Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline rectulo  
#1 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 14:21:30(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
À la suite de la discussion qui a eu lieu sur ce fil, je vous propose une épreuve autour du trait arme ancestrale.

L'objectif est de proposer un trait autour du thème d'une arme ou même d'un objet ancestral, transmis dans la famille du PJ de père en fils, de mère en fille, d'archi-druide à druide.

Le but est d'en faire quelque chose d'utile tout au long de la carrière d'un PJ, du niveau 1 à 20, sans en faire quelque chose de trop puissant et qui reste équivalent à un demi-don.

Fini les critiques, venez vous y essayer ! Woot

Modifié par un modérateur samedi 25 juin 2016 09:50:25(UTC)  | Raison: mise en forme du titre

Inévitable Lhaksharut du wiki
Annonce
Offline UrShulgi  
#2 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 17:44:47(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
Un bonus ancestral de +1 au toucher/BMO avec cette arme.
Pas imba. Cumulable avec n'importe quoi, tout en "oibligeant" celui qui veut en profiter à enchanger l'arme en question. Mais c'est normal, c'est ancestral quoi BigGrin.
Eventuellement, qu'elle soit gratuite, encore que.
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Efpi92  
#3 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 17:46:47(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
Arme ancestrale (trait)
Vous avez hérité d'une arme ancestrale, transmise de génération en génération dans votre famille. Dans certains moments critiques, vous pouvez faire appel aux esprits de vos ancêtres pour vous aider.
Une fois par jour et uniquement avec cette arme, vous pouvez utiliser n'importe quel don de combat pour lequel vous remplissez les conditions.
thanks 1 utilisateur a remercié Efpi92 pour l'utilité de ce message.
Offline UrShulgi  
#4 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 17:52:16(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
En action simple? Rapide? Immédiate? Tongue
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline LeoDanto  
#5 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 18:02:06(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Pré-requis: il me semble qu'une arme est enchantée à la création, et qu'il n'est plus possible de la modifier par la suite. Si ce n'est pas le cas, ignorer ce qui suit Tongue

Arme Ancestrale (trait)
Vous commencez le jeu avec une arme ancestrale, vestige d'une époque immémoriale.
La magie qui habitait cette épée s'est complétement dissipée aujourd'hui, mais il est possible de lui redonner sa splendeur d'antan en lui insufflant son énergie passée. Pour ce faire, il faudra faire appel à un Maître Artisan ou un Magicien compétent en suivant les coûts de création décrits dans la Création d'Armes Magiques.
La réanimation magique de l'arme doit se faire par pallier pour chaque bonus d'altération.

Sans magie, cette arme est simplement considérée comme une arme de Maître dont vous avez la maîtrise.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#6 Envoyé le : mardi 26 mars 2013 23:22:02(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Le principe d'une arme ancestrale ne fonctionne pas en raison du système de wébéel (Wealth By Level, richesse par niveau en français). J'ai déjà expliqué en quoi ce système était nuisible au jeu sur un autre site (la raison principale à mes yeux est d'être content de trouver un objet magique, qui permet de devenir plus puissant qu'on ne devrait l'être, plutôt que simplement se dire "cool, le +4 syndical qui m'est nécessaire pour rester dans les normes du niveau") était peut-être même la plus grosse erreur de la 3e, et voir que ce système a été conservé en Pathfinder et en 4e, et a de bonnes chances de rester en 5e, ça me rend triste.

Or donc, tant que le système de wébéel est en place, on ne peut pas réellement créer un trait du genre d'arme ancestrale : soit on donne une arme trop puissante au niveau d'obtention, mais inutile lorsque le bonus syndical devient plus gros que celui de l'arme, soit on crée des systèmes... bizarres. Je veux dire, savoir qu'une arme +5 est +5 entre les mains d'un personnage de niveau 1, excepté l'épée du grand-père qui est mystérieusement devenue moisie, c'est bizarre. Et généralement, en plus d'être bizarre, c'est trop complexe pour un trait (ou même un don) ; ceci étant, il y a moyen de faire très simple (s'inspirer de l'objet lié du mage, "on considère que le personnage a le don de création pour cet objet").


Par ailleurs, même en sortant du système de wébéel, les dons sont faibles, on a très peu de marge de manoeuvre en se limitant à la puissance d'un demi-don (une arme +1 hors-système de wébéel, c'est du niveau du don arme de pred - le défaut de l'arme étant que si on la perd, on n'a plus le bonus - , même probablement un peu mieux quand on considère que ça passe les RD et l'intangibilité).


Bref à mon avis il n'y a pas d'issue dans le système "de base". Après, il est possible de trouver des arrangements dans le cadre de règles maisons particulières : "John-Bob joue telle race assez puissante, Pierre-henry a une lame +3 alors que la magie n'est pas accessible aux PJs dans ce setting, etc".
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#7 Envoyé le : mercredi 27 mars 2013 11:35:56(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Pré-requis: il me semble qu'une arme est enchantée à la création, et qu'il n'est plus possible de la modifier par la suite. Si ce n'est pas le cas, ignorer ce qui suit Tongue

Arme Ancestrale (trait)
Vous commencez le jeu avec une arme ancestrale, vestige d'une époque immémoriale.
La magie qui habitait cette épée s'est complétement dissipée aujourd'hui, mais il est possible de lui redonner sa splendeur d'antan en lui insufflant son énergie passée. Pour ce faire, il faudra faire appel à un Maître Artisan ou un Magicien compétent en suivant les coûts de création décrits dans la Création d'Armes Magiques.
La réanimation magique de l'arme doit se faire par pallier pour chaque bonus d'altération.

Sans magie, cette arme est simplement considérée comme une arme de Maître dont vous avez la maîtrise.


Heu... l'idée est intéressante, mais il est possible de faire appel à un Maître artisan ou un magicien compétent pour transformer n'importe quelle arme de maître en arme magique... du coup, je me demande bien ce qu'apporte ce trait.

Aussi me permettrais-je la version suivante:

Arme Ancestrale (trait)
A une époque très lointaine, un de vos ancêtre possédait une puissante arme magique dont la magie s'est dissipée avec le temps, il est cependant possible à son héritier légitime de rendre à cette arme ses pouvoirs d'antan.
Vous commencez le jeu avec une arme de maître. Vous pouvez enchanter cette arme comme si vous possédiez n'importe quel don de création d'objets, à condition de posséder tous les prérequis de ces dons.
Si vous aidez un autre lanceur de sort à enchanter votre arme, votre présence lui permet d'enchanter votre arme selon vos instructions même s'il ne possède pas les dons requis (vous lui "transférez" votre pouvoir d'héritier, en quelques sortes).
Si vous même, ou le lanceur de sort que vous aidez possède les dons nécessaires, le prix et la durée de l'enchantement de votre arme sacrée sont réduits de 10%.
Vous devez avoir la maîtrise de l'arme pour bénéficier de ce trait.


Les changements par rapport à ta version:
Le personnage gagne le bénéfice de tous les dons requis pour enchanter son arme sacrée, mais ne reçoit pas gratuitement la maitrise de l'arme... Si c'est un combattant, il aura bien sûr toutes les armes martiales et ne devra acheter le don de son arme ancestrale que si c'est une arme exotique. Si c'est un lanceur de sort, il devra sans doute dépenser un don ou se multiclasser, mais il pourra enchanter son arme plus facilement qu'un autre créateur d'objets.
Offline oxidor  
#8 Envoyé le : mercredi 27 mars 2013 11:39:36(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
J'ajoute que j'ai délibérément esquivé le problème du +1 de bonus de trait en plaçant l'arme dans la catégorie "objet à enchanter" (alors qu'à l'origine, c'est juste une arme normale "de famille"), ce trait convient assez bien aux futurs rois du Gondor... ceux qui râlent de commencer le jeu avec une épée cassée comme équipement, mais dans une campagne épique, il peut être intéressant de prendre ce don à +- haut niveau à la suite d'une aventure dont le but était précisément de retrouver "l'arme des ancêtres".

mes deux cents...
Offline LeoDanto  
#9 Envoyé le : mercredi 27 mars 2013 12:17:24(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité
Heu... l'idée est intéressante, mais il est possible de faire appel à un Maître artisan ou un magicien compétent pour transformer n'importe quelle arme de maître en arme magique... du coup, je me demande bien ce qu'apporte ce trait.

D'où le "pré-requis" pour confirmer ma compréhension des règles: il me semblait qu'une arme ne pouvait être enchantée qu'à sa création (après tout, on parle de Création d'Arme Magique, pas d'enchantement), et à défaut ne pouvait être enchanté qu'une seule fois.

L'idée du trait était donc de permettre un enchantement progressif de l'arme (pour palier au système de wébéel exposé par Flappi), pour les mêmes coûts que ceux de créations (c'est à dire 2 fois moins cher que l'achat normal - ce qui est trop puissant peut-être?).

Mais sinon je préfère ta version, plus subtile.
Offline oxidor  
#10 Envoyé le : mercredi 27 mars 2013 12:52:13(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Et bien non justement, le nom est trompeur ; le don "création d'arme magique" permet de transformer une arme normale en arme magique (elle est "créée" à partir d'une arme normale) et il est déjà possible de l'enchanter par pallier (c'est l'interprétation unanime, mais je n'ai pas vérifié si c'était précisé explicitement dans les règles).
Du coup, ton trait n'apporte rien... gloups.

Le prix normal de fabrication est égal à la moitié du prix du marché, donc c'est pas trop puissant... les 10% s'appliquent sur ce prix modifié, ça peut sembler beaucoup, mais il existe déjà un trait qui permet au personnage de diminuer le prix de création des objets magiques.
Offline Avh  
#11 Envoyé le : samedi 30 mars 2013 14:45:43(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
@Oxidor : il est effectivement possible d'enchanter par palier. Voici la règle officielle :

La version du PRD anglais (ICI sur le site officiel Paizo)
Cite:
Adding New Abilities
Sometimes, lack of funds or time make it impossible for a magic item crafter to create the desired item from scratch. Fortunately, it is possible to enhance or build upon an existing magic item. Only time, gold, and the various prerequisites required of the new ability to be added to the magic item restrict the type of additional powers one can place.

The cost to add additional abilities to an item is the same as if the item was not magical, less the value of the original item. Thus, a +1 longsword can be made into a +2 vorpal longsword, with the cost to create it being equal to that of a +2 vorpal sword minus the cost of a +1 longsword.


La version de Pathfinder-FR (ICI sur le site Pathfinder-FR)
Cite:
Ajout de nouvelles propriétés
Il arrive parfois que, par manque de fonds ou de temps, un personnage ne puisse créer l’objet magique qu’il désire. Fort heureusement, il lui est possible d’améliorer ou de transformer un objet magique existant. Il suffit d’avoir du temps et de l’argent, et de remplir les conditions nécessaires à l’ajout d’une nouvelle propriété.

Le coût d’ajout de nouvelles propriétés est égal à celui de l’objet finalisé créé à partir d’un objet non magique auquel on soustrait le coût de fabrication de l’objet destiné à être modifié. Ainsi, une épée longue +1 peut être transformée en épée longue +2 vorpale pour le coût de création normal d’une épée longue +2 vorpale moins celui d’une épée longue +1.
Offline rectulo  
#12 Envoyé le : samedi 30 mars 2013 15:28:42(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Pour l'instant, je trouve le trait d'Efpi le plus intéressant. Donner la possibilité, une fois par jour d'utiliser un don de combat pourvu qu'on en remplisse les conditions. C'est évolutif. La puissance augmente avec le niveau du personnage surtout si c'est un guerrier. C'est limité.

J'aime aussi l'idée d'une arme qui est peu à peu réveillée.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Avh  
#13 Envoyé le : samedi 30 mars 2013 15:37:53(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Le problème principal d'une arme ancestrale, c'est surtout qu'elle sera vraisemblablement jetée dès la première arme magique rencontrée.

Je vois plus une possibilité d'enchanter l'arme sans le don qu'il faut mais pour une somme supérieur à un coût de création normal, comme par exemple à 75% du prix du marché (comme la normale, avec un jet d'artisanat (forge d'arme)).

Ca serait globalement équivalent à un demi don, limité, et pour autant sympathique.
Et surtout, ça évite de jeter l'arme héritée durant les 15 dernières générations de la famille pour une simple épée +1 trouvée sur un chef gobelin...
Offline oxidor  
#14 Envoyé le : dimanche 31 mars 2013 05:15:49(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Enchanter à 75% du prix du marché ?
Quand on sait qu'un enchantement "normal" est à 50%, cette arme ancestrale est vachement pourrie... à titre perso, je la jette deux fois plutôt qu'une. Wink
Offline durdyn  
#15 Envoyé le : dimanche 31 mars 2013 08:14:21(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : rectulo Aller au message cité
J'aime aussi l'idée d'une arme qui est peu à peu réveillée.


l'idée est sympa en effet
y'a Weapon of Legacy pour ça.
j'ai lu vite fait en diagonale
les pouvoirs s'éveillent au niveau 5 et vont jusqu'au niveau 20
il y a des rituels à faire pour éveiller l'arme concernée
il y a des pré requis (niv mini de comp, feat) pour y accéder
le PJ doit sacrifier des pv, des pts de comp, ou de niveaux de sorts pour continuer à éveiller l'arme

il y a tte une série d'arme/objet/armure avec une histoire propre et aussi la possibilité d'en créer.

le trait "Arme Ancestrale" pourrait donc donner la possibilité au PJ d'exploiter ce genre de chose.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
thanks 1 utilisateur a remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET