Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Arp  
#1 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 18:43:05(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
Bonjour,

J'en appelle à votre connaissance pour savoir si vous comprenez le pouvoir de N1 du magicien sans école, à savoir l'universaliste. Sa "Main de l'apprenti" (c'est ça le nom français ?) permet de lancer une arme de mêlée à 9m en utilisant l'Int au lieu de la Dex pour toucher, et en utilisant la For pour les dégâts.
Je me pose plusieurs questions :

1) La distance de 9m est-elle un facteur de portée ou juste la distance maximale ?

2) Le magicien subit-il un malus de 4 au toucher s'il ne manie pas l'arme qu'il lance ?

3) Peut-il lancer l'arme à 2 mains pour ajouter 1,5x son bonus de For ?

Au passage, j'aimerais savoir si vous aussi vous trouvez le magicien universaliste un peu moyen par rapport aux spécialistes. D'autant plus qu'il n'existe aucun don ni archétype faits juste pour lui pour le rendre plus "fun".

Je trouve en fait que les caractéristiques du magicien universaliste ne représentent pas trop le fait qu'il ait eu le temps d'étudier plus longtemps toute la magie que les spécialistes. Par exemple, un magicien du feu sera aussi fort dans n'importe quel domaine (sauf l'eau) qu'un universaliste. Je trouve ça un peu bizarre.

Et en plus, dans l'Art de la Magie, il y a un don (dans les trucs bizarres réservés aux mages) qui permet de s'enlever une école opposée. Le magicien du feu qui prend ce don n'a plus aucune école opposée ! Que devient le magicien universaliste en comparaison ? ...

Merci de vos réponses.

Arp
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
Annonce
Offline Bidule  
#2 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 18:57:16(UTC)
Bidule
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2010(UTC)
Messages : 151
Localisation : Gerpinnes (BE)
1/ Je dirais une distance maximale puisque le texte anglais dit "your melee weapon" donc on ne considère pas l'arme comme une arme de jet...

2/ Je dirais non: c'est un pouvoir surnaturel... rien à voir avec les compétences martiales du mage.

3/ Je dirais non: voir ci-dessus.

Maintenant, ce n'est que ma lecture Wink

Pour le reste, l'universaliste est le plus versatile donc, non, je ne le trouve pas "moyen"... et je ne connais pas le don dont tu parles pour les spécialistes, sorry.

The guy formerly known as Vandis (a.k.a. Waldo)
Offline Ilmakis  
#3 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 19:00:59(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
1) C'est la distance maximum du pouvoir
2) Il doit maîtriser l'arme pour éviter le -4
3) Non
Offline azemar  
#4 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 19:54:32(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Cite:
Pour le reste, l'universaliste est le plus versatile donc, non, je ne le trouve pas "moyen"... et je ne connais pas le don dont tu parles pour les spécialistes, sorry.


-----> Comparativement aux autres profils de magicien, pour ma part je l'estime moyen quand même. Vu que les autres qui sont spécialistes disposent d'un sort à lancer supplémentaire de chaque niveau, ça reste un atout majeur. D'autant que les spécialistes restent quasiment tout aussi versatile qu'un universaliste, car même en imaginant qu'ils se décident à lancer 1 sort de chaque niveau de sort qui n'appartiennent pas à leur école, ça revient à dire qu'ils lancent autant de sort qu'un universaliste tout en restant aussi versatile que lui ! (puisqu'ils dépensent 2 sorts pour le prix d'un, en somme ça annule celui qui a gagné en supplémentaire en tant que spécialiste)

----> Ensuite, le pouvoir de niveau 1 de l'Universaliste, il est carrément bof (pour ne pas dire nul à pondre un bronze) ! Comparons simplement par rapport à celui qui j'ai choisi pour mon illusionniste :Champ d'Etudes Magique Ombre ---> Ténèbres enchevêtrantes (voir Manuel des Joueurs 2 à la page 108)..... Va jeter un coup d'oeil, ça déchire grave ! Mieux qu'un malheureux couteau à 9 mètres Wink ----> Ah j'allais oublié le p'tit bonus sympa, l'illusionniste pour gagner ce pouvoir perd simplement le "Rayon Aveuglant en contrepartie mais préserve l'Illusion Durable, c'est à dire la petite extension de durée gratuite à 50% pour ses sorts d'illusion...Smile

----> Mais encore, le pouvoir obtenu au niveau 8 par l'Universaliste commence à être un peu intéressant à partir du niveau 12 et intéressant au niveau 14..... Mais bon, à ce stade c'est à dire à ce niveau, un spécialiste à de la réserve pour crâmer des niveaux de sort pour utiliser ses dons de métamagie, et surtout avec ses sorts supplémentaires de chaque niveau, ça revient à dire aussi qu'ils lancent des sorts avec de la métamagie gratuitement et sans doute même plus qu'un universaliste ! Maintenant, reprenons mon Illusionniste qui au niveau 8 gagne Pas dans l'Ombre qui lui permet de se déplacer de 9 mètres par niveau (qu'il peut répartir comme il veut dans la journée) à travers les ombres (et peut même emporter des passagers), ça déchire encore un peu plus à mon avis.... mais je dis bien juste à mon avis... BigGrin (Et encore, je n'ai comparé l'Universaliste qu'à un pauvre Illusionniste, mais il y a d'autres spécialistes tous aussi violents, voir même plus violents...)

----> Enfin, cerise sur le gâteau, un spécialiste peut supprimer une école interdite grâce à un don à partir du niveau 9, ça s'appelle : Recherche sur l'opposition (L'Art de la Magie Page 58)..... Et vu la foison de dons qu'un mage ne sait que faire pour s'optimiser davantage sans le faire exprès, on est plus à ça près LOL )

Modifié par un utilisateur jeudi 8 mars 2012 20:18:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eurynomos  
#5 Envoyé le : vendredi 9 mars 2012 00:47:49(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Quintessence des sorts, Création de Sceptre, Sceptre de quintessence des sorts = Win.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Philousk  
#6 Envoyé le : vendredi 9 mars 2012 08:01:24(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
@ Bidule et Ilmakis.

1/ Je dirais une distance maximale puisque le texte anglais dit "your melee weapon" donc on ne considère pas l'arme comme une arme de jet...


Je ne suis pas d'accord avec vous au sujet du premier point.

Le texte dit ceci en fait :

Hand of the Apprentice (Su): You cause your melee weapon to fly from your grasp and strike a foe before instantly returning to you. As a standard action, you can make a single attack using a melee weapon at a range of 30 feet. This attack is treated as a ranged attack with a thrown weapon, except that you add your Intelligence modifier on the attack roll instead of your Dexterity modifier (damage still relies on Strength). This ability cannot be used to perform a combat maneuver. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.


Main de l’apprenti (Sur). L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet, mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.


Or, une attaque à distance (ranged attack) signifie :

Base attack bonus + Dexterity modifier + size modifier + range penalty

ou

Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Ce qui implique à propos des armes de jet :

Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales moins élevées, comme indiqué dans leur description.


Ranged Attacks: With a ranged weapon, you can shoot or throw at any target that is within the weapon's maximum range and in line of sight. The maximum range for a thrown weapon is five range increments. For projectile weapons, it is 10 range increments. Some ranged weapons have shorter maximum ranges, as specified in their descriptions.


Sachant que :

Range: Any attack at more than this distance is penalized for range. Beyond this range, the attack takes a cumulative –2 penalty for each full range increment (or fraction thereof) of distance to the target. For example, a dagger (with a range of 10 feet) thrown at a target that is 25 feet away would incur a –4 penalty. A thrown weapon has a maximum range of five range increments. A projectile weapon can shoot to 10 range increments.


Facteur de portée
Toute attaque qui porte au-delà de cette distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 m/2 cases) sur un adversaire distant de 9 m (6 cases), il subira un malus de -4 au jet d’attaque. Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.


2. Bien qu'il aurait effectivement un malus de -4 advenant que le magicien se serve dans le cadre de ce pouvoir (Su) d'une arme auquel il n'est pas formé au maniement comme Ilmakis le mentionne, il aurait aussi une pénalité si l'arme n'est pas destinée au départ à être jeté :

On peut lancer une arme, même si elle n’est pas prévue pour (comme les armes de corps à corps de cette table : armes dont la colonne « Facteur de portée » indique « – »), mais avec un malus de -4 au jet d’attaque et un facteur de portée de 3 m (2 cases). Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains requiert une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer donne un critique sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.


ou

Thrown Weapons: Daggers, clubs, shortspears, spears, darts, javelins, throwing axes, light hammers, tridents, shuriken, and nets are thrown weapons. The wielder applies his Strength modifier to damage dealt by thrown weapons (except for splash weapons). It is possible to throw a weapon that isn't designed to be thrown (that is, a melee weapon that doesn't have a numeric entry in the Range column on Table: Weapons), and a character who does so takes a –4 penalty on the attack roll. Throwing a light or one-handed weapon is a standard action, while throwing a two-handed weapon is a full-round action. Regardless of the type of weapon, such an attack scores a threat only on a natural roll of 20 and deals double damage on a critical hit. Such a weapon has a range increment of 10 feet


Conclusion :

Je trouve ce pouvoir quand même intéressant : à l'aide d'un gourdin (arme qui lui est permise), le magicien peut attaquer des ennemis tout en restant à l'écart en ayant la possibilité de faire mouche selon l'ajustement d'intelligence ( sa caract principale) au lieu de la dex et d'occasionner 1d6 deg (x2 si critique) pour 3 + mod int fois par jour !!! Pour moi, à faible niveau, c'est presque semblable à une bonne poignée de sorts offensifs (de faible puissance) en bonus et pouvant être fait dans une portée allant de 9m (sans malus) jusqu'à 45m (-8) s'il le souhaite... À vrai dire, dans ces conditions optimales, je trouve qu'il a très peu à envier au pouvoir de Ténèbres enchevêtrantes du champ d'études des Ombres qu'a mentionné azemar, car finalement il n'occasionne qu'un état préjudiciable "enchevêtré", rien à boire tant que ça, je trouve.Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 9 mars 2012 08:15:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline azemar  
#7 Envoyé le : vendredi 9 mars 2012 08:28:42(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
@ Philousk

A propos de la main de l'apprenti, les 2 lectures sont possibles, donc cela reste 2 interprétations possibles à l'appréciation du Mj. Bon, pour ma part, tout comme toi, je permets aux magiciens de lancer leurs projectiles au-delà de 9 mètres avec les pénalités de portée mais d'autres maîtres diront que le pouvoir est assimilé à de la télékinésie et que le projectile tombe dès qu'il franchit 9 mètres, en l'occurence que le "On considère..." n'est juste qu'une formule pour évaluer le bonus de toucher mais pour autant ils s'attacheront à la formule explicite "Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 mètres ou moins, avec son arme de corps à corps."


Cite:
À vrai dire, dans ces conditions optimales, je trouve qu'il a très peu à envier au pouvoir de Ténèbres enchevêtrantes du champ d'études des Ombres qu'a mentionné azemar, car finalement il n'occasionne qu'un état préjudiciable "enchevêtré", rien à boire tant que ça, je trouve


Ténèbres enchevêtrantes : ----> Attaque de contact à distance, donc facile ! Et surtout pas de JS ! (pour empêcher des ennemis de fuir....idéal, ils ne peuvent ni courir ni charger, vitesse déplacement divisée par deux, en plus de la pénalité de -4 dextérité et -2 attaque, ainsi d'éventuels jets de concentration pour lancer ses sorts).... Utilisable n'importe où (et cela peut importe le terrain, bon s'il y a des points d'attache c'est encore mieux, car plus embarassant encore pour la cible afin qu'elle puisse espérer se déplacer ou se mouvoir...au risque même de se faire carrément clouer au sol) ....et n'importe quand, (hormis à midi pile en terrain extérieur puisqu'il n'y a pas d'ombre ou vraiment trop peu).... En somme, pour un pouvoir dit ridicule obtenu au niveau 1 mais utilisable 3 fois + modificateur intelligence, je le trouve bien efficace à tous les niveaux ! Je sais bien qu'on me répondra que ce pouvoir n'est pas ultime et il vaut ce qu'il vaut... mais je me souviens qu'il m'a permis d'éviter de mourir en gagnant suffisament de temps pour échapper à un vampire qui allait me tomber dessus....je ne suis pas sûr qu'une dague ou une épée bâtarde volante m'aurait laissé autant de répit...et même tout simplement la vie sauve...(résultat des courses, c'est même le vampire qui a fuit en forme gazeuse... car il a eu la trouille de se faire one-shooter, ce qui n'était pas faux d'ailleurs, sous aucune autre forme de procès, par le reste du groupe sans pouvoir fuir ou manoeuvrer sous forme physique... autant dire que je suis fier de mon gnome lev 6 de l'avoir mis en échec avec un p'tit effet.... préjudiciable).... Maintenant, je te laisse imaginer les-dits "insignifiants ravages" de ce pouvoir sur les créatures qui ne disposent d'aucune capacité d'évasion...

Modifié par un utilisateur vendredi 9 mars 2012 14:02:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline rectulo  
#8 Envoyé le : vendredi 9 mars 2012 08:51:18(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
La question de la portée est intéressante. N'y a t-il pas une réponse dans une FAQ à ce sujet chez Paizo ?

J'appliquerai la pénalité mais surtout je ne vois pas un magicien se balader avec une épée à deux mains juste pour utiliser ce pouvoir, sauf à n'avoir que çà sous la main. Mais là, c'est une façon de jouer, pas l'application de la règle qui ressort d'une forme de volonté d'optimisation.

Dernier point, je ne choisis pas une spécialisation pour élaborer un concept de personnage mais un concept de personnage qui me permet ensuite de choisir la spécialisation qui permet de le décliner. Des fois, je pars même d'une image pour faire mes choix (ex : Celaren dans la partie 50). Je comprends qu'on fasse autrement mais ce n'est juste pas mon truc car c'est dans la relation et la manière de jouer avec les autres que je trouve que les synergies sont intéressantes dans un jeu collaboratif.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Similar Topics
Un magicien universaliste (La fabrique de personnages)
par Mathlegob 01/11/2013 22:27:53(UTC)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET