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Offline Globo  
#1 Envoyé le : mardi 15 mai 2012 21:15:01(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Bonjour à tous,

Je me lance dans cette formidable campagne en tant que MJ. C'est en anglais j'en suis désolé mais si vous avez envie de jouer mauvais c'est vraiment excellent.

Pour ceux que cela intéresse j'ai une traduction maison du BG pour poser le cadre de campagne à mes joueurs (je suis assez nul en francais mais je peux partager le document).

La partie d'intro est en téléchargement libre.
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Offline Bidule  
#2 Envoyé le : mercredi 16 mai 2012 13:21:42(UTC)
Bidule
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Messages : 151
Localisation : Gerpinnes (BE)
La campagne m'intéresse (mais pas pour demain) donc, si tu as des retours de partie, je les lirai avec attention Wink

The guy formerly known as Vandis (a.k.a. Waldo)
Offline Globo  
#3 Envoyé le : jeudi 17 mai 2012 11:25:06(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Premieres parties en fin de moi, je suis en phase de négociations de Bg avec mes joueurs Laugh
Offline Globo  
#4 Envoyé le : samedi 2 juin 2012 12:15:23(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Bilan de la première partie :

J’ai donc à ma table : un anti-paladin (version loyal mauvais), un prêtre seigneur des morts vivants, un magicien spécialiste en divination et un ensorceleur linorm dragon rouge.

Je commence par une grosse description commune de l’arrivé dans la prison de Branderscar, la localisation géographique général, la ville de Varyston d’un coté, le marais au nord est de l’autre. Puis l’arrivé à la prison elle-même, avec les différent postes de gardes, les aboiements de chiens quand il y en a etc. Les couloirs du bâtiment principal et … le marquage au fer rouge.

S’en suit une petit période de RP entre joueurs qui se présentent à leurs codétenus. Je fais intervenir Tiadora quand je sens que le flottement s’installer entre les joueurs et quand je sens que le désespoir va les pousser à faire n’importe quoi …

Tiadora est mandaté par leur futur mentor et employeur pour leur apporter un minimum de matériel nécessaire à leur évasion. Elle repart comme elle est arrivée, vision d’une beauté vénéneuse et énigmatique. Elle leurs laisse aussi un objectif, s’évader et rejoindre leurs « amis » qui les attend dans un manoir de l’autre coté des marais.

Voici le décor posé et nos joueurs peuvent passer à l’action. Ils bénéficient d’un peu de chance avec les dés puis me font un ratissage de donjons en règle en gérant bien la discrétion. Ils vont jusqu'à aller voir le commandant de la garnison pour lui souhaiter un bon sommeil eternel …

Nous en sommes là, il leur reste un dernier rush pour sortir véritablement de l’enceinte mais cela ne devrait être qu’une formalité.

Le groupe sera rejoint par un cinquième larron au manoir à la prochaine séance.

Discutions entre MJ et les spoilers :


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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 2 juin 2012 13:07:17(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Je suis curieux de voir comment ça se déroule, ta campagne basée sur des aventuriers mauvais.

Bref, n'hésite pas à poster d'autres comptes-rendus ! Merci !
Offline Goboroko  
#6 Envoyé le : samedi 2 juin 2012 13:38:55(UTC)
Goboroko
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Localisation : Strasbourg
Moi aussi. J'ai déjà essayé à plusieurs reprises de tenter l'expérience, et ça n'a jamais été convaincant... donc je suis très intéressé par ton ressenti.
J'ai hâte de lire la suite. Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Globo  
#7 Envoyé le : vendredi 8 juin 2012 20:55:15(UTC)
Globo
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Messages : 71
Spoiler dans mes compte rendu : Attention je ne mettrai pas de spoiler pour la trame de la campagne ... les bannières de spoiler seront réservées à mes états d’âmes de MJ ... si quelqu'un compte jouer la campagne je conseille de ne rien lire ...

Branderscar n’a pas dit son dernier mot ! Le commandant de la place est mort mais il reste à sortir de l’enceinte. Morwin propose d’utiliser la fenêtre magique du voile de Tiadora pour faire une brèche sur le coté du corps de garde de la porte principale afin de surprendre les archers sur du toit. Le plan est un succès, l’équipe progresse jusqu’au pont et la herse qui mène à la liberté.

C’est à la herse que Branderscar livre son dernier baroud d’honneur. Deux chiens de guerre et quatre gardes attendent les évadés. La tentative de diversion ne fonctionne pas : entre le flair des chiens et la conscience des gardes d’être le dernier bastion … rien n’y fait. La bataille est furieuse mais un parchemin de sommeil utilisé à bon escient rétablit l’équilibre des forces et un sort de terreur finit de mettre en déroute le dernier garde. Traverser le marais s’avère une formalité grâce à la carte trouvée dans le dortoir des gardes.

Les aventuriers semblent attendus au manoir. Tiadora les accueille à la porte. Une maisonnée de serviteurs qui lui semble totalement dévoué conduit chacun dans une chambre où il est possible de se rafraîchir, de se faire soigner et où des habits neufs, luxueux et parfaitement taillés attendent chacun. Une discrète détection de la magie révèle que Tiadora est sous l’effet d’un sort d’illusion.

Apres quoi elle conduit les hôtes dans le bureau du maître des lieux, le cardinal Adrastus Thorn. Un autre jeune homme, Roméo Zenga, est aussi présent dans la pièce. Apres avoir félicité tout le monde pour l’évasion de la prison, il leur explique pourquoi il a rendu l’exploit possible. Il a besoin d’eux, de leur désir de vengeance, de leur soif de pouvoir afin de renverser l’actuel gouvernement de Talingarde pour, qu’à terme, un ordre nouveau puisse voir le jour en ce royaume. Un ordre nouveau sous l’autorité d’Asmodée.

Pour ce faire il faut signer un contrat avec Asmodée, ce contrat contient quatre clauses :
Primo la loyauté est due à Asmodée.
Secundo la loyauté est due au cardinal, si cela ne remet pas en cause la première clause.
Tertio la loyauté est due aux autres membres du groupe, si cela ne remet pas en cause les deux premières clauses.
Quarto la loyauté est due à soi-même, si cela ne remet pas en cause les trois premières clauses, Asmodée étant le dieu de l’ambition.

Certaines personnes de la pièce vont adhérer spontanément à cette proposition (Morwin et Roméo). Aran demandera un délai afin de consulter sa déesse sur la question. Zeltok et Whorm seront les plus durs à convaincre. Ils craignent apparemment une tutelle trop forte … mais finiront par signer. Une clause sera ajoutée au contrat d’Aran afin de lui garantir sa liberté de culte.

Le cardinal Thorn leur laisse ensuite trois jours de quartier libre pour panser leurs plaies. Il alloue aussi à chacun un crédit de 200 po afin de s’équiper. Il complète l’équipement par un symbole d’Asmodée (pour leur rappeler leur loyauté) ainsi qu’un bandeau de fer magique qui leur permet de lancer le sort de déguisement à volonté afin de faciliter l’infiltration de la société talingardienne. Une partie du butin de Branderscar sera aussi investie pour le bien commun.

Pendant les trois jours, l’activité ne manque pas … débauche avec les serviteurs de Tiadora, animation de squelette, enquête et entreprise de séduction auprès de Tiadora (qui semble étrangement ne pas avoir de chambre dans le manoir). Un autre groupe réside dans une autre aile du manoir, il semblerait que le cardinal ait prévu plusieurs « cellules » afin de mener son plan à bien. Il est composé de la belle Elise Zadaria qui est versée dans les arts profanes, du farouche Dostan Alfson un combattant sauvage et brutal, des jumeaux Talus « trak » et Titus « trik » Rackburn le premier étant spécialisé dans la chasse à l’homme et le second étant un prêtre d’Asmodée.

Mais le temps passe vite et au soir du troisième jour le cardinal Thorn convoque ses ouailles afin de leur imposer un dernier défi avant de prendre en main la formation du groupe. Il donne 24 heures pour que lui soit rapporté un pendentif d’argent orné de saphir qui se trouve dans un complexe de neuf chambres sous le manoir.

Tiadora montre l’entrée du complexe et s’en retourne. La première pièce est annoncée par une petite maxime qui semble présenter le thème de la salle. Les aventuriers se précipiteront (au sens propre) dans le piège grossier qui la compose. Un parchemin de détection des passages secrets permettra ensuite de progresser sans perdre trop de temps. Il y a effectivement deux passages secrets, le premier révèle un pendentif de glace alchimique et le second un passage qui mène à la pièce suivante.

Echaudé par le précédent piège, Aran laisse son squelette faire le démineur belge. Il y a plusieurs portes possibles mais une semble évidemment la sortie la plus probable. Le squelette l’ouvre sans problème. Zeltok s’avance pour jeter un coup d’œil et manque d’être terrassé par un froid intense. Une moisissure est en fait déposée sur et autour de la porte, elle semble se nourrir de chaleur et grossi quand le squelette (qui semble immunisé) essaye de la brûler avec une torche. Le médaillon de glace alchimique sera utilisé pour en venir à bout.

La troisième pièce est plongée dans les ténèbres mais Aran lance un sort de lumière du jour ce qui permet de révéler une pierre noire qui semble être la source de ces ténèbres, en son sein. La pierre est mise dans un sac. Il est alors possible de traverser la pièce sans difficulté ; elle comporte deux sorties. Elle sera traversée chacun à son tour. Mais le dernier PJ se fera attaquer par une forme brumeuse qui semble sortir du sol. L’attaque rate et tous se précipitent hors de la pièce avant de refermer la porte.

Il reste encore six pièces dans le complexe…

Notes de MJ :

Modifié par un modérateur samedi 5 septembre 2015 11:40:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yog Sothoth  
#8 Envoyé le : mercredi 29 août 2012 17:28:50(UTC)
Yog Sothoth
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plus de news ?
Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
Offline lafactrice  
#9 Envoyé le : vendredi 31 août 2012 22:04:40(UTC)
lafactrice
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Genial Globo Smile
Offline michoui  
#10 Envoyé le : lundi 3 septembre 2012 23:19:25(UTC)
michoui
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Localisation : Toulouse
au passage est-ce que ça se passe sur Golarion ? Sinon est-ce adaptable "facilement" ?
-- Ergoh le Rutilant, chevalier halfelin de l'Ordre du dragon - Partie AT67
-- Artiff Belazur, archiviste du Chéliax - Partie AH51
Offline Efpi92  
#11 Envoyé le : lundi 3 septembre 2012 23:54:07(UTC)
Efpi92
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Messages : 2,918
C'est fait par un éditeur tiers donc non, ça ne se passe pas sur Golarion. Mais, ça devrait s'adapter. Je crois que la trame se passe dans une nation très loyale bonne, style Mendev ou Lastwall.
Offline Darky  
#12 Envoyé le : dimanche 23 septembre 2012 21:19:18(UTC)
Darky
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Localisation : Paris
Salut,

sur ma table IRL on commence à se dire qu'on ferait bien la campagne Way of the wicked quand on aura fini Curse of the Crimson Throne. Jouer des vrais mauvais, en campagne, sans jouer des psychos de base parait alléchant.Pirate

Avez-vous joué et/ou masterisé cette campagne?
De plus avez-vous des conseils, sans trop spoiler, notamment est-elle adaptable à Golarion et y a-t-il des concepts de PJ recommandés ou déconseillés?
Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline Lithrac  
#13 Envoyé le : samedi 6 octobre 2012 11:05:46(UTC)
Lithrac
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Messages : 213
Petite annonce: le volume 5 est disponible en pdf sur le site de paizo, ainsi que la précommande print+pdf (qui donne directement accès au pdf, contrairement à ce que font paizo pour leurs propres produits).

J'en profite pour dire que j'ai lu le premier volet (en train de lire le deuxième), et que c'est de l'excellent matériel. J'ai toujours été un sceptique des campagnes evil, mais là je m'incline, ça donne vraiment envie de jouer.

Darky: Pour répondre à tes questions, je n'ai pas encore maîtrisé cette campagne, mais je vais la proposer à mes joueurs après avoir terminé RotRL, et je pense qu'ils seront partants. Au niveau des concepts de PJs, il y a une aide de jeu très poussée sur la création de persos spécifiquement pour cette campagne à la fin du volume 1. Elle inclut notamment des traits basés sur les crimes passés des PJs, et leur côté plus sombre.

Quant à l'adaptation sur Golarion, je pense que c'est faisable, mais en gardant l'idée de Talingarde (l'île sur laquelle se déroule l'intrigue) comme une île indépendante. Interrogé sur la question, Gary McBride (l'auteur) avait déclaré qu'un endroit possible pour placer l'île serait au large de Magnimar, à l'ouest de la Varisie. Le placer dans des pays existants de Golarion est peut-être possible mais un peu plus compliqué, car la géographie joue un rôle important dans le premier volet. En ce qui concerne les dieux, c'est tout à fait intégrable, les deux seuls dieux mentionnés (et dont la foi joue un rôle important dans la campagne) sont Asmodée et Mitra. Le premier existe dans Golarion, et le second est tout à fait assimilable à Iomedae, avec une pointe d'assimilation du culte de Sarenrae dans le tas, pour le côté feu purificateur. Les ordres de chevalerie sont aussi compatibles avec ce qui existe sur Golarion, notamment les Knights of Ozem qui vénèrent justement Iomedae.
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Offline Globo  
#14 Envoyé le : samedi 20 octobre 2012 14:34:08(UTC)
Globo
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Suite à quelques demandes IRL … je reprends mon compte rendu de campagne là où (par fainéantise) je l’avais laissé. Cela dit je vais accélérer un peu le temps du récit.

Le « test » du cardial Thorn se poursuit. Les autres pièces se succèdent, une pièce obscure avec une mystérieuse brume vampirique, une pièce fausse sortie « piège », une pièce avec un hurleur (qui fut contourné avec maestria), une pièce avec des sarcophages remplie d’eau de mer et de zombi « marin noyé ». Je m’arrête 30 secondes sur la pièce des marins zombie car un formidable critique de la part d’un des monstres va lessiver notre tank, l’anti-paladin … Pour finir par la pièce finale qui enferme un mystérieux prisonnier Sir Balin.

Sir Balin apparait des les amorce de campagne comme un chasseur de sorcière / inquisiteur qui fait inculper pas mal de joueurs (notamment les crimes en rapport à l’hérésie ou aux pratiques occultes interdites). Lorsqu’ils abordent la salle finales les PJ sont à bout de soufflent et ils viennent de perdre leur tank. Ils ouvrent la porte et rapidement le comblant s’engage. Balin est un fanatique au service de Mitra aussi faire entrer les morts vivant contrôlé par le prêtre en premier ne fait qu’emballer l’action. Il y aurait pu y avoir un passage RP mais débarquer avec les MV … passe mal au prés de Ballin. Combattant niveau 5, harnois bouclier, 18 en force, enchainement dans un espace confiné … Le chevalier fait rapidement le ménage, surtout sans personne pour tanker. Ce sont deux sorts qui vont sauver le PJ 1) couleur dansante qui étourdit Balin et lui fait lâcher son épée longue (les joueurs la récupèrent dans la foulé) 2) un sort de peur qui permettra au groupe de se replier et de renfermer Balin.

Les joueurs se réorganisent, prennent un repos pour réapprendre les sorts et y retournent. Le combat sera dur mais, contraint de se battre à la dague, Balin fait bien moins mal. Le combat est épique mais fini par voir les PJ victorieux. Balin est porteur du médaillon réclamé par le cardinal pour réussir le teste.

Il s’en suit une phase RP avec le cardinal où il va se passer plusieurs choses :
- Le cardinal se laisse convaincre que l’anti-paladin n’a pas failli et qu’il a sacrifié sa vie pour la cause. Ce qui lui vaut la joie d’être ramené à la vie.
- Les joueurs vont signer un pacte avec Asmodée sous l’autorité du cardinal.

C’est un moment essentiel de ce début de campagne. C’est à mon sens ce qui lance vraiment les choses. La compréhension du contrat par les joueurs est fondamentale puisque c’est ce qui va permettre aux personnages mauvais de ne pas s’entre tuer. C’est aussi le moteur de l’obéissance au cardinal qui orientera fortement l’agenda des joueurs.

Certains y adhérent spontanément (l’anti-paladin) d’autre sont plus réticent. Zeltok (l’ensorceleur gnome pyromane) hésite parce qu’il à peur de perdre son libre arbitre (comportement chaotique). Le prêtre parce qu’il craint de trahir son dieux (il vénère Urgathoa) … après quelques palabres avec le cardinal, la magie d’Asmodée opère (à base de rhétorique, sophisme et mauvaise fois), je les convaincs de signer.


Offline Globo  
#15 Envoyé le : samedi 20 octobre 2012 15:27:14(UTC)
Globo
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Messages : 71
Petit « off » avant la suite de mon compte rendu de campagne.

Les ptits gars de chez Fire Mountain préparent la campagne post « way of the wicked ». Elle a l’air prometteuse et si elle est du niveau de cette champagne “evil” … je ne résisterais probablement pas Smile

Pour tous savoir c’est ici : Throne of night

Quand à resituer way of the wicked dans Gloration … pff je ne vois pas l’intérêt de se faire chier. Les joueurs « étranger » (dans le sens où ils ne seraient pas originaires de Talingarde) doivent à mon sens rester l’exception à la table. Je n’ai pas lu l’ensemble de la campagne mais tous se déroule pendant très longtemps sur l’ile. Il n’y a aucune raison d’en sortir et donc de la localiser. S’il y a un truc à faire c’est plus à mon sens développer une ambiance « Talingarde » plutôt que de chercher à l’intégrer au forceps dans Gloration. Enfin c’est à mon sens une campagne « nationaliste » les PJ veulent changer la face de leur royaume et donc il vaut mieux éviter les PJ non implicatifs. La clandestinité est déjà un élément fort du début de campagne ce n’est pas la peine d’en rajouter avec des plans « parias » ou « perso mystérieux venu d’on ne sais où » ou « syndrome Drit’z ».

Recentrer sur Talingarde permet aussi de contrôler un peu certain délire des joueurs. Dans le sens ou cela définit le champ des possibles. Par exemple en cas de changement d’apparence … est il possible de se changer en harpie (au départ on était parti sur un avoral même …) pour pouvoir voler … réponse « rulesque » : oui on peut éventuellement se changer (quoi que humanoïde monstrueux n’est pas de type humanoïde …) en harpie avec un changement d’apparence mais non on ne gagne pas la capacité de vol … Réponse RP : soit tu est un lettré et tu peux en avoir vu dans des bouquins, soit tu n’a aucune raison d’avoir déjà vu une harpie sur talingarde … (sauf BG prévu à la création de perso éventuellement).

Enfin Talingard fait vraiment penser au royaume d’Angleterre et ce serais dommage de gâcher le fun avec des ninjas ou autre pistolero etc. qui ne sont pas prévu à la base dans la campagne.

Mon one shot était beaucoup plus « famille Adams » et ce fut une erreur. Si je dois faire rejouer la campagne un jour j’imposerais quelques règles comme :
- Max 1 « étranger » (et encore si on est un MJ gentil)
- Au moins 50% d’humain et aucune race trop décalé (lire look ou culture bizarre).
- Le coté « clean » de la société talingarde impose aussi des restrictions au niveau des langues connue possible … Les langues possibles seront : humain (c'est-à-dire la commun), nain, elfe, gnome, halfelin, draconique (une langue « morte » fréquemment utilisé en magie), céleste. Pour le reste il me faudra un bon BG pour justifier …
- Limiter clairement la création aux livres suivants : MdJ, APG, UM, UC, ARG. Sinon certains joueurs enthousiastes vont vous sortir des mix avec de vieux supplément datant de l’époque prés pathfinder de paizo etc. Pathfinder commence à devenir une usine à gaz … il faut limiter les joueurs.
Tout cela est restrictifs mais nécessaire pour 1) préserver une ambiance de campagne 2) limiter les délire encyclopédistes 3) parce que la contrainte et créatrice de jeu, d’innovation, de dépassement de sois …

Les nouveaux joueurs ont souvent du mal à intégrer qu’il n’y a plus de « méchants » sur l’ile. Il faut marteler que non ils ne peuvent pas faire déjà parti ou avoir été élevé par une secte diabolique … il n’est pas non plus possible de connaitre quelqu’un qui « à vu l’ours » etc. Leur crime doit leur apparaitre comme un acte isolé et exceptionnel. En poursuite de campagne, quand il faut recréer des personnages (que ce soit suite à des départs à la table ou à des morts de PJ). Alors le fil rouge et le seul contact mauvais du BG des nouveaux PJ est le cardinal Thorns !

En termes de « nouveau » perso, je m’impose une règle. Les nouveaux ne peuvent pas être plus puissants (à la création) que les perso qui on fait « toute » la campagne … les nouveaux personnages créé sont donc du niveau moyen de la table mais je les contrains fortement en matos et je ne laisse pas le choix aux joueurs c’est moi qui leur dicte ce qu’ils ont comme matos magique …

Modifié par un utilisateur samedi 20 octobre 2012 15:32:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Globo  
#16 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 21:30:19(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
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Les PJ viennent de prouver leur valeur en réussissant le test du cardinal. Ils viennent de prouver leur loyauté en signant le pacte avec Asmodée. Le cardinal va donc leur permettre de s’équiper (200 po de matos par PJ) et il va les entrainer pendant 2 mois. Ce qui à le double avantage de faire cesser les recherches à leur encontre et d’offrir un trait supplémentaire à chaque PJ (choisit par le MJ bien sur, en fonction de ce que le cardinal juge utile sur la base de ce qu’il à vu pendant le test).

Le manoir où se situe l’action sert aussi de camp d’entrainement pour un autre groupe. Cette autre groupe est dirigé par une humaine qui semble lancer des sorts profane (une sorcière). Il y a aussi un demi-elfe au style de combat féroce (barbare), et de deux humains jumeaux (un ranger et un prêtre d’Asmodée). Je les mentionne. Étant en petite forme je ne pousse pas le RP dans ce sens et les joueurs ne semblent pas trop accrocher … Ils (les joueurs) en tirent la conclusion que la cardinal à plusieurs « cellules » active de part Talingard, ce qui est tout à fait vrais. Les joueurs voient ce nouveau groupe comme des rivaux ce qui est une demi vérité puisque cette autre groupe prendra toute son ampleur dans le second opus de la campagne.

Entrainement fait, le cardinal les charge d’une nouvelle mission. Il faudra escorter une cargaison d’arme jusque dans le nord sauvage pour livrer un autre des ses agent (Sakarot fire axe) qui prépare une invasion goblours depuis le nord. La mission semble assez simple. Il faut monter à bord d’un Knarr (bateau de commerce viking) le Frosthammar. Faire du canotage grâce à l’expertise du capitaine Kargeld Odenkirk et de son équipage jusqu’au nord. Une fois la cargaison livrée, le capitaine doit faire traverser le lac Tarik au group puis être éliminé lui, son équipage et son navire. Le salaire qui a été versé au capitaine (5000po) doit être récupérer par le groupe pour poursuivre la mission … déstabiliser une des forteresses du nord afin de permettre le passage de l’armée d’invasion.

Le début du voyage se passe bien, les marins sont compétent et ne semblent pas étouffé de scrupules. Il n’y a aucun incident pendant les premiers jours. Puis, à la frontière du monde sauvage le Frosthammar est rattrapé par un bateau de garde cote de Talingard. Les joueurs décident de la jouer en finesses et se font passer pour une mission secrète au service du roi. Les gardes cote sont convaincu (super jets de bluff/diplomatie) que la confirmation de leurs mission devrait leurs arriver demain … Elle n’arrivera évidement pas et nous retrouverons nos gardes cotes un peut plus tard, bien énervé d’avoir été pris pour des couillons … ce que les PJ ne calculent pas sur le moment c’est qu’un lourd navire marchand se déplace beaucoup plus lentement qu’un fin navire de combat anti contrebande taillé pour la vitesse … même avec un ou deux jours d’avance …

Quelques jours plus tard des tritons d’alignement bon, averti par une prémonition de leur chaman, attaquent le Frosthamar. Le combat tourne en faveur des joueurs et les tritons finissent pas se replier dans l’océan. Je prévois sur le moment de les faire réapparaitre plus tard en même temps que les gardes côtes mais je ne penserais plus aux tritons quand l’occasion se présentera …

Fin de l’épisode et dernière séance avant les vacances d’été. J’aurais aimé pouvoir jouer une fois ou deux en juillet avant de quitter Paris mais, les disponibilités sont merdiques et la campagne ne reprend effectivement que mi septembre.

La pause estivale aura un autre impacte sur la campagne. Le groupe va se renouveler à 80% …

Je ne conserverai que Zeltok l’ensorceleur gnome. Le prêtre mort-vivant est un peu déçu de son perso (ce n’est pas aussi balaise que prévue les morts vivants …). Il éprouve aussi beaucoup de difficulté à soigner avec cette configuration et il décide de changer de personnage pour un oracle des cieux. Les autres joueurs quittent la table.

Apres recrutement la nouvelle table sera composé de :

Un ensorceleur gnome.
Un oracle
Un inquisiteur
Un barde
Un voleur archer spécialiste en pièges (fabrication, pose et désamorçage). (Joueur débutant)
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Offline Globo  
#17 Envoyé le : samedi 16 février 2013 09:33:26(UTC)
Globo
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Messages : 71
Alors comme j'ai la flemme/pas le temps de faire les compte rendu de campagne ... je vous donne le lien vers celui que fait une de mes joueuses Smile

Après avoir fini la premier AP je me fend de quelques constats.

Le debut de la campagne est un peu linéaire mais cela justifie de la cohésion d'un groupe mauvais. Il ne faut pas leurs laisser le temps de s'entre tuer.

Arrivé à la prise du fort balentyne l'aventure devient beaucoup plus ouverte. Certes il y a un objectif à atteindre, prendre le fort, mais carte blanches est donnée aux joueurs et plusieurs pistes à suivre leurs sont proposé. La campagne gagne en dimension je trouve.

Les rencontres sont d'un bon niveau techniques. Si les joueurs ne sont pas soudé et/ou qu'ils ne planifient pas leurs attaques ... ils sont dans de salles draps. Il vaut mieux que les PJ soient bien montés (sans mauvais jeux de mots ...)

Le grand danger d'une campagne mauvaise c'est le PvP or on est bien ici dans une tradition D&Desques c'est a dire que les joueurs sont sensé jouer en équipe soudé. Le scénario est suffisamment difficile techniquement pour que les joueurs se sentent obliger de se serrer les coudes mais ils ont beaucoup de mal à jouer loyal ... ils leurs est difficile en jouant mauvais de ne pas penser qu'a leurs gueules ... ça commence à venir ...

Pour comprendre ce que je recherche à ma table je renvoie au poste d'Orian qui explique bien mieux que moi ce que j’attends par un alignement loyal et l'opposition lois/chaos en général.

Je complète en expliquant à mes joueurs que tous comportements trop capricieux et/ou impulsifs sont à tendance chaotiques. Ils sont les bien venu dans un support au RP s'ils n'ont pas le dessus (c'est a dire le dernier mots en cas d'antagonisme avec un autre perso qui aurait une réaction plus "loyale") et s'ils ne sont pas systématiques.

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Offline MRick  
#18 Envoyé le : lundi 18 février 2013 14:54:00(UTC)
MRick
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Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Association de malfaiteurs.

C'est comme ça qu'il faut appeler le groupe ! Wink
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Lithrac  
#19 Envoyé le : mercredi 20 février 2013 20:54:47(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité
Association de malfaiteurs.

C'est comme ça qu'il faut appeler le groupe ! Wink


J'aurais plutôt choisi "Association des génies du Mal pour des lendemains qui chantent"! BigGrin

Offline Globo  
#20 Envoyé le : mercredi 19 février 2014 11:17:48(UTC)
Globo
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Mon groupe arrive au bout du second volume de l’AP Way of the Wicked et je me permet un petit retour d’expérience sur le sujet.

Autant nous nous étions éclaté sur le premier opus, autant celui-ci est difficile à boucler (plus d’un an que l’on est dessus). Il y a eu d’excellent moment de JdR et pas mal d’excellente idées dans ce volet de campagne mais il souffre d’un problème structurel.

C’est un scénario de type sandbox, les PJ peuvent faire ce qu’ils veulent et la dynamique de la table repose sur eux. Il y a bien une trame temporel qui déroule mais pour éviter de se faire chier dans ce type de scenario, il faut que les joueurs soient actifs et se bougent le cul. Or les joueurs sont mis dans une attitudes passive … il doivent défendre un point ! On est pas loin de l’injonction paradoxale …

Donc une fois passé la phase d’exploration de leur nouveau lieu de vie, après avoir aménager le truc … il faut attendre. Et c’est là que le bât blesse, ça fini par être long à moins d’opérer des coupes franches dans le déroulement chronologique.

Seulement écourter l’attente pose d’autres problèmes. On risque alors de voir se succéder toute une série de combat et on s’éloigne franchement de l’aspect RP du jeu pour sombrer dans son coté bassement tactique …

A l’inverse, si on « écourte pas », choix que j’ai décidé de faire, on se retrouve alors avec des PJ qui se font un peu chier et qui sautent sur toutes les « side quest » possible et inimaginable (effet sandbox). C’est une bonne chose en soi dans la mesure où c’est un support à pas mal de RP, ça donne de la vie à la région, ça crée du jeu etc. Mais, tant qu’on est sur autre chose la trame principale n’avance pas … et c’est le serpent qui se mord la queue. Ca n’avance pas, on se fait un peu chier, on trouve à s’occuper donc rien n’avance etc.

Vous l’aurez compris ma critique ne porte pas sur l’aventure en elle-même car elle est très riches et pleine de bonnes idée mais sur la structure qui est une fausse bonne idée, c’est-à-dire une bonne idée sur le papier mais quelque chose qui fonctionne assez mal en vrai. Il ne faut pas cumuler sand boxing et attentisme, c’est comme croiser les flux, c’est mal …

Autre retour d’expérience, sur les groupes mauvais cette fois.

Il y a d’abord le fait que c’est une campagne mauvaise certes mais aussi loyal. Or 50% de ma table est incapable de jouer autre chose que des individualistes caractériels … c’est-à-dire incapable de jouer autrement que chaotique. Du coup on passe un peu à côté des dilemmes moraux qui peuvent se poser, c’est dommage.

Mais surtout, le fait de jouer mauvais rend très difficile les liens PJ/PNJ. Les PNJ sont systématiquement vu soit comme des vaches à lait, soit comme des rivaux. On est toujours dans le rapport de force et l’affrontement n’est jamais loin. In fine on en arrive presque toujours aux mains et donc il n’est pas possible de réellement développer de relations PJ/PNJ. Cela ne fut possible qu’avec la cohorte d’un des PJ. Tout le reste à systématiquement fini en drame … soit parce que les PJ pettent une pile, soit parce que le PNJ exaspéré (les PJ sont toujours trop gourmands) fini par déclencher les hostilité pour espérer survivre.

J’ai cru pendant longtemps que le problème de fond des campagnes mauvaises était l’entente entre PJ. L’AP Way of the Wicked gère cela très bien et je n’ai eu aucun problème de PvP mais il se trouve qu’il y a un second problème aux campagnes mauvaise c’est les relations à long terme avec les PNJ qui sont presque impossible …

De là à en conclure que le jeu mauvais est fait pour du one shoot ou des campagnes courtes … il n’y a qu’un pas.

Voilà ce que j’ai appris en presque deux ans de campagne mauvaise hebdomadaire. Je vais peut-être boucler la boucle et faire une pause. Sans m’interdire pour autant un retour à cette AP, sur les derniers volumes car jouer mauvais à haut niveau peut aussi s’avérer intéressant je pense.

PS : un petit conseil de maitrise, en semaine 22 il y a un « contrat » sur la tête de 6 notables (des marchands) de la ville. Cela tient en 3 ligne et on passe facilement à coté mais mes joueurs y ont passé 1 moi IRL … Si j’avais aperçu le truc avant, j’aurais introduit ces marchand beaucoup plut tôt dans la campagne, par exemple pendant la bal d’anniversaire du baron en semaine 7 …
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