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Bonjour à tous ! Aujourd'hui je viens vous soumettre une de mes créations que j'aimerais vous voir commenter. Pour donner le contexte : dans une campagne que je maîtrise IRL depuis une grosse demi-douzaine d'année, j'ai eu besoin d'extérieurs représentants les Quatre Cavaliers (maladie, guerre, famine et mort), et ce, avant que ne sorte le Bestiaire 2 de Pathfinder et ses daemons. J'ai donc crée de toutes pièces un Extérieur mauvais sensé être de FP 12 qui représente l'avatar de la Guerre. Dites-moi ce que vous en pensez, s'il vous semble équilibré pour un FP de 12, ou ce que vous verriez comme ajustement possible.
Infernal bellophore Cette créature vaguement humanoïde qui mesure près de trois mètres de haut, malgré le fait qu'elle se tienne courbée, ressemble à un amas de plaques d'armures hérissées de centaines de lances rouillées et couvertes de sang. Son visage n'est qu'un casque d'acier laissant apparaître deux yeux rougeoyants et de puissants crocs longs comme des dagues. Elle ne tient aucune arme, mais chacun de ses bras puissamment musclés se termine par des mains aux griffes acérées comme des faux.Extérieur (Infernal) de taille G, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18m ; Perception +19 DEFENSE CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (-1 taille, +3 Dex, +15 naturelle) pv 147 (14d10+70) Ref +7, Vig +14, Vol +11 RD 10/Bien ; Immunités poison et acide ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 ; capacité défensive brise-arme ATTAQUES Déplacement 9m Corps à corps morsure +21 (2d6+9), 4 griffes +21 (1d8+5 et étreinte) Attaques spéciales éventration (2 griffes, 2d6+7), empalement, poussée infernale Pouvoirs magiques (NLS 10e) À volonté : téléportation sans erreur, lenteur (DD 17), rapidité, ténèbres maudites (DD 18) 1/jour : lenteur en incantation rapide (DD 17), injonction suprême (DD 19) STATISTIQUES For 28, Dex 16, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 18 BBA +14, BMO +24, DMD 37 Dons Attaque en puissance, Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Frappe décisive, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (lenteur) Compétences Connaissances (Plans) +19, Connaissances (Mystères) +19, Intimidation +21, Perception +19, Psychologie +19, Bluff +21, Utilisation d’objets magiques +21, Discrétion +20, Art de la magie +19 CAPACITES SPECIALES Poussée infernale (Sur) Au prix d’une action complexe utilisable une fois tous les 1d4 rd, l’infernal bellophore fait pousser les piquants sur son dos dans un rayon de 4,5m, infligeant 6d6+54 points de dégâts. Un jet de Réflexes DD 22 permet de diviser ces dégâts par 2. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Empalement (Sur) Au prix d’un test de manœuvres offensive sur une créature agrippée, l’infernal bellophore l’empale sur son corps, lui infligeant 2d6+10 points de dégâts et libérant un de ses membres. La créature doit par la suite réussir (au prix d’une action complexe) un test d’Évasion ou de Force DD 22 pour se libérer. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Brise-arme (Sur) Toute arme manufacturée qui touche l’infernal bellophore doit réussir un jet de Vigueur DD 22 ou subir 1d8+5 points de dégâts (qui prennent en compte la solidité de l’arme).
Merci pour vos remarques. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Bonjour Gobroko ! La première remarque concerne la capacité Poussée infernale (Sur) : l’infernal bellophore fait pousser les piquants sur son dos dans un rayon de 4,5m. Si c'est seulement que les piquants du dos de ton extérieur qui sont affectés par la poussée, je vois mal un effet de rayon. Un cône me semblerait plus approprié ou il faudrait changer la formulation de la phrase du genre ... fait pousser les piquants recouvrant presque entièrement son corps. De plus, si ce n'était que de moi, je changerais cette capacité par quelque chose du genre Tempête hérissée, de sortes, au lieu que les lances (piques) poussent un peu à la manière des membres de l'homme-élastique des 4 Fantastiques, elles seraient projetées violemment tout autour de lui (quitte à augmenter la portée de l'effet aussi un peu) et le d4 rd indiquerait par le fait même, le temps qu'une nouvelle vague de piquants (comme une rangée de dents de requin) se régénère à la surface de sa carapace composée d'armures hétéroclites mi-métallique, mi-organique pour être prête à nouveau d'être projetée telle une salve meurtrière. Cela signifierait aussi que durant ce temps, il ne lui serait pas possible d'empaler ses victimes. La capacité serait en quelque sorte semblable à celle d'une manticore, mais plus puissante en agissant un peu à la manière d'un souffle de piques à rayonnement (quoique, je le considérais aussi à l'instar d'une chaine d'éclairs ; les dégâts diminueraient d'une victime à l'autre, mais bon pour compenser l'affaiblissement de dégâts par ce traitement pourquoi ne pas, justement, traiter les piquants comme s'ils étaient enduits d'une toxine corrosive à la manière de l'oxydeur comme effet supplémentaire...). La raison de cette modification (tu as droit de ne pas aimer) est que je me dis que si les piquants ne font que croître sans se détacher de son corps, l'infernal bellophore risquerait de s'empaler lui-même devant des obstacles de différents degrés de solidité autour de lui, comme ça pourrait très bien être dans un arbre que dans l'épais épiderme graisseux d'une gigantesque créature marine l'entraînant par la suite dans les profondeurs... Le deuxième moins important, car il te faudrait sans doute changer le nom de ton monstre, est son sous-type. S'il s’agit d'un avatar du Cavalier de la guerre, pourquoi infernal (diable) plutôt que daemon ? D'autres commentaires viendront peut-être, mais pour le moment, j'ai plus de temps pour l'étudier davantage. Cependant, je tiens à te dire que j'aime beaucoup le concept de ta créature malgré mes remarques particulières. Modifié par un utilisateur vendredi 11 mai 2012 05:15:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | I will protect my allies with my life. They are my light and my strength, as I am their light and their strength. We rise together. |
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Ah, merci Philousk pour ces commentaires constructifs ! En fait, pour la capacité de Poussée infernale, je voyais mon bestiau se recroqueviller sur lui-même à la manière d'un hérisson, étendre violemment les piques qui hérissent son dos et les rétracter aussitôt. Cependant j'aime beaucoup ton idée de Tempête hérissée et surtout le fait de ne pas pouvoir empaler quelqu'un pendant les 1d4 rd ; je trouve que ça rend le monstre plus intéressant ! Par contre, une toxine d'oxydeur non, ça serait un poil trop puissant à mon goût. Je vais sûrement prendre ton idée de projeter une volée de lances, passer le rayon à 9m et les dégâts à 14d6. Comme c'est un peu moins dangereux je pense que ceux qui auront raté le jet de Réflexe pour demi-dégâts auront en plus un piquant qui reste planté en eux et divise leur vitesse de déplacement par deux., ou quelque chose d'approchant... Quant au type du monstre, à l'époque où j'avais commencé à m'y atteler on n'avait vu que le Leukophore comme serviteur des Cavaliers (dans la Malédiction du Trône Écarlate) et il s'appelait en ce temps-là "infernal" et non "daemon". Si je voulais être 100% canon avec Pathfinder RPG, effectivement je devrais l'appeler daemon, on est d'accord. Mais ces appellations, l'une comme l'autre, ne me satisfont pas. "Infernal" rappelle trop les diables et "daemon" les démons. Enfin, bon, ça reste du détail, pour mes joueurs ça restera " la sal*perie d'Extérieur qui a failli dézinguer l'ensorceleuse", avec un peu de chance... Correction du bellophore :
Daémon, Bellophore Cette créature vaguement humanoïde qui mesure près de trois mètres de haut, malgré le fait qu'elle se tienne courbée, ressemble à un amas de plaques d'armures hérissées de centaines de lances rouillées et couvertes de sang. Son visage n'est qu'un casque d'acier laissant apparaître deux yeux rougeoyants et de puissants crocs longs comme des dagues. Elle ne tient aucune arme, mais chacun de ses bras puissamment musclés se termine par des mains aux griffes acérées comme des faux.Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18m ; Perception +19 DEFENSE CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (-1 taille, +3 Dex, +15 naturelle) pv 147 (14d10+70) Ref +7, Vig +14, Vol +11 RD 10/Bien ; Immunités poison et acide ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 23 ; capacité défensive brise-arme ATTAQUES Déplacement 9m Corps à corps morsure +21 (2d6+9), 4 griffes +21 (1d8+4 et étreinte) Attaques spéciales éventration (2 griffes, 2d6+7), empalement, tempête de lames Pouvoirs magiques (NLS 10e) À volonté : téléportation sans erreur, lenteur (DD 17), rapidité, ténèbres maudites (DD 18) 1/jour : lenteur en incantation rapide (DD 17), injonction suprême (DD 19) STATISTIQUES For 28, Dex 16, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 18 BBA +14, BMO +24, DMD 37 Dons Attaque en puissance, Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Frappe décisive, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (lenteur) Compétences Connaissances (Plans) +19, Connaissances (Mystères) +19, Intimidation +21, Perception +19, Psychologie +19, Bluff +21, Utilisation d’objets magiques +21, Discrétion +20, Art de la magie +19 CAPACITES SPECIALES Tempête de lames (Sur) Au prix d’une action complexe, le bellophore se redresse et projette les pointes qui recouvrent son corps dans un rayon de 9m, infligeant 14d6 points de dégâts et divisant la vitesse de déplacement des créatures touchées par deux. Un jet de Réflexes DD 22 permet de diviser ces dégâts par 2 et d'annuler le ralentissement. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Une fois que le bellophore a utilisé cette capacité, il doit attendre 1d4 rounds que les piques sur son corps régénèrent, et ne peux pas utiliser sa tempête de lames ni son empalement durant ce laps de temps. Empalement (Sur) Au prix d’un test de manœuvres offensive sur une créature agrippée, le bellophore l’empale sur son corps, lui infligeant 2d6+10 points de dégâts et libérant un de ses membres. La créature doit par la suite réussir (au prix d’une action complexe) un test d’Évasion ou de Force DD 22 pour se libérer. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Brise-arme (Sur) Toute arme manufacturée qui touche le bellophore doit réussir un jet de Vigueur DD 22 ou subir 1d8+5 points de dégâts (qui prennent en compte la solidité de l’arme).
Modifié par un utilisateur vendredi 11 mai 2012 10:57:09(UTC)
| Raison: Non indiquée | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Sujet déplacé dans la section adéquate.
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nan2tyx écrit:Sujet déplacé dans la section adéquate. Ok, merci, je ne savais pas où le placer... | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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