais tous les deux à 14). Je suis déjà entraîné en Athlétisme grâce à mon héritage, donc je choisis Acrobaties et je gagne le don Chute de chat, ainsi que Savoir (art de la guerre).

Chute de chatDon 1
Général Compétence

Prérequis Entraîné en Acrobaties

Vos acrobaties aériennes félines vous permettent d’adoucir vos chutes. Considérez les chutes comme ayant une hauteur de 2 cases (3 mètres) de moins. Si vous êtes un expert en Acrobaties, considérez-les comme ayant une hauteur de 5 cases (7,50 m) de moins. Si vous êtes un maître en Acrobaties, considérez-les comme ayant une hauteur de 10 cases (15 m) de moins. Si vous êtes légendaire en Acrobaties, vous atterrissez toujours sur vos pieds et vous ne subissez aucun dégât, quelle que soit la hauteur de la chute.



Étape 5 : choisissez une classe

À ce moment-ci, vous devez décider de la classe de votre personnage. La classe donne accès à votre personnage à une ribambelle d’aptitudes héroïques, détermine votre efficacité au combat et votre capacité à vous libérer de (ou à éviter) certains effets néfastes. Vous n’avez pas besoin d’écrire immédiatement toutes les capacités de votre classe ; vous devez uniquement savoir quelle classe vous voulez jouer, ce qui détermine les caractéristiques qui seront les plus importantes pour votre personnage.

Iakhovas : la classe

C’est le moment de vérité… Je savais que j’allais le construire en tant que moine ou en tant que guerrier, et maintenant qu’on a déjà parcouru un bout de chemin ensemble, je penche plutôt pour moine. Ça colle, je prendrai l’archétype de guerrier plus tard pour vraiment mélanger ses techniques martiales. Pour le moment, je me contente de noter ma caractéristique principale pour le moine. Je peux choisir entre Force et Dextérité à nouveau, mes deux préférées, mais cette fois-ci, je suis forcé de choisir. Après quelques hésitations, je me décide pour la Force. Sa Force est désormais de 16.


Étape 6 : déterminer les valeurs des caractéristiques

Maintenant que les principaux choix techniques ont été faits à propos de votre personnage, il est temps de finaliser ses valeurs de caractéristiques. Effectuez les trois choses suivantes.
• Tout d’abord, assurez-vous que vous avez bien appliqué tous les accroissements de caractéristiques et toutes les diminutions de caractéristiques des étapes précédentes (de vos Ascendance, Background et Classe).
• Ensuite, appliquez 4 accroissements de caractéristiques de plus en choisissant une caractéristique différente pour chacun d’entre eux (et en augmentant chaque fois cette caractéristique de 2).
• Finalement, notez vos valeurs de caractéristiques et modificateurs de caractéristiques.

Souvenez-vous que chaque accroissement de caractéristiques ajoute 2 à la valeur de base de 10 et que chaque diminution enlève 2. Aucune valeur ne devrait être inférieure à 8 ou supérieure à 18.

Iakhovas : les valeurs de caractéristiques

Après avoir réalisé les étapes précédentes, j’ai une Force de 16, une Dextérité de 14 et 10 dans toutes les autres caractéristiques. Pour mes quatre accroissements de caractéristiques restants, je choisis la Force et la Dextérité à nouveau, puis la Sagesse et la Constitution, que j’ai voulu augmenter depuis le début mais que je n’ai pas encore eu l’occasion d’augmenter. Au final, j’obtiens Force 18, Dextérité 16, Constitution 12, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 10.


Étape 7 : noter les détails de la classe

Maintenant, notez toutes les avantages et les aptitudes de classe que votre personnage reçoit grâce à la classe que vous avez choisie. Vous avez normalement déjà noté votre caractéristique-clef mais vous pourriez vouloir ajouter les aptitudes de classe suivantes.
• Pour déterminer le nombre de Points de vie initial de votre personnage, ajoutez le nombre de Points de vie obtenus grâce à son ascendance et le nombre de Points de vie provenant de sa classe.
• Les compétences initiales dans le descriptif de la classe de votre personnage indiquent ses degrés de maîtrise initiaux dans divers domaines. Choisissez les compétences dans lesquelles votre personnage est entraîné et notez-les, ainsi que celles données par votre classe. Si votre classe devrait normalement vous entraîner dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné (par exemple grâce à votre background), vous pouvez choisir une autre compétence dans laquelle vous êtes entraîné.
• Consultez la table de progression de la classe pour connaître les aptitudes de classe que votre personnage gagne au niveau 1 mais souvenez-vous que vous avez déjà choisi votre ascendance et votre background [NdT : qui sont repris dans la table de progression de la classe]. Certaines capacités de classe nécessiteront de faire des choix supplémentaires, comme par exemple pour sélectionner des sorts connus.

Iakhovas : les détails de la classe

Avec 8 Points de vie grâce à son ascendance humaine, 10 grâce à sa classe de moine et 1 grâce à sa Constitution, Iakhovas obtient un total très respectable de 19 points de vie. Ses compétences initiales indiquent qu’il est entraîné en Perception, est un expert dans les trois jets de sauvegarde, est entraîné avec les armes simples et les attaques à mains nues, ne possède pas d’entraînement pour les armures mais est expert en défense sans armure, et est entraîné pour le DD de classe de moine.

Il est également entraîné dans un nombre de compétences égal à 4 plus son modificateur d’Intelligence, c’est-à-dire 4 au total. Comme il a déjà Acrobaties et Athlétisme, je décide que ses autres compétences seront Médecine (vu qu’il a dû bander des blessures et gérer la perte de sang), Discrétion (pour ne pas se faire repérer par les morts-vivants), Religion (pour représenter sa récente foi en Pharasma la déesse de la mort ainsi que sa connaissances des faiblesses des morts-vivants) et Diplomatie (pour représenter la manière dont il aime former les nouvelles recrues, avec une attitude amicale plutôt que comme un sergent de drill).

La table de progression m’indique qu’il reçoit Poing puissant, l’action très puissante de Déluge de coups et un don de moine de mon choix.

Poing puissant
Vous savez comment utiliser vos poings en tant qu’armes létales. Le dé de dégâts pour vos poings devient 1d6 au lieu de 1d4. La plupart des gens subissent une pénalité de -2 lorsqu’ils effectuent une attaque létale à l’aide d’attaques à mains nues non létales car c’est difficile pour eux d’utiliser leurs poings en tant qu’instruments létaux. Vous ne subissez pas cette pénalité lorsque vous effectuez une attaque létale avec votre poing ou avec n’importe quelle autre attaque sans arme.


Déluge de coups (1 action)
Fioriture/bouquetMoine

Effectuez deux Frappes sans armes. Si les deux touchent la même créature, combinez leurs dégâts avant de de tenir compte des résistances et faiblesses. Appliquez votre pénalité d’attaque multiple normalement à ces Frappes. Comme cette activité porte le trait Fioriture/bouquet, vous ne pouvez utiliser Déluge de coups qu’une seule fois par tour.


C’est le bon moment pour choisir mon don de moine. Et j’en gagne 2 grâce à Ambition naturelle. En tant que maître de toutes les techniques martiales, je veux que Iakhovas possède une posture. En regardant les options, je trouve beaucoup de choix intéressants. La posture du dragon et la posture du loup sont deux options fortes qui utilisent les caractéristiques que je possède mais la posture de la montagne est tentante, même si cela signifie que je devrais revenir en arrière et modifier certains choix pour ne plus donner autant d’importance à la Dextérité.

Posture du dragon (1 action)Don 1
Moine Posture

Conditions Vous ne portez pas d’armure.

Vous entrez la posture du dragon et effectuez de puissantes frappes de jambes simulant les coups de queue donnés par un dragon. Vous pouvez effectuer des attaques de queue de dragon qui infligent 1d10 points de dégâts contondants. Ces attaques se trouvent dans le groupe du pugilat et possèdent les traits : coup arrière, non létal et sans armes.
Quand vous êtes en posture du dragon, vous pouvez ignorer la première case de terrain difficile lorsque vous Vous avancez.


Posture de la montagne (1 action)Don 1
Moine Posture

Déclencheur Vous ne portez pas d’armure et vous touchez le sol.

Vous adoptez la posture d’une montagne implacable, une technique découverte à l’origine par des moines nains, ce qui vous permet de frapper avec la force d’une avalanche. Les seules Frappes que vous pouvez effectuer sont des attaques sans arme de la pierre qui tombe. Une attaque de la pierre qui tombe inflige 1d8 points de dégâts contondants, se classe dans le groupe du pugilat et possède les traits suivants : puissant, non létal, sans arme.
Tant que vous êtes en posture de la montagne, vous gagnez un bonus de statut de +4 à la CA et un bonus de circonstances de +2 à toutes les défenses contre le fait d’être Poussé ou Mis à terre. Cependant, vous avez une limite de modificateur de Dextérité à la CA réduite à +0, ce qui signifie que vous n’ajoutez pas votre modificateur de Dextérité à votre CA, et vos Vitesses sont toutes réduites à 0.


Posture du loup (1 action)Don 1
Moine Posture

Prérequis Vous ne portez pas d’armure.

Vous adoptez la posture d’un loup en vous abaissant plus près du sol avec vos mains placées comme des mâchoires garnies de crocs. Vous pouvez effectuer des attaques sans armes de mâchoires de loup, qui infligent 1d8 points de dégâts perforants, font partie du groupe du pugilat, et possèdent les traits suivants : agile, coup dans le dos, finesse, non létal et sans arme.
Si vous flanquez une cible alors que vous êtes dans la posture du loup, vos attaques sans armes de mâchoires du loup gagnent également le trait Mise à terre.


Accélération kiFocus 1
Peu commun Moine Transmutation

Incantation 1 action verbale

Accéléré par votre ki, vous vous déplacez avec une telle vitesse que vous devenez flou. Déplacez-vous deux fois : deux Mouvements, deux Pas de placement ou un Mouvement et un Pas de placement (dans n’importe quel ordre). Vous gagnez la condition caché [NdT : concealed] pendant ce mouvement et jusqu’au début de votre prochain tour.


Frappe kiFocus 1
Peu commun Moine Transmutation

Incantation 1 action verbale

Vous canalisez votre ki dans des attaques magiques. Effectuez une Frappe sans arme ou un Déluge de coups (ceci ne modifie pas la limite d’utilisation d’au plus 1 fioriture/bouquet par tour). Vous gagnez un bonus de statut de +1 à vos jets d’attaque avec les Frappes et les Frappes infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts peuvent être de l’un des types suivants (votre choix, à réaliser chaque fois que vous Frappez) : force, loyal (uniquement si vous êtes Loyal), négatif ou positif.

Élevé (+4) Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6.


De l’offensif ou de la mobilité ? Cela pourrait me donner l’un ou l’autre quand j’en aurai besoin et, en tant que moins, je peux passer 10 minutes à méditer et à tenter d’atteindre la paix intérieure pour récupérer mes points de Focus, ce qui me permet d’utiliser ces capacités dans chacun des combats pour autant qu’on puisse se reposer entre eux. La décision est difficile mais, au final, j’ai décidé d’opter pour la Frappe ki. Je resterai attentif à l’équilibre entre les capacités offensives du groupe et ma capacité à me déplacer plus rapidement que mes ennemis et, éventuellement, je pourrais me ré-entraîner si je me rends compte qu’Accélération ki aurait été plus utile.


Étape 8 : acheter de l’équipement

Au niveau 1, votre personnage possède 15 pièces d’or (150 pièces d’argent) pour acheter des armures, des armes et de l’équipement de base. La classe de votre personnage indique les types d’armes et d’armures pour lesquels vous êtes entraîné (ou mieux). Les armes déterminent les dégâts infligés au combat et l’armure, la Classe d’armure ; ces calculs sont détaillés dans l’Étape 10. N’oubliez pas l’essentiel, comme la nourriture et l’équipement de voyage !

Iakhovas : l’équipement

Moine
Prix 4 po, 9 pa ; Encombrement 4, 2L
Monnaie restante 10 po, 2 pa
Armes lance, bâton
Équipement sac d’aventurier, bandolier, kit d’escalade, grappin, bâton fumigène mineur


En tant que moine, je n’ai pas vraiment besoin de beaucoup d’armes ou d’armure, mais une arme à distance pourrait être intéressante. Je peux m’en sortir avec un kit pour moine pour une valeur de 4 po et 9 pa, plus peut-être 10 javelines pour 1 po supplémentaire pour les attaques à distance. Juste parce que Iakhovas déteste tellement les vampires, je dépense 3 des pièces d’or restantes pour acheter une fiole d’eau bénite. Il me reste suffisamment d’argent pour aider les autres si nécessaire.


Étape 9 : calculer les modificateurs

Maintenant que les grandes décisions concernant votre personnage sont faites, il est temps de calculer les modificateurs de vos divers paramètres. Si votre degré de maîtrise pour un domaine donné est entraîné, expert, maître ou légendaire, votre bonus est égal à votre niveau de personnage plus un nombre dépendant du degré de maîtrise : 2, 4, 6 ou 8 respectivement. Si votre personnage n’est pas entraîné, le bonus est de +0.

Iakhovas : les modificateurs

Iakhovas obtient au final +4 Perception (1 grâce à son niveau, 2 pour le degré de maîtrise entraîné, 1 de Sagesse) ; +6 Vigueur, +8 Réflexes, +6 Volonté, +7 pour toucher avec attaques au corps à corps, +6 pour toucher avec ses attaques à distance, et diverses compétences entraînées allant d’Athlétisme à +7 à Diplomatie et Art de la guerre à +3. Il inflige 1d6+4 points de dégâts avec ses poings, 1d8+4 avec la mâchoire du loup et 1d6+4 avec ses javelines lancées.


Étape 10 : les finitions

À ce moment-ci, vous remplissez les derniers détails, y compris ceux qui permettent d’étoffer la personnalité de votre personnage comme son alignement, sa divinité, son âge, son genre, et les derniers détails mathématiques comme le DD de classe, les points héroïques, la CA et l’encombrement.

Iakhovas

En tant que dévot de Pharasma mais également membre qui s’intéresse à son groupe et va tout donner pour les protéger, je vois Iakhovas comme étant soit neutre soit neutre bon. Je me décide pour Neutre Bon, et on verra si ça change pendant les parties. Il a un peu moins de 30 ans, ayant perdu sa jeunesse à cause de la domination vampirique. Je décide de lui donner 28 ans. Il est de genre masculin. Son DD de classe, comme indiqué plus haut, est entraîné et basé sur la Force ; il vaut donc 17 (10 + 4 de Force + 1 de niveau + 2 pour le degré de maîtrise « entraîné »). Il devrait commencer les sessions avec 1 Point héroïque. Sa CA serait un beau 18 (10 + 3 de Dextérité + 1 de niveau + 4 pour le degré de maîtrise « expert »). Finalement, il porte 5 encombrements et 3 encombrements légers (4 et 2L pour le kit de moine, plus 1 pour les javelines et 1L pour l’eau bénite). Comme il peut porter beaucoup plus que cela, il va probablement venir en aide aux autres membres de son équipe qui pourraient avoir des problèmes dans ce domaine-là.


Modifié par un utilisateur jeudi 11 juillet 2019 11:01:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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