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Pour récolter du poison • (dans le cas d'animaux "normaux") Test d'Artisanat (poisons) ou Connaissances (nature) ou Survie contre le DD du poison. • en cas d'échec : on gâche une dose de poison. • en cas d'échec de 5+ : on gâche une dose de poison et on est exposé au poison. • en cas de réussite : on tire assez de poison pour 1 dose (+ 1 dose par 10 points dans la marge de réussite du test) et, s'il reste du poison, on gâche une dose. • Le nombre de doses disponibles dépend de la taille de la bestiole : 1 pour TP ou moins, 2 pour P, 4 pour M, 7 pour G, 11 pour TG ou plus. • Un poison naturel ne reste valable que pendant 1d6 jours. • Toutefois, un test d'Artisanat (alchimie) contre un DD de 15 permet d'allonger sa durée de conservation de 1 semaine (+ 1 semaine par 5 points dans la marge de réussite). En cas d'échec de 5 points ou plus, le poison est ruiné.
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Je peux vous aider avec survie si vous voulez pour la récupération.
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L'artisanat pour récolter c'est poison ou alchimie? L'action d'aide es-elle possible? Sinon on ne me demande pas mon avis, mais je trouve que pour une fois c'est une règle simple et équilibrée
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Dalvyn écrit:Pour récolter du poison • (dans le cas d'animaux "normaux") Test d'Artisanat (poisons) ou Connaissances (nature) ou Survie contre le DD du poison. C'est test d'Artisanat (Alchimie) pour les poisons (récolte ou fabrication): c'est indiqué dans le manuel. Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Oui c'est pour ça que je pose la question Mais comme c'est une règle maison, ça a peut être changé ...
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C'est bien Artisanat (poison) ici. Ceci dit, comme je veux bien reconnaître une certaine similitude, d'accord pour un test d'Artisanat (alchimie) avec un malus de -4.
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Dalvyn écrit:C'est bien Artisanat (poison) ici. Ceci dit, comme je veux bien reconnaître une certaine similitude, d'accord pour un test d'Artisanat (alchimie) avec un malus de -4. Artisanat (poison) a été fusionné dans Artisanat (Alchimie)... C'est pour ça que l'alchimiste possède plusieurs capacités tournant autour du poison. Cite:Création de poisons. La préparation du poison dépend de la compétence Artisanat (alchimie). Le DD pour créer un poison est équivalent au DD du jet de Vigueur du poison. Un 1 naturel sur le jet de compétence expose celui qui le fabrique, mais pas si celui-ci possède l’aptitude de classe "utilisation du poison" (voir la classe de prestige d'assassin par exemple). Donc, il existe réellement des règles de récupération de poison.
Je m'excuse pour le débat sur le poison. Modifié par un utilisateur vendredi 4 février 2011 23:32:12(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Je ne vois pas de règle pour récolter du poison là-dedans, juste pour en fabriquer.
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Dimorphodon comme animal de compagnie e long des côtes des Terres de Kaava, du Sargava et des nombreuses îles des Entraves, on trouve une espèce de dimorphodons particulièrement têtus qu'on appelle souvent les criards ou les vouivres de Blaisman. Ces reptiles bruyants qui vivaient autrefois sur les côtes du Yamasa ont fui les tempêtes de l'Œil d'Abendégo et, tels des survivants hagards, se sont réfugiés le long des côtes rocheuses du sud. Dans ce nouvel environnement, la plupart de ces volatiles facilement reconnaissables à leurs rayures jaunes ont prospéré en se nourrissant de poissons, de gros insectes et, parfois, de singes s'aventurant hors de la canopée de la jungle. Rares sont les spécimens qui osent se frotter aux créatures plus grandes, mais certains explorateurs qui ont escaladé des falaises perdues dans la jungle ou se sont trop fortement approchés des nids de ces reptiles ont pu se rendre compte que les mères dimorphodons faisaient des ennemis tenaces, tout à fait capables de distinguer les créatures capables de voler de celles qui sont condamnées à rester sur le sol… Animal de taille P, alignement neutre Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat, Perception +5 Défense CA 16, contact 15, dépourvu 12 (Dex +4, naturelle +1, taille +1) pv 9 (2d8) Réf +7, Vig +3, Vol +1 Attaque Vitesse 2, vol 6 (moyenne) Càc morsure +2 (1d4, sans poison) Caractéristiques For 10, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 12 BBA +1, BMC +0, DMC 14 Compétences Perception +5 (Sag, de classe, 1 rang), Vol +10 (Dex, de classe, 1 rang, +2 taille) Dons Attaque en vol Particularités Facile à entraîner Capacités spéciales Facile à entraîner. Bonus de +4 aux tests de Dressage, et peut apprendre 1 tour de plus (pour un total de 7) Pour les règles de dressage, voir ici. Modifié par un utilisateur mercredi 6 avril 2011 18:57:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Compagnon dimorphodon Caractéristiques de départTaille P, CA +1 naturelle, Vitesse 2, vol 6 (moyenne), Attaque morsure (1d4), Caractéristiques For 10, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 12, Capacités spéciales vision dans le noir, odorat Évolution au niveau 7Taille M, Attaque morsure (1d6), Caractéristiques For 14, Dex 17, Con 12, Capacités spéciales poison
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La fiche d'Ellawa est à jour à plus qu'à contrôler que j'ai pas fait d'erreur. Juste une petite question : pour les pv du compagnon animal au niveau 1 je prends le maximum comme un PJ niveau 1 ? 2d8 =16 ou je prends la moitié 8 ?
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Écrit à l'origine par : Madrek La fiche d'Ellawa est à jour à plus qu'à contrôler que j'ai pas fait d'erreur. Juste une petite question : pour les pv du compagnon animal au niveau 1 je prends le maximum comme un PJ niveau 1 ? 2d8 =16 ou je prends la moitié 8 ? Premier dé = entier ; second dé = moitié supérieure, comme pour les PJ je dirais.
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