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Offline Crystark  
#1 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2013 16:38:10(UTC)
Crystark
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2012(UTC)
Messages : 50
Localisation : Aix-en-provence
Hello,

Dans le cadre de l'univers que j'ai créé, j'ai aujourd'hui travaillé sur ce que j'ai nommé des "Cristaux du temps". Je voulais partager ces règles avec vous pour avoir un avis extérieur avant de les incorporer éventuellement au jeu. Vous le remarquerez, je me suis grandement basé sur les règles du sort Téléportation

Description

Un cristal du temps ressemble à une pierre précieuse dont les couleurs multiples sont constamment en train de changer. Ces changements sont en fait des reflets des différentes périodes de temps qu’il connecte.
C’est un cristal unique dans l’espace mais aussi dans le temps c’est à dire qu’a partir du moment où ils disparaît (détruit ou consumé), il sera totalement effacé du temps et de l’espace. Ainsi en revenant dans le temps, on ne peut pas retrouver un cristal que l’on vient d’utiliser. Mis à part la personne ayant causé sa disparition qui en conserve la mémoire, c’est comme s’il n’avait jamais existé.
La disparition d’un tel cristal peut avoir des répercutions sans précédent si il avait par exemple été la base d’un culte. Ce culte peut avoir totalement disparu ou bien s’être créé autour d’un autre objet ou d’une philosophie. Cela reste à la discrétion du maître de jeu.

Propriété

Prérequis : 12 en sagesse
Permet à une personne seule de transporter sa conscience dans le passé de sa propre ligne de temps créant par la même occasion une nouvelle ligne de temps parallèle à la sienne. De ce fait, il est impossible pour qui que ce soit de suivre cette personne, même avec un second cristal.

Si plusieurs entités ont fusionnées en une et qu’elles décident de se transporter au delà de leur fusion dans le passé, elle se retrouveront dans leur état séparé, mais sur la même ligne de temps.

Cette action n’est pas sans coût car en effet, le corps n’effectue pas le voyage. Seule la mémoire du personnage persiste : 50% de l’expérience acquise sur la durée parcourue est donc perdue ainsi que tous les effets matériels. Cela peut donc entraîner une perte de niveau !

Afin de voir comment le voyage se passe, commencez par déterminer la qualité du souvenir. Par défaut, on lancera 1d100 et on lui appliquera ses modificateurs pour déterminer le résultat du voyage.

Qualité du souvenir
  • « Souvenir marquant » représente un souvenir d’un évènement très important pour le personnage comme la naissance d’un enfant, la mort d’un proche, la découverte d’un trésor, la rencontre avec un dragon... généralement des dates dont on se souvient bien car elle ont causé une forte émotion personnelle.
  • « Souvenir correct » représente un souvenir normal d’un évènement passé comme la visite d’un nouveau lieu, une escale lors d’un voyage, une fête, un combat... généralement on sait situer l’évènement dans le temps sans pour autant en connaitre la date exacte.
  • « Souvenir flou » représente un souvenir très banal comme un bon repas, avoir fait quelques courses, un évènement exterieur qui n’avait pas de lien direct avec le personnage... généralement des évènements pour lesquels on ne sait plus bien les situer dans le temps, on s’en souvient mais rien très précis.
  • « Souvenir erroné » représente souvenir dans un espace temps qui n’existe pas ou bien qui appartient a quelqu’un d’autre. Cela peut arriver notamment si les souvenirs de l’utilisateur ont été altérés. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100 et n’ajoutez aucun modificateur.

Modificateurs de jets
Hors souvenir erroné, le jet est altéré par le temps écoulé depuis la date visée. Le modificateur de sagesse, représentant la mémoire du personnage, affecte directement celui-ci. Les pouvoirs permettant d’aider la mémoire peuvent aussi faciliter le jet à la discrétion du maître de jeu.
On ajoutera donc +1 au jet pour chaque tranche de jours égal au modificateur de sagesse du personnage.

Exemples de jet
Un personnage avec 15 en sagesse a un modificateur de +2. Il désire remonter 7 jours dans le temps, on ajoute donc +3 au jet.
Un personnage avec 17 en sagesse a un modificateur de +3. Il désire remonter 2 mois (soit 61 jours) dans le temps, on ajoute donc +20 au jet.

Résultat
Une fois le résultat obtenu, référez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le résultat, dont les termes sont définis ici :
  • Sur l’objectif. Le personnage reprend conscience à l’instant désiré.
  • Translation. Le personnage reprend conscience avec une marge d’erreur proportionnelle à la durée qui le séparait de son objectif et qui se monte à un pourcentage (déterminée avec 1d100) du temps parcouru. On détermine au hasard si la translation se fait vers le passé ou le futur du point dans le temps visé.
  • Période similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit qui ressemble à son objectif, soit visuellement, soit au niveau thématique. En règle générale, le personnage apparaît dans un espace temps similaire le plus proche de celui choisi avec une translation d’au moins 50%. Si on estime qu’un tel espace temps n’existe pas, le cristal se consume sans effet ou bien on applique une translation de 100% vers le passé.
  • Incident. Le personnage connaît un incident de parcours, une déchirure dans l’espace temps qui lui occasionne des dégâts sur la mémoire lui faisant perdre plus d’expérience que prévu : on ajoute 10% à chaque incident. Il relance aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le résultat indique « Incident », les 10% se cumulent et le personnage doit relancer les dés. Si il advenait que le personnage atteigne 100% (5 incidents), les prochains incidents commencent alors à lui faire perdre 1 point d’intelligence ou de sagesse (déterminé aléatoirement) de manière définitive.

Code :

Score de souvenir            Sur l'objectif    Translation    Période similaire    Incident
Souvenir marquant (1d100)    01–95             96–99          00                   —
Souvenir correct (1d100)     01–85             86–95          96–99                00
Souvenir flou (1d100)        01–70             71–85          86–95                96–00
Souvenir erronée (1d20+80)   —                 —              81–92                93–00
Crystark
Occupation: Maitre de Jeu
Règles: Pathfinder / all
Univers: Crystark
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Offline Yaourth  
#2 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2013 17:20:23(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
hyper casse gueule ça non ?

Globalement, ça me parait assez intéressant comme ça, sauf que ça devient tentant d'exploser un scénario... du coup, pourquoi est ce que tu n'utiliserai pas plutôt cette idée par l'intermédiaire d'un artefact ? Ca me semblerait bien plus contrôlable...

Modifié par un utilisateur dimanche 20 janvier 2013 17:21:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Crystark  
#3 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2013 17:36:41(UTC)
Crystark
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2012(UTC)
Messages : 50
Localisation : Aix-en-provence
En effet faut bien gérer côté MJ pour éviter que ça dérape. Le scénario doit l'avoir prévu.

Ca peut servir pour lancer une campagne, en finaliser une, donner un rebondissement dans une histoire alors que tout espoir semblait perdu, sauver des PJs pas assez prudents ou bien rattraper une erreur de MJ...

Qu'ajouterait le fait que ce pourrait être un artéfact ?
Crystark
Occupation: Maitre de Jeu
Règles: Pathfinder / all
Univers: Crystark
Offline durdyn  
#4 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2013 18:12:26(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
l'idée est sympa mais je ne la laisserai pas accessible aux joueurs.
En prenant les cas de mes (vieux et roublards) joueurs, si tu leur mets ça entre les mains, déjà qu'à force de faire les cons à ma table, ils loupent ou oublient la moitié des infos, avec un outil comme celui que tu proposes, ils n'auront plus besoin de retenir quoique ce soit, vu les cristaux le permettront.
Ceci dit c'est un outil très bien pensé pour le MD. Pour rattraper les infos loupés notamment. Ou alors tu t'en sers comme objet magique (je suis d'accord sur le côté artefact) confié aux PJ pour t'aider scénaristiquement. A utiliser avec la compétence Utilisation d'objets magiques par exemple. Quitte à ce qu'un échec provoque des conséquences dramatiques du genre paradoxe temporel voire voyage temporel, ... ou la Patrouille Temporelle elle-même !!BigGrin

Ensuite la question se pose du voyage de la pensée dans le Temps. Est-ce que se souvenir par un moyen annexe d'une info qu'on aurait dû oublier n'entrainera pas des choix qui vont changer les lignes temporelles et donc changer le futur du ou des PJ.
Un sujet très complexe à manipuler avec précaution.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Yaourth  
#5 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2013 18:23:42(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Un artefact te permet de garder le contrôle.

Un sort, c'est à la main du joueur... il le lance et si il remplit les conditions de base, il n'y a pas de raison que ça foire.

Un artefact, tu peux le rendre capricieux, intelligent, limiter le nombre de charges ou le temps de récupération entre deux utilisations, mettre des contraintes pour qu'il redevienne utilisable (par exemple le tremper dans le sang d'une créature spécifique...), lui donner des capacités cachées ou une histoire... bref, ça devient beaucoup plus souple et puissant pour le MJ qu'un simple sort gravé dans le marbre.

Et je crois que les joueurs préfèrent toujours les artefacts Smile
Offline oxidor  
#6 Envoyé le : lundi 21 janvier 2013 15:08:22(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Ah, les voyages dans le temps... c'est un indémodable de la SF et je crois que tous les MJ qui ont fait des campagnes improvisées ont du essayer au moins une fois de faire un petit retour vers le passé (ou vers le futur).

Au delà du "système de jeu", qu'il s'agisse de cristaux magiques, de souhaits; volonté divine, pouvoir d'oracle du temps de 20e niveau ou fabrications d'alchimistes fou, la vraie difficulté d'une campagne basée sur les voyages dans le temps consiste à gérer les modifications faites dans le passé ou d'essayer d'imaginer ce qui peut se produire si d'autres individus que les PJs essaient de modifier le cours du temps... sans compter les catastrophes qui peuvent résulter des maladresses des PJs (genre: se débarrasser d'une relique maléfique en l'envoyant très loin dans le passé, sans se demander qui pourrait la trouver par la suite).

Alors comme d'autres l'ont déjà fait remarquer; je ne peux que te conseiller la plus grande prudence dans ta manière de gérer les "interférences temporelles"... mais d'un autre côté; ce serait dommage de se priver d'un outil aussi puissant.

Niveau documentation, la première chose à faire est de lire quelques romans de SF et Fantasy ou les voyages dans le temps jouent un rôle central:

"La Patrouille du temps" (Poul Anderson)
Recueil de nouvelles ayant pour thème un groupe de voyageurs temporels dont la mission est de protéger la terre contre les égarements d'autres voyageurs temporels... INCONTOURNABLE

BD Thorgal:
"Les 3 vieillards du Pays d'Aran"
"Le maitre des montagnes"
"La couronne d'Ogotai"
Jean Van Hamme *adore* les voyages temporels, et il les traite avec une redoutable efficacité... et ce qui ne gâte rien, il retombe toujours sur ses pattes.

Terranova
Dans cette série, une civilisation sclérosée par la pollution et le manque de ressources naturelles retourne dans le passé (époque des dinosaures) pour le coloniser ou en piller les ressources... le scénario officiel implique qu'ils passent dans un univers parallèle sans rapport avec le nôtre : l'envoi dans le passé d'une sonde qui n'a pas été retrouvée dans le présent en est "la preuve"; mais les savants pourraient très bien s'être trompé dans leurs calculs.

Je ne parle même pas de retour vers le futur qui est affreusement simpliste comparé à ce qui précède...


Le plus important dans ce genre de scénario, c'est de garder le contrôle des événements ; autrement dit, ne pas laisser au joueurs la possibilité de chosir le lieu et l'époque de leurs excursions temporelles mais les imposer, soit par les moyens utilisés pour voyager dans le temps (chaque cristal temporel est lié à une époque précise et il n'est pas possible de contrôler la date d'arrivée, on peut aussi limiter les lieux ou ils sont utilisables).

Il y a aussi la possibilité pour que d'autres personnages soient les initiateurs du voyage dans le temps ("la couronne d'Ogotai" donne un très bon exemple).


En plus du problème de garder le contrôle, une autre question se pose: est-ce que les voyages temporels sont vraiment importants dans le background de ta campagne ?

S'il s'agit d'une campagne classique ou les voyages dans le temps servent juste à s'amuser à "corriger le passé", "réparer les erreurs des PJs" ou "lire les résultats du quinté+ de la semaine prochaine et revenir pour remplir sa grille", alors c'est totalement sans intérêt...

Par contre, dans une campagne ou des civilisations futuristes en guerre envoie des voyageurs dans le passé (l'époque des PJs) pour empêcher la civilisation ennemie de se développer, ou pour empêcher une catastrophe naturelle de les détruire, ça peut donner naissance à une histoire vraiment intéressante... mais ton univers de campagne pourrait en être radicalement transformé.

Tu peux être encore plus sournois en décrétant que le voyage vers le futur est relativement aisé (il suffit de suivre le courant temporel et de s'arrêter au bon endroit), le voyage vers le passé est un véritable calvaire (il faut remonter le courant), un groupe de voyageurs imprudents peut alors se trouver coincé dans un futur lointain, incapable de revenir à son époque... sauf en retrouvant dans les ruines du futur les informations ou les moyens magiques qui leur permettraient de remonter le courant.

A mon avis, les questions sur les paradoxes temporels et le meilleur moyen de les éviter... ou mieux encore, de les contrôler dans l'intérêt du scénario, sont beaucoup plus importantes que de savoir s'il faut des cristaux ou des artefacts pour effectuer ces voyages.
Offline Crystark  
#7 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 12:46:40(UTC)
Crystark
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2012(UTC)
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Localisation : Aix-en-provence
Écrit à l'origine par : Yaourth Aller au message cité
Un artefact te permet de garder le contrôle.

Un sort, c'est à la main du joueur... il le lance et si il remplit les conditions de base, il n'y a pas de raison que ça foire.

Un artefact, tu peux le rendre capricieux, intelligent, limiter le nombre de charges ou le temps de récupération entre deux utilisations, mettre des contraintes pour qu'il redevienne utilisable (par exemple le tremper dans le sang d'une créature spécifique...), lui donner des capacités cachées ou une histoire... bref, ça devient beaucoup plus souple et puissant pour le MJ qu'un simple sort gravé dans le marbre.

Et je crois que les joueurs préfèrent toujours les artefacts Smile


Ah mais dans ce cas c'est un artefact ! Smile C'est un objet : un cristal du temps. Donc en effet, ça aura toutes les caractéristiques d'un artefact.

Crystark
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Univers: Crystark
Offline Crystark  
#8 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 13:04:59(UTC)
Crystark
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Messages : 50
Localisation : Aix-en-provence
@oxidor

En fait je n'ai pas parlé de ma vision du temps dans ma campagne mais j'aurais peut-être dû.

Déjà, je ne l'autoriserais que dans un sens : vers le passé. En effet, je considère que le futur n'est pas écrit, et qu'en l’occurrence un retour dans le passé est en fait le futur des joueurs et dans une ligne de temps équivalente mais différente.

Ainsi, si ils refont exactement la même chose qu'auparavant, les différences seront minimes, voir inexistantes. C'est aussi la raison pour laquelle le paradoxe temporel n'existe simplement pas. Ils ne modifieront pas leurs souvenir du passé et ils ne pourront pas revenir là d'où ils sont venus.

Les joueurs sont des héros (avec prophétie et touti quenti) qui se démarquent vraiment du commun des mortels. Le temps est essentiel car ils sont dans une course contre le temps. Ils ont une deadline qu'ils connaissent et doivent remplir la "mission" avant la fin de celle-ci. Les évènements déclencheurs remontent à plusieurs centaines, voir milliers d’années dans le passé ce qui pourrait aussi les mener à vouloir remonter jusque là.

Je dis pas non plus que je vais forcément l'intégrer dans ma campagne. Je l'ai créé car j'ai eu l'idée et que j'ai voulu voir ce que ça pouvait donner. Je ne le mettrait entre les mains des joueurs que si l'histoire va dans ce sens ou bien si j'en ressent la nécessité.

Merci en tout cas pour tous ces avis constructifs !
Crystark
Occupation: Maitre de Jeu
Règles: Pathfinder / all
Univers: Crystark
Offline oxidor  
#9 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 15:02:32(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Là ou il y a voyage vers le passé, il y a forcément retour vers le futur... et si notre futur n'est pas écrit pour nous, il l'est pour les voyageurs d'un lointain futur qui peuvent venir chez nous pour changer leur présent... si un de ces voyageurs ramène un PJ dans ces bagages (volontairement ou par accident), que se passera-t-il ?

Si possible, tiens nous au courant de la suite de ta campagne, je suis très curieux de savoir comment tu vas gérer l'affaire.
Offline MRick  
#10 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 15:17:51(UTC)
MRick
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Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
En parlant de voyage dans le temps...

Un petit détour par la Sibérie en 1918, ça vous tente ?

Pour en discuter, c'est par là :
http://www.pathfinder-fr...12--Reign-of-Winter.aspx
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline oxidor  
#11 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 17:18:33(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
L'idée est amusante... mais dans ma campagne, ce ne serait pas possible... mes PJs sont en 2012 (bientôt 2013 mais je dois leur faire jouer le 21 décembre) et ils ont trouvé dans le plan Astral une cité moitié moderne moitié médiévale qui communique par portails avec leur monde et avec le lointain et mystérieux univers de la base 51...

Mais comme on peut *aussi* voyager dans le temps, tout reste possible...
Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : mardi 22 janvier 2013 19:19:34(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi le but : s'agit-il de pouvoir aller dans un passé et de le modifier, ou de se remémorer voire apprendre quelque chose qui s'est passé dans le passé?

Si tu veux que les personnages puissent voyager (même mentalement) dans le passé et pouvoir le modifier, je n'ai rien à ajouter à ce qui a été dit précédemment, et je pense effectivement que c'est très dangereux Laugh Personnellement, je n'ai jamais utilisé et n'utiliserai jamais un tel outil, et de mon point de vue c'est formellement impossible (je ne développerais pas ici pourquoi, c'est un peu long à expliquer et ce n'est pas le sujet du débat Laugh Mais si tu veux on peut en parler en MP Wink)

Si tu veux que les personnages puissent se remémorer des histoires du passé, même non vécues par eux, dans ce cas il y a d'autres solutions moins dangereuses pour le scénario et demandant moins de gestion, comme un sort permettant de revivre des scènes du passé. Tu peux mettre des limitations (toucher un objet ayant un rapport fort avec le souvenir à trouver, se trouver sur les lieux du drame / de la bataille / etc...). Dans ce cas, le personnage voit la scène comme dans un rêve, ou comme avec clairvoyance / clairaudience, ou par les sens d'une autre créature présente...

My 2 cents BigGrin
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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