Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Toki  
#1 Envoyé le : lundi 25 mars 2013 22:07:05(UTC)
Toki
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/03/2013(UTC)
Messages : 164
Bonjour,
Je vous présente un petit scénar que j'ai conçu, j'aimerai pour ceux qui auront le courage de tout lire, que vous me donniez vos avis, désolé pour le style d'écriture qui n'est pas mon point fort.
J'espère débuter une mini-campagne, j'ai déjà pensé à une suite, mais on verra plus tard.
Pour le lieux, j'ai choisi les terres volées, quelques années après le dernier volume de Kingmaker, puisque tout est à faire.

Si vous trouvez ce début pas mal, je rajouterai d'autres paragraphes, sur la tournure des évènements.

Merci d'avance
Village D’Argonne


Argonne a été fondé il y a environ 20 ans et se situe sur le territoire des terres volés, le village se compose de 300 habitants, en prenant en compte les fermes alentours (Humain 95%, nain 2%, gnome 1%, elfe 1%, autres 1%).
Le village porte son nom par rapport à la forêt toute proche, la plus grosse ville est à environ 80 kms plus au nord, anciennement un simple comptoir qui permettait le ravitaillement des nombreux colons, et plus connus comme étant le comptoir d’Oleg, c’est aujourd’hui une ville imposante d’environ 5600 habitants, le maire étant Oleg en personne.


Les lieux


-L’auberge « le ronfloir »
Cet établissement entièrement en pierre et s’élevant sur 2 étages est de grande qualité, le rez-de-chaussée se divise en 3 salles (les cuisines, la salle de réception, et une petite salle servant de vestibule pour garder les affaires précieuses des visiteurs), le premier étage se répartit 5 chambres individuels, 4 chambres doubles et un dortoir composé de 6 lits, enfin le dernier étage étant l’habitation principale de la famille Adelsoff.
Le nom de l’établissement lui a été donné par son propriétaire, ayant la réputation d’être un gros ronfleur.
Il possède également une arrière court, ou l’on peut y laisser les chevaux.

-Temple de Cayden Cailéan
Ce temple est de petite taille mais très joli, la pièce principale qui accueil les fidèles peut accueillir environ 40 personnes.
Au fond, se trouve une petite pièce de 11 m2, se sont les appartements privés du père Assémus.

-La caserne
Cette bâtisse de plein pied, se situe à l’entrée de la ville, composé de 3 pièces (salle de garde, dortoir et une petite salle ou les hommes d’armes se restaurent.

-L’enclume de Trapelti Alshegard
Cette petite boutique, appartient à Trapelti, il y fabrique des outils, des armes et des armures, les commandes sont peu nombreuses, aussi pour vivre, les tarifs sont assez chers.
Il a fait l’acquisition il y a bien longtemps, d’une épée courte +1 et d’une cotte de maille de maitre, qu’il vendra bien volontiers.

-La scierie
Ce bâtiment est tenu par Brunon Témias, il est légèrement en retrait pour ne pas déranger les habitants lorsqu’ils coupent du bois, dehors un stock conséquent de différents bois est rangé sous de grande bâche en tissu, l’atelier est de taille conséquente (environ 70m2).

-La maison du bourgmestre
Situé en plein cœur du village, de toute évidence le propriétaire est riche, même très riche, bâtiment sur 1 étage, sa visite y est incroyable, il y a une dizaine de pièces, toutes plus belle et décorée que la précédente.

-Chez Ana
Ana tient cette petite boutique, elle y vend toutes sortes de chose, des couverts, des selles, des couvertures, de la nourriture et bien plus encore.
Ana est également capable de fabriquer des potions de faibles valeurs mais à tendance à y mettre le prix fort, sauf pour les hommes et femmes qu’elle souhaite séduire.

-A la branche fleurie
Bregd Lohman tient sa boutique depuis le début, on y trouve à peu prêt n’importe quoi, tant que la matière première est le bois, sa boutique est très étroite, et il faut se faire petit pour passer dans le petit couloir qui mène au comptoir.


-Le moulin de Branckdalimar
Branckdalimar tient se moulin depuis 6 ans environ, il a repris la succession de son défunt père (maladie), le moulin fait 3 étages dont un sous-sol, ce dernier sert pour le stockage de la matière première, le rez-de-chaussée est la zone de stockage du produit fini, on y trouve environ une douzaine de sac de différentes farines ainsi qu’un énorme four qui lui sert à faire du pain, deux escalier mènent respectivement au premier et second étage.
Le premier étage sont les appartements du gnome, alors que le suivant sert de grenier, il y stock entre autre ces outils et les sacs de farines vides.

-Le cimetière
Un simple cimetière composé d’une vingtaine de tombes.

Les habitants


-Trapelti Alshegard (nain, expert 4, NB)
Trapelti est le forgeron du village, il a les cheveux châtains clairs, pour ce qu'il lui en reste et barbe longue, il manque cruellement de travail et on le trouvera le plus souvent à l’auberge, à trinquer avec qui le voudra, lorsqu’il n’est pas à l’auberge et il est à la caserne, garde volontaire, on l’y trouvera tous les ventdis


-Branckdalimar (gnome, ensorceleur 3 (lignage verdoyant), expert 3, NB)
Branckdalimar est un gnome particulièrement grand, haut d’1m04, il est excentrique et aime s’habiller avec des couleurs flachis comme le orange, son teint est blafard et certaines personnes pensent qu’il est malade, mais il n’en est rien, ces cheveux sont châtains clairs et possèdes des yeux verrons, l’un bleu, l’autre vert, acharné du travail, il ne quitte que rarement son moulin, les agriculteurs de la région lui amène directement les céréales au moulin.
Personne ne connaît son secret, à savoir qu’il est ensorceleur, il évite d’utiliser ces pouvoirs qui lui ont porté préjudice il y a fort longtemps.

-Gontrand (humain, homme du peuple 5, CB) et liane Adelsoff (Humaine, expert 4, LB)
Gontrand est joli garçon, de taille moyenne, ces cheveux sont bruns et possède une petite moustache qu’il aime toucher toute la journée, Liane est également une belle femme âgé de plus 5 ans que Gontrand, elle est aujourd’hui âgé de 30 ans, elle est rousse et ces cheveux forme de petite bouclette qui descende sur ces épaules.
Ce couple n’a jamais quitté Argonne, ils y sont nés, aimés et mariés dés leurs plus jeune âge, il n’y a rien à dire de particulier, ils sont serviables, et aime recevoir de nouveaux visages dans leur établissement.

-Le père Assémus (Humain, prêtre 4(domaine bien et voyage), LN)
Le père Assémus est grand, ces cheveux sont blanc et court, il est fort âgé (61 ans), c’est un bon vivant, il aime passer du temps avec Trapelti et se retrouve souvent à la même table de l’auberge, une fois par semaine il reçoit les fidèles c'est-à-dire à peu près la totalité des habitants d’Argonne.


-Brunon Témias (Humain, guerrier 2, N)
Brunon Témias mesure 1m75 pour 90 kg, cheveux noir ras et une barbe noir, les gens pensent et à raison qu’il est le plus fort du village, il est également volontaire pour la garde et on le trouve à la caserne tous les lunedis, il est le responsable de la petite scierie du village, il emploi 3 ouvriers pour couper du bois et travailler à la scierie (Charl, Aimé et Jasq).



-Mademoiselle Ana (Humaine, prêtresse de Gyronna 5(domaine destruction et duperie), CM)
Ana est une ancienne prostituée qui est arrivé au village, il y a tous justes 2 ans, poursuivis par la pègre local d’Oppara, capitale du Taldor, elle s’est réfugié dans ce village avec une coquette somme d’argent et à ouvert son commerce.
Elle est très belle et possède des formes généreuses, brune les cheveux mi-long et tous juste âgé de 23 ans, elle joue de son physique et entretien secrètement une fausse relation amoureuse avec le bourgmestre, Lothaire Fontaine.
Elle possède un familier qu’elle nomme plume, un corbeau particulièrement agressif.
Elle déteste le père Assémus, mais cache bien de le dire, celui-ci étant très apprécié, elle a enrôlé très récemment 2 jeunes femmes du village (Illiane, femme du peuple 2, NM) une fermière, et Méandre Fontaine (adepte 2) en personne, la fille de Lothaire.

-Arelmar (Demi-orque, Rôdeur 3, LB)
Arelmar est le seul demi-orque du village, il est toujours prêt à aider quelqu’un, il tient personnellement à accueillir les nouveaux venus, car il souhaite la paix dans son village, sa mère est décédée en le mettant au monde et son père est un orque (haine raciale) qu’il n’a jamais vu.
Il est le responsable de la caserne, il dirige 7 hommes d’armes tous humains, auxquels s’ajoutent Brunon et Trapelti.

-Richoard (Humain, homme d’armes 3, CB)
Richoard est le second d’Arelmar et patrouille la plupart du temps à l’extérieur du village, se rendant régulièrement aux fermes alentours et surveille depuis peu la forêt d’Argonne, certains fermier y auraient vu des gobelins.
Il est maigre mais puissant ces cheveux sont bruns et possèdent une cicatrice sur le front, blessure faîtes par un sanglier il y a plusieurs années.

-Lothaire Fontaine (Humain, Noble 7, NB)
Lothaire est le Bourgmestre d’Argonne, il est âgé de 41 ans, marié et deux enfants, il entretien une relation secrète avec Ana, fou amoureux d’elle depuis le premier jour, il reste avec sa femme plus par peur d’elle qu’autre chose.
Fils d’un petit seigneur, il a construit Argonne de ces propres mains et aime son village et les habitants qui le composent, il est à l’écoute de tous, et fera tous ce qu’il peut pour leur venir en aide en cas de soucis.
Depuis quelques jours, il s’inquiète de la disparition de son fils, et à envoyé quelques hommes d’armes dans les alentours.

-Victor Fontaine (Humain, fils du Bourgmestre)
Victor est décédé et gît dans la rivière de jade, assassiné par Illiane, sur ordre d’Ana, celui-ci avait découvert la relation amoureuse de son père, suite à une altercation entre Ana et lui-même, il s’apprêtait à tout révélé à sa mère. Ce qui aurait sûrement eu pour conséquence de faire disparaitre Lothaire de la vie d’Ana, chose qu’elle refuse catégoriquement, celui-ci l’entretien en la dispensant de taxe par exemple.

Méandre Fontaine (Humaine, adepte 2, N)
Cette jeune fille de 16 ans est la fille du Bourgmestre, Lothaire, voué au culte du dieu Caylen, elle étudie auprès du père Assémus, la religion, la lecture et l’écriture, mais depuis peu, Ana lui a retourné la tête et à changer de déité, Ana lui a mis en tête que les hommes étaient perfides, et que le père Assémus lui sauterai dessus un jour ou l’autres, elle semble perdue et tient sa relation avec Ana secrète.

-Bregd Lohman (Humain, expert 5, N)
Bregd est un homme discret d’une trentaine d’année, il est un peu l’homme à tous faire, en plus de fabriquer des meubles, il répare régulièrement des objets, meubles et autres choses pour les villageois, matheux dans l’âme il est également le trésorier de Lothaire.

Les alentours


-La forêt d’Argonne
La forêt d’Argonne mesure environ 20/25 Hectare, sa faune/flore est assez diversifiée, mais sans réel danger, on y trouve entre autre des sangliers, biches, lapins, serpents inoffensifs et pléthores d’oiseaux et d’insectes. Elle se situe à environ 4 km du village.
Seuls trois lieux sont un danger notable à tous aventuriers s’enfonçant dans les bois.

-Ancienne grotte
Cette grotte fût habité autrefois par un couple de cockatrice, aujourd’hui morte (le village l’ignore), cette grotte est désormais habité par des gobelins, ils se servent des statues de leurs victimes en les mettant à l’entrée de la grotte bien en évidence, pour chasser les curieux.
Les gobelins sont dirigés par Gratpat(Gobelin, Roublard 2/Guerrier 2, CM), autoproclamé roi, suite à la mort de ces mains des deux cockatrices, il a formé son clan qu’il a nommé le clan de la pierre-qui-ne-parle-pas (environ 35 gobelins, dont la moitié sont non-combattants (femelles et enfants) et 3 chiens-gobelins qui lui servent de monture ainsi qu’à ces deux suivants.
Gratpat est plus intelligent que la plupart des autres gobelins, et souhaite qu’ils se fassent discrets pour ne pas attiré les grandes guibolles, mais voilà, certains gobelins sont allés attaqués des fermes durant la nuit et ont volé un âne.

-La clairière du fou
Cette clairière est habité par Diandar « le noir », (Humain, Druide 6, CN), d’origine Mwangi, ancien esclave, il s’est évadé il y a plusieurs années, de peur qu’on le retrouve, il a développé une certaines paranoïa et est devenu complètement fou, il a construit sa hutte et vît paisiblement, de peur que l’on vienne le capturer, il a disposé un peu partout des pièges (de simple cage ou collet, Perception DD15, Désamorçage DD15) pour capturer ces anciens esclavagistes, qui bien évidemment ne viendront jamais.
L’un des pièges a récemment pris au piège Vach'rin, un gobelin qui faisait parti de l’expédition du vol de l’âne, il prend un malin plaisir à le torturer chaque jour, l’ayant pris pour un espion il tente vainement de le faire avouer.
Son compagnon animal est un puissant sanglier qu’il a nommé Groin.

-L’essaim
Un arbre creux de la forêt d’Argonne est l’habitat de 9 striges

-Les fermes
Environ 10 fermes se trouvent à proximité d’Argonne, les fermiers sont des gens tranquilles, ils cultivent /élèvent selon leurs spécialités du blé, de l’orge, des vaches ou encore des moutons.
Seule une ferme semble digne d’intérêt, il s’agit de la famille Dolubien, son chef de famille un éleveur de porc (20 têtes) prénommé Georges est la plupart du temps saoul comme un cochon et empeste sueur et urine, sa femme Illiane déteste son mari et souhaite même voir sa mort, elle se rend souvent en ville pour aller voir Ana.
Ils n’ont pas d’enfants, pour cause Illiane à fait une multitude de fausse couche et ne peux plus en avoir à ce jour.

-La rivière de jade
Elle prend sa source bien plus au nord et finit son chemin au plus profond de la grotte des cockatrices, on lui doit son nom à l’époque ou celle-ci regorgeai de cette pierre précieuse, aujourd’hui elle n’en porte plus que le nom, même si certains disent que la grotte inexploité doit avoir de fabuleux trésors, certaines personnes ont tentés de braver le danger, mais on fini malheureusement en statue.
Alors qu’elle traverse la forêt d’Argonne, Illiane a caché le corps de Victor sous des branchages (Perception DD25)

-Les mines de Charbon
Aujourd’hui, la mine est abandonné, seules quelques chauve-souris, et rat vivent dans ce labyrinthe, il y a également 7 fongoïdes violet (bestiaire p.142) qui ont élus domiciles, ils se nourrissent principalement de rat et quelques fois d’un gobelin téméraire…
Au plus profond de la caverne on peut encore y trouver des chariots, et divers outils rouillés.
Si la mine était nettoyée des fongoïdes, Lothaire leur en serait très reconnaissant, et offrirait 250 po au groupe d’aventurier, ce qui lui permettrait d’exploiter la mine.
L’usage du feu est particulièrement dangereux dans les couloirs de la mine, il y a un grand risque (25%), qu’une explosion de gaz ai lieu ce qui infligerai 3d6+6 pts de dégâts.


Les évènements des 3 dernières semaines


j-20
-Attaque en pleine nuit des gobelins, vol d'un âne dans une ferme proche
-Diandar « le noir » piège un gobelin

j-15
-Méandre fontaine rejoint Ana, et jure fidélité à Gyronna
-les tortures du druide continuent, le gobelin jure et pleure qu'il n'y est pour rien
-Victor Fontaine aperçoit sa sœur se rendre chez Ana

j-14
-Victor suit Ana pour comprendre les relations entre elle et sa sœur, le soir venu il découvre les infidélités de son père.
-Richoard se met en quête de trouver des traces de gobelins alerté par des paysans.

j-10
-Victor se fâche avec sa sœur en pleine place public, des mots sont entendus par certaines personnes du village comme Ana, père.
-Retour de Richoard et nouveau départ de sa part, mieux équipé, il a trouvé des traces de gobelins, il en fait part au bourgmestre.

j-7
-Victor se rend chez Ana et se dispute, il bat Ana
-Le père Assémus ne voit plus Méandre au temple, il en informe son père.

j-6
-Ana convoque Illiane et lui demande d’assassiner Victor, celle-ci s'exécute à l’aide d’un poignard dans la soirée alors qu'il sort de l'auberge (dernière fois qu'on le verra). Elle cache le corps à proximité du village ainsi que le poignard (richement décoré, la paume du poignard est en argent le symbole de Gyronna y est gravé).

j-5
-Illianne se rend sur les lieux et transporte le corps jusqu'à la rivière de jade ou elle camoufle le cadavre de Victor, elle oublie complètement le poignard (perception DD15 pour le trouver).
-Lothaire convoque sa fille, Méandre, pour savoir pourquoi elle ne se rend plus à ces cours avec le père Assémus. Nouvelle dispute dans la famille.

j-4
-Lothaire se rend compte de la disparition de son fils, il envoi des hommes d'armes en campagne retrouver son fils, il craint que les gobelins soient les auteurs du méfait.

j-3
-Retour de Richoard, les gobelins l'ont sérieusement blessés, il arrête donc les recherches (il ignore cependant leur habitat).

j-2
-Charl et Jasq reviennent des bois avec de sombres nouvelles, ils ont été attaqués par un commando gobelin et ont laissé le bois coupé sur place, Aimé a péri. Gratpat n’est pas au courant du méfait des gobelins

j-1
-Les villageois craignent pour leur sécurité et se rendent chez le bourgmestre, ils souhaitent une battue dans les bois. Lothaire accepte mais souhaite attendre le retour de ces hommes d’armes

J 0
-Retour des hommes d’armes, aucune nouvelle de Victor, des préparatifs ont lieu pour la battue.
Arrivée pour quelques raisons que se soit des aventuriers en ville, ils seront accueillis par Arelmar, les derniers évènements l'on légèrement mit sous pression, et des étrangers risqueraient d'envenimer encore plus les choses.

Modifié par un utilisateur lundi 25 mars 2013 22:14:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Annonce
Offline oxidor  
#2 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 00:58:24(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Bonjour Toki,

Pour commencer, c'est très difficile de créer (ou partager) une aventure pour "Kingmaker", parce que chacun des "royaumes" créé par des PJs dans les terres volées sera différent, et par conséquent il est fort peu probable qu'un d'entre eux corresponde - sauf peut-être de très loin - à la description que tu proposes.... C'est un des gros inconvénients de cette campagne, impossible d'écrire une "suite" parce que tout dépend de ce que les PJs ont fait.
Mais en le modifiant un peu, il est possible d'intégrer ce scénario dans n'importe quelle campagne.

Sinon, la qualité de ton scénario me semble tout à fait honorable... description du village, description des personnages et fil des événements, c'est encore la meilleure manière de présenter une histoire... je suis tenté d'ergoter sur le fait qu'un assassin n'utilise jamais une armes gravée du seau de son employeur, et à fortiori ne l'oublie jamais sur les lieux du crime (je te suggère de revisionner "Game of Throne" si tu as eu la bonne idée d'enregistrer la série).

la seule chose qui manque vraiment, c'est la place des PJs dans cette aventure et la manière dont ils pourraient entrer dans ce scénario... d'où viennent-ils ? qu'est ce qui les a amené dans la région ? connaissent-ils certains des protagonistes ? etc.
Et puis surtout (enfin, certains trouveront ça important), quel est le niveau des PJs pour jouer cette aventure ? Quels sont les développement possible ? (rencontrer le druide ? interroger les gobelins...) Quelles pistes peuvent-ils suivre pour retrouver l'assassin ?
Offline LeoDanto  
#3 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 10:39:35(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
J'aimerais bien donner mon avis, mais la lecture de ce post est-il ouvert à tous ou bien si jamais on veut jouer Kingmaker (en tant que PJ) un jour il vaut mieux éviter?
Offline Toki  
#4 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 19:45:34(UTC)
Toki
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/03/2013(UTC)
Messages : 164
Merci Oxidor, d'avoir pris le temps de me lire, j'ai bien noté tes remarques et mis met de suite je ne tarderai pas à répondre aux questions posées.

Léo, n'hésites pas je n'ai moi même pas fait Kingmaker, je ne connais que les grandes lignes, à savoir, la construction d'un royaume.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET