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Offline Tanerune  
#1 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 01:49:50(UTC)
Tanerune
Rang : Membre
Inscrit le : 15/07/2010(UTC)
Messages : 19
Salut à tous !

Je vous explique un petit souci que j'ai, et pour lequel j'aurais éventuellement besoin de votre aide. Ce souci va se transformer comme par magie en proposition, vous allez voir c'est incroyable.

Ça ne m'était pas arrivé depuis longtemps, mais j'ai commencé à imaginer et écrire une petite histoire qui devrait pouvoir, en 4 ou 5 scénarios, amener des persos du niveau 1 au niveau 5 ou 6. Voir plus, selon comment ça évolue.

Le hic, c'est que si j'arrive à penser, écrire et relater une histoire assez rapidement, je passe des heures et des heures à faire mes PNJ, ajuster les caracs des monstres, c'est une véritable horreur. Pour simplement créer un prêtre 5 / voleur 1, je suis obligé de bloquer ma soirée, alors que d'autres, qui ont plus l'habitude, feront ça les doigts dans le nez et en deux temps trois mouvements. Et c'est là ou j'ai besoin de votre aide, car je piétine, je me sens tout découragé à l'idée de m'attaquer à ça.

Du coup, je voulais proposer aux plus actifs d'entre vous un deal qui me semble assez honnête :
Vous m'aidez pour le côté technique, ainsi que pour structurer l'ensemble (si vous trouvez trop d'incohérences dans mes propos). Moi, en échange, j'écris, j'illustre, je fais les plans, les cartes, je mets en page et je partage ma modeste histoire pour en faire profiter la communauté Pathfinder. Ça c'est une partie que je maîtrise bien (puisque c'est mon métier), et qui me prend un temps ridicule par rapport à celui qu'il me faut pour créer un simple gobelin avec 3 niveaux de guerrier.

Ne connaissant pas du tout le monde de Golarion, j'ai placé cette micro-campagne dans un cadre géographiquement et politiquement très fermé, pouvant s'inclure dans tout monde méd-fan classique. Je suis bien entendu preneur de toute idée visant à l'intégrer à une partie de Golarion, dans un souci d'universalité et de compatibilité. Sinon, dernier élément, ma vision du niveau de magie du monde n'est pas tout à fait la même que celles des standards en vigueur : La magie est pour moi rare et mystérieuse, il y a très peu de mages, encore moins d'objets magiques en circulation, ces derniers ne se revendent pas, il n'y a pas de commerce de sorts, pas de guilde de magie officielle, et créer des objets magique est quelque chose de trop complexe et trop chronophage pour qu'un PJ mage puisse raisonnablement s'y lancer en campagne, sauf cas particulier bien sur.

Je vais vous expliquer le concept dans les grandes lignes, et vous relater le premier scénar. Vous jugerez sur pied si ça vous intéresse ou pas. Si certains d'entre vous sont ok sur le principe, je vous mettrai le plan de développement scénar par scénar jusqu'à la fin, puis le 2eme scénar en détail. Bien entendu je suis ouvert à la critique, si certaines choses vous semblent incohérentes/sottes/débiles ou justes pas très intéressantes, ne vous privez pas de me le signaler. Je suis aussi preneur d'idées complémentaires, mais pas trop, faudrait pas fabriquer un "retour au temple du mal élémentaire bis".
BigGrin

_______________________________________________________


Introduction


Le but de cette histoire est de partir d'un constat simple pour arriver à son contraire, ceci afin de déstabiliser les joueurs.
Le postulat de base est le suivant : Prenons un artifice des plus connu, la tribu de gobelins. Selon les croyances populaires, il est bien ancré dans l'esprit des joueurs que ce sont des êtres malfaisants, horribles et bêtes, et que les autres races (civilisées) sont constituées d'êtres bons, généreux et intelligents. Donc comment démontrer le contraire ? Comment arriver à l'inverse et que ce soit cohérent ? Comment tenter de renverser la tendance et de faire des PJ des protecteurs de gobs ?
Au terme des premiers pas des personnages, ils devraient se rendre compte que les choses ne sont pas aussi simples que ce que leur racontait leur grand-mère lorsqu'ils étaient petits.

Le contexte

L'histoire - toute l'histoire en fait - prend place dans une petite principauté/seigneurie qui a l'immense chance de pouvoir vivre quasiment en autarcie. Elle est indépendante financièrement, puissante commercialement, avec une forte identité nationale. C'est une région viticole au renom international, véritable oasis de civilisation au milieu d'une région assez sauvage. Ceinte à l'ouest par une haute chaîne de montagne difficilement franchissable, et à l'est par une sombre et dangereuse forêt, assez imprenable de par sa situation, elle est très bien défendue par des tours, des postes de garde et une milice entrainée. La région et ses coteaux produisent un vin exceptionnel, exposés à un climat merveilleux, bénéficiant d'un terroir richissime, et de cépages de légende. Et comme elle est riche, elle subit pas mal de pressions commerciales et autres embargos de la part de ses voisins et rivaux. Mais elle s'en fout, elle est forte, et fière. Appelons-la le Comté de Presque. Bon, il faut bien avouer que comme la région est tranquille, qu'elle n'a jamais rien eu à essuyer aucune attaque de quelque côté que ce soit, les gardes se sont un peu assoupis, on a cessé de recruter, d'entraîner, les tours de gardes sont pour certaines un peu tombées en ruine, et pour les autres transformées en tavernes et caves à vin.
Bref, tout est tranquille, et le Vin Noir de Presque est réputé dans tout le continent, et le Comte Alzarim de Presque emplit tous les jours sa bedaine de son propre nectar, tout en souriant bêtement.
Les personnages

Le mieux est de faire jouer des personnages qui se connaissent un peu déjà, mais pas forcément. Ils pourront être pour certains de la même famille, pour d'autres employés au même endroit, et pour les derniers habitants de l'autre bout du comté. Bref, le MJ fait ce qu'il veut.
Ce qui est indispensable, c'est que tous soient, pour une raison ou pour une autre, ouvriers agricoles au domaine de Tastevent, une grosse ferme viticole produisant du Coteaux d'Antiach, dirigée par un homme à poigne mais pas très futé nommé Blabok de Tastevent. La ferme appartient en réalité à son père Médard de Tastevent, un vieillard muet immobile à qui il manque clairement une case. Un des PJ peut être un des sept fils de Blabok, légitime ou bâtard (guerrier, voleur), l'autre un secrétaire recruté récemment (mage, prêtre), ou un travailleur des champs (druide), un tireur de charrettes (barbare, guerrier), etc… Tous ont ceci de particulier qu'ils sont ensemble à la ferme lorsque commence l'histoire.

La région est donc calme, tout se passe bien. Il y a bien quelques contrebandiers, voleurs de poules, mais c'est tout. Pas vraiment de bandits de grands chemins connus, ni de monstres errants. On trouve tout ceci de l'autre côté des montagnes ou par delà la forêt, mais pas ici. Certes il y a des légendes, bien sur, mais rien de prouvé. Traverser le comté d'un bout à l'autre à travers les vignes prend 6 ou 7 jours de marche, c'est pas grand chose. A cheval c'est 3 jours. C'est l'été, les vendanges approchent. Les Jeux de Puyvergues aussi (décor du scénar suivant).


L'intrigue en (très) gros

Un fieffé vilain du nom de Vrizal, riche négociant en vin et contrebandier, s'il ne peut pas s'enorgueillir d'un physique avantageux, est néanmoins doté d'une grande intelligence, et a su très bien s'entourer. C'est pourquoi lorsque son homme de confiance, Vorlack (rôdeur 1/2 orc, niveau 5 ou 6), est venu lui annoncer qu''il avait croisé les traces d'une tribu de gobelins de l'autre côté des Monts d'Airain, il saute sur l'occasion et lui demande d'aller prendre langue avec eux. Quelle n'est pas la surprise de Vorlack de découvrir que cette tribu n'est pas du tout aussi sectaire et asociale que celles qu'il a eu l'occasion de croiser jusque là. Par son intermédiaire, le négociant leur propose de quitter leurs étendues sauvages et de venir s'installer dans le comté de Presque. Il leur promet de leur donner une terre et de les nourrir, en échange de quelques services de rien du tout. Les gobelins acceptent et Vorlack les guide à travers de sombres cavernes dont il a le secret (celles-là même qui lui servent pour écouler du vin en contrebande) vers les verdoyantes et paisibles Collines d'Antiach (Grand cru de Vin Noir) du comté de Presque.
En réalité, le calcul de Vrizal est simple. Lorsque les gobelins seront là, pas question de les aider en quoi que ce soit. Il suffira de les laisser mourir de faim à la sortie de leur grotte, et, lorsqu'ils seront vraiment aux abois, ils ne tarderont pas à aller se servir là ou il y a à manger, à savoir les fermes des environs. Lorsqu'elles seront désertées, vignes saccagées et granges brûlées, les exploitations alentour ne vaudront plus rien, et il pourra alors les racheter à bas prix (les fermes, pas les gobelins).

Mais, comme on l'a dit plus haut, les Crânes Fendus ne sont pas si méchants que ça. Et pas si bêtes non plus. A force d'avoir côtoyé l'être humain durant plusieurs générations, Ils ont perdu pas mal de leur méchanceté et de leur agressivité naturelle. Attention, ils sont toujours querelleurs, brutaux et violents, mais ils ont compris les avantages dus à la civilisation, et ont appris à cultiver, élever, traire, etc… Cela les a amenés à reconsidérer leur mode de vie nomade. Ils ont accepté l'idée de déménager dans le seul but de trouver des terres plus confortables que les leurs en terme de gibier et de faune, ainsi que pour trouver un endroit ou s'installer définitivement. Mais ça le Vrizal ne le sait pas.

La totalité de la tribu a élu domicile dans une vieille ruine, non loi de l'entrée de la caverne par laquelle ils sont arrivés. Krongue, le chef de la tribu, est un vieux druide rusé. N'ayant aucune nouvelle du demi-orc, il a constitué une patrouille, non pas composée de ses meilleurs guerriers, mais de ses plus polyglottes, de ses plus imprégnés de culture humaine, et de ses plus aventureux. Cette patrouille, pilotée par Gabigabo (voleur niveau 3) a une double mission : retrouver Vorlack pour lui demander d'honorer sa part de contrat, et dénicher un endroit ou s'installer en bonne intelligence avec les humains. Le problème est que c'est compliqué, la région est surpeuplée d'humains, nains, gnomes et autres halflins, tous sanguinaires, cruels et dominateurs (de leur point de vue bien sur), et les Crânes Fendus sont dans une véritable impasse. Rebrousser chemin dans les cavernes sans le demi-orc est trop dangereux, et dévaler les pentes en massacrant tout le monde n'est plus dans leurs habitudes. Leurs vivres s'amenuisent, les réserves se tarissent. Il est temps de faire quelque chose.

C'est dans ce contexte que les personnages interviennent.

Le but de ce mini scénar est d'amener les personnages à être témoin de quelque chose de secret et illégal, afin que les hors-la-loi leur tendent une embuscade en forêt. Ils seront alors sauvés par des êtres verts et hideux, des gobelins qui s'enfuiront sans demander leur reste. Ce serait la première d'une série de rencontre entre les personnages et les gobelins.


Episode 1 : Le moulin de Valpêche


Ainsi donc les PJ, quelque soient leurs raisons, travaillent tous au Domaine de Tastevent. Cette vaste exploitation produit un excellent vin pourpre, totalement dépendant de l'irrigation issue d'un seul ruisseau, le Valbois. Ce ruisseau n'a qu'une seule source, celle du moulin de Valpêche, sise juste au dessus du domaine, dans les montagnes forestières d'Antiach. Les récentes intempéries des mois précédents ont dû casser quelque chose au moulin, car la source, même si on est à la fin de l'été et que les ruisseaux se sont pas sensés couler à flot, ne produit plus qu'un maigre filet d'eau. Le souci c'est que les chasseurs de Lugesh, le village en haut des coteaux, ont dit qu'il y avait un ours là-haut, et que c'était une vieille femelle avec ses petits, et qu'il ne fallait surtout pas la déranger, trop dangereux.

Blabok, après avoir fulminé pendant deux jours, n'a pas d'autre choix d'envoyer là haut une équipe de ses gars, ceux qui n'ont pas froid aux yeux, ceux qui ont fait des bêtises, ceux qui font les malins, ceux qu'il a en grippe, bref, les PJ. Mais ils ne sont pas les seuls durs-à-cuire, ils seront guidés par un PNJ pas forcément plus malin qu'eux, un dénommé Rasteg, plutôt sympa mais assez pingre (guerrier niveau 1).

L'ascension le long du ruisseau dure deux bonnes journées et demie. Lorsqu'ils y parviennent, le soleil de midi chauffe les pierres plates de la terrasse du moulin et réchauffent les marcheurs de leurs nuits passées à la fraîche. Le chemin sort de la forêt dans une clairière en pente, sorte de langue de bruyère bordée de résineux, à l'extrémité de laquelle se dresse un énorme rocher, droit comme une falaise. Adossé à celui-ci, et faisant face au chemin, s'arc-boute la silhouette bancale d'un moulin en ruine, entouré d'une terrasse au pierres assez bien jointes. De sa porte béante coule un mince filet d'eau, au lieu du torrent habituel. Dans l'unique pièce à moitié à ciel ouvert, une sorte de petite grotte s'enfonce dans le rocher. C'est la source. Le seul souci, ce sont ces traces bizarres qu'on voit un petit peu partout, qui, additionnées aux crottes oblongues et friables qui parsèment le sol dallé du moulin, laissent présager un danger certain.
Car il faut bien le dire, le vieux moulin ne s'est pas écroulé tout seul. Une famille de chrasmes (prononcer krasme. Monstre issu de l'univers de Rêve de Dragon, peut-être peut-on faire plus simple ? Des araignées géantes ? Des scarabées géants ?) s'est installée dans les cavités humides. Ce sont des sortes de cafards rouges gros comme des chiens qui vivent dans les sous-sols de Presque, et dont les plaques de carapaces, une fois broyées, servent à fabriquer un pigment très efficace et onéreux. Leur morsure est empoisonnée, un peu comme le poison de la vipère (on en meurt pas si on traite le mal assez vite, sinon c'est chaud). Ils ont creusé la roche derrière le moulin, et descellé des pierres indispensables à l'équilibre de la bâtisse. L'écroulement qui a suivi a bloqué le ruisseau. Cela forme une marre qui déverse l'eau un peu partout sauf là ou il faut pour qu'elle rejoigne le fond de la vallée. Il y en a pour trois jours à temps plein pour les personnages pour dégager le ruisseau. Sans compter que les chrasmes, attirées par les bruits des pioches et la douce odeur de la chair humaine, vont venir voir ce qui se passe. Pas mal de moyens s'offrent aux PJ pour résoudre le problème : les enfumer, appâter pour les flécher de loin, faire des pièges, etc… Durant ces trois jours, pas mal de choses vont se passer.

Des évènements à jouer dans l'ordre ou le désordre :

• Découverte de traces de pas énormes. Une personne qui s'y connaît un peu affirmera que ce sont des traces d'ogres. Il y en a deux, plus des petits. Ils sont déjà venus boire à la nouvelle mare. Les traces partent vers la montagne. Mais sont-ce bien des ogres ? Ca n'existe pas les ogres, c'est bien connu.

• En effet, le lendemain dans le soleil naissant, un des personnages aperçoit une forme immense, musculeuse et dégingandée en contrejour sur un rocher assez loin qui les observe. Le temps courir prévenir les autres, elle a disparu. Un ogre ? Un géant ? Mystère, les PJ ne les croiseront pas dans cet épisode.

• L'ours dont on leur a parlé se montre. Alors qu'un personnage s'est éloigné de quelques dizaines de mètres pour aller chercher du bois, il entend derrière lui des pas un peu lourds. Rien d'alarmant, c'est sans doute un de ses collègues qui l'a rejoint pour l'aider. Ben non, c'est l'ours, debout, à quelques mètres, qui est en train de le regarder d'un air bête. Comme il a déjà mangé, ce coup-ci l'effrayer suffit à le faire partir. La fois d'après, hum…

• Un groupe de chasseurs à l'arc passe. Taciturnes, sales et mal rasés, ils ne parlent pas beaucoup et s'en vont le lendemain. Bon, c'est vrai qu'ils sont un peu susceptibles, et affirment que le moulin est sur leur territoire de chasse, et que si par hasard ils attrapent les personnages avec du gibier, ça va mal se passer. Quelqu'un d'un peu instruit (mage, prêtre) peut très bien savoir qu'ils n'ont aucun droit sur aucun territoire de chasse, car le droit de chasse est un droit seigneurial, et que c'est le seigneur lui-même qui autorise en son nom ses gens à chasser sur ses terres. Tout autre personne s'appelle un braconnier. Le simple fait de prononcer ce mot les mettra dans une colère noire. A voir comment les joueurs se tireront de ce mauvais pas.

• Un matin, devant la porte il y a des fraises de bois et des mures, ainsi qu'un lapin saucissonné dans un étrange filet. Il y a des crânes de rongeurs, et un collier de dents presque humaines. Impossible de savoir ce que c'est exactement. En fait il s'agit d'une tentative assez maladroite de la part de la patrouille de Gabigabo pour les amadouer. Ceux-ci ont monté un camp non loin, et se sont dit que faire une première tentative de prise de contact avec ces gens bizarres qui déplacent des pierres pour faire couler de l'eau, ce serait pas forcément une mauvaise idée. Alors ils ont chassé un lapin et cueilli des fruits, pour leur faire une sorte de cadeau diplomatique.

• Toutes les nuits, ça gratte à la porte du moulin, les volets tremblent, et quand les personnages sortent pour voir, plus rien. Ce sont les gobelins qui fouinent, lancent des cailloux, etc… Des petites traces de pas sont visibles dans la boue. Non identifiables si personne n'a jamais vu de gobelin. Si les chasseurs sont là, ils vont tenter une battue de nuit, mais sans succès.


Les problèmes commencent : Des contrebandiers en maraude

Alors que les personnages sont en plein travail, des bruits se font entendre. C'est une sorte de convoi composé de quatre hommes, une femme et trois mules. Ils arrivent par le même chemin qu'eux. Les mules sont chargées jusqu'à la gueule de caisses de vin. Ces hommes, des crapules engagées par Vrizal, sont des hommes de main de Vorlack, des contrebandiers sans scrupules qui ont pour mission de monter les caisses de vin au poste du Guetteur, une vieille bergerie située non loin des cavernes ou se terrent la tribu des Crânes Fendus. A cet endroit, ils ont rendez-vous avec Vorlack le rôdeur qui doit les escorter de l'autre côté des cavernes (lui seul connaît le chemin) pour que les caisses soient acheminées vers une ville voisine, en toute illégalité (le vin de Presque étant surtaxé à l'exportation). Les contrebandiers avaient prévu de passer la nuit au moulin, mais celui-ci est occupé par des intrus (les PJ).

Mais ce n'est, hélas, pas tout. En quittant les dernières vignes, ils sont tombés sur une jeune femme, fort jolie, et lui ont proposé de se joindre "gentiment" à leur compagnie. Devant la gueule patibulaire des hommes, elle refusa tout net et tenta de s'enfuir. Mais les hommes la rattrapèrent et l'embarquèrent. A mi chemin du moulin, le chef décida de la violer un petit coup. Ils repartirent en attachant le femme à une mule, et se promirent de se resservir ce soir.


Plusieurs solutions pour les malfrats, au choix du MJ :

1 - Le chef Gramul, un guerrier plutôt hargneux, décide d'aller au moulin pour expliquer avec amabilité aux squatteurs que si ils ne se sont pas barrés d'ici 10 minutes, il déboule avec ses hommes et les massacre. C'est une tentative d'intimidation, il y a peu de chances qu'il mette ses menaces à exécution, il risque gros, il a une cargaison de vin non déclarée et un viol à cacher.
2 - Ils décident de faire profil bas, sous l'influence de Zoric, le plus futé des quatre, et montent leur camp non loin. La femme peut tenter de s'évader pendant la nuit, elle peut même venir toute tremblante taper à la porte du moulin, bientôt rattrapée par ses geôliers.
3 - Ils peuvent ne pas s'arrêter pour la nuit, mais se faire surprendre, épuisés le lendemain matin à quelques encablures du moulin par les PJ. Ils seront témoins alors d'une caisse ouverte avec des bouteilles sans étiquettes. qui en sortent, les malfrats aimant bien le vin.


Faut les zigouiller, chef !

L'important est que les personnages tiquent devant la jeune femme (facile, elle ne dit rien, ne répond pas quand on lui parle, tremble de tous ses membres, reste prostrée, etc…), qu'ils entendent le cliquetis des bouteilles ou au mieux voient leur contenu. Rasteg (le PNJ) peut leur expliquer, si ils ne s'en doutent pas déjà, qu'ils sont témoins d'un crime, et qu'ils peuvent en faire état devant une cour de justice. Et dans ce cas Gramul et ses sbires risquent la corde, viol et contrebande de vin, leur compte est bon. Il faut donc que les truands se débarrassent d'eux, mais en les interrogeant avant.
Là il faut faire selon la situation. La troupe peut (je suis preneur de vos avis) comprendre :
- Deux roublards niveau 1, les frères Reitel et Jabal
- Zoric un rôdeur niveau 2, plutôt de type archer, pas trop bête
- Le chef Gramul, guerrier niveau 4 bien bourin (attaque en puissance et enchaînement).
Une embuscade sur le chemin du retour est envisageable, les roublards, aidés par le rôdeur, pouvant la mettre en place sans trop de difficulté. Il faut faire en sorte que les joueurs sentent que leurs personnages vont être massacrés. Les voleurs se battent à la matraque (points de vie non létaux), et le guerrier avec une masse d'arme, tout ce qu'il y a de plus létal. Le but est de ne pas les tuer, parce que le chef veut les interroger. Ils seront donc faits prisonniers, qu'ils se rendent ou non.
Ligottés entre eux ou à des arbres, ils seront passés à la question sans tendresse (un peu de torture, des claques, voire des coups de matraque), et le chef s'énervera assez vite.

Là, le MJ devra si possible faire monter la pression avec des conciliabules répétés entre l'archer futé et le chef. Ils peuvent entendre des bribes du genre « faut les buter, chef » ou « On peut pas les laisser s'en aller »,"ils ont tout vu" etc…). Il sera alors temps de les mettre à mort. Le chef lève son arme et l'abat sur le personnage qui a le plus fanfaronné pendant l'interrogatoire...

C'est le moment ou les gobelins, tapis dans l'ombre des taillis, interviennent. Ils surgissent comme des furies, prenant en tenaille les malfrats, et les massacrant comme ils en ont l'habitude. Ils sont dirigés par Gabigabo, qui se fera un plaisir de placer quelques sournoises sur le chef. Il faudrait autant que faire se peut rester flou sur le nombre des gobs. 5 ? 10 ? 15 ? On peut pas dire, ils bougent tout le temps. Certains d'entre eux se contentent de couper les liens des PJ, qui pourront sans mal retrouver leurs armes. Flèches, billes de fronde, petits sabres dentelés, les malfrats se font percer de toute part par ces petits êtres verts et très laids sortant du couvert des arbres. Il faut, pour que ça ne fasse pas trop "deux ex machina" faire en sorte de rajouter des détails pittoresque (comme par exemple un symbole d'un crâne fendu en son milieu sur un bouclier, un nom scandé sans cesse (Balghuta ! Balghuta !), un filet du même type que celui dans lequel ils ont reçu le lapin de la nuit dernière, etc…
Bref, ils sont sauvés, et les horribles créatures s'égayent dans la nature avant que les PJ aient pu dire ouf. Si certains d'entre eux veulent les poursuivre, il faudra leur rappeler, même si il y a un prêtre dans l'équipe, qu'ils sont fourbus, torturés, déshydratés, qu'ils ont probablement des côtes brisées, etc… Les hommes d'armes sont morts ou laissés pour morts, sauf un ou deux qui respirent à peine. Les gobs s'en vont sans demander leur reste. Soudain, alors que les personnages reprennent leurs esprits, le chef de l'escouade gibeline jaillit d'un fourré et plante son bâton plein de colifichets et de crânes d'animaux devant les PJ, en signe de paix. Il toise tout le monde, comme pour fixer leur visage dans sa mémoire, et disparaît dans la forêt.
La jeune fille, elle, n'a pas vraiment réagi. Elle est blessée, meurtrie, et ne parle pas. elle pleure de temps en temps.


A ce stade, l'intro est presque finie. Ils se retrouvent avec sur les bras :
- Une source à finir de dégager
- Des chrasmes à éliminer
- Trois mules (quel butin !)
- Douze caisses de vin non déclaré
- Trois ou quatre cadavres de bandits
- Un ou deux prisonnier (à moins qu'ils aient décidé de les achever)
- Leurs armes et armures (peut-être le chef et l'archer avaient-ils des armes de maître ?)
- Leur argent (ils avaient été payés la moitié d'avance)
- Une femme violée et en état de choc
- Un bâton de commandement Gobelin

Et surtout la certitude qu'il y a des gobelins dans les montagnes, et, qui plus est, qui leur ont sauvé la vie. Ils peuvent toujours aller fouiller les environs, ils ne trouveront pas grand chose, et surtout pas l'entrée des cavernes. Les traces sont trop bien cachées, il y a des druides chez les gobelins. Plus haut et toujours introuvable se trouve la planque du rôdeur, qui ne verra jamais arriver les contrebandiers et les caisses de vin, et qui va comme on se doute tenter de retrouver leurs traces, dénicher celles du combat, et, quelques jours plus tard, tout répéter à son maître Vrizal.


Conclusion

Après il ne reste plus qu'à organiser la redescende avec tout le matériel, et le retour tout de même assez triomphal au village. Evidement ils seront pendant quelques jours l'attention de tout le monde, et la suite dépend uniquement de ce qu'ils racontent. Parleront-ils des malfrats ? Sinon comment justifier les caisses de vin ? Et ces caisses, voudront-ils les cacher ? Rasteg sera-t-il d'accord ? Il sait que c'est de la contrebande, lui. Et la jeune fille violée qui ne parle pas ? Que faire avec elle ? Il faudra bien leur faire sentir qu'ils ont maintenant des responsabilités, et que chaque mot compte…
Si ils veulent ne rien dire et revendre le vin, il faut les laisser faire, l'un d'entre eux doit bien connaître quelqu'un qui connaît quelqu'un qui peut les leur acheter à bas prix. Si ils en parlent à Blabok, celui-ci en homme d'affaire un peu véreux voudra étouffer l'affaire, en rachetant le vin à vil prix aux PJ et en leur demandant le silence.
Un soir à la veillée, avant d'avoir regagné la ferme, Rasteg lâchera :
«Ouais en tout cas j'espère qu'ils trouveront pas les cadavres, parce que y a aucune preuve que c'est pas nous qui les avons butés et que c'est les gob, parce que sinon ils vont finir par nous accuser de meurtre, je sens que ça va pas me plaire, ça. »

Une chose set sure, c'est qu'à la mention de gobelins "gentils", on leur rira au nez. Pas un fils de bonne mère en ce pays n'ira croire leur version. En revanche se renseigner sur les montagnes au dessus pourra leur apprendre qu'il existe de vieilles bergeries abandonnées, des grottes, et même une vieille tour en ruine assez loin au dessus du moulin.

Je pense qu'il faut jouer ce scénar sans trop perdre de temps en introduction, sans présenter tous les PNJ de la ferme avant leur départ pour le moulin. De toute façon ils vont être amenés à y revenir et à y passer du temps, et c'est là que le MJ peux faire apparaître les différents PNJ et leur caractères respectifs.

En tout cas, selon mon plan machiavélique de montée rapide en niveau, ils méritent de passer niveau 2. Si le MJ ne pense pas que ce soit suffisant, il peut décider de rendre l'ours un peu plus hargneux, ou les chrasmes plus nombreux. Mais pas les ogres, hein. ,-)

Modifié par un utilisateur mardi 13 mars 2012 01:51:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Tanerune pour l'utilité de ce message.
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Offline MRick  
#2 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 10:08:35(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Je n'ai malheureusement pas eu le temps de lire tout en détail, mais si j'ai bien compris, tu aurais besoin qu'on écrive des stats-blocs de PNJs et monstres évolués pour toi, c'est bien ça ?

Je sais faire ça, et je pense que je ne suis pas le seul. On a déjà stocké un certain nombre de PNJ ici :
http://www.pathfinder-fr...entures.Liste%20PNJ.ashx

Maintenant il est fort probable que ça ne réponde pas à ton besoin donc il faudra sûrement en faire sur mesure.

Disons par exemple, tu peux demander un humain peu sociable dont la spécialité est de chasser des géants à l'arc, et d'un FP 4, on peut te proposer ça :
http://www.pathfinder-fr...r%20de%20g%C3%A9ant.ashx


Si ta campagne se limite au niveau 5, ça ne devrait pas être compliqué, en plus on peut s’inspirer de centaines de PNJs existants pour des campagnes écrite, ou bien de la banque de PNJ du GMG (Guide Du Maître).
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Obno  
#3 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 10:08:57(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
J'adore creer des Pnjs.

Quel sont les delais ? Je n'ai pas beaucoup de temps cette semaine mais un peu plus la semaine prochaine.

Indique moi ceux dont tu as besoin.

La "capture" des Pjs est une scéne délicate. La plupart des joueurs sont incapable d'envisager une reddition. Si tu as des lanceurs de sort dans ton groupe, les contrebandiers devront en posséder un aussi afin de garder son avantage. (1 ou 2 sort de zone bien placé peuvent rapidement retourner une situation)

Modifié par un utilisateur mardi 13 mars 2012 15:35:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaourth  
#4 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 11:47:11(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
super projet en tout cas.
si t'as besoin de battlemaps, je peux certainement te dépanner.
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 15:05:57(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Si vous voulez vous installer dans un petit coin de forum pour partager vos créations sur cette campagne et bosser sur ce projet, ça peut se faire aussi. Idem si vous avez besoin d'un bout de wiki pour présenter la chose !
Offline Madrek  
#6 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 15:47:15(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
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Salut,

Dans le guide du maître aussi tu as moultes et moultes tables de PNJ selon leurs fonctions. Si ça peut t'aider c'est le genre de trucs prêt à l'emploi.

Après comme dit Obno en donnant les détails de ce que tu veux tu vas bien avoir quelques âmes charitables qui vont te faire ça en 2 temps 3 mouvements Smile.
Offline Goboroko  
#7 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 16:26:44(UTC)
Goboroko
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Pareil qu'Obno : faire des PNJs c'est rigolo, et je veux bien rigoler un peu à ton service. D'autant que ton projet a l'air fort sympathique !

Dis-nous sur quelle base tu voudrais travailler, le résultat que tu souhaites et ce sera fait Tongue
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Offline Tanerune  
#8 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 18:49:18(UTC)
Tanerune
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Les gars, je n'ai qu'un mot à vous dire, vous êtes trop sympa.

Plus sérieusement merci à tous de vos réponses et de votre bonne volonté. Je vais répondre à tout le monde en même temps ce sera plus simple :

- Les délais : il n'y en a pas vraiment, faisons ça au jour le jour, voyons comment ça se passe sur le premier opus, et avisons pour la suite.

- La scène de la capture : oui, je sais que c'est délicat pour la plupart des MJ. Personnellement je connais bien mes joueurs, et je sais qu'ils sont parfaitement capables de se rendre. Cela dit, je misais sur un coup de matraque pour chacun afin de leur occasionner des dégâts non létaux, et sur de vrais dégâts par la suite. Comme ça ils auraient pu reprendre conscience quelques tramps plus tard, ligotés.
J'ai peut-être assez mal expliqué ce passage. Je vais reprendre tout ça.

- Les battle map. Yaourth, je me démerde pas trop mal de mon côté, merci à toi. Tongue Pour tout dire je ne comptais pas en mettre du tout, pour laisser le MJ libre d'organiser tout ça comme il l'entend. Mais c'est peut-être bien d'en caser une ou deux, notamment la fameuse scène de la capture.

- Le coin de forum et le wiki, franchement pourquoi pas. Le wiki, ce serait pour mettre le tout en page en html avec des liens, des cartes, des dessins et tout et tout ? Ou juste pour présenter le projet dans ses grandes lignes, avec un lien sur le PDF ?

- Les coins à PNJ : Oui, je connais quelques uns des ces coins, ils sont très bons, mais ça manque d'âme, surtout pour le truc du guide du maître et les PNJs des modules existants. Tout y est un peu trop calibré à mon goût, ça manque de saveur et de relief.

Donc du coup je me suis dit que devant un tel engouement il fallait que je me bouge un peu les fesses, et j'ai profité de ma pause dej pour dessiner un peu. Je vous présente le premier PNJ de l'histoire. Bon, là j'avoue avoir un peu honte, je pourrais le faire moi-même, c'est un guerrier niveau 1 tout ce qui a de plus banal.


Rasteg


Rasteg Markalis
Dans la famille de Rasteg, on est paysan de père en fils. C'est une chose établie, on laboure, on taille, on élève, on presse le raisin, on travaille dur, c'est une tradition. Mas Rasteg, troisième fils de Rondach Markalis, ne l'a jamais entendu de cette oreille. Il a toujours été un fainéant de la pire espèce. Toujours à tirer au flanc, à rêvasser, à bâiller aux corneilles lorsque les autres suaient sang et eaux dans les vignes. Aimable avec tout le monde, il s'est rapidement lié d'amitié avec une bande de jeunes désoeuvrés dont aucun membre n'avait la moindre envie de tenir une fourche. Ce n'étaient pas des voyous, non, mais ils étaient quand même un peu turbulents. C'est le sergent Dezandre, qui a le premier décelé le potentiel martial de celui-ci. Il l'a enrôlé dans la garde du village des Hauts Ceps. Une vie de rêve pour Rasteg : pas grand chose à faire, si ce n'est rien du tout, de l'ombre, une solde conséquente et des filles. C'est d'ailleurs en tentant de séduire celle du bourgmestre qu'il s'est mis à dos une riche famille des environs. N'étant pas de la plus fulgurante des intelligences, il est tombé dans un piège grossier tendu par ses concurrents. C'est du moins ce qu'il raconte. Cette affaire n'est pas très claire et il reste assez évasif lorsqu'on lui en parle. Il raconte qu'il a alors dû faire profil bas pendant quelques temps, tellement bas d'ailleurs qu'il a été forcé de revenir à ce qu'il déteste le plus au monde, travailler dans une ferme.
Le voilà donc ouvrier au domaine de Tastevent. Bien entendu, il continue de déployer ses talents de tire au flanc dès que l'occasion se présente. Il ne rêve que de partir d'ici, et il suivra la première personne qui lui proposera de faire autre chose que de s'occuper des vignes. Les PJ sont tout désignés pour remplir cet office.
Assez influençable, Rasteg n'est pas fort bien mis de sa personne. Il a un visage ingrat mais franc, ainsi que le corps trapu et robuste des gens de la campagne. Il commence à manier correctement sa masse d'arme et son bouclier, sans s'en vanter outre mesure. Il est d'un naturel plutôt aimable et gaillard, bien qu'il ait une fâcheuse tendance à la pingrerie. Sortir une pièce de cuivre pour payer son coup lui est extrêmement difficile. D'une manière générale il sera toujours prêt à faire la première bêtise qu'on lui propose, que ce soit pousser le bourgmestre dans la marre, effrayer les chèvres du troupeau voisin, ou échanger les porcs de deux fermiers ennemis.

Modifié par un utilisateur mardi 13 mars 2012 18:50:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Tanerune pour l'utilité de ce message.
Offline Goboroko  
#9 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 19:49:18(UTC)
Goboroko
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Tanerune écrit:
Donc du coup je me suis dit que devant un tel engouement il fallait que je me bouge un peu les fesses


Oui enfin t'en fais pas, hein, on est rapides pour répondre mais après, comme tout le monde, on a aussi un emploi du temps à côté je te rassure LOL T'étais pas à la bourre.

Mais ton PNJ a déjà une bonne gueule. Honnêtement ça fait plaisir de travailler à partir de ça (une histoire solide et cohérente) plutôt que de faire l'inverse, ce que je fais trop souvent.

Alors je vais essayer de m'y mettre, pour voir ce que ça donne. De toute façon, j'imagine que le plus sympa serait que tout le monde puisse donner sa "version" de ton PNJ, et d'en faire ensuite une vision "finalisée" qui reprendrait les éléments les plus intéressants de ces différentes versions ; je me trompe ?

Trêve de bavardages, je vais de ce pas traduire Rasteg Markalis en une jolie suite de chiffres... Tongue
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Offline Dude  
#10 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 20:53:24(UTC)
Dude
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Respect pour ce "petit crayonné de pause dej."
Et j'aime beaucoup le coté "Reve de Dragon" de ta prose et de ton univers.

Je vais suivre tout ça avec beaucoup d'attention

Modifié par un utilisateur mardi 13 mars 2012 21:00:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline grobill  
#11 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 20:56:16(UTC)
grobill
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En effet super sujet, et ton perso a une âme qui me plaît bien, je suivrai ton sujet avec attention et si je peux te donner une maigre participation, se sera avec plaisir Wink
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Offline Obno  
#12 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 21:32:45(UTC)
Obno
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@Tanerune : Très sympa ton dessin.

Tu vas devoir repartir les taches entre ceux qui sont intéressé pour éviter les doubles emplois.

j'attends ta "commande" Wink
Offline MRick  
#13 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 22:35:24(UTC)
MRick
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Sympa ton Rasteg Markalis.

Tu es sûr de vouloir en faire un Guerrier ? Dans ce cas il aura un FP de 1/2, et des caracs de base à 15/14/13/12/10/8 (sans compter son +2 racial bien sûr).

Il pourrait être un simple homme d'arme avec un FP de 1/3 et des caracs à 13/12/11/10/9/8.

Ça dépend du rôle que tu veux lui faire jouer par la suite.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Tanerune  
#14 Envoyé le : mardi 13 mars 2012 23:37:20(UTC)
Tanerune
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Merci à tous pour les compliments pour le dessin. Mais c'est quand même très vite fait. Si certains sont intéressés, il y a un endroit de la toile ou je place quasiment tout ce que je dessine, que ce soit pour le taf ou juste comme ça. Bon, il n'y a pas eu de mise à jour depuis longtemps, mais là j'ai plein de matos, dont des trucs que j'ai mis plus de 10 minutes à faire. C'est par ici.

Pour revenir à Rasteg, le voyais bien comme "le copain des PJ". Un gars de confiance, un peu bravache et tête en l'air, mais pas un mauvais bougre. Du coup je l'avais pensé guerrier. Il pourrait évoluer en même temps sur les personnages, ne prendre la moitié des XP par exemple, comme une sorte de suivant. Par contre faut pas déconner, ce ne sera pas le dernier à réclamer sa part de trésor.



Cela dit, à titre personnel, je ne donne pas d'XP, je décide lorsque les PJ passent de niveau. C'est un sujet qui a déjà été débattu sur de nombreux forums et dans de nombreux posts, je ne sais pas si c'est une bonne solution pour cette micro-campagne, ni si je suis capable de calibrer une histoire en terme d'expérience. Bref, à voir par la suite.

Sinon Dude, tu m'as démasqué, j'ai beaucoup beaucoup joué à Rêve de Dragon, et les histoires que je fais jouer s'en inspirent pas mal.

Pour ce qui est des tâches doublons, je suis preneur de tous les avis, et je pense même à faire la chose suivante : choisir la traduction technique qui convient le mieux à ma vision de l'histoire, tout en plaçant dans les annexes toutes les autres versions du PNJ, pour que les éventuels MJ puissent faire leur choix parmi toutes ses facettes. J'imagine bien un label "Made by Goboroko" ou "Made in mRick". Tongue

Bon courage pour les techniciens, je vais plancher sur les autres PNJ.
Offline Goboroko  
#15 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 00:01:28(UTC)
Goboroko
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Bah en ce qui me concerne, le Rasteg "made in Goboroko" est terminé Laugh

Je l'ai fait pas optimisé à mort mais viable tout de même, s'il doit accompagner les PJ. Par contre en ce qui concerne le format de présentation, je l'ai fait dans un joli fichier txt bien moche ; est-ce que je le poste (un peu mis en forme) sur ce fil, ou j'attends le bout de wiki pour créer une page avec directement ton historique du personnage, les liens et tout le toutim ?
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Offline nan2tyx  
#16 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 00:16:56(UTC)
nan2tyx
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Écrit à l'origine par : Tanerune Aller au message cité
Le coin de forum et le wiki, franchement pourquoi pas. Le wiki, ce serait pour mettre le tout en page en html avec des liens, des cartes, des dessins et tout et tout ? Ou juste pour présenter le projet dans ses grandes lignes, avec un lien sur le PDF ?


Je vais répondre à la place de Dalvyn (je crois qu'il ne m'en voudra pas...). En fait, pour le wiki, c'est comme tu le souhaites. Si tu veux y présenter ta mini-campagne dans le détail avec "cartes, liens, dessins et tout et tout" nous n'y verrons pas d'inconvénients. Si tu désires seulement y mettre une présentation globale et un lien vers un PDF, nous ne nous y opposerons pas non plus.

Pour le moment, nous n'hébergeons qu'une série de PDF proposés en téléchargement par des membres de la communauté (voir ici. Mais je pense qu'il doit être possible, à partir de cette page, de proposer un lien vers une (ou plusieurs) page(s) wiki spécifique(s).

L'avantage d'avoir cette possibilité, c'est que tu pourras en faire ce que tu veux (dans la limite de ce qu'un wiki ouvert à la communauté permet, s'entend...BigGrin ).

Pour ce qui est du forum, donne nous le nom de ta mini-campagne, et nous ferons le reste... Vous pourrez alors vous y organiser comme bon vous semblera.
Offline Tanerune  
#17 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 00:41:04(UTC)
Tanerune
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Je pense que pour l'instant ce sera un PDF, parce que c'est bien plus rapide à fabriquer pour moi, et mis en ligne en moins de temps qu'il n'en faut à un ogre pour manger un gnome asthmatique.

Après, lorsque tout sera bien bouclé, je suis pas contre du tout le fait de mettre le scénar en ligne pour une consultation directe. Il y a plein de possibilités rigolotes, comme placer des intentions musicales pour les MJ qui aiment faire jouer avec de la musique, mettre les battlemaps taille réelle en téléchargement, de vraies photos de lieux pour l'inspiration etc...
Du coup l'ouverture du wiki n'est pas urgente du tout.

Pour le nom de la campagne tu me cueilles totalement à froid. Figure-toi que je n'y ai même pas encore réfléchi. D'abord parce qu'il y a plein de directions possibles de développement, et ensuite parce que je n'y ait pas pensé du tout avant.

Je m'y colle asap et je te dis.

Offline Tanerune  
#18 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 01:28:57(UTC)
Tanerune
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Re-salut, et désolé d'avance pour le double post.

Voici la liste des courses.

Toutes les indications suivantes sont, comme leur nom l'indique, indicatives. Il est tout à fait possible de rajouter un niveau ou deux à un PNJ, de lui en enlever un en échange d'un équipement plus puissant, etc… Rien n'est figé dans le marbre, je suis ouvert à toute (bonne) idée.

Vrizal
C'est un des grands méchants de l'histoire, mais il n'apparaitra pas avant quelques épisodes, inutile de se pencher dessus dans l'immédiat. Voilà ce que j'ai sur lui :
Il n'est pas foncièrement mauvais. Il est arriviste, ambitieux, sans scrupules, prêt à tout, mais ne porte pas en lui le gène du mal, comme certaines personnes, races, ou peuplades. Il est un peu lâche aussi : si il doit faire éliminer quelqu'un, ce sera toujours avec une sorte de pincement au cœur, et toujours par l'intermédiaire de quelqu'un de plus courageux que lui, un homme de main, un serviteur de confiance.
Je le voyais bien d'une puissance intermédiaire, voleur 4 / ensorceleur 4 par exemple, mais bien bardé de compétences, comme comptabilité, commerce, évasion, etc… Le mélange de ces deux classes est une bonne combinaison qui lui permet toujours de fuir si la situation tourne au vinaigre. C'est au final un bon méchant récurrent, pas aussi puissant qu'il pourrait être, pas optimisé à outrance, mais qui a réussi à creuser son trou et qui s'est entouré des bonnes personnes au bon moment. Il pourra ponctuer le parcours des PJ à pas mal de reprises.
Physiquement je le vois bien petit et grassouillet, le visage toujours luisant et transpirant, les mains moites et le regard fuyant. Pour mettre l'accent sur son intelligence et son charisme élevé, je voyais bien son regard biaisé qui se fixe soudain sur quelqu'un et qui le transperce jusqu'au tréfonds de son âme. Quelqu'un de toujours gentil, aimable, attentionné, très commerçant, et qui d'un coup se durcit à l'extrême, signe de sa volonté à toute épreuve.
Il possède en outre un laboratoire alchimique qui lui permet de fabriquer des potions, dont il se sert peu, mais qu'il donne à Vorlack lorsqu'il en a besoin.

Vorlack
C'est son homme de confiance, qui, lui non plus, n'apparaîtra pas dans cet épisode, ni le suivant. Nettement moins ambigu que le précédent, c'est un demi-orc (je ne suis pas contre les orcs tout courts, ou tout autre race bizarre mais jouable) taciturne, qui ne recule devant aucun acte de violence, même gratuit. Il aime se battre, il aime le sang. C'est un vrai salaud sans aucune moralité, mais qui, faisant de gros efforts en société, arrive à s'en sortir sans être trop inquiété par les autorités. Si il est mauvais, il n'en reste pas moins loyal. Il est fidèle à Vrizal car il a une dette d'honneur envers lui (je n'ai pas déterminé laquelle, c'est peut-être inutile, à voir).
Je le voyais bien rôdeur 6 (barbare 1 / rôdeur 5 ?), noir de cœur et de peau, costaud, lourd, puissant, avec du matériel (pas forcément magique) en rapport avec tout ce qu'il a vécu, armes et armure de maître, arc de force composite, plus des potions fabriquées par son maître, invisibilité patte d'araignée, etc…. Ennemi juré sans doute humain, une panthère noire à ses côtés. je ne le vois pas utiliser de magie, mais au final pourquoi pas.
Ses principales occupations en ce moment sont l'acheminement de caisses de vin de l'autre côté des montagnes. Il traverse pour cela des grottes assez dangereuses, dont il connait nombre de secrets. Sans lui la contrebande est impossible, il le sait, et il est très bien payé pour cela.
Il a à son service quelques hommes dont il n'est pas sur, et qu'il manœuvre à la menace et à l'intimidation.

Les hommes de Vorlack
Là on entre dans le cœur du sujet, puisque ce sont les principaux adversaires des PJ lors de cet épisode. Le groupe est un peu disproportionné en terme de puissance, mais il faut que la capture des PJ soit aisée. Et il ne faut pas oublier qu'ils leur tendent une embuscade préparée par des professionnels. Normalement en quelques rounds c'est plié.
Comme décrit dans le scénario on aurait :

- Le chef Gramul
Je l'imaginais bien plus puissant que des PJs niveau 1, un guerrier niveau 4 bien bourin, au physique somme toute assez banal, à part la cicatrice boursouflée qui lui barre le front. Il aurait peut-être attaque en puissance et enchaînement, et peut-être aussi une spé à son arme de prédilection. Ou pas. Comme les épées sont chères, il pourrait se battre avec une masse d'arme et un bouclier de maître par exemple. Il est terrifié par Vorlack, et l'admire en même temps. C'est un cocktail d'émotions qui le rend particulièrement instable. Et dangereux.

- Zoric, le second.
Il n'est pas bien futé non plus, et pourtant c'est la tête pensante du groupe. C'est dire le niveau. Je le voyais un rôdeur niveau 2, plutôt de type archer. Ou alors rôdeur 1 / voleur 1. C'est celui qui est toujours de bon conseil, qui sait par ou il faut passer, qui fait prendre un feu du premier coup, qui ne parle pas pour ne rien dire. C'est aussi celui qui est le plus en retrait du groupe, qui se méfie le plus de Vorlack. Si un seul doit réussir à s'enfuir, ce qui n'est pas le cas dans ce scénar, ce sera sans doute lui.

- Reitel et Jabal.
Pas grand chose à dire sur eux (voleurs niveau 1 ? 2 ?). Ils sont frères et inséparables. Un peu débiles, ils passent leur temps à ricaner bêtement. l'ainé, Jabal, a la sale manie de cracher par terre tout le temps. Ils ont été engagés pour justement les situations ou il faut attraper quelqu'un vivant. Ils ne savaient même pas que les matraques pouvaient servir à assommer les gens. Gramul a été obligé de leur en trouver une chacun, il n'en possédaient pas. Depuis ils ne s'en séparent plus, et ne cessent de fanfaronner en les faisant tournoyer autour du poignet, fiers comme des papes.

- Les ogres.
A priori on ne les verra pas. A moins que les PJ ne soient un groupe de fous furieux qui tapent tous à 2D6+13 au premier niveau (si si c'est possible, j'en connais), qu'ils viennent tout seuls à bout des malfrats, des chrasmes et des gobelins dans la même journée, il est inutile de les faire intervenir. Dans le cas contraire, je pensais bêtement utiliser les caractéristiques des règles, qui me semblent très bien.

- L'ours.
Pareil, celui des règles est pas mal.

- Les Chrasmes.
J'imaginais, comme décrit dans le scénar, des sortes de gros cafards rouges de la taille d'un chien, qui vivent dans les sous-sols, et dont les plaques de carapaces, une fois broyées, servent à fabriquer un pigment très efficace et onéreux (bon moyen de se faire quelques pièces d'or faciles pour les joueurs). Leur morsure est empoisonnée, un peu comme le poison de la vipère (on en meurt pas si on traite le mal assez vite, sinon c'est chaud). Si c'est trop bancal de créer un monstre, les araignées géantes, les scarabées géants, légèrement adaptés, pourraient faire l'affaire. Je vous laisse seuls juges, je suis preneur de toutes les idées en ce qui les concerne.

- Les chasseurs de passage.
Là je sais pas trop. Des hommes d'arme à l'arc ? Des rôdeurs faiblards ? Je n'y ai pas vraiment réfléchi, je vous laisse faire.

- La troupe de Gabigabo. A priori pas besoin de la détailler des masses, mais avec des joueurs un peu imaginatifs, faut s'attendre à tout.
Donc ces gobs se sont déjà frottés à la civilisation, et ont pour certains appris d'autres choses que "frapper frapper manger". Je pensais à une troupe classique (gobs des règles), mélangée à certains de leurs congénères qui ont acquis un niveau dans une autre classe. Plus le chef Gabigabo. Ce qui donnerait :
- 5 ou 6 gobs classiques
- 2 ou 3 gobs guerrier (rôdeur ?) 1
- 2 ou 3 gobs voyeurs 1
- Gabigabo, voleur niveau 3 (4 ?)
Ça devrait suffire pour calmer les ardeurs de la bande des malfrats, surtout avec une sournoise à l'arc court à 2D6 au round de surprise, plus le flanking des copains.

Voila. Demain je dessine les malfrats, et je vois si j'ai le temps de vous parler de la tribu gob, ce qui est une tout autre affaire.

++ et bonne nuit tout le monde !
Offline Oraz  
#19 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 13:45:50(UTC)
Oraz
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Inscrit le : 22/03/2011(UTC)
Messages : 662
Localisation : Metz, 57
Tiens je viens de voir le fil.

A noter, une très bonne aide de jeu pour des PNJ rapide faite par Gobelure si je ne m'abuse (comme le docteur). Je l'utilise régulièrement et ça marche pas mal du tout.

Pour le reste, je veux bien me joindre à la troupe de PNJeurs
Offline Tanerune  
#20 Envoyé le : mercredi 14 mars 2012 18:30:46(UTC)
Tanerune
Rang : Membre
Inscrit le : 15/07/2010(UTC)
Messages : 19
Je ne connaissais pas cette aide de jeu, et je la trouve vraiment excellente. Je vais me la coller vite fait sur un A4, et hop, direction mon écran de MJ.

Sinon voila les malfrats.
Cette cochonnerie m'a pris pas mal de temps, j'ai pas trop bossé aujourd'hui. Mais chut, hein, faudrait pas que mon travail vienne prendre le pas sur mon activité rolistique quotidienne quand même.
BigGrin

Les malfrats
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