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Rang : Habitué
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Compagnons du Livre, bonjour (ou bonsoir, selon le moment de votre lecture). J'avais posté il y a fort longtemps, déjà, un topic concernant diverses questions que je me posais par rapport aux règles. Je trouve la grande majorité des règles très bien, mais certaines me déplaisent/chiffonnent/dérangent. Cela peut être dû à un trop plein de puissance (je tenterai de modifier l'Invocateur, par exemple), des règles trop faibles (je vais modifier le craft en profondeur), des dons inutiles ou incomplets (j'aime les séries de dons), l'impression de déséquilibre entre les classes (encore une fois, l'Invocateur, mais aussi l'Alchimiste - De même, je trouve certaines classes "ennuyeuses" à monter, par exemple le prêtre, qui ne gagne "que" des sorts et l'augmentation de sa canalisation) .. J'imagine que je ne maîtrise pas totalement le sujet, par exemple concernant la canalisation, qui peut être fortement modifiée par la prise de dons (j'aurais alors tendance à donner des dons supp. au Prêtre ..). J'en profiterai pour approfondir mes connaissances du système de base, et tenter de le décortiquer (j'aime l'idée de pouvoir dépenser de l'XP [ou autre chose] pour acquérir un don, une aptitude, une connaissance ...). Bref, je posterai ici toutes mes réflexions, mes modifications, mes créations, et caetera. J'espère que j'obtiendrai des critiques positives, permettant l'amélioration desdites modifications ! Si, en plus ou au lieu d'une critique, vous souhaiter participer/compléter, n'hésitez surtout pas à le faire en réponse. Par exemple, dans le Draconis, Chevalier au Dragon, les textes d'ambiance ne sont pas sensationnels (quand je suis en mode création, je débranche le mode littéraire, si vous me comprenez ) ; Donc, si cela vous amuse/intéresse, faites les textes d'ambiance et, sauf s'ils sont vraiment nuls ( ) je les ajouterai. De même pour toutes mes modifications/créations ENJOY ! Une fois l'aval reçu par un maître du WIKI, je me permettrai alors de les mettre dans les sections correspondantes. Mon travail sera similaire à celui de beaucoup d'autres, comme par exemple Hunka qui a déjà un sujet comme celui-ci. Il n'est évidemment pas exhaustif, et il sera personnel. J'entends par là que j'ai une certaine vision du JDR (héroïque, libre, où les PJ deviennent des genres de Demi-Dieux vivants), qui ne plaira sûrement pas à tout le monde, donc n'attendez rien d'exceptionnel de ce petit topic Travail en cours : Craft & co Tout ce qui a trait à la création d'objet, de maître ou non, magiques ou non. Les temps de créations sont trop longs, le coût pas assez élevé (juste des PO, c'est trop "facile" et "pas magique" !). Je vais différencier Objets Magiques (avec capacités magiques effectives) des Objets de Maître (bonus d'altération, caractéristiques telles acéréé ou infligeant de plus grand dégâts). Ainsi, la Magie ne sera plus la seule option pour avoir autre chose qu'une arme/armure +1 .. . PS : Pour chaque création, modification, etc, j'en mettrai la version ODT/WORD en pièce jointe, pour une lecture plus construite et agréable, en attendant d'être sur le WIKI Aides de jeu- Aide à la création du BG.
Voici une série de questions/pistes que vous pouvez suivre, si vous avez du mal à créer l'historique de votre personnage, sa personnalité, ses valeurs, etc .. Ce "guide" ne tient pas compte de ce qui existe sûrement déjà dans l'un ou l'autre livre BBE, je pose juste des idées/pensées qui me sont venues à l'esprit ce WE.
- Tout d'abord, quelle est la race de votre personnage ? Dans le jeu de Pathfinder, chaque race a une culture, un schéma de pensée. Ainsi, les Elfes sont plutôt distants et attirés par la Magie; Il n'ont pas la même notion du temps que les mortels. Les Halfelins, eux, voient le monde depuis notre hanche : ils font la moitié de notre taille. Ils ont développés un humour autodérisoire et des capacités d'évasion.
De plus, chaque campagne possède ses propres règles. Dans certaines, les Nains et les Elfes se haïssent, dans d'autres ils sont alliés de longue date. Le monde est-il peuplé principalement d'humains ? comment sont perçues les races "mineures" ? Comment votre personnage se sent parmi cette multitude d'autres races, devant tant de différences ? - Quelle est la classe de votre personnage ? Est-ce un magicien ivre de puissance Magique, un roublard qui use de ses talents pour son propre compte, pour une guilde ou en tant qu'éclaireur du Roi ? Comment la classe de votre personnage est-elle perçue dans la société où il vit ? La Magie est-elle bannie, ou effrayante ? Les paladins sont-ils les chevaliers étincelants gardiens de l'ordre, ou juste des guerriers sacrés qui oeuvrent "selon leur bien" ?
- Plus classique, à quoi ressemble physiquement votre personnage ? Quel est son sexe ? Possède-t-il un tic, un tac, une particularité physique particulière ? Son physique correspond-il au carcan de sa race et de sa classe ? Comment sont ses yeux, sa bouche, ses dents, ses oreilles, a-t-il du poids ? Se lave-t-il souvent ou embaume-t-il le marais ? S'habille-t-il de manière spécifique, par rapport à sa race/classe, ou est-ce un original qui cherche à être reconnu ? Autant de questions qui peuvent vous guider vers l'apparence physique de votre personnage.
Si vous savez dessiner, croquez votre personnage ! Si non, cherchez sur le net une image qui vous semble correspondre. Mais, si vous faites l'une des deux solutions ci-haut, décrivez malgré tout l'apparence, ce que vous voyez sur l'image. Imprégnez-vous en !
- Quelques traits psychologiques à présent. Notez 3 choses qu'il aime/adore, et 3 qu'il déteste. Notez 2 valeurs qui lui sont chères/primordiales, et une valeur qu'il abhorre.
Aime-t-il le théâtre, les arts ? Est-il plutôt scientifique, religieux ou Profane ? A-t-il l'un ou l'autre proche, un ami, un parent ? Comment sont ses relations ? Comment réagirait-il si un compagnon bafoue l'une de ses valeurs une fois ? De multiples fois ? Que pense-t-il de la vie, la mort ?
- Quels sont ses buts dans la vie en général ? Désire-t-il régner sur le monde ? Payer une dette envers la société ? Acquérir un artefact perdu ?
Quels sont ses buts concernant l'aventure en cours ? Acquérir du prestige, des richesses ? Aider son prochain, suivre un proche ? - Trouvez-lui une classe et/ou une race qu'il déteste, et donnez 2 raisons. Comment va-t-il réagir en présence de cette classe/race ?
Faites de même avec une classe/race qu'il apprécie/admire.
- Résumez, en quelques lignes, les traits psychologiques et physiques principaux. usez de stéréotypes si cela vous aide (mais veillez à ne pas l'enfermer dedans !).
- A-t-il eu une enfant heureuse ? Famille riche, pauvre ? A-t-il déjà travaillé autrement qu'en aventure ? Que faisait-il avant de rencontrer ses compagnons, de partir à l'aventure ? A-t-il eu beaucoup d'ennuis ? Comment fut son éducation ? A-t-il encore des liens avec son passé ?
Pourquoi a-t-il choisi cette classe (reportez-vous à la culture raciale vue au point 1.) ?
- Après chaque séance, et avant la prochaine, posez-vous 10 minutes et repensez à ce qui s'est passé. Qu'a vécu votre personnage ? Qu'a-t-il compris et/ou retenu de ce qui s'est passé ? Cela lui a-t-il plu ou déplu ? A-t-il été blessé, a-t-il besoin de repos ?
Les Classes de Base.Pour le moment, rien ici ^_^' Les Classes de Prestige.- Draconis, le Chevalier au Dragon.
Première chose à savoir, cette classe de prestige est d'autant plus spéciale qu'elle est constituée de 15 niveaux. La raison, c'est qu'une fois qu'on l'a commencée, on ne peut plus gagner de niveau dans aucune autre classe. Je changerai probablement le niveau minimum pour atteindre cette classe .. 5 Me paraît trop easy, mais 10 me paraissait trop haut, et j'avais pas envie de me perdre en calculs ésotériques entre le 7 et le 8 Allez, enjoy (j'espère ) ! Draconis, Chevalier au DragonLe Draconis est un être béni par un Dragon Ancestral. Il a reçu le Don du Sang. Au cours d'une cérémonie millénaire, le Dragon partage son sang, autant physiquement que magiquement, avec le futur Draconis. Leurs vies sont alors liées à jamais. Les Dragons ne se lient jamais à la légère. Au cours des âges, seuls quelques élus ont été honorés de la sorte. Une fois devenu Draconis, l'individu devient immortel, du moins tant que vit son Protecteur, et sa puissance magique aussi bien que physique augmentent considérablement. Ils sont cependant soumis au Voeu du Dragon, qu'ils ont promulgué au cours de la cérémonie. Peu d'individus sont honorés par le Don du Sang, et parmi ces héros, peu importe leur classe. Guerriers, magiciens, rôdeurs, moines et même roublards peuvent embrasser cette voie. Certains recherchent la puissance, d'autres les connaissances, d'autres encore l'immortalité. Tous partagent une passion sans limite pour les Dragons et leurs légendes .. Rôle. Bien que les pouvoirs des Draconis dépendent du type de leur Dragon Protecteur, tous sont voués au corps à corps. Leur épaisse armure naturelle les protège des coups, tandis que leurs griffes et crocs leur permettent de se tailler un chemin sanglant au travers de leurs ennemis. Alignement. L'alignement du personnage doit correspondre à celui de leur Dragon protecteur. Dans le cas où l'alignement ne correspond pas exactement, il ne peut être différent que d'un seul cran à la base. Dans ce cas, lors de la prononciation de ses voeux, le Draconis adopte l'alignement du Dragon, et devra s'y tenir. Dés de vie. D12 ConditionsPour devenir Draconis, Chevalier au Dragon, il faut satisfaire aux conditions suivantes. Race. Pas de race altérée (mort-vivant, lycanthrope, ...), ni monstrueuse. Compétences. Rang 5 en Connaissance (Mystères) et rang 5 en Arts de la Magie. Langues. Doit parler le Draconique. Dons. Talent [Connaissance (Mystère)]. Spécial. Le personnage doit être entré en contact avec un Dragon, et avoir bénéficié du rituel « le Don du Sang ». Un personnage qui choisit cette classe de prestige ne peut plus gagner de niveau dans une autre classe, qu'elle soit de base ou de prestige. Les Compétences de Classe. Les Compétences du Draconis (et les caractéristiques qui lui sont associées) sont : Arts de la Magie (Int), Connaissance (Mystères | Religions | Plans) (Int), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Vol (Dex). Points de compétences à chaque niveau : 2 + Mod. D'Intelligence. Caractéristiques de la Classe. Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du Draconis, Chevalier au Dragon. Armes et armures. Le Draconis n'est formé à aucun type d'armes, ni à aucun type d'armure ou de bouclier. Dû à ses mains griffues et à ses écailles tranchantes qui entaillent le cuir, il ne peut porter de bouclier, et toute armure qu'il porte le gêne, lui occasionnant un malus de -2 à ses jets d'attaque. Table 1-1 : Le Draconis, Chevalier au Dragon (la table ne passe pas en copier/coller) Serment du Dragon. Les Dragons n'accomplissent pas le rituel du Don du Sang à la légère. Ce rituel rend un humanoïde immortel, et développe considérablement sa puissance, tout en rendant le Dragon plus vulnérable. Tout mortel désirant recevoir le sang du Dragon doit au préalable subir un examen mental (et physique) approfondi du Dragon. Pour ce faire, il doit totalement abaisser ses barrières mentales et laisser le Dragon pénétrer au plus profond de son être. Si le personnage souhaite essayer de cacher des choses au Dragon, il doit réussir des tests de volonté ardus (à la discrétion du MJ). Le Dragon sait alors tout sur le mortel (passé, aspirations, rêves et cauchemars, ...), et décide de lui octroyer l'honneur du rituel, ou non. En plus de cela, le personnage doit aussi prêter serment envers le Dragon et envers son code de conduite (selon l'alignement et la personnalité du Dragon, à la discrétion du MJ). Ce serment est chargé d'une ancestrale et puissante magie. Toute infraction est immédiatement connue du Dragon, et entraîne la perte immédiate des pouvoirs. Le Draconis sent alors le poids de ses écailles, de sa mortalité et de sa solitude. S'il possède les traits peau de dragon ou colère du dragon, il subit un malus de -6 à tous ses jets d'attaques (cumulatifs) ; il se déplace 3m moins vite ; il subit un malus de -4 à tous ses jets de volonté ; il est incapable d'user du moindre de ses pouvoirs de Draconis (souffle, magie, ...) et ne peut plus gagner de niveau. Pour récupérer ses pouvoirs et ses capacités normales, il doit se rendre auprès de son Dragon ou, si cela lui est impossible, tenter de communiquer mentalement avec lui. Il devra alors lui expliquer les raisons de son infraction, et le Dragon décidera de lui pardonner, ou non. S'il ne lui pardonne pas, les malus sont permanents. S'il lui pardonne, les malus disparaissent, mais les pouvoirs ne reviendront qu'après une pénitence (voir le sort du même nom, Livre de Règles, chapitre 10). Lorsqu'une infraction est commise, et que le mortel est affaibli, le Dragon l'est tout autant, d'où la prudence des Dragons lorsqu'il s'agit de partager leur Sang. Dons Draconiques. Lorsqu'il devrait gagner un don grâce à sa progression en niveau, le Draconis peut choisir à la place un trait de son aptitude Sang de Dragon, ou l'un des dons présentés ici. Griffes acérées. La zone de critique des armes naturelles du Draconis passe à 19-20. Le multiplicateur n'est pas modifié. Pour pouvoir choisir ce don draconique, le Chevalier au Dragon doit posséder un BBA minimal de +6 pour choisir ce don. Attaques perforantes. Le multiplicateur des armes naturelles du Draconis augmentent d'une catégorie (x2 -> x3 et x3 -> x4). Il doit avoir déjà le don draconique griffes acérées et un BBA minimal de +10 pour pouvoir choisir ce don. Critiques élémentaires. Lorsque le Draconis confirme un coup critique alors qu'il utilise son aptitude de poing élémentaire, il inflige 1d6 dégâts d'énergie supplémentaires. Il doit avoir un BBA minimal de +8 pour choisir ce don. Critiques élémentaires intenses. Lorsque le Draconis confirme un coup critique alors qu'il utilise son aptitude de poing élémentaire, il n'inflige pas 1d6 dégâts supplémentaire. A la place, les dégâts élémentaires de son aptitude sont eux aussi multipliés. Le Chevalier au Dragon doit déjà avoir le don critiques élémentaires et un BBA minimal de +12 avant de choisir ce don. Embryon d'ailes. Des excroissances apparaissent dans le dos du Draconis. Ce sont des embryons d'ailes, qui écloreront bientôt. Dans cet état, il subit un malus aux jets d'attaque et au charisme de -2, et reçoit un bonus d'armure naturelle de +2. Le Chevalier au Dragon doit avoir un niveau effectif (niveaux de Draconis + ceux d'autre(s) classe(s)) de 10 minimum pour choisir ce don. Ailes de Dragon. Lors d'une nuit laborieuse et douloureuse, les ailes du Draconis sortent enfin. Ce dernier est fatigué pendant 1d3+1 jours, à moins qu'il ne se repose au calme durant les 24 heures suivant l'éclosion de ses ailes. Il acquiert une vitesse de vol de 18m, avec une manœuvrabilité moyenne. Il perd les malus et bonus liés au don « Embryon d'ailes». Le Chevalier au Dragon doit être d'un niveau effectif de 15 minimum pour choisir ce don. SPECIAL. Un Draconis possédant le don Embryon d'ailes DOIT prendre le don Ailes de Dragon dès qu'il en a la possibilité. Sang de Dragon. Dès le niveau 1, les traits physiques du Draconis se modifient. Ses yeux se colorent de jaune, de rouge ou d'orange, avec les pupilles en fentes, comme les chats. De petites plaques d'écailles de la couleur de leur Dragon Protecteur apparaissent sur son corps. Ses ongles s'allongent et deviennent durs comme le diamant, leurs crocs s'allongent et deviennent pointus. Le Draconis est immunisé à toute transformation permanente qui altérerait normalement sa race. Ainsi, même mordu par un Vampire, blessé par un Lycanthrope ou contaminé par une momie, il ne deviendra jamais un des leurs. De plus, en gagnant de l'expérience, un Draconis acquiert divers talents, pouvoirs ou modifications physiques, qui modifient son physique ou lui confèrent des capacités surnaturelles. Son sang de Dragon s'éveille et lui confère un premier trait draconique au niveau 1, puis il en gagne un autre à chaque niveau impair. Aucun trait draconique ne peut être sélectionné plus d'une fois, sauf contradiction explicite dans la descriptions du trait. Peau de Dragon, mineure. Le corps du Draconis se couvre d'épaisses écailles de la couleur de son Dragon Protecteur. Il ne peut plus porter d'armure, mais gagne un bonus d'armure naturelle à la CA de +1, +1 par quatre niveaux de Chevalier au Dragon. Peau de Dragon. L'augmentation d'armure naturelle du Draconis augmente tous les 3 niveaux de Draconis, au lieu de tous les 4 niveaux. Le Draconis doit avoir le trait draconique Peau de Dragon, mineure pour pouvoir choisir ce trait. Peau de Dragon, majeure. L'augmentation d'armure naturelle du Draconis augmente tous les 2 niveaux de Chevalier au Dragon, au lieu de tous les 3 niveaux. Le Draconis doit avoir le trait Peau de Dragon pour pouvoir choisir ce trait. Colère des Dragons, mineure (Ext). Les mains du Draconis se couvrent d'écailles de la couleur de son Dragon Protecteur, tandis que des griffes remplacent ses ongles. Il ne peut plus utiliser d'arme manufacturée, mais gagne deux attaques naturelles qui infligent 1d6 dégâts (doublés en cas de coup critique). Colère des Dragons (Ext). Les dents du Draconis s'allongent considérablement tandis que sa gueule grandit. Il est à présent capable d'effectuer une attaque de morsure en plus de ses attaques de griffes, avec son bonus de base à l'attaque maximal. Cette attaque inflige 1d8 dégâts (triplés si coup critique). Le Chevalier au Dragon doit avoir le trait Colère des Dragons, mineure pour pouvoir choisir ce trait. Colère des Dragons, majeure (Ext). Lorsqu'il effectue une charge, le Chevalier au Dragon peut effectuer une attaque à outrance, comme avec le don monstrueux « Bond ». De plus, les dégâts de ses attaques naturelles augmentent d'une catégorie de dés (d6 -> d8 | d8 -> d10). Le Draconis doit avoir choisi le trait Colère des Dragons pour pouvoir choisir ce trait. Héritage magique, mineur (Sur). L'esprit du Chevalier au Dragon s'ouvre à la connaissance magique innée des Dragons. Lorsqu'il choisit ce trait, le Draconis choisit 1 sort dont le niveau ne dépasse pas son niveau de Draconis -4, ou 2 sorts dont le niveau ne dépasse pas le niveau de Draconis -6 (maximum niveau 2) dans la liste de sorts des Magiciens/Ensorceleurs. Il peut lancer ce sort un nombre de fois par jour égal à son modificateur de charisme. Pour pouvoir lancer ce(s) sort(s), le Chevalier au Dragon doit posséder un Charisme suffisant (Pathfinder, Livre de Règles page 45) ; Le DD pour résister au sort, le cas échéant, est égal à 10 + niveau du sort + Mod. de charisme. Héritage magique (Sur). Ce trait fonctionne comme Héritage magique, mineur. Le Draconis choisit un second sort (ou une seconde paire de sorts) de la même manière et avec les mêmes conditions. Le Chevalier au Dragon doit avoir déjà choisi le trait Héritage magique, mineur pour pouvoir choisir ce trait. Héritage magique, majeur. Ce trait fonctionne comme Héritage magique. Le Draconis choisit un second sort (ou une seconde paire de sorts) de la même manière et avec les mêmes conditions. Le Chevalier au Dragon doit avoir déjà choisi le trait Héritage magique pour pouvoir choisir ce trait. Héritage élémentaire, mineur (Ext). La puissance élémentaire de son Dragon Protecteur coule dans les veine du Draconis. Lorsqu'il choisit ce trait, il reçoit le don « Poing Élémentaire » comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Il doit choisir le type d'énergie associée à son Dragon Protecteur. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de Draconis. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux par la suite, les dégâts élémentaires augmentent de 1d6. Héritage élémentaire (Ext). En choisissant ce trait, le Draconis gagne une attaque de souffle dont la nature dépend de son Dragon Protecteur (Livre de Règles, lignage draconique, page 48). Il peut utiliser ce souffle une fois par jour. Il doit au préalable choisi le trait Héritage élementaire, mineur avant de pouvoir choisir ce don. Héritage élémentaire, majeur (Ext). Une puissante aura élémentaire entoure le Draconis. Elle fonctionne comme le sort « Aura élémentaire ». Le type d'énergie dépend du Dragon Protecteur. Le Draconis active et désactive ce pouvoir par une action libre. Chaque jour, il peut utiliser cette aura pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de charisme. L'utilisation de l'aura ne doit pas forcément être continue. Héritage physique, mineur. La puissance, l'endurance et/ou la vitesse des Dragons parcour(en)t le sang du Draconis. Lorsqu'il choisit ce trait, le Chevalier au Dragon gagne un bonus de +2 dans une caractéristique physique de son choix. Il peut choisir ce trait plusieurs fois, mais en choisissant chaque fois une caractéristique différente. Héritage physique. Le Draconis reçoit un bonus supplémentaire de +4 à une caractéristique physique de son choix, pour laquelle il possède déjà le trait Héritage physique, mineur. Héritage physique, majeur. Le Draconis reçoit un bonus supplémentaire de +6 à une caractéristique physique de son choix, pour laquelle il possède déjà le trait Héritage physique. Sang de Dragons, Grand Trait. Les Grands Traits sont des traits véritablement extraordinaires. Le Chevalier au Dragon en gagne un au niveau 10, et un au niveau 15. S'il en remplit la condition, il est obligé de le choisir. Peau de Dragon, parfaite. Le Draconis gagne encore un bonus d'armure naturelle ainsi qu'une RD/adamantium tous deux égaux à son modificateur de Constitution. Cependant, tout dégât occasionné par une arme en adamantium ou une arme dont l'énergie est l'opposée à celle de son Dragon Protecteur lui inflige double dégâts. Pour pouvoir choisir ce Grand Trait, le Chevalier au Dragon doit au préalable choisit le trait Peau de Dragon, majeure. Colère des Dragons, parfaite. Lorsque le Draconis effectue une attaque à outrance avec ses armes naturelles, il ajoute deux fois son bonus de force aux dégâts. Il perd cependant son bonus de dextérité à la CA pendant 1d4 rounds, pour représenter sa fureur désinvolte. Pour pouvoir choisir ce Grand Trait, le Chevalier au Dragon doit au préalable avoir choisit le trait Colère des Dragons, majeure. Héritage magique, parfait. Lorsque le Draconis lance un sort grâce à son héritage magique, il peut y appliquer un sort de métamagie au choix, sans augmenter le niveau du sort ni son temps d'incantation. Il peut le faire un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'intelligence. Par contre, chaque fois qu'il lance un sort de cette façon, il perd un nombre de point de vie égal au niveau du sort. Pour pouvoir choisir ce Grand Trait, le Chevalier au Dragon doit au préalable avoir choisit le trait Héritage magique, majeur. Héritage élémentaire, parfait. Le Draconis est immunisé au type d'énergie associé à son Dragon Protecteur. En contrepartie, lorsqu'il se voit infliger des dégâts de l'énergie opposée, ces dégâts sont triplés. Pour choisir ce Grand trait, le Draconis doit au préalable avoir choisi le trait Héritage élémentaire, majeur. Héritage physique, parfait. Lorsque le Draconis choisit ce Grand Trait, il gagne un bonus supplémentaire de +4 dans chacune de ses caractéristiques physiques pour la/lesquelle(s) il possède le trait Héritage physique, majeur. En contrepartie, il subit un malus permanent de -2 à toutes ses caractéristiques mentales. Lien du Protecteur. Au niveau 5, le Draconis gagne la possibilité de parler à son Protecteur par télépathie, tant qu'ils sont tous deux sur le même plan. Il peut user de ce pouvoir une minute par niveau de Draconis et par jour. Il n'est pas obligé d'utiliser ce pouvoir d'un seul coup, mais chaque utilisation se découpe toujours en minute(s) complète(s). Au niveau 10, le Draconis est capable d'envoyer ou de recevoir de la vitalité à/de son Protecteur. Une fois par jour, par une action complexe, il peut regagner un nombre de points de vie égal à son niveau de Draconis, ou en envoyer autant à son Protecteur ; dans ce dernier cas, il en perd autant. Cette action provoque des attaques d'opportunités. Au niveau 15, il devient immortel ; Lorsqu'il meurt, il se réincarne spontanément (qu'il le veuille ou non) aux côtés de son Dragon Protecteur endéans 1d6+1 jours. Cette capacité fonctionne tant que son Dragon Protecteur est vivant. Le Chevalier au Dragon ne peut être ramené à la vie d'aucune autre manière. A chaque fois qu'il est réincarné de la sorte, le Draconis perd de manière permanente 1 point de constitution, et son Dragon Protecteur en perd 2. Vision dans le noir.
Odorat.
Perception aveugle. 18 mètres
Modifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2012 12:12:37(UTC)
| Raison: Non indiquée Pièces jointes : Fiche - Draconis le Chevalier au Dragon.odt 37 KB, téléchargé 1 fois.You cannot view/download attachments. Try register.
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Écrit à l'origine par : Elnaör Une fois l'aval reçu par un maître du WIKI, je me permettrai alors de les mettre dans les sections correspondantes. En fait, tu n'as pas besoin d'attendre l'autorisation : le wiki est ouvert à tout le monde. Évidemment, il vaut sans doute mieux attendre d'avoir un sujet complet avant de poster (c'est mieux que de mettre une demi-page en chantier, surtout que parfois certaines choses restent très très longtemps en chantier et ça ne fait pas très sérieux). Bref, quand tu estimes qu'un sujet est prêt, n'hésite pas à le reporter sur le wiki !
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Hyper preneur d'une compil sur les OM... j'arrive pas à faire un truc qui me plait...
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C'est une bonne initiative je trouve. Personnellement avec l'âge j'ai appris à me satisfaire des règles telles quelles et à arrêter de chercher à les transformer, plutôt par manque de temps parce que se lancer la dedans c'est chronophage... Mais je n'en utilise qu'une (qu'un ami m'a soufflé) qui est la suivante (si jamais elle t'intéresse) : - on ne confirme jamais les maladresses. Alors pourquoi les critiques? parce qu'avec certains dons cela deviendrait tout simplement abusif. Mais quand même le 20 qui se transforme en coup normal c'est moche! Donc : - 1 = échec critique - 20 = réussite critique - les autres plages de critique (17/18/19 ...) demandent bien une confirmation. Voilà
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yep, c'est une bonne idée (ok, je ne suis pas neutre vus que je suis en train de faire de même. J'ai quasi fini les objets magique, la magie, les prêtres, la gestion de royaume, les sorts, la fatigue, la peur...) donc oui, good idea
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Écrit à l'origine par : Rodzilla81 Donc : - 1 = échec critique - 20 = réussite critique - les autres plages de critique (17/18/19 ...) demandent bien une confirmation. Voilà Je crois qu'on a tous peu ou prou nos règles perso... Concernant les critiques, pour ne pas que le joli 20 nat se transforme en une simple attaque (enfin, moi, ça ne me pose pas trop de problème... Les 20, j'en sors a la pelle ), les 20 nat. permettent d'obtenir des dégâts Max. Si le critique est confirmé, dégâts normaux sont ajouté en fonction du multiplicateur de critique. 1D8+4 (critique 20x3) donne donc 12 points de dégâts sur un 20, et 2D8+20 points de dégâts si c'est confirmé. | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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Avec ma chance, je suis sur que j'arriverai à faire moins de dégâts en confirmant le critique si j'utilise cette règle...
(d'ailleurs, 3 fois 1d8+4 t'es sur que ça fait 2d8+20 ? )
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Il compte le premier dé maximisé dans le 2d8 + 20 Il précise que le multiplicateur est de x3, ce qui fait 2d8 + 20 (4x2 plus le dé maximisé à 12) Car oui, dans sa règle maison, le premier dé est aussi maximisé si tu confirmes le critique...
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Voila... Comme ça, un critique, même s'il n'est pas confirmé fait toujours dégâts Max ( ce qui reste plus que correcte) et en cas de critique confirmé, tu ne risques pas de faire moins de dégâts qu'une attaque simple si tu n'as décidément plus de chance au des après ton 20 | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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Si j'ose dire : "up". J'ai commencé à mettre par écrit les nombreuses idées me trottant en tête concernant le façonnage d'objets et l'enchantement des objets .. ^_^ Que de la base, du à peine commencé, un jet d'idées .. Particulièrement la section Dons des objets de Maître : j'hésite à faire des dons pour accélérer le processus (Certes, cela ira beaucoup plus vite, mais le personnage prend des dons d'artisanat, en lieu et place de dons de combat/métamagie/autres, donc cela ne me paraît pas désiquilibré ?), ou modifier le processus lui-même, en profondeur .. Sinon, je mets déjà vite fait 3 autres projets que j'ai en tête depuis pas mal de temps, et auquel je consacre un peu d'énergie mentale et créatrice chaque jour, bien que rien ne soit encore écrit Deux (voire trois ?) nouvelles classe de base : - le Thaumaturge (nom incertain), basé sur la classe de prestige du même nom du Livre du Maître DD 3.5. Ce sera un nouvel invocateur, sans Eidolon, en fait (puisque j'estime celui-ci abusivement abusé).
- Le Belliciste Elémentaire, un genre de mixe entre le moine et le magicien, encore moins de sorts qu'un Magus, mais des capacités fun/classes/utiles, basées sur les 5 éléments (Feu, Air, Terre, Eau et Force, qui lie les 4 autres). Tout début de projet.
Deux nouvelles classes de prestige : - Une, "simple" : l'Archimage, capable de lancer un sort dans chaque main, de mixer ses sorts et d'ainsi produire des effets de Manas (Mana pool, effets comme les Arcanes du Magus, double spé mais 5 interdites, ..)
- Une, "complexe", grillée partiellement par Hunka et sa classe de Disciple dévoué. Le même principe me trottait en tête depuis longtemps ==> Pourquoi n'y a-t-il de classe de prestige que pour le lignage Draconique ? What about un Lignage élémentaire, un Vampirique/Liche, un Bestial, un Chaotique, un Démoniaque ou Infernal, un Féérique, etc .. ? Donc, une ossature commune, des capacités diverses dans la continuité des lignages
Voili voilou, je dépose déjà ces projets, pour pas oublier de les finir :-p
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Écrit à l'origine par : Elnaör Deux (voire trois ?) nouvelles classe de base : - le Thaumaturge (nom incertain), basé sur la classe de prestige du même nom du Livre du Maître DD 3.5. Ce sera un nouvel invocateur, sans Eidolon, en fait (puisque j'estime celui-ci abusivement abusé).
Je me demande si un conjurateur serait toujours intéressant si on retirerait son eidolon? (Et en lui donnant deux-trois trucs pour compenser peut-être: le don Amélioration de créature convoquée en tant que don supplémentaire au niveau 1, etc.) Cite: Le Belliciste Elémentaire, un genre de mixe entre le moine et le magicien, encore moins de sorts qu'un Magus, mais des capacités fun/classes/utiles, basées sur les 5 éléments (Feu, Air, Terre, Eau et Force, qui lie les 4 autres). Tout début de projet. Tu as regardé le Moine des quatre vents? Je crois que tu pourrais t'inspirer du Poing élémentaire et des dons de style de combat de l'UC. Pour les éléments, moi, je verrais bien peut-être l'élément du Métal en plus... Cite: Deux nouvelles classes de prestige : - Une, "simple" : l'Archimage, capable de lancer un sort dans chaque main, de mixer ses sorts et d'ainsi produire des effets de Manas (Mana pool, effets comme les Arcanes du Magus, double spé mais 5 interdites, ..)
Tu la rendra intéressante pour les classes de lanceur de sort profane autre que le Magicien? Ou ce sera presque exclusivement pour les magiciens? Cite: Une, "complexe", grillée partiellement par Hunka et sa classe de Disciple dévoué. Le même principe me trottait en tête depuis longtemps ==> Pourquoi n'y a-t-il de classe de prestige que pour le lignage Draconique ? What about un Lignage élémentaire, un Vampirique/Liche, un Bestial, un Chaotique, un Démoniaque ou Infernal, un Féérique, etc .. ? Donc, une ossature commune, des capacités diverses dans la continuité des lignages Grillé par moi? "Burn, Baby, burn!" Mais bon, moi, je me suis un peu (beaucoup) éloigné du concept original (et qui, finalement, ne me plaît pas tant que ça mon idée... )... Si tu as besoins d'aide pour des capacités de cette classe de prestige, je peux aider. Signé, Hunka | "Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay." P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4 S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2 G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4 |
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Cite:Le Belliciste Elémentaire, un genre de mixe entre le moine et le magicien, encore moins de sorts qu'un Magus, mais des capacités fun/classes/utiles, basées sur les 5 éléments (Feu, Air, Terre, Eau et Force, qui lie les 4 autres). Tout début de projet. Cela m'a rappelé une classe qu'on pouvait trouver dans "le guide de l'orient" sorti pour la 3.5 : le wu-jen. Une sorte de mage élémentaire qui avait du chi. Il faudrait lui offir des possibilités de combattant de moine en adaptant ses sorts... Dans ce livre il y avait aussi quelques nouveaux sorts portant sur les éléments. J'ai retrouvé ce livre il y a une petite année pour 10€ neuf, donc facile à dégotter. Sinon pour le côté combat martial, ma bible en la matière reste un des anciens compagnons pour rolemaster, dans lequel il y a moult idées transférables en capacités de classe ou en dons (et de plus, plutôt bien documentées donc intéressantes à lire pour ceux qui apprécient le côté arts martiaux, parole de fan ) Modifié par un utilisateur dimanche 15 janvier 2012 17:29:55(UTC)
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À l'époque d'AD&D, j'avais des classeurs entiers de règles maisons. Moi aussi avec le temps, j'en ai de moins en moins. Par contre, j'aime beaucoup les règles maisons qui s'expriment de la manière la plus concise possible. Voici 2 de mes règles maisons encore en utilisation : "Règle maison pour un jeu moins mortel" écrit:Règle normale : Un personnage mourant doit faire un jet de constitution pour se stabiliser. Règle maison : Un personnage mourant doit faire un jet de vigueur pour se stabiliser. Tous les autres paramètres restent identiques à la règle normale. Voilà, en changeant un seul mot on obtient des changements conséquents. "Règle maison pour une initiative moins aléatoire" écrit: Pour les PJ : rien ne change. Pour le MJ : ne jetez pas les dés d'initiative pour les monstres, ils font automatiquement 10 sur leur dé. Ainsi les monstres identiques auront la même initiative, et seront joués ensemble.
Le jet d'initiative a une importance cruciale sur les combats. Les joueurs de roublards en savent quelque chose, et ils sont souvent les premiers à se plaindre quand ils ratent leur jet d'initiative malgré le fait qu'il aient mis leur maximum en Dextérité, et pris le don Initiative améliorée. De plus dans les rencontres avec beaucoup de monstres, tirer des initiatives pour chaque monstre, et faire tourner le combat par la suite, peut être fastidieux pour le MJ. Cette règle maison solutionne ces deux petits problèmes, en un clin d’œil... Vous pouvez recopier et intégrer ces règles maison dans un recueil, elles sont gratuites, je les offre ! | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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En passant, j'ai vite compulsé quelques idées pour aider à la création d'un personnage (point de vue BG et physique). Si vous avez d'autres idées ..
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Écrit à l'origine par : Elnaör En passant, j'ai vite compulsé quelques idées pour aider à la création d'un personnage (point de vue BG et physique). Si vous avez d'autres idées .. Je ne sais pas si ça t'intéresse, mais j'ai aussi une variante de règle pour le tirage des caractéristiques. Pour créer des personnages balèzes, mais pas minimaxés, je propose la méthode suivante : Cite:Lancé 7 fois 1d8+9, à prendre dans l’ordre (Force / Dextérité / Constitution / Intelligence / Sagesse / Charisme / Bonus). Il est possible de permuter deux scores, une seule fois. Le 7ème jet ne sert à rien, à part à être permuté.
Cela génère des personnages qui ont des caractéristiques élevées (entre 10 et 17, avec une moyenne de 13,5), mais pas mini-maxées. Pas de caracs à bonus négatifs (sauf après les modificateurs raciaux), pas de 18 à la création non plus. C'est bien rare si il n'y a pas une seule caractéristique à 15 ou +, et donc il y a toujours au moins une classe très jouable. Parfois même un joueur chanceux peut tirer un 7 ou 8 (donc 16 ou 17) sur le 7ème jet, et donc le permuter avec la carac de son choix, et ainsi complètement choisir la classe de son choix. Comme il n'y a qu'une seule permutation, la personnalisation est minimale, et l'optimisation très limitée. Cela ne convient pas si les joueurs ont une idée très précise du personnage qu'ils veulent jouer, je propose en générale 1 ou 2 autres méthode de création. Ce qui est intéressant avec cette méthode, c'est qu'on a des personnages avec des caracs atypiques, des magiciens costauds qui n'ont pas besoin d'aide pour porter leurs 50kg de livres, des roublards sages, ou des rôdeurs charismatiques. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Ouh ! le vilain Nécromant maléfique qui revive un vieux sujet ! Oui, mais c'est le mien, alors tant pis ! Je poste mon (maigre) avancement dans mon travail sur la Création d'Objets de Maître et/ou Magiques. Je ne suis pas sûr que le tout donne bien sur un forum, alors j'attache au message la version WORD (EDIT => Impossible d'upload ?!). Bref, encore énormément de boulot, je manque énormément de temps, alors j'ai du mal à me plonger dedans comme il conviendrait .. Mais patience, ça va venir ! ;) EDIT : Si je poste avant que cela soit fini, c'est pour me motiver/forcer à avancer, mais aussi pour recueillir des critiques, voire de l'aide ;)
Création d'objets, d'objets de Maître et d'objets Magiques
La création d'objet requiert un grand savoir-faire et une pratique sans cesse renouvelée. Pour fabriquer des objets de tous les jours, tels les couverts et autres ustensiles, il n'est point nécessaire d'être un maître. Pour créer des armes et des armures, par contre, il faut d'ores et déjà posséder des aptitudes concrètes dans le domaine concerné. Lorsque l'on désire créer un objet de Maître, il faut d'abord comprendre la nature même de l'objet, sa fonction, son essence. Alors, seulement, il est possible de forger un tel objet. Quant à la création d'objets Magiques, elle nécessite évidemment des capacités Magiques de la part de l'artisan, que celles-ci se soient exprimées au grand jour ou soient latentes, endormies. Créer de tels objets n'est pas sans risque, car pour ce faire il faut insuffler une part de sa propre essence magique dans l'objet. Tous les paramètres doivent être régler tel du papier à musique, car la moindre erreur peut produire des résultats désastreux, d'une perte de connaissance de quelques jours à la perte définitive des pouvoirs Magiques de l'artisan, en passant par la mort ...
Chapitre I : Les objets usuels.
Chapitre II : Les objets spécifiques.
Chapitre III : Les objets de Maître. Ce chapitre détaille les possibilités en matière de création d'objets de Maître. Ces objets ne sont pas Magiques, bien que leur qualité procure parfois des bonus équivalents, voire supérieurs. Il y est question des techniques d'artisanat et autres compétences, de dons d'artisanat, des matériaux disponibles et des « effets de Maître ». Un Maître artisan particulièrement doué peut créer des objets Magiques de faible puissance.
I. Compétences d'Artisanat et de Profession, et autres synergies Les compétences de profession suivantes confèrent un bonus aux compétences d'Artisanat associées. Ce bonus est de +1 par tranche de 5 rangs dans la compétence de Profession : ➢ Forgeron <--> Artisanat (Armures, Armes, Munitions) ➢ Ébéniste <--> Artisanat (Arcs, Armures de bois) ➢
II. Dons de maîtrise et d'artisanat.
Dons Prérequis Avantages Talent (Artisanat) 1 Rang en Artisanat Le personnage gagne un bonus de +1/ 5 niveaux sur tous ses tests de la compétence d'Artisanat concernée. Apprenti artisan Talent (Artisanat) Le personnage peut façonner des objets de Maître. Artisan de valeur Apprenti artisan, 5 Rangs en Artisanat Le personnage bénéficie d'un bonus de +1/4 niveaux à tous ses tests de la compétence concernée. Maître Artisan Artisan de valeur, 10 Rangs en Artisanat Le bonus conféré par « Artisan de valeur » passe à +2. Grand Maître Artisan Maître Artisan, 15 Rangs en Artisanat Le Grand Maître Artisan peut diviser par 2 le temps nécessaire au façonnage d'un objet.
I. « Effets de Maître » Les objets Magiques ne sont pas les seuls à conférer des bonus à ceux qui les utilisent, loin de là. Un objet de Maître de qualité supérieure peut octroyer des bonus extraordinaire à leur utilisateur, à tel point que l'on pourrait le croire Magique. Ici sont listés les différents effets qu'il est possible d'appliquer à un objet de Maître. Ils sont classés par type d'effet, et par facteur de puissance croissant. Tous les effets ne sont pas compatibles avec tous les matériaux. De même, l'utilisation de matériaux de qualité supérieure est nécessaire pour obtenir certains effets. Les objets de Maître ne fournisse pas automatiquement un bonus d'altération de +1 ; à la place, leur solidité et leurs pv sont augmentés.
Bonus d'altération. Cet effet va de +1 à +5. Il se cumule avec les bonus d'altérations Magiques. Il peut être appliqué à une armure, une arme, des munitions (ne se cumule pas avec celui de l'arme, sauf si le bonus est Magique), des outils, un atelier (forge de Maître +2, par exemple). Augmentation de la zone de critique. Cet effet augmente la zone de critique de 1 point par façonnage (maximum double de la zone initiale). Sauf dans le cas de réussite « critique », l'arme en est fragilisée. Augmentation du facteur de critique. Cet effet augmente le facteur de critique d'un cran. Il n'est utilisable qu'une fois, et ne se cumule avec aucun autre effet identique. Alliage de matériaux. Cet effet permet d'ajouter » un matériau à celui/ceux déjà présent(s) dans l'objet (ainsi, une lame de fer froid peut devenir de fer froid et d'adamantium). Ce processus est extrêmement délicat, et seuls les Grands Maître peuvent l'utiliser sans risque.
Tableau 3 – 3 Effets de Maître et DD de réussite Effet de Maître / DD de réussite ( Rang d'Artisanat nécessaire ) Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Bonus d'altération DD 15 ( 3 ) DD 20 ( 5 ) DD 25 ( 7 ) DD 30 (10 ) DD 40 ( 15 ) Augmentation de la zone de critique DD 25 ( 5 ) DD 30 (8 ) DD 35 ( 12 ) DD 40 ( 15 ) DD 50 ( 20 ) Augmentation du facteur de critique DD 30 (8 ) / / / / Alliage de matériaux DD 25 ( 5 ) DD 30 ( 8 ) DD 40 ( 12 ) DD 50 ( 15 ) DD 65 ( 20 )
IV. Matériaux disponibles. Les matériaux disponibles sont présentés en fonction de la famille d'objet pour lesquels ils peuvent être utilisés. Armures. - Ossements – Métaux – Cristaux – Peau – Écailles – Membrane – Roches – Bois - Armes. - Os – Métaux – Cristaux – Roches – Bois - Munitions. Os – Métaux – Cristaux – Bois - Outils. Os – Bois – Métaux -
Chapitre IV : Les Enchantements (objets Magiques spécifiques). Ce chapitre détaille les possibilités en matière de création d'objets Magiques, tous types confondus. Il y est question des dons, des objets à proprement parler, des composantes matérielles nécessaires, et des matériaux conseillés ou requis pour l'objet en lui-même. A part pour les Objets Merveilleux (détaillés au point V), tous les objets Magiques sont des objets de Maître, qui sont enchantés. Il est donc indispensable de se procurer un objet de Maître de la qualité désirée avant de désirer se lancer dans l'enchantement d'objets. Tout enchantement, même le plus faible qui soit, nécessite une grande puissance Magique. Lors du Rituel de Création, l’Artisan doit insuffler une part de son essence Magique dans l’objet, ce qui permet de lier l’enchantement à l’objet. Plus l’enchantement est puissant, plus la quantité d’essence Magique nécessaire est importante. Cela se traduit de diverses manières : un Magicien peut ainsi se retrouver amputé d’un bras, ou juste avec le bout des doigts engourdi.
I. Composantes matérielles pour créer des objets. Ici sont détaillées les composantes matérielles nécessaires à la création d'objets Magiques. Ces composantes peuvent être achetées auprès d'autres Magiciens, de marchands, d'aventuriers,.. ou collectées. ۞ Composantes matérielles provenant de créatures vivantes – Foie – Œil – Griffe – Dent – Chair – Muscle – Tendon – Peau – Cerveau (le cas échéant) – Doigt – Cœur – Ventricule – Os – Matière fécale – Urine – Membrane – Poils – Orteil – Corne – Plume – Sabot – Écaille(s) – Sang – Bile – Salive - ۞ Composantes matérielles provenant d'une autre source – Poussière – Fragment – Herbe – Branche – Baie – Feuille -
Cette partie décrit aussi les différents matériaux qu'il est possible d'utiliser pour créer des objets Magiques. Certains objets/effets ne nécessitent aucun matériaux spécifiques, bien que ces derniers puissent en améliorer la qualité/puissance. D'autres, en revanche, ne peuvent être appliqués que sur des matériaux bien spécifiques, résistants et perméables à la Magie. Ces matériaux peuvent être achetés ou collectés de la même manière que les composantes matérielles. Les matériaux sont « notés » selon 4 caractéristiques : o La résistance physique, qui indique la solidité de l'objet, ses pv, sa résilience aux coups (avec ou contre l'objet) et aux tentatives de destruction. o La résistance Magique, qui indique le degré de Magie que peut supporter l'objet ; La puissance pouvant être placée dans l'objet, mais aussi déployée par et contre lui est déterminée par cette caractéristique. o La perméabilité Magique, qui limite le nombre d'effets identiques et différents sur l'objet, ainsi que la facilité avec laquelle le matériau peut être enchanté. o Le façonnage exprime, quant à lui, la facilité avec laquelle le matériau peut être travaillé, modelé. Plus la note est basse, plus l'artisan qui désire l'utiliser doit être habile et expérimenté. Plus elle est haute, plus facile est son travail par l'artisan.
Les matériaux présentés ci-bas sont triés par origine ou part type, selon. a) Matériaux provenant de créatures vivantes (par type) En fonction de la créature, il est possible d'utiliser les matériaux suivants – Ossements – Ailes – Griffes – Dents – Peau – Écailles – Muscles – Yeux – Tendons – Cornes – Queue – Sabot – Pénis – Plumes – Fourrure - Dragons. Ossements de Dragon. Les ossements de Dragon coûtent horriblement chers, dû à la difficulté de les obtenir. Outre le Dragon à occire, il faut encore être capable de dépecer la bête et d'en récupérer les os, sans les abîmer. Résistance physique : 7/10 – L'os de Dragon est une matière extrêmement résistante sur le plan physique. Résistance Magique : 10/10 – La magie imprègne les Dragons jusque dans leurs os. Les risques que l'objet se rompe durant la création ou l'utilisation sont donc très faibles. Perméabilité à la Magie : 9/10 – Les énormes capacités Magiques des Dragons confèrent à leurs os cette stupéfiante perméabilité, qui permet quantité de combinaisons. Façonnage : 3/10 – Travaillé par un expert, un objet en os de Dragon sera d'une dureté sans pareille. A l'inverse, un travail indélicat fragilise ce matériau, donnant un objet de piètre qualité (ce qui est dommage, au vu du prix de ce matériau!). Peau de Dragon. Tendons de Dragon. Muscles de Dragons. Oeil de Dragon. Dents de Dragon. Griffes de Dragon. Cornes de Dragon. • Humanoïdes Monstrueux (Lycanthropes). Peau. Ossements. Fourrure. Écailles. Ailes. Morts-Vivants. Aberrations. Extérieurs (Diables, Démons, Anges, Célestes, Élémentaires, ..). Animaux. Créatures artificielles. Créatures Magiques. Humanoïdes. Fées. Plantes. Vases. Vermines.
b) Autres matériaux Herbes et plantes. Bois. Métaux. Cristaux. Roches. II. Dons. Il est ici question de nouveaux Dons, et de Dons trouvés au fil des livres de Pathfinder modifiés. • Magie latente (mineur). Le personnage possède des capacités magiques latentes. Bien que ces dernières ne lui permettent pas d'exercer une classe de lanceur de sorts, elles lui permettent cependant de céder une partie de leur essence magique aux objets, afin de créer des objets Magiques. Ces capacités sont cependant limitées, et ne permettent de créer qu'une sorte d'objets Magiques, choisie au moment de l'obtention de ce don. Ce don permet au personnage de créer des objets Magiques dont le niveau de lanceur de sort ne dépasse pas 5. • Enchanteur agressif. Lorsque le personnage Enchante un objet pour qu’il inflige des dégâts d’Energie, il peut diminuer de 1 le dénominateur calculant le nombre de dé(s) de dégâts. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois, ses effets se cumulent. •
III. Effets et capacités Magiques. Il est question ici des diverses capacités magiques applicables aux armes et armures, principalement. a) Capacités offensives. Les effets suivants infligent, le plus souvent, des dégâts ou une pénalité à l’adversaire. Les règles concernant le nombre de té et la taille de ceux-ci, le DD pour résister à l’effet sont les suivantes : • Le DD pour résister à l’effet = 10 + ½ NLS + Modificateur de Caractéristique. Lorsque le sort utilisé pour l’Enchantement est soumis à un don d’Ecole renforcée, celui-ci s’applique aussi à l’effet ! • Taille du dé = NLS/2. Ainsi, une arme enchantée par un Artisan de niveau 1 ou 2 n’infligera que 1 point de dégât d’Energie à chaque frappe, tandis qu’au niveau 3 ou 4 il en infligera 1d2. Nombre de dés = NLS/5. Ainsi, jusqu’au niveau 6 de NLS, une arme n’infligera qu’1d de dégâts d’Energie à chaque frappe. Effets de Dégâts - Dégâts d’Energie Il existe plusieurs sortes d’Energie permettant d’infliger des dégâts, mais toutes fonctionnent de la même manière. Les différentes sortes d’Energies sont le Feu, la Glace, l’Air, l’Acide, l’Electricité et la Terre. L’Enchanteur peut décider de la taille du dé de dégâts, ainsi que du nombre lors de l’Enchantement. - Dégâts corporels Les dégâts corporels visent directement à blesser, mutiler, arracher ou détruire une partie du corps, ou son entièreté. Ainsi, une épée vorpale est Enchantée pour couper la tête du corps. Le même principe pourrait s’appliquer à une masse écrabouille-bras, par exemple. Les différents effets corporels sont Tranchants, Broyeurs, Destructeurs, Arracheurs. - Dégâts mentaux/spirituels Les dégâts spirituels concernent les dégâts aux caractéristiques mentales, mais ils peuvent aussi affecter l’alignement, le mode de pensée, etc.. - Dégâts de Force Les dégâts de Force sont les dégâts occasionnés par les effets de Force (Main de Bigby, Poigne de Bibgy, gravité, etc..). Il s’agit toujours d’une force surnaturelle et invisible qui oppresse, repousse et/ou blesse la cible. - Effets Handicapants - Effets débilitants/diminuants Les effets diminuants sont de ceux qui affectent les compétences de la cible. Elle peut réduire sa capacité à se battre comme son art de la forge. - Effets enchevêtrants Ce sont tous les effets dont le but est de contrôler un ennemi, ou une zone, comme le sort « Enchevêtrement », ou encore « Domination », par exemple. - Autres effets - Effets de prolongement Cet effet prolonge la durée d’un autre effet, d’1 round supplémentaire à la permanence. - Effets d’intensité Cet effet permet d’infliger de plus lourds dégâts, quels qu’ils soient. Il augmente considérablement le coût de l’Enchantement. - Effet « de sangsue » Cet effet permet de sucer la vie (ou une autre caractéristique) lors de l’utilisation et/ou la création de l’objet Enchanté, afin d’en réduire le coût originel et/ou d’en augmenter la puissance. - Effet modificateur Ce sont les effets qui modifient la trame de la réalité. Par exemple, une flèche de phase. -
b) Capacités défensives. Effet défensif - Augmentation de l’armure naturelle - Augmentation de la réduction aux dégâts - Augmentation de la résistance à la Magie - Augmentation de la résistance aux Energies - Effet renforçant - Augmentation d’une caractéristique - Augmentation de l’esquive -
c) Autres capacités.
IV. Déroulement du Rituel et Coût(s)
Chapitre V : Les Objets Merveilleux. Les Objets Merveilleux sont un type d'objets hors normes. Ils ne nécessitent que rarement un matériau de base, ou en tout cas celui-ci n'a pas besoin d'être travaillé par un Maître, voire pas du tout. Ils nécessitent cependant plus de composantes matérielles et, bien souvent, une plus grande part d'essence Magique de la part de leur créateur, ce qui se traduit par un ou plusieurs affaiblissement(s) temporaire(s) en fonction de l'Objet et de ses effets.
Modifié par un utilisateur vendredi 11 mai 2012 23:25:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Me voici, avec un nouveau don, spécial Magiciens et Prêtres.
Perfection magique supérieure.
Conditions : Perfection magique.
Le lanceur de sorts n'a pas besoin de préparer à l'avance les dons de Métamagie qu'il souhaite appliquer au sort choisi avec Perfection magique. Il peut appliquer spontanément un don de Métamagie à ce sort. Il doit toujours préparer le sort lui-même, mais il n'en modifie pas le niveau, et choisi quel don de Métamagie appliquer au moment où le lance.
Qu'en pensez-vous ? C'est puissant, certes, mais ça laisse de la marge en terme de flexibilité, ce dont manque cruellement les Magiciens et les Prêtres (puisqu'ils préparent leurs sorts à l'avance ET qu'il prépare leurs dons de Métamagie à l'avance). Maintenant, cela rapproche peut-être trop le Magicien de l'Ensorceleur .. ? O_o Modifié par un utilisateur lundi 28 mai 2012 14:25:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Moi j'aimerais bien une classe de base qui mixe moine et guerrier avec des combats juché sur la cime des bambous et courir sur les murs et sauter de toit en toit ... genre "Qin" (le jeu de rôle inspiré par les films wu xia pian comme : l'hirondelle d'or, histoire de fantômes chinois, tigre & dragon, les poignards volant, etc... ) ... Modifié par un modérateur mardi 29 mai 2012 19:48:44(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme. | Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
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Écrit à l'origine par : Yog Sothoth Moi j'aimerais bien une classe de base qui mixe moine et guerrier avec des combats juché sur la cime des bambous et courir sur les murs et sauter de toit en toit ... genre "Qin" (le jeu de rôle inspiré par les films wu xia pian comme : l'hirondelle d'or, histoire de fantômes chinois, tigre & dragon, les poignards volant, etc... ) ... le Ninja, dans l'Art de la Guerre ? Tu l'as lu ? Un roublard qui a une réserve de Ki, frappe plus et plus vite, lance des sorts d'invisibilité, marche sur les murs, dans l'air, sur la cîme des arbres .. Tout ce qui lui manque, c'est du BBA
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Il a le même BBA que le Moine... C'est déjà pas mal... | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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