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Hop... nouveau point de la situation ! Petit point de la situtation : relectures Les articles suivants attendent un second relecteur : • Article 42-43 () Les articles suivants attendent un premier relecteur : (aucun) Petit point de la situation : traduction • 08-09 Winter's Fool, part 1 (-> Mass) • 14-17 Side Treks: Northern Avistan (-> rectulo) • 26-28 Drugs of Golarion (-> Darky) • 33-37 Thematic Channeling [voir première trad dans le Guide du Joueur] - voir texte en spoiler ci-dessous. • 73-73 Linguistics Check (-> Nan2Tyx — pour celui-là, je ne sais pas très bien ce qu'on va en faire... des mots-croisés, c'est plutôt difficile à reprendre)
Un fan utilisant le pseudo « Set » a posté les descriptions suivantes pour la canalisation d’énergie par les prêtres des divinités majeures de Golarion. Une bonne source d’inspiration, pour sûr ! Tous les effets décrits ci-dessous ne sont que des illusions, qui ne sont perçues que par ceux qui sont affectés par la canalisation d’énergie ; et les effets, même les plus démonstratifs, peuvent être facilement identifiés par une personne entraînée dans la compétence de Connaissances (religion) comme étant simplement les signes visibles d’une canalisation d’énergie positive ou négative. Abadar Abadar (+). Un tintement précis et mélodieux envahit les environs (dans certaines régions, on le considère comme le son de clefs qui s’entrechoquent ; dans d’autres, comme le son de pièces de monnaie) alors que ceux qui sont affectés ont momentanément l’impression d’être bien à l’abri dans un gigantesque bâtiment qui les protège de toutes parts. Ils perçoivent également une impression de passage, de porte dans le bâtiment, à l’endroit où se trouve le prêtre qui canalise l’énergie, un passage d’où provient une chaleur et une telle lumière que l’on ne voit le prêtre qu’en contre-jour. Abadar (-). Un tintement dissonant (qu’on associe avec le bruit des clefs du geôlier ou des pièces de monnaie qu’on perd) se fait entendre et ceux qui sont affectés ont l’impression d’être pris au piège, comme si les murs se refermaient sur eux (même s’ils sont à l’extérieur). On entend le bruit d’une porte qui claque, ouverte par une sorte de souffle, et un vent glacial souffle depuis l’endroit où le prêtre se trouve, ce qui crée un sentiment de danger qui se mêle avec l’impression d’écrasement et le terrible froid. Ceux qui sont tués par cet effet sont froids au toucher et semblent avoir été à la fois écrasés et battus par des animaux sauvages (symboliquement, ils ont été chassés loin de la protection de la civilisation). Asmodéus Asmodéus (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été soufflés par une explosion de chaleur, comme par un four brûlant ; et ceux qui sont tués par cet effet semblent être roussis et brûlés. On remarque souvent des zones de peau lisse et non-brûlée autour de leurs poignets et de leurs chevilles, comme s’ils étaient entravés par des menottes au moment de la brûlure. Calistria Calistria (+). Le doux parfum du miel emplit l’air ; et ceux qui sont affectés ressentent un frisson soudain, comme si de nombreuses mains les touchaient. Ce frisson est souvent suivi d’un agréable moment d’abandon et d’extase qui incite de nombreuses personnes à pleurer. Calistria (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression que des insectes se promènent partout sur leur peau et ils entendent un bourdonnement persistant, comme celui causé par de nombreux insectes volants. L’impression d’avoir été piqué des douzaines de fois (généralement dans le dos, à l’arrière de la nuque ou dans le bas du dos) est suivie d’une douleur aiguë, comme si du venin coulait dans leurs veines et les brûlait. Ceux qui sont tués par cet effet sont souvent gonflés à un point tel qu’il est quasi impossible de les reconnaître, comme s’ils avaient été piqués par des milliers d’abeilles ou de guêpes. Et, même s’il n’y aucune trace de poison dans leur système, leur corps présente tous les symptômes d’une réaction mortelle à un venin d’insectes. Cayden Cailean Cayden Cailean (+). Cela commence par une impression de bière à bonne température coulant dans la gorge, suivie d’un élan de courage provoqué par la boisson qui naît dans le ventre puis se répand dans tout le corps, permettant d’ignorer la douleur et faisant disparaître les blessures comme si elles n’étaient que des illusions causées par l’abus de boisson. Les membres semblent revigorés et on remarque parfois certains mouvements incontrôlés ; et on ressent également moins le poids des entraves, des responsabilités, des soucis, comme s’ils avaient disparu pendant un moment. Ceux qui sont guéris par cet effet chancellent parfois légèrement, et éructent même parfois bruyamment à la fin de la canalisation (ce qui est considéré comme un compliment par les fidèles). Desna Desna (+). Tous ceux qui sont affectés entendent une douce musique (un chant peut-être) si lointain qu’ils ne peuvent pas l’identifier, un peu comme le souvenir d’une ancienne chanson. Leur vision s’emplit de formes étoilées dansantes, de petits points lumineux qui se déplacent rapidement ou tourbillonnent au bord de leur champ de vision, mais qui disparaissent quand on tente de les observer. Puis le sentiment d’un soupir de satisfaction les touche, comme s’ils venaient d’arriver à destination, à l’abri, puis une impression d’éternité, de repos dans un sanctuaire de calme, et finalement un vague sentiment d’impatience, comme si un nouveau voyage était sur le point de commencer. Érastil Érastil (+). Pendant un moment, tous ceux qui sont affectés ressentent une force renouvelée qui monte depuis leurs doigts de pied et les traverse comme une chute d’eau à l’envers. Certains ressentent cette énergie comme une chose sensuelle, primitive et animale ; d’autres la décrivent plutôt comme une force familière et encourageante, un peu comme un ancien souvenir relatif à la famille ou au domicile, un sentiment de confort et de réconfort. Gorum Gorum (+). Tous ceux qui sont présents ressentent la force du fer couler en eux, à partir de leurs propres armures et armes s’ils en possèdent, ou directement de leur coeur, comme s’il pompait non pas du sang mais du métal en fusion à travers leurs corps. Cela ne cause pas de douleur mais plutôt un regain de détermination, et ceux qui sont affectés voient le monde pendant un instant comme à travers un brouillard rouge d’excitation, ce qui les incite souvent à pousser des cris d’exultation ou à battre bruyamment leurs boucliers ou leurs armures avec leurs armes dans l’élan du moment. Gorum (-). Le prêtre balaie l’air devant lui avec son poing, comme s’il frappait des ennemis invisibles, et tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être frappés par un puissant poing ceint dans un gantelet de métal, ce qui laisse parfois des traces visibles comme causées par l’impact d’un poing bien plus grand qu’un poing humain, non seulement enceint dans un gantelet mais également équipé de piques. Ceux qui sont tués par cet effet ont souvent le crâne écrasé ou des côtes cassées et portent la trace d’un impact par un imposant poing muni de piques. Gozreh Gozreh (+). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être emportés vers le haut par un torrent soudain d’eau tiède ; ils se lèvent d’ailleurs visiblement, jusqu’à se tenir sur le bout des pieds pendant un moment avant de redescendre lentement. Dans le cas des humanoïdes, la sensation correspond à de l’eau qui s’éléverait jusqu’au niveau du cou, et ils ressentent le souffle frais de l’air du large sur leur visage, comme un souffle qui viendrait balayer les douleurs et les blessures et les rendrait propres et secs, purifiés par les actions du vent et des vagues. Gozreh (-). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être écrasés violemment par une masse d’eau glaciale qui tombe sur eux puis s’agite en tourbillon autour d’eux, les prenant au piège dans une sorte de maelström. Cette impression est entièrement dans leur esprit, mais on peut parfois les voir s’agiter et trembler lorsque cela se produit. La piqûre de l’eau de mer glaciale et des vents glaciaux semblent les drainer de toute chaleur, et ceux qui sont tués par cet effet sont souvent trempés jusqu’à l’os, et leurs corps sont aussi froids que de la glace. Iomédae Iomédae (+). Ceux qui sont affectés se sentent emplis d’une droiture, d’une assurance que leurs actions et leurs croyances sont les bonnes, un regain de courage qui ne semble pas tant venir de l’intérieur mais ressemble plutôt à l’inspiration d’un grand chef qui exhorterait ses troupes à ignorer leurs blessures et à poursuivre leur quête de gloire. Irori Irori (+). Pendant un court moment, ceux qui sont affectés sont conscients de chaque partie de leur corps, même les plus menues, et ils sont gagnés par une clarté de pensée surhumaine. Le temps semble ralentir autour d’eux et leur esprit parvient à contrôler le flux du sang dans leur corps et leur respiration, de sorte qu’ils referment consciemment leurs blessures, grâce à une compréhension nouvelle de la puissance de l’esprit sur le corps. Puis le moment se termine, et il ne leur reste que le souvenir de choses qu’ils ne parviennent plus à comprendre entièrement, mais leurs blessures ont clairement été refermées par ce regain de conscience de soi surnaturel. Irori (-). Ceux qui sont affectés deviennent conscients du fonctionnement de leur corps à un niveau intime, mais tout semble échapper à leur contrôle : à la fois leur corps et leur esprit. Alors que leur esprit se met à examiner frénétiquement chacune des parties et chacune des fonctions de leur corps, leur imagination s’emballe et ils se mettent à penser à toutes les choses qui pourraient mal fonctionner, ce qui se met immédiatement à se produire : certains organes cessent de fonctionner et leurs muscles se déchirent. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent les symptômes d’organes défaillants, de muscles déchirés et d’os qui ont mystérieusement éclaté en morceaux en n’étant pas soumis à une pression autre que celle d’une posture normale, debout. Lamashtu Lamashtu (-). Cette canalisation maléfique s’attaque aux organes reproducteurs de ceux qui sont affectés et causent des douleurs atroces et le sentiment d’être perdu. Ceux qui sont tués par cet effet voient souvent les organes en question éclater de manière grotesque, et meurent en hurlant de douleur. Les prêtres de Lamashtu prétendent qu’ils peuvent utiliser cette capacité pour corrompre et dénaturer ceux qui ne sont pas encore nés, de sorte que ceux qui y survivent naissent sous la forme de monstres. On ne sait pas exactement si cela est vrai ou pas. Néthys Néthys (+). Une vague de pure énergie magique s’abat sur ceux qui sont affectés, en provenance de la direction du prêtre. Cette vague semble s’immobiliser à mi-chemin à travers le corps de la créature affectée, de sorte qu’une personne tournée dans la direction du prêtre aura l’impression que seule la moitié avant de son corps est affectée, alors que l’autre moitié n’est pas touchée. La force ressemble à de l’électricité, causant un regain de chaleur et de force, ainsi qu’une sensation de chatouillement qui donne une impression de démangeaisons dans les extrémités du corps, qui semblent également enflées. Néthys (-). Comme dans le cas de l’énergie positive, sauf que, en un instant, l’énergie passe de la force qui redonne de la vigueur à une force douloureusement trop chaude qui cause des blessures similaires à des brûlures électriques sur ceux qui sont affectés. Ceux qui sont tués par cet effet sont roussis et brûlés, mais seulement sur la moitié de leur corps qui faisait face au prêtre. Norgorber Norgorber (-). Ceux qui sont affectés ressentent toujours la même chose : une douleur aiguë soudaine près de leur rein gauche, comme si la lame d’un assassin y avait pénétré, suivie d’une douleur brûlante comme celle d’un poison prenant effet. Ceux qui sont tués par cet effet ont une blessure ouverte dans leur dos, et leur corps montre les signes d’une mort par empoisonnement (même si aucun poison n’est réellement présent). Lorsque la canalisation se produit hors combat, ceux qui sont affectés peuvent ressentir une sensation de bouche sèche, puis un goût amer, suivi par une douleur intense dans l’abdomen, comme s’ils avaient ingéré un poison. Comme dans les autres cas, aucun poison ne les affecte réellement cependant. Pharasma Pharasma (+). Ceux qui sont affectés voient une pâle lueur grise émaner du prêtre, alors que leurs environs disparaissent dans un brouillard grisâtre. Des esprits aux traits sereins et ressemblant à des humains marchent lentement pendant un moment qui semble durer une éternité, provenant d’un point lointain quelque part derrière le prêtre. Ils se dirigent vers ceux qui sont affectés, se glissent dans eux et leur redonnent force tout en murmurant des encouragements provenant de l’au-delà et en guérissant leurs blessures. Pharasma (-). Ceux qui sont affectés voient la même lumière pâle et les environs disparaissent également, mais les esprits sont visiblement menaçants. Ils se déplacent rapidement dans l’air tout en hurlant, tendant leurs bras qui se terminent par des mains griffues. Lorsqu’ils atteignent ceux qui sont affectés, ils les griffent, ce qui cause une sensation de douleur et d’abandon. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent des blessures étranges bien distinctes des autres, comme s’ils partageaient les blessures mortelles des esprits qui les ont touchés. Rovagug Rovagug (-). Ceux qui sont affectés ressentent un mouvement rapide sous leurs pieds, puis la pression exercée par des mâchoires gigantesques qui se referment sur eux. Ceux qui sont tués par cet effet sont généralement disloqués et écrasés ; leurs corps meurtris comme percés par des crocs invisibles. Certaines rumeurs évoquent que des victimes auraient perdu un membre ou auraient complètement disparu, et qu’elles auraient été emmenées pour être consommées par la Bête Hirsute. Sarenrae Sarenrae (+). Le soleil brille de mille feux (s’il est présent), ou une lueur semblable à celle du soleil se déverse à partir du prêtre (la nuit, à l’intérieur ou sous la surface). Cette lueur n’illumine rien mais semble briller sur et à travers ceux qui sont affectés. Ceux-ci sentent leurs blessures disparaître, sans douleur, dans la chaleur et la lumière purificatrices. Un sentiment de détermination renouvelée les gagne souvent. Shélyn Shélyn (+). Le son musical d’une unique voix de femme, parfaite, s’élève par-dessus une symphonie d’autres voix et d’instruments difficiles à identifier. Ceux qui sont affectés se sentent transcendés, comme fascinés par la performance d’un barde ou frappé d’amour par la vision d’une jeune femme à la beauté impossible. Il y a un bref sentiment d’abandon et de manque lorsque l’effet s’estompe, mais les blessures disparaissent et ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été rendus plus beaux, leurs détestables blessures ayant été balayées d’un coup de pinceau que certains décrivent plutôt comme la caresse d’un amant. Torag Torag (+). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été refaçonnés par un marteau, comme si leurs blessures avaient été réparées comme on répare des défauts en battant une lame d’acier, un processus qui ne laisse qu’une peau lisse et en parfait état après coup. L’effet est soudain et un peu étonnant ; il ne laisse qu’une impression de peau légèrement chauffée et une absence de douleur. Urgathoa Urgathoa (-). Ceux qui sont affectés entendent des mouches, même si aucun insecte n’est visible. Ils sentent la puanteur de la viande pourrie et ont l’impression que des milliers de vers grouillent dans leur chair, comme si une nuée de ces créatures avait pénétré dans leur corps et s’y débattaient tout en dévorant la chair sur leur passage. Le corps de ceux qui sont tués par cet effet pourrissent rapidement et, un round après la mort, leur cadavre s’ouvre en deux pour libérer de nombreux vers qui se transforment quasi instantanément en mouches. Zon-Kuthon Zon-Kuthon (-). Ceux qui sont affectés voient les environs s’assombrir rapidement et les ombres s’allonger dans toutes les directions, alors même que d’étranges éclats métalliques brillent dans les ténèbres et qu’on entend le son de chaînes qu’on claque et qu’on traîne. La douleur vient d’une impression de dizaines de rasoirs qui surgissent des ténèbres pour déchirer la chair. Ceux qui sont tués par cet effet sont parfois écorchés vivant, étirés dans des proportions étranges, ou même déchirés en morceaux.
Modifié par un utilisateur mercredi 8 juin 2011 18:18:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Je prends la seconde relecture de :
• Article 42-43 ()
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Hop... nouveau point de la situation ! Petit point de la situtation : relectures Les articles suivants attendent un second relecteur : • Article 42-43 (Marcl X) Les articles suivants attendent un premier relecteur : • Article 08-09 () Petit point de la situation : traduction • 14-17 Side Treks: Northern Avistan (-> rectulo) • 26-28 Drugs of Golarion (-> Darky) • 33-37 Thematic Channeling [voir première trad dans le Guide du Joueur] - voir texte en spoiler ci-dessous. • 73-73 Linguistics Check (-> Nan2Tyx — pour celui-là, je ne sais pas très bien ce qu'on va en faire... des mots-croisés, c'est plutôt difficile à reprendre)
Un fan utilisant le pseudo « Set » a posté les descriptions suivantes pour la canalisation d’énergie par les prêtres des divinités majeures de Golarion. Une bonne source d’inspiration, pour sûr ! Tous les effets décrits ci-dessous ne sont que des illusions, qui ne sont perçues que par ceux qui sont affectés par la canalisation d’énergie ; et les effets, même les plus démonstratifs, peuvent être facilement identifiés par une personne entraînée dans la compétence de Connaissances (religion) comme étant simplement les signes visibles d’une canalisation d’énergie positive ou négative. Abadar Abadar (+). Un tintement précis et mélodieux envahit les environs (dans certaines régions, on le considère comme le son de clefs qui s’entrechoquent ; dans d’autres, comme le son de pièces de monnaie) alors que ceux qui sont affectés ont momentanément l’impression d’être bien à l’abri dans un gigantesque bâtiment qui les protège de toutes parts. Ils perçoivent également une impression de passage, de porte dans le bâtiment, à l’endroit où se trouve le prêtre qui canalise l’énergie, un passage d’où provient une chaleur et une telle lumière que l’on ne voit le prêtre qu’en contre-jour. Abadar (-). Un tintement dissonant (qu’on associe avec le bruit des clefs du geôlier ou des pièces de monnaie qu’on perd) se fait entendre et ceux qui sont affectés ont l’impression d’être pris au piège, comme si les murs se refermaient sur eux (même s’ils sont à l’extérieur). On entend le bruit d’une porte qui claque, ouverte par une sorte de souffle, et un vent glacial souffle depuis l’endroit où le prêtre se trouve, ce qui crée un sentiment de danger qui se mêle avec l’impression d’écrasement et le terrible froid. Ceux qui sont tués par cet effet sont froids au toucher et semblent avoir été à la fois écrasés et battus par des animaux sauvages (symboliquement, ils ont été chassés loin de la protection de la civilisation). Asmodéus Asmodéus (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été soufflés par une explosion de chaleur, comme par un four brûlant ; et ceux qui sont tués par cet effet semblent être roussis et brûlés. On remarque souvent des zones de peau lisse et non-brûlée autour de leurs poignets et de leurs chevilles, comme s’ils étaient entravés par des menottes au moment de la brûlure. Calistria Calistria (+). Le doux parfum du miel emplit l’air ; et ceux qui sont affectés ressentent un frisson soudain, comme si de nombreuses mains les touchaient. Ce frisson est souvent suivi d’un agréable moment d’abandon et d’extase qui incite de nombreuses personnes à pleurer. Calistria (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression que des insectes se promènent partout sur leur peau et ils entendent un bourdonnement persistant, comme celui causé par de nombreux insectes volants. L’impression d’avoir été piqué des douzaines de fois (généralement dans le dos, à l’arrière de la nuque ou dans le bas du dos) est suivie d’une douleur aiguë, comme si du venin coulait dans leurs veines et les brûlait. Ceux qui sont tués par cet effet sont souvent gonflés à un point tel qu’il est quasi impossible de les reconnaître, comme s’ils avaient été piqués par des milliers d’abeilles ou de guêpes. Et, même s’il n’y aucune trace de poison dans leur système, leur corps présente tous les symptômes d’une réaction mortelle à un venin d’insectes. Cayden Cailean Cayden Cailean (+). Cela commence par une impression de bière à bonne température coulant dans la gorge, suivie d’un élan de courage provoqué par la boisson qui naît dans le ventre puis se répand dans tout le corps, permettant d’ignorer la douleur et faisant disparaître les blessures comme si elles n’étaient que des illusions causées par l’abus de boisson. Les membres semblent revigorés et on remarque parfois certains mouvements incontrôlés ; et on ressent également moins le poids des entraves, des responsabilités, des soucis, comme s’ils avaient disparu pendant un moment. Ceux qui sont guéris par cet effet chancellent parfois légèrement, et éructent même parfois bruyamment à la fin de la canalisation (ce qui est considéré comme un compliment par les fidèles). Desna Desna (+). Tous ceux qui sont affectés entendent une douce musique (un chant peut-être) si lointain qu’ils ne peuvent pas l’identifier, un peu comme le souvenir d’une ancienne chanson. Leur vision s’emplit de formes étoilées dansantes, de petits points lumineux qui se déplacent rapidement ou tourbillonnent au bord de leur champ de vision, mais qui disparaissent quand on tente de les observer. Puis le sentiment d’un soupir de satisfaction les touche, comme s’ils venaient d’arriver à destination, à l’abri, puis une impression d’éternité, de repos dans un sanctuaire de calme, et finalement un vague sentiment d’impatience, comme si un nouveau voyage était sur le point de commencer. Érastil Érastil (+). Pendant un moment, tous ceux qui sont affectés ressentent une force renouvelée qui monte depuis leurs doigts de pied et les traverse comme une chute d’eau à l’envers. Certains ressentent cette énergie comme une chose sensuelle, primitive et animale ; d’autres la décrivent plutôt comme une force familière et encourageante, un peu comme un ancien souvenir relatif à la famille ou au domicile, un sentiment de confort et de réconfort. Gorum Gorum (+). Tous ceux qui sont présents ressentent la force du fer couler en eux, à partir de leurs propres armures et armes s’ils en possèdent, ou directement de leur coeur, comme s’il pompait non pas du sang mais du métal en fusion à travers leurs corps. Cela ne cause pas de douleur mais plutôt un regain de détermination, et ceux qui sont affectés voient le monde pendant un instant comme à travers un brouillard rouge d’excitation, ce qui les incite souvent à pousser des cris d’exultation ou à battre bruyamment leurs boucliers ou leurs armures avec leurs armes dans l’élan du moment. Gorum (-). Le prêtre balaie l’air devant lui avec son poing, comme s’il frappait des ennemis invisibles, et tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être frappés par un puissant poing ceint dans un gantelet de métal, ce qui laisse parfois des traces visibles comme causées par l’impact d’un poing bien plus grand qu’un poing humain, non seulement enceint dans un gantelet mais également équipé de piques. Ceux qui sont tués par cet effet ont souvent le crâne écrasé ou des côtes cassées et portent la trace d’un impact par un imposant poing muni de piques. Gozreh Gozreh (+). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être emportés vers le haut par un torrent soudain d’eau tiède ; ils se lèvent d’ailleurs visiblement, jusqu’à se tenir sur le bout des pieds pendant un moment avant de redescendre lentement. Dans le cas des humanoïdes, la sensation correspond à de l’eau qui s’éléverait jusqu’au niveau du cou, et ils ressentent le souffle frais de l’air du large sur leur visage, comme un souffle qui viendrait balayer les douleurs et les blessures et les rendrait propres et secs, purifiés par les actions du vent et des vagues. Gozreh (-). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être écrasés violemment par une masse d’eau glaciale qui tombe sur eux puis s’agite en tourbillon autour d’eux, les prenant au piège dans une sorte de maelström. Cette impression est entièrement dans leur esprit, mais on peut parfois les voir s’agiter et trembler lorsque cela se produit. La piqûre de l’eau de mer glaciale et des vents glaciaux semblent les drainer de toute chaleur, et ceux qui sont tués par cet effet sont souvent trempés jusqu’à l’os, et leurs corps sont aussi froids que de la glace. Iomédae Iomédae (+). Ceux qui sont affectés se sentent emplis d’une droiture, d’une assurance que leurs actions et leurs croyances sont les bonnes, un regain de courage qui ne semble pas tant venir de l’intérieur mais ressemble plutôt à l’inspiration d’un grand chef qui exhorterait ses troupes à ignorer leurs blessures et à poursuivre leur quête de gloire. Irori Irori (+). Pendant un court moment, ceux qui sont affectés sont conscients de chaque partie de leur corps, même les plus menues, et ils sont gagnés par une clarté de pensée surhumaine. Le temps semble ralentir autour d’eux et leur esprit parvient à contrôler le flux du sang dans leur corps et leur respiration, de sorte qu’ils referment consciemment leurs blessures, grâce à une compréhension nouvelle de la puissance de l’esprit sur le corps. Puis le moment se termine, et il ne leur reste que le souvenir de choses qu’ils ne parviennent plus à comprendre entièrement, mais leurs blessures ont clairement été refermées par ce regain de conscience de soi surnaturel. Irori (-). Ceux qui sont affectés deviennent conscients du fonctionnement de leur corps à un niveau intime, mais tout semble échapper à leur contrôle : à la fois leur corps et leur esprit. Alors que leur esprit se met à examiner frénétiquement chacune des parties et chacune des fonctions de leur corps, leur imagination s’emballe et ils se mettent à penser à toutes les choses qui pourraient mal fonctionner, ce qui se met immédiatement à se produire : certains organes cessent de fonctionner et leurs muscles se déchirent. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent les symptômes d’organes défaillants, de muscles déchirés et d’os qui ont mystérieusement éclaté en morceaux en n’étant pas soumis à une pression autre que celle d’une posture normale, debout. Lamashtu Lamashtu (-). Cette canalisation maléfique s’attaque aux organes reproducteurs de ceux qui sont affectés et causent des douleurs atroces et le sentiment d’être perdu. Ceux qui sont tués par cet effet voient souvent les organes en question éclater de manière grotesque, et meurent en hurlant de douleur. Les prêtres de Lamashtu prétendent qu’ils peuvent utiliser cette capacité pour corrompre et dénaturer ceux qui ne sont pas encore nés, de sorte que ceux qui y survivent naissent sous la forme de monstres. On ne sait pas exactement si cela est vrai ou pas. Néthys Néthys (+). Une vague de pure énergie magique s’abat sur ceux qui sont affectés, en provenance de la direction du prêtre. Cette vague semble s’immobiliser à mi-chemin à travers le corps de la créature affectée, de sorte qu’une personne tournée dans la direction du prêtre aura l’impression que seule la moitié avant de son corps est affectée, alors que l’autre moitié n’est pas touchée. La force ressemble à de l’électricité, causant un regain de chaleur et de force, ainsi qu’une sensation de chatouillement qui donne une impression de démangeaisons dans les extrémités du corps, qui semblent également enflées. Néthys (-). Comme dans le cas de l’énergie positive, sauf que, en un instant, l’énergie passe de la force qui redonne de la vigueur à une force douloureusement trop chaude qui cause des blessures similaires à des brûlures électriques sur ceux qui sont affectés. Ceux qui sont tués par cet effet sont roussis et brûlés, mais seulement sur la moitié de leur corps qui faisait face au prêtre. Norgorber Norgorber (-). Ceux qui sont affectés ressentent toujours la même chose : une douleur aiguë soudaine près de leur rein gauche, comme si la lame d’un assassin y avait pénétré, suivie d’une douleur brûlante comme celle d’un poison prenant effet. Ceux qui sont tués par cet effet ont une blessure ouverte dans leur dos, et leur corps montre les signes d’une mort par empoisonnement (même si aucun poison n’est réellement présent). Lorsque la canalisation se produit hors combat, ceux qui sont affectés peuvent ressentir une sensation de bouche sèche, puis un goût amer, suivi par une douleur intense dans l’abdomen, comme s’ils avaient ingéré un poison. Comme dans les autres cas, aucun poison ne les affecte réellement cependant. Pharasma Pharasma (+). Ceux qui sont affectés voient une pâle lueur grise émaner du prêtre, alors que leurs environs disparaissent dans un brouillard grisâtre. Des esprits aux traits sereins et ressemblant à des humains marchent lentement pendant un moment qui semble durer une éternité, provenant d’un point lointain quelque part derrière le prêtre. Ils se dirigent vers ceux qui sont affectés, se glissent dans eux et leur redonnent force tout en murmurant des encouragements provenant de l’au-delà et en guérissant leurs blessures. Pharasma (-). Ceux qui sont affectés voient la même lumière pâle et les environs disparaissent également, mais les esprits sont visiblement menaçants. Ils se déplacent rapidement dans l’air tout en hurlant, tendant leurs bras qui se terminent par des mains griffues. Lorsqu’ils atteignent ceux qui sont affectés, ils les griffent, ce qui cause une sensation de douleur et d’abandon. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent des blessures étranges bien distinctes des autres, comme s’ils partageaient les blessures mortelles des esprits qui les ont touchés. Rovagug Rovagug (-). Ceux qui sont affectés ressentent un mouvement rapide sous leurs pieds, puis la pression exercée par des mâchoires gigantesques qui se referment sur eux. Ceux qui sont tués par cet effet sont généralement disloqués et écrasés ; leurs corps meurtris comme percés par des crocs invisibles. Certaines rumeurs évoquent que des victimes auraient perdu un membre ou auraient complètement disparu, et qu’elles auraient été emmenées pour être consommées par la Bête Hirsute. Sarenrae Sarenrae (+). Le soleil brille de mille feux (s’il est présent), ou une lueur semblable à celle du soleil se déverse à partir du prêtre (la nuit, à l’intérieur ou sous la surface). Cette lueur n’illumine rien mais semble briller sur et à travers ceux qui sont affectés. Ceux-ci sentent leurs blessures disparaître, sans douleur, dans la chaleur et la lumière purificatrices. Un sentiment de détermination renouvelée les gagne souvent. Shélyn Shélyn (+). Le son musical d’une unique voix de femme, parfaite, s’élève par-dessus une symphonie d’autres voix et d’instruments difficiles à identifier. Ceux qui sont affectés se sentent transcendés, comme fascinés par la performance d’un barde ou frappé d’amour par la vision d’une jeune femme à la beauté impossible. Il y a un bref sentiment d’abandon et de manque lorsque l’effet s’estompe, mais les blessures disparaissent et ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été rendus plus beaux, leurs détestables blessures ayant été balayées d’un coup de pinceau que certains décrivent plutôt comme la caresse d’un amant. Torag Torag (+). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été refaçonnés par un marteau, comme si leurs blessures avaient été réparées comme on répare des défauts en battant une lame d’acier, un processus qui ne laisse qu’une peau lisse et en parfait état après coup. L’effet est soudain et un peu étonnant ; il ne laisse qu’une impression de peau légèrement chauffée et une absence de douleur. Urgathoa Urgathoa (-). Ceux qui sont affectés entendent des mouches, même si aucun insecte n’est visible. Ils sentent la puanteur de la viande pourrie et ont l’impression que des milliers de vers grouillent dans leur chair, comme si une nuée de ces créatures avait pénétré dans leur corps et s’y débattaient tout en dévorant la chair sur leur passage. Le corps de ceux qui sont tués par cet effet pourrissent rapidement et, un round après la mort, leur cadavre s’ouvre en deux pour libérer de nombreux vers qui se transforment quasi instantanément en mouches. Zon-Kuthon Zon-Kuthon (-). Ceux qui sont affectés voient les environs s’assombrir rapidement et les ombres s’allonger dans toutes les directions, alors même que d’étranges éclats métalliques brillent dans les ténèbres et qu’on entend le son de chaînes qu’on claque et qu’on traîne. La douleur vient d’une impression de dizaines de rasoirs qui surgissent des ténèbres pour déchirer la chair. Ceux qui sont tués par cet effet sont parfois écorchés vivant, étirés dans des proportions étranges, ou même déchirés en morceaux.
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Marcl Ix est lancé dans les relectures ! On ne l'arrête plus ! Il rejoint ainsi la fine équipe des fans de relecture Mériadec-Élentir ! ;)
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Cool, un de plus !
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Dalvyn, tu as reçu side treks par MP ? | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Hop... nouveau point de la situation ! Petit point de la situtation : relectures Les articles suivants attendent un second relecteur : • Article 08-09 () Les articles suivants attendent un premier relecteur : • Article 14-17 () Petit point de la situation : traduction • 26-28 Drugs of Golarion (-> Darky) • 33-37 Thematic Channeling [voir première trad dans le Guide du Joueur] - voir texte en spoiler ci-dessous.
Un fan utilisant le pseudo « Set » a posté les descriptions suivantes pour la canalisation d’énergie par les prêtres des divinités majeures de Golarion. Une bonne source d’inspiration, pour sûr ! Tous les effets décrits ci-dessous ne sont que des illusions, qui ne sont perçues que par ceux qui sont affectés par la canalisation d’énergie ; et les effets, même les plus démonstratifs, peuvent être facilement identifiés par une personne entraînée dans la compétence de Connaissances (religion) comme étant simplement les signes visibles d’une canalisation d’énergie positive ou négative. Abadar Abadar (+). Un tintement précis et mélodieux envahit les environs (dans certaines régions, on le considère comme le son de clefs qui s’entrechoquent ; dans d’autres, comme le son de pièces de monnaie) alors que ceux qui sont affectés ont momentanément l’impression d’être bien à l’abri dans un gigantesque bâtiment qui les protège de toutes parts. Ils perçoivent également une impression de passage, de porte dans le bâtiment, à l’endroit où se trouve le prêtre qui canalise l’énergie, un passage d’où provient une chaleur et une telle lumière que l’on ne voit le prêtre qu’en contre-jour. Abadar (-). Un tintement dissonant (qu’on associe avec le bruit des clefs du geôlier ou des pièces de monnaie qu’on perd) se fait entendre et ceux qui sont affectés ont l’impression d’être pris au piège, comme si les murs se refermaient sur eux (même s’ils sont à l’extérieur). On entend le bruit d’une porte qui claque, ouverte par une sorte de souffle, et un vent glacial souffle depuis l’endroit où le prêtre se trouve, ce qui crée un sentiment de danger qui se mêle avec l’impression d’écrasement et le terrible froid. Ceux qui sont tués par cet effet sont froids au toucher et semblent avoir été à la fois écrasés et battus par des animaux sauvages (symboliquement, ils ont été chassés loin de la protection de la civilisation). Asmodéus Asmodéus (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été soufflés par une explosion de chaleur, comme par un four brûlant ; et ceux qui sont tués par cet effet semblent être roussis et brûlés. On remarque souvent des zones de peau lisse et non-brûlée autour de leurs poignets et de leurs chevilles, comme s’ils étaient entravés par des menottes au moment de la brûlure. Calistria Calistria (+). Le doux parfum du miel emplit l’air ; et ceux qui sont affectés ressentent un frisson soudain, comme si de nombreuses mains les touchaient. Ce frisson est souvent suivi d’un agréable moment d’abandon et d’extase qui incite de nombreuses personnes à pleurer. Calistria (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression que des insectes se promènent partout sur leur peau et ils entendent un bourdonnement persistant, comme celui causé par de nombreux insectes volants. L’impression d’avoir été piqué des douzaines de fois (généralement dans le dos, à l’arrière de la nuque ou dans le bas du dos) est suivie d’une douleur aiguë, comme si du venin coulait dans leurs veines et les brûlait. Ceux qui sont tués par cet effet sont souvent gonflés à un point tel qu’il est quasi impossible de les reconnaître, comme s’ils avaient été piqués par des milliers d’abeilles ou de guêpes. Et, même s’il n’y aucune trace de poison dans leur système, leur corps présente tous les symptômes d’une réaction mortelle à un venin d’insectes. Cayden Cailean Cayden Cailean (+). Cela commence par une impression de bière à bonne température coulant dans la gorge, suivie d’un élan de courage provoqué par la boisson qui naît dans le ventre puis se répand dans tout le corps, permettant d’ignorer la douleur et faisant disparaître les blessures comme si elles n’étaient que des illusions causées par l’abus de boisson. Les membres semblent revigorés et on remarque parfois certains mouvements incontrôlés ; et on ressent également moins le poids des entraves, des responsabilités, des soucis, comme s’ils avaient disparu pendant un moment. Ceux qui sont guéris par cet effet chancellent parfois légèrement, et éructent même parfois bruyamment à la fin de la canalisation (ce qui est considéré comme un compliment par les fidèles). Desna Desna (+). Tous ceux qui sont affectés entendent une douce musique (un chant peut-être) si lointain qu’ils ne peuvent pas l’identifier, un peu comme le souvenir d’une ancienne chanson. Leur vision s’emplit de formes étoilées dansantes, de petits points lumineux qui se déplacent rapidement ou tourbillonnent au bord de leur champ de vision, mais qui disparaissent quand on tente de les observer. Puis le sentiment d’un soupir de satisfaction les touche, comme s’ils venaient d’arriver à destination, à l’abri, puis une impression d’éternité, de repos dans un sanctuaire de calme, et finalement un vague sentiment d’impatience, comme si un nouveau voyage était sur le point de commencer. Érastil Érastil (+). Pendant un moment, tous ceux qui sont affectés ressentent une force renouvelée qui monte depuis leurs doigts de pied et les traverse comme une chute d’eau à l’envers. Certains ressentent cette énergie comme une chose sensuelle, primitive et animale ; d’autres la décrivent plutôt comme une force familière et encourageante, un peu comme un ancien souvenir relatif à la famille ou au domicile, un sentiment de confort et de réconfort. Gorum Gorum (+). Tous ceux qui sont présents ressentent la force du fer couler en eux, à partir de leurs propres armures et armes s’ils en possèdent, ou directement de leur coeur, comme s’il pompait non pas du sang mais du métal en fusion à travers leurs corps. Cela ne cause pas de douleur mais plutôt un regain de détermination, et ceux qui sont affectés voient le monde pendant un instant comme à travers un brouillard rouge d’excitation, ce qui les incite souvent à pousser des cris d’exultation ou à battre bruyamment leurs boucliers ou leurs armures avec leurs armes dans l’élan du moment. Gorum (-). Le prêtre balaie l’air devant lui avec son poing, comme s’il frappait des ennemis invisibles, et tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être frappés par un puissant poing ceint dans un gantelet de métal, ce qui laisse parfois des traces visibles comme causées par l’impact d’un poing bien plus grand qu’un poing humain, non seulement enceint dans un gantelet mais également équipé de piques. Ceux qui sont tués par cet effet ont souvent le crâne écrasé ou des côtes cassées et portent la trace d’un impact par un imposant poing muni de piques. Gozreh Gozreh (+). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être emportés vers le haut par un torrent soudain d’eau tiède ; ils se lèvent d’ailleurs visiblement, jusqu’à se tenir sur le bout des pieds pendant un moment avant de redescendre lentement. Dans le cas des humanoïdes, la sensation correspond à de l’eau qui s’éléverait jusqu’au niveau du cou, et ils ressentent le souffle frais de l’air du large sur leur visage, comme un souffle qui viendrait balayer les douleurs et les blessures et les rendrait propres et secs, purifiés par les actions du vent et des vagues. Gozreh (-). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être écrasés violemment par une masse d’eau glaciale qui tombe sur eux puis s’agite en tourbillon autour d’eux, les prenant au piège dans une sorte de maelström. Cette impression est entièrement dans leur esprit, mais on peut parfois les voir s’agiter et trembler lorsque cela se produit. La piqûre de l’eau de mer glaciale et des vents glaciaux semblent les drainer de toute chaleur, et ceux qui sont tués par cet effet sont souvent trempés jusqu’à l’os, et leurs corps sont aussi froids que de la glace. Iomédae Iomédae (+). Ceux qui sont affectés se sentent emplis d’une droiture, d’une assurance que leurs actions et leurs croyances sont les bonnes, un regain de courage qui ne semble pas tant venir de l’intérieur mais ressemble plutôt à l’inspiration d’un grand chef qui exhorterait ses troupes à ignorer leurs blessures et à poursuivre leur quête de gloire. Irori Irori (+). Pendant un court moment, ceux qui sont affectés sont conscients de chaque partie de leur corps, même les plus menues, et ils sont gagnés par une clarté de pensée surhumaine. Le temps semble ralentir autour d’eux et leur esprit parvient à contrôler le flux du sang dans leur corps et leur respiration, de sorte qu’ils referment consciemment leurs blessures, grâce à une compréhension nouvelle de la puissance de l’esprit sur le corps. Puis le moment se termine, et il ne leur reste que le souvenir de choses qu’ils ne parviennent plus à comprendre entièrement, mais leurs blessures ont clairement été refermées par ce regain de conscience de soi surnaturel. Irori (-). Ceux qui sont affectés deviennent conscients du fonctionnement de leur corps à un niveau intime, mais tout semble échapper à leur contrôle : à la fois leur corps et leur esprit. Alors que leur esprit se met à examiner frénétiquement chacune des parties et chacune des fonctions de leur corps, leur imagination s’emballe et ils se mettent à penser à toutes les choses qui pourraient mal fonctionner, ce qui se met immédiatement à se produire : certains organes cessent de fonctionner et leurs muscles se déchirent. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent les symptômes d’organes défaillants, de muscles déchirés et d’os qui ont mystérieusement éclaté en morceaux en n’étant pas soumis à une pression autre que celle d’une posture normale, debout. Lamashtu Lamashtu (-). Cette canalisation maléfique s’attaque aux organes reproducteurs de ceux qui sont affectés et causent des douleurs atroces et le sentiment d’être perdu. Ceux qui sont tués par cet effet voient souvent les organes en question éclater de manière grotesque, et meurent en hurlant de douleur. Les prêtres de Lamashtu prétendent qu’ils peuvent utiliser cette capacité pour corrompre et dénaturer ceux qui ne sont pas encore nés, de sorte que ceux qui y survivent naissent sous la forme de monstres. On ne sait pas exactement si cela est vrai ou pas. Néthys Néthys (+). Une vague de pure énergie magique s’abat sur ceux qui sont affectés, en provenance de la direction du prêtre. Cette vague semble s’immobiliser à mi-chemin à travers le corps de la créature affectée, de sorte qu’une personne tournée dans la direction du prêtre aura l’impression que seule la moitié avant de son corps est affectée, alors que l’autre moitié n’est pas touchée. La force ressemble à de l’électricité, causant un regain de chaleur et de force, ainsi qu’une sensation de chatouillement qui donne une impression de démangeaisons dans les extrémités du corps, qui semblent également enflées. Néthys (-). Comme dans le cas de l’énergie positive, sauf que, en un instant, l’énergie passe de la force qui redonne de la vigueur à une force douloureusement trop chaude qui cause des blessures similaires à des brûlures électriques sur ceux qui sont affectés. Ceux qui sont tués par cet effet sont roussis et brûlés, mais seulement sur la moitié de leur corps qui faisait face au prêtre. Norgorber Norgorber (-). Ceux qui sont affectés ressentent toujours la même chose : une douleur aiguë soudaine près de leur rein gauche, comme si la lame d’un assassin y avait pénétré, suivie d’une douleur brûlante comme celle d’un poison prenant effet. Ceux qui sont tués par cet effet ont une blessure ouverte dans leur dos, et leur corps montre les signes d’une mort par empoisonnement (même si aucun poison n’est réellement présent). Lorsque la canalisation se produit hors combat, ceux qui sont affectés peuvent ressentir une sensation de bouche sèche, puis un goût amer, suivi par une douleur intense dans l’abdomen, comme s’ils avaient ingéré un poison. Comme dans les autres cas, aucun poison ne les affecte réellement cependant. Pharasma Pharasma (+). Ceux qui sont affectés voient une pâle lueur grise émaner du prêtre, alors que leurs environs disparaissent dans un brouillard grisâtre. Des esprits aux traits sereins et ressemblant à des humains marchent lentement pendant un moment qui semble durer une éternité, provenant d’un point lointain quelque part derrière le prêtre. Ils se dirigent vers ceux qui sont affectés, se glissent dans eux et leur redonnent force tout en murmurant des encouragements provenant de l’au-delà et en guérissant leurs blessures. Pharasma (-). Ceux qui sont affectés voient la même lumière pâle et les environs disparaissent également, mais les esprits sont visiblement menaçants. Ils se déplacent rapidement dans l’air tout en hurlant, tendant leurs bras qui se terminent par des mains griffues. Lorsqu’ils atteignent ceux qui sont affectés, ils les griffent, ce qui cause une sensation de douleur et d’abandon. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent des blessures étranges bien distinctes des autres, comme s’ils partageaient les blessures mortelles des esprits qui les ont touchés. Rovagug Rovagug (-). Ceux qui sont affectés ressentent un mouvement rapide sous leurs pieds, puis la pression exercée par des mâchoires gigantesques qui se referment sur eux. Ceux qui sont tués par cet effet sont généralement disloqués et écrasés ; leurs corps meurtris comme percés par des crocs invisibles. Certaines rumeurs évoquent que des victimes auraient perdu un membre ou auraient complètement disparu, et qu’elles auraient été emmenées pour être consommées par la Bête Hirsute. Sarenrae Sarenrae (+). Le soleil brille de mille feux (s’il est présent), ou une lueur semblable à celle du soleil se déverse à partir du prêtre (la nuit, à l’intérieur ou sous la surface). Cette lueur n’illumine rien mais semble briller sur et à travers ceux qui sont affectés. Ceux-ci sentent leurs blessures disparaître, sans douleur, dans la chaleur et la lumière purificatrices. Un sentiment de détermination renouvelée les gagne souvent. Shélyn Shélyn (+). Le son musical d’une unique voix de femme, parfaite, s’élève par-dessus une symphonie d’autres voix et d’instruments difficiles à identifier. Ceux qui sont affectés se sentent transcendés, comme fascinés par la performance d’un barde ou frappé d’amour par la vision d’une jeune femme à la beauté impossible. Il y a un bref sentiment d’abandon et de manque lorsque l’effet s’estompe, mais les blessures disparaissent et ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été rendus plus beaux, leurs détestables blessures ayant été balayées d’un coup de pinceau que certains décrivent plutôt comme la caresse d’un amant. Torag Torag (+). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été refaçonnés par un marteau, comme si leurs blessures avaient été réparées comme on répare des défauts en battant une lame d’acier, un processus qui ne laisse qu’une peau lisse et en parfait état après coup. L’effet est soudain et un peu étonnant ; il ne laisse qu’une impression de peau légèrement chauffée et une absence de douleur. Urgathoa Urgathoa (-). Ceux qui sont affectés entendent des mouches, même si aucun insecte n’est visible. Ils sentent la puanteur de la viande pourrie et ont l’impression que des milliers de vers grouillent dans leur chair, comme si une nuée de ces créatures avait pénétré dans leur corps et s’y débattaient tout en dévorant la chair sur leur passage. Le corps de ceux qui sont tués par cet effet pourrissent rapidement et, un round après la mort, leur cadavre s’ouvre en deux pour libérer de nombreux vers qui se transforment quasi instantanément en mouches. Zon-Kuthon Zon-Kuthon (-). Ceux qui sont affectés voient les environs s’assombrir rapidement et les ombres s’allonger dans toutes les directions, alors même que d’étranges éclats métalliques brillent dans les ténèbres et qu’on entend le son de chaînes qu’on claque et qu’on traîne. La douleur vient d’une impression de dizaines de rasoirs qui surgissent des ténèbres pour déchirer la chair. Ceux qui sont tués par cet effet sont parfois écorchés vivant, étirés dans des proportions étranges, ou même déchirés en morceaux.
Hop ! On approche de la fin !
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Mais en fait, le thematic channeling, il est fait si j'en juge par le spoiler. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Dalvyn je me demande quel intérêt, j'ai à traduire un texte si derrière, tu le retraduis. Comme au final tu vas le faire, cela ne sert à rien de le faire deux fois. Et d'ailleurs il serait plus juste de mettre ton pseudo pour le traducteur. Modifié par un utilisateur vendredi 10 juin 2011 22:37:28(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Je ne l'ai pas retraduit ; j'ai corrigé quelques trucs qui ne correspondaient pas à la VO (certaines expressions et tournures de phrase VO ne sont pas évidentes à comprendre) et j'ai remis certaines phrases en forme, mais le texte de base reste le tien. C'est normal : quand on a le nez dans le texte en VO, on a tendance à écrire des phrases VF qui ne "sonnent" pas toujours bien, parce qu'on a la VO en tête. C'est pour ça qu'il faut des relecteurs qui, eux, se basent plus sur la traduction que sur la VO et qui peuvent lisser le texte. Je fais à peu près la même chose avec tous les textes que je reçois ; et j'encourage les relecteurs à faire de même avec mes textes. Modifié par un utilisateur vendredi 10 juin 2011 23:07:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Je procède à la relecture de ta relecture qui éclaire certains des passages que je n'ai pas su bien traduire. Cela me rappelle les critiques de la traductrice officielle qui nous avait taclés (à juste titre d'ailleurs) sur des critiques acerbes. Bon c'est vrai aussi que ce n'est pas mon métier mais çà ramène à une certaine humilité. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Je sais quand anglais je suis une quiche pas de problème là dessus, et certaine chose , je les avais compris de travers, comme l'histoire du type qui recule de peur derrière la porte. Mais certaine chose , je les ai traduis comme toi au début, mais en relisant je trouvais cela lourd et sans grand intérêt en français, comme par exemple l'histoire de la glace comme un voleur. Quand je lis cette phrase cela m’irise, la métaphore me parait lourde et j'ai préféré justement faire plus simple, c'était exprès.
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Écrit à l'origine par : mass Je sais quand anglais je suis une quiche pas de problème là dessus, et certaine chose , je les avais compris de travers, comme l'histoire du type qui recule de peur derrière la porte. Mais certaine chose , je les ai traduis comme toi au début, mais en relisant je trouvais cela lourd et sans grand intérêt en français, comme par exemple l'histoire de la glace comme un voleur. Quand je lis cette phrase cela m’irise, la métaphore me parait lourde et j'ai préféré justement faire plus simple, c'était exprès. Je sais qu'en anglais je suis une quiche pas de problème là dessus, et certaine S chose S , je les avais compris es de travers, comme l'histoire du type qui recule de peur derrière la porte. Mais certaine s chose s , je les ai tradui tes comme toi au début, mais en relisant je trouvais cela lourd et sans grand intérêt en français, comme par exemple l'histoire de la glace comme un voleur. Quand je lis cette phrase cela m’irise( irrite ?), la métaphore me parait lourde et j'ai préféré justement faire plus simple, c'était exprès. Y a pas qu'en anglais petit chambrage en toute sympathie Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2011 12:34:22(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pas trop de fautes , bien content.
Sinon j'ai confondu iriser avec hérisser, j'ai encore des progrès à faire, même en français.
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Nouvelle version de 14-17.pdf avec quelques corrections.
Re : les corrections. On a chacun son niveau en anglais et, à ce sujet-là, y'a pas grand chose que je puisse faire. Mais je peux témoigner que c'est en s'exerçant, en lisant et en voyant ses erreurs qu'on progresse.Dans tous les cas, même s'il faut revoir la traduction par la suite, la première version n'est pas du tout inutile, ni pour celui qui la fait, ni pour celui qui l'utilise par la suite.
Pour l'histoire du voleur, c'est toujours difficile de décider si on veut rester proche de la VO et transcrire toutes les idées ou pas (c'est d'ailleurs extrêmement difficile de savoir si une idée "va bien passer en français", surtout quand on s'habitue de plus en plus au style de l'anglais). Si tu veux que je revienne à une version plus sobre, pas de problème ; indique-moi ce qu'il faut remplacer par MP ou sur un post !
Dans mes corrections, je tente juste de faire au mieux. Il ne faut y voir ni critique ni étouffement des styles des uns et des autres ; ce n'est pas du tout le but.
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On va pas revenir sur le texte, mais autant je pense que c'est bien de corriger les gros contre sens, mais quand les tournures ne sont pas les mêmes, mais que l'idée reste la bonne, je pense qu'il faut garder la tournure (si elle est bonne d'un point de vue français, bien sûr! ) du traducteur original.
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Je prends 14-17 et relecture 42-43 envoyée
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Cite:Les articles suivants attendent un second relecteur :
• Article 08-09 () Je prends.
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Hop... nouveau point de la situation ! Petit point de la situtation : relectures Les articles suivants attendent un second relecteur : (aucun) Les articles suivants attendent un premier relecteur : • Article 14-17 () Petit point de la situation : traduction • 26-28 Drugs of Golarion (-> Darky) • 33-37 Thematic Channeling [voir première trad dans le Guide du Joueur] - voir texte en spoiler ci-dessous.
Un fan utilisant le pseudo « Set » a posté les descriptions suivantes pour la canalisation d’énergie par les prêtres des divinités majeures de Golarion. Une bonne source d’inspiration, pour sûr ! Tous les effets décrits ci-dessous ne sont que des illusions, qui ne sont perçues que par ceux qui sont affectés par la canalisation d’énergie ; et les effets, même les plus démonstratifs, peuvent être facilement identifiés par une personne entraînée dans la compétence de Connaissances (religion) comme étant simplement les signes visibles d’une canalisation d’énergie positive ou négative. Abadar Abadar (+). Un tintement précis et mélodieux envahit les environs (dans certaines régions, on le considère comme le son de clefs qui s’entrechoquent ; dans d’autres, comme le son de pièces de monnaie) alors que ceux qui sont affectés ont momentanément l’impression d’être bien à l’abri dans un gigantesque bâtiment qui les protège de toutes parts. Ils perçoivent également une impression de passage, de porte dans le bâtiment, à l’endroit où se trouve le prêtre qui canalise l’énergie, un passage d’où provient une chaleur et une telle lumière que l’on ne voit le prêtre qu’en contre-jour. Abadar (-). Un tintement dissonant (qu’on associe avec le bruit des clefs du geôlier ou des pièces de monnaie qu’on perd) se fait entendre et ceux qui sont affectés ont l’impression d’être pris au piège, comme si les murs se refermaient sur eux (même s’ils sont à l’extérieur). On entend le bruit d’une porte qui claque, ouverte par une sorte de souffle, et un vent glacial souffle depuis l’endroit où le prêtre se trouve, ce qui crée un sentiment de danger qui se mêle avec l’impression d’écrasement et le terrible froid. Ceux qui sont tués par cet effet sont froids au toucher et semblent avoir été à la fois écrasés et battus par des animaux sauvages (symboliquement, ils ont été chassés loin de la protection de la civilisation). Asmodéus Asmodéus (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été soufflés par une explosion de chaleur, comme par un four brûlant ; et ceux qui sont tués par cet effet semblent être roussis et brûlés. On remarque souvent des zones de peau lisse et non-brûlée autour de leurs poignets et de leurs chevilles, comme s’ils étaient entravés par des menottes au moment de la brûlure. Calistria Calistria (+). Le doux parfum du miel emplit l’air ; et ceux qui sont affectés ressentent un frisson soudain, comme si de nombreuses mains les touchaient. Ce frisson est souvent suivi d’un agréable moment d’abandon et d’extase qui incite de nombreuses personnes à pleurer. Calistria (-). Ceux qui sont affectés ont l’impression que des insectes se promènent partout sur leur peau et ils entendent un bourdonnement persistant, comme celui causé par de nombreux insectes volants. L’impression d’avoir été piqué des douzaines de fois (généralement dans le dos, à l’arrière de la nuque ou dans le bas du dos) est suivie d’une douleur aiguë, comme si du venin coulait dans leurs veines et les brûlait. Ceux qui sont tués par cet effet sont souvent gonflés à un point tel qu’il est quasi impossible de les reconnaître, comme s’ils avaient été piqués par des milliers d’abeilles ou de guêpes. Et, même s’il n’y aucune trace de poison dans leur système, leur corps présente tous les symptômes d’une réaction mortelle à un venin d’insectes. Cayden Cailean Cayden Cailean (+). Cela commence par une impression de bière à bonne température coulant dans la gorge, suivie d’un élan de courage provoqué par la boisson qui naît dans le ventre puis se répand dans tout le corps, permettant d’ignorer la douleur et faisant disparaître les blessures comme si elles n’étaient que des illusions causées par l’abus de boisson. Les membres semblent revigorés et on remarque parfois certains mouvements incontrôlés ; et on ressent également moins le poids des entraves, des responsabilités, des soucis, comme s’ils avaient disparu pendant un moment. Ceux qui sont guéris par cet effet chancellent parfois légèrement, et éructent même parfois bruyamment à la fin de la canalisation (ce qui est considéré comme un compliment par les fidèles). Desna Desna (+). Tous ceux qui sont affectés entendent une douce musique (un chant peut-être) si lointain qu’ils ne peuvent pas l’identifier, un peu comme le souvenir d’une ancienne chanson. Leur vision s’emplit de formes étoilées dansantes, de petits points lumineux qui se déplacent rapidement ou tourbillonnent au bord de leur champ de vision, mais qui disparaissent quand on tente de les observer. Puis le sentiment d’un soupir de satisfaction les touche, comme s’ils venaient d’arriver à destination, à l’abri, puis une impression d’éternité, de repos dans un sanctuaire de calme, et finalement un vague sentiment d’impatience, comme si un nouveau voyage était sur le point de commencer. Érastil Érastil (+). Pendant un moment, tous ceux qui sont affectés ressentent une force renouvelée qui monte depuis leurs doigts de pied et les traverse comme une chute d’eau à l’envers. Certains ressentent cette énergie comme une chose sensuelle, primitive et animale ; d’autres la décrivent plutôt comme une force familière et encourageante, un peu comme un ancien souvenir relatif à la famille ou au domicile, un sentiment de confort et de réconfort. Gorum Gorum (+). Tous ceux qui sont présents ressentent la force du fer couler en eux, à partir de leurs propres armures et armes s’ils en possèdent, ou directement de leur coeur, comme s’il pompait non pas du sang mais du métal en fusion à travers leurs corps. Cela ne cause pas de douleur mais plutôt un regain de détermination, et ceux qui sont affectés voient le monde pendant un instant comme à travers un brouillard rouge d’excitation, ce qui les incite souvent à pousser des cris d’exultation ou à battre bruyamment leurs boucliers ou leurs armures avec leurs armes dans l’élan du moment. Gorum (-). Le prêtre balaie l’air devant lui avec son poing, comme s’il frappait des ennemis invisibles, et tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être frappés par un puissant poing ceint dans un gantelet de métal, ce qui laisse parfois des traces visibles comme causées par l’impact d’un poing bien plus grand qu’un poing humain, non seulement enceint dans un gantelet mais également équipé de piques. Ceux qui sont tués par cet effet ont souvent le crâne écrasé ou des côtes cassées et portent la trace d’un impact par un imposant poing muni de piques. Gozreh Gozreh (+). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être emportés vers le haut par un torrent soudain d’eau tiède ; ils se lèvent d’ailleurs visiblement, jusqu’à se tenir sur le bout des pieds pendant un moment avant de redescendre lentement. Dans le cas des humanoïdes, la sensation correspond à de l’eau qui s’éléverait jusqu’au niveau du cou, et ils ressentent le souffle frais de l’air du large sur leur visage, comme un souffle qui viendrait balayer les douleurs et les blessures et les rendrait propres et secs, purifiés par les actions du vent et des vagues. Gozreh (-). Tous ceux qui sont affectés ont l’impression d’être écrasés violemment par une masse d’eau glaciale qui tombe sur eux puis s’agite en tourbillon autour d’eux, les prenant au piège dans une sorte de maelström. Cette impression est entièrement dans leur esprit, mais on peut parfois les voir s’agiter et trembler lorsque cela se produit. La piqûre de l’eau de mer glaciale et des vents glaciaux semblent les drainer de toute chaleur, et ceux qui sont tués par cet effet sont souvent trempés jusqu’à l’os, et leurs corps sont aussi froids que de la glace. Iomédae Iomédae (+). Ceux qui sont affectés se sentent emplis d’une droiture, d’une assurance que leurs actions et leurs croyances sont les bonnes, un regain de courage qui ne semble pas tant venir de l’intérieur mais ressemble plutôt à l’inspiration d’un grand chef qui exhorterait ses troupes à ignorer leurs blessures et à poursuivre leur quête de gloire. Irori Irori (+). Pendant un court moment, ceux qui sont affectés sont conscients de chaque partie de leur corps, même les plus menues, et ils sont gagnés par une clarté de pensée surhumaine. Le temps semble ralentir autour d’eux et leur esprit parvient à contrôler le flux du sang dans leur corps et leur respiration, de sorte qu’ils referment consciemment leurs blessures, grâce à une compréhension nouvelle de la puissance de l’esprit sur le corps. Puis le moment se termine, et il ne leur reste que le souvenir de choses qu’ils ne parviennent plus à comprendre entièrement, mais leurs blessures ont clairement été refermées par ce regain de conscience de soi surnaturel. Irori (-). Ceux qui sont affectés deviennent conscients du fonctionnement de leur corps à un niveau intime, mais tout semble échapper à leur contrôle : à la fois leur corps et leur esprit. Alors que leur esprit se met à examiner frénétiquement chacune des parties et chacune des fonctions de leur corps, leur imagination s’emballe et ils se mettent à penser à toutes les choses qui pourraient mal fonctionner, ce qui se met immédiatement à se produire : certains organes cessent de fonctionner et leurs muscles se déchirent. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent les symptômes d’organes défaillants, de muscles déchirés et d’os qui ont mystérieusement éclaté en morceaux en n’étant pas soumis à une pression autre que celle d’une posture normale, debout. Lamashtu Lamashtu (-). Cette canalisation maléfique s’attaque aux organes reproducteurs de ceux qui sont affectés et causent des douleurs atroces et le sentiment d’être perdu. Ceux qui sont tués par cet effet voient souvent les organes en question éclater de manière grotesque, et meurent en hurlant de douleur. Les prêtres de Lamashtu prétendent qu’ils peuvent utiliser cette capacité pour corrompre et dénaturer ceux qui ne sont pas encore nés, de sorte que ceux qui y survivent naissent sous la forme de monstres. On ne sait pas exactement si cela est vrai ou pas. Néthys Néthys (+). Une vague de pure énergie magique s’abat sur ceux qui sont affectés, en provenance de la direction du prêtre. Cette vague semble s’immobiliser à mi-chemin à travers le corps de la créature affectée, de sorte qu’une personne tournée dans la direction du prêtre aura l’impression que seule la moitié avant de son corps est affectée, alors que l’autre moitié n’est pas touchée. La force ressemble à de l’électricité, causant un regain de chaleur et de force, ainsi qu’une sensation de chatouillement qui donne une impression de démangeaisons dans les extrémités du corps, qui semblent également enflées. Néthys (-). Comme dans le cas de l’énergie positive, sauf que, en un instant, l’énergie passe de la force qui redonne de la vigueur à une force douloureusement trop chaude qui cause des blessures similaires à des brûlures électriques sur ceux qui sont affectés. Ceux qui sont tués par cet effet sont roussis et brûlés, mais seulement sur la moitié de leur corps qui faisait face au prêtre. Norgorber Norgorber (-). Ceux qui sont affectés ressentent toujours la même chose : une douleur aiguë soudaine près de leur rein gauche, comme si la lame d’un assassin y avait pénétré, suivie d’une douleur brûlante comme celle d’un poison prenant effet. Ceux qui sont tués par cet effet ont une blessure ouverte dans leur dos, et leur corps montre les signes d’une mort par empoisonnement (même si aucun poison n’est réellement présent). Lorsque la canalisation se produit hors combat, ceux qui sont affectés peuvent ressentir une sensation de bouche sèche, puis un goût amer, suivi par une douleur intense dans l’abdomen, comme s’ils avaient ingéré un poison. Comme dans les autres cas, aucun poison ne les affecte réellement cependant. Pharasma Pharasma (+). Ceux qui sont affectés voient une pâle lueur grise émaner du prêtre, alors que leurs environs disparaissent dans un brouillard grisâtre. Des esprits aux traits sereins et ressemblant à des humains marchent lentement pendant un moment qui semble durer une éternité, provenant d’un point lointain quelque part derrière le prêtre. Ils se dirigent vers ceux qui sont affectés, se glissent dans eux et leur redonnent force tout en murmurant des encouragements provenant de l’au-delà et en guérissant leurs blessures. Pharasma (-). Ceux qui sont affectés voient la même lumière pâle et les environs disparaissent également, mais les esprits sont visiblement menaçants. Ils se déplacent rapidement dans l’air tout en hurlant, tendant leurs bras qui se terminent par des mains griffues. Lorsqu’ils atteignent ceux qui sont affectés, ils les griffent, ce qui cause une sensation de douleur et d’abandon. Ceux qui sont tués par cet effet montrent souvent des blessures étranges bien distinctes des autres, comme s’ils partageaient les blessures mortelles des esprits qui les ont touchés. Rovagug Rovagug (-). Ceux qui sont affectés ressentent un mouvement rapide sous leurs pieds, puis la pression exercée par des mâchoires gigantesques qui se referment sur eux. Ceux qui sont tués par cet effet sont généralement disloqués et écrasés ; leurs corps meurtris comme percés par des crocs invisibles. Certaines rumeurs évoquent que des victimes auraient perdu un membre ou auraient complètement disparu, et qu’elles auraient été emmenées pour être consommées par la Bête Hirsute. Sarenrae Sarenrae (+). Le soleil brille de mille feux (s’il est présent), ou une lueur semblable à celle du soleil se déverse à partir du prêtre (la nuit, à l’intérieur ou sous la surface). Cette lueur n’illumine rien mais semble briller sur et à travers ceux qui sont affectés. Ceux-ci sentent leurs blessures disparaître, sans douleur, dans la chaleur et la lumière purificatrices. Un sentiment de détermination renouvelée les gagne souvent. Shélyn Shélyn (+). Le son musical d’une unique voix de femme, parfaite, s’élève par-dessus une symphonie d’autres voix et d’instruments difficiles à identifier. Ceux qui sont affectés se sentent transcendés, comme fascinés par la performance d’un barde ou frappé d’amour par la vision d’une jeune femme à la beauté impossible. Il y a un bref sentiment d’abandon et de manque lorsque l’effet s’estompe, mais les blessures disparaissent et ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été rendus plus beaux, leurs détestables blessures ayant été balayées d’un coup de pinceau que certains décrivent plutôt comme la caresse d’un amant. Torag Torag (+). Ceux qui sont affectés ont l’impression d’avoir été refaçonnés par un marteau, comme si leurs blessures avaient été réparées comme on répare des défauts en battant une lame d’acier, un processus qui ne laisse qu’une peau lisse et en parfait état après coup. L’effet est soudain et un peu étonnant ; il ne laisse qu’une impression de peau légèrement chauffée et une absence de douleur. Urgathoa Urgathoa (-). Ceux qui sont affectés entendent des mouches, même si aucun insecte n’est visible. Ils sentent la puanteur de la viande pourrie et ont l’impression que des milliers de vers grouillent dans leur chair, comme si une nuée de ces créatures avait pénétré dans leur corps et s’y débattaient tout en dévorant la chair sur leur passage. Le corps de ceux qui sont tués par cet effet pourrissent rapidement et, un round après la mort, leur cadavre s’ouvre en deux pour libérer de nombreux vers qui se transforment quasi instantanément en mouches. Zon-Kuthon Zon-Kuthon (-). Ceux qui sont affectés voient les environs s’assombrir rapidement et les ombres s’allonger dans toutes les directions, alors même que d’étranges éclats métalliques brillent dans les ténèbres et qu’on entend le son de chaînes qu’on claque et qu’on traîne. La douleur vient d’une impression de dizaines de rasoirs qui surgissent des ténèbres pour déchirer la chair. Ceux qui sont tués par cet effet sont parfois écorchés vivant, étirés dans des proportions étranges, ou même déchirés en morceaux.
Hop ! On approche de la fin ! P.S. Tiens, c'était mon 8000e post, sans compter les parties Modifié par un utilisateur lundi 13 juin 2011 19:17:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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