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Offline Globo  
#1 Envoyé le : dimanche 19 mai 2013 09:23:52(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Je continue dans la sphère « pas exactement Paizo mais qui mérite le détour ».

Je me suis replongé avec bonheur dans un vielle campagne 3.5 que je suis entrain d'adapter pour pathfinder : The drow war trilogie de chez moogose.

Pourquoi je vous en parle ?

1) C'est quand même une bonne campagne.
2) Elle fait progresser les PJ du niveau 1 à 30 …
3) Comme c'est une vielle campagne (2005), il y a moyen de la trouve à pas bien cher sur le net (en pdf ou en papier).

Il y a un petit souci cependant … c'est en anglais. Je vais traduire les aide de jeu pour la création des PJ et la description du monde d'Ashfar mais forcement je ne traduirait pas les 700-800 de campagne sur les 3 tomes … Le MJ, à défaut des joueurs, aura quand même besoin de lire correctement l'anglais.

Les cartes manquante dans les tomes 2 et 3.

PS : Étant assez mauvais en orthographe, s'il y a une bonne âme pour me relire, je suis preneur Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 23 mai 2013 07:42:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Pièces jointes :
Conversion Draw War Pathfinder chapter 3 Chillame.doc 51 KB, téléchargé 5 fois.
Conversion Draw War Pathfinder chapter 4 Raising the alarm.doc 64 KB, téléchargé 4 fois.
Conversion Draw War Pathfinder chapter 5 Saragost.doc 134 KB, téléchargé 0 fois.

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Offline lafactrice  
#2 Envoyé le : dimanche 19 mai 2013 17:43:54(UTC)
lafactrice
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Messages : 2,932
Offline Globo  
#3 Envoyé le : dimanche 19 mai 2013 18:51:17(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Attention le lien de la factrice et un spoiler mais pour d’éventuel MJ ça peut être intéressant.
Offline Globo  
#4 Envoyé le : lundi 20 mai 2013 17:44:14(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Voila, trois premier chapitres de convertis. J'ai essayé de rester fidèle au FP des rencontres et des montres plus qu'au niveau des perso ... je ne sais pas si c'est heureux, il faudra tester. La dernière scène scénario du chapitre 5 notamment ... les drow et duergar FP en 3.5 avec 5-10 pv ça passe mais en pathfinder avec 30-40 pv cela me parais un autre challenge ...

Je termine mes traductions du fluff de début de campagne dans la semaine et je vous poste ça aussi.
Offline lafactrice  
#5 Envoyé le : lundi 20 mai 2013 22:54:40(UTC)
lafactrice
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Messages : 2,932
Tu peux faire un pitchpin résumé svp ?
Offline Globo  
#6 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 01:16:34(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Tu veux un résumé de la campagne ? Du chapitre 5 ? ou de mes délire de conversion ?

Parce que le fluff il arrive, j'ai traduit le panthéon mais j'ai oublié ma clé usb chez un pote (je la récupère jeudi) et la je suis à 50% des description des contrées du monde d'Ashfar.

Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 01:21:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Globo  
#7 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 23:08:14(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
C’est une campagne initialement prévu pour l’édition 3.5 de D&D qui emmène les joueurs du niveau 1 au niveau 30. Le tout compilé dans 3 tomes de 250 pages environs.

Le thème général de la campagne est de sauver le monde d’Ashfar de l’emprise d’un mal ancien. Ce mal est une force primaire qui préexistait à la création d’Ashfar par la déesse des étoiles, Nuith. Il a choisit les drows comme agents pour accomplir sa domination sur le monde. Mais Nuith peut elle aussi choisir des héros pout défendre sa création. Ces héros se réincarnent tous les 1000 ans environs pour défendre leur monde. Pour cette incarnation ils seront joués par les joueurs de la campagne.

Dans ce premier tome, les joueurs (qui ne se connaissent généralement pas au départ) se réveillent aux pieds d’un cercle de pierre dans l’ile de Chillame. Ils découvrent qu’ils sont tous porteur d’une marque de naissance qu’ils se pensaient seul à posséder. Ils apprennent ensuite qu’une force d’invasion drow s’apprête à déferler sur l’ile. Il va donc falloir la traverser en emportant des preuves afin d’avertir les autorités de la capitale, Saragost, et d’organiser les défenses. Une fois à Saragost, leur tache sera multiple, ils devront : aider à défendre l’ile en prévenant tous ses habitants, en apprendre plus sur leur destin de starborn et déjouer les divers complots des drow qui cherchent à déstabiliser les défenses. La première moitié de ce premier livre de campagne finit sur une bataille épique avec les forces du mal devant les murs de Saragost.

Dans un second temps, les héros, partirons pour le royaume de Caldraza afin d’accomplir leur destin de starborn …

Les atouts de la campagne :

- Un monde autonome et originale avec son panthéon, ses royaumes et quelques petits ajustement (les drow sont loyaux mauvais par exemple, les elfes normaux sont issu d’un empire décadent sur le déclin (melnibonée ?) et les rappels à la vie ne fonctionnent pas …).

- Les PJ sont de vrais élus, la découverte des pouvoirs des starborn est en fil rouge de cette première partie de campagne.

- Elle est beaucoup moins linéaire qu’il n’y parait. Car, s’il y a un point de passage obligé (la bataille de Saragost), ce qui se passe entre le réveil des joueurs et la bataille est vraiment libre. Chaque choix aura des conséquences, certaines alliances auront aussi des répercutions plus tard dans la campagne.

- C’est une sandbox qui ne dit pas son nom, les joueurs ont plein d’options qui s’offrent à eux mais ils n’ont pas un temps infini. Est-ce qu’ils : préviennent les habitants de l’ile et développent des alliances au risque de perdre du temps ? Est-ce qu’ils se précipitent vers Saragost en espérant de belles négociations avec ses dirigeants ? Est ce qu’ils prennent le temps de rechercher sur leur condition de Starborn ? Est-ce qu’ils déjouent les complots de déstabilisation des espions drow ? etc.

- La création de personnage est assez libre, pas de limite de race, pas de limite d’alignement car tous peuvent avoir une chance de défendre leur monde. Attention cependant aux choix extrêmes, il faudra que les personnages mauvais aient bien compris qu’ils sont là pour arranger les choses et non pour accélérer la chute. Attention aussi aux races choisie car il y aura pas mal de phase de négociation avec des autorités (chefs de villages, dirigeants de différentes nations ou chefs de la pègre etc). Les races trop étranges ou les personnages trop asociaux risquent d’être vraiment à la peine dans ces situations …

- Il y a une putain de belle bataille à jouer !

Voila, si j’ai eu l’occasion de commencer deux fois cette campagne en système 3.5 je n’ai jamais eu la possibilité de poursuivre vraiment très loin après Saragost ni même de terminer le premier tome. Cependant, je conserve des ces débuts de parties un excellent souvenir de MJ.

Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 23:11:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark-Jedi  
#8 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 23:44:08(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
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Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Je serais curieux de connaitre le déroulement de la bataille.
Offline Globo  
#9 Envoyé le : mercredi 22 mai 2013 11:13:32(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Le système de Bataille utilisé pour Drow war est décrit en annexe 2 du premier tome. Une bataille à lieu au chapitre 7 pour la défense de Saragost.

Le système de combat de masse de Drow war gère l'action à deux niveaux. D'un coté une macro gestion de l’évolution générale de la bataille et de l'autre les événements auxquels sont confrontés les joueurs. C'est une gestion en tour par tour qui correspond à 5 mn de bataille.

Préparation :

Dans sa préparation, le MJ n'a besoins de définir (en statistique) que les troupes qui s'opposent aux PJ. Il doit décrire au minimum les troupes de base. Il ajoute ensuite éventuellement : héros mineurs, héros majeurs, commandant mineur, commandant majeur.

Il faut aussi avoir une idée générale de l’agencement du champ de bataille mais un plan précis n’est pas nécessaire car il n’y a pas de micro gestion de déplacement d’unité. On peut aussi éventuellement prévoir des événements ou des objectifs à atteindre.

En cours de bataille :

A chaque round il faut savoir, d’une part ce que font les commandant et d’autre part ce qui arrive aux joueurs.

Phase de commandement :

A chaque round le commandant des troupes effectue un jet de commandement pour son camp. Il y a forcement un camp en attaque et un en défense. Le jet se fait avec 1d20 + les bonus inhérent au commandant et à son état major + le bonus inhérent à la qualité des troupes.

On compare les résultats et le camp gagnant infligera des pertes à l’autre camp, si la marge de réussite est suffisamment importante il peut même atteindre l’objectif qu’il s’était fixé.

Les pertes viennent se soustraire au bonus de qualité des troupes.

Ce jet sert à simuler l’évolution du combat afin de permettre au MJ la narration des événements.

Phase d’événement pour les joueurs :

Chaque en fonction de ce que font les joueurs ils peuvent se retrouver dans une des quatre situations suivantes :

Non impliqué : ils sont en zone sure suffisamment loin des combats (soins des blessés à l’arrière, contre espionnage, au repos à l’auberge etc.)
Risques faibles : Dans un endroit calme (avec l’état major, avec les archers etc.)
Risque modéré : Au combat mais pas au plus fort de la bataille.
Risque importants : En point de l’offensive.

En fonction de cela chaque joueur lance un d100 qui définira la rencontre (nombre de troupe, héros ennemis éventuels etc.). Un d20 indiquera si les troupes qui arrivent sont déjà blessée ou pas.

Voila pour les grandes lignes, d’autres facteurs sont pris en compte (combat à distance, chercher à affronter un héro adverse, mort des commandants, déroute etc.) mais l’essentiel est là.

L’intérêt du système est qu’il permet une approche particulièrement « narrativise » du combats (on ne se noie pas dans la gestion des troupes) qui se concentre sur ce qui arrive et comment la bataille évolue. Mais il permet aussi de donner des choses à faire aux joueurs avec éventuellement des rencontres épiques (et aléatoire) à gérer.

Dans la mesure où l’aventure est éditée sous OGL, je vous mets en spoiler l’exemple de bataille donné, dans l’annexe, afin d’illustrer des règles.


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Offline MRick  
#10 Envoyé le : mercredi 22 mai 2013 11:35:33(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Pour avoir été joueur sur cette campagne, j'ai aussi pas mal de bons souvenirs, et quelques mises en garde :

1°) Il faut des joueurs vraiment motivés. Déjà parce que la campagne est super-méga longue (je me suis arrêté au niveau 7, c'est à dire même pas 25% de la campagne). A vue de nez, c'est 2 fois plus long qu'une campagne Pathfinder classique. Je n'ai aucune idée de ce qu'il y a dans le 3ème tome (niveaux 21 à 30), mais ayant déjà été MJ à ces niveaux, ça doit être un truc de fous, beaucoup de boulot pour le MJ, mais aussi pour les joueurs.

2°) Il faut des joueurs qui ont déjà une certaine expérience de D&D. Pour la même raison : C'est très long, si on n'a pas une idée un peu précise de ce qu'on va faire de son personnage, ni de ce qu'il pourra faire dans 10 niveaux, on ne comprend pas bien ce qu'il se passe.

Exemple concret : Quand on est niveau 2, et que la nécessité nous amène à quémander de l'aide auprès d'un archimage réputé pour être Chaotique Mauvais et capable de lancer des sorts de niveau 7 ou 8, on ferme sa gueule. Même si on n'est pas d'accord, même si on a envie de le fritter, on ferme sa gueule. On reviendra peut-être lui botter le cul dans quelques années, mais pour le moment on "fait carpette".
Un des joueurs de mon groupe ne savait pas ça, et a insulté l'archimage. Blink
Il est mort 2 fois en quelques minutes : l'archimage l'a tué d'un coup avec un sort quelconque (dans le round de surprise je crois), et puis il l'a immédiatement réanimé sous la forme d'un zombie à qui il a ordonné de nous attaquer. Mon personnage a donc du tuer son ancien compagnon réanimé en zombie. Glare

3°) Il ne faut pas se précipiter sur les lieux les plus importants. Parfois on a grillé des étapes en voulant aller vite, alors on n'avait pas été cherché assez d'alliés, on n'avait pas combattu assez de monstres et donc on avait un niveau de retard ou bien on n'avait pas assez d'équipement magique et après on s'est rétamé.


Par contre, il y a des côtés vraiment sympas :
Nos personnages sont des élus, mais sont pratiquement les seuls à le savoir. Il faut qu'ils prouvent leur valeur et se fassent leur place.

Les sorts de résurrections et rappel à la vie n'existent pas, sauf pour nous. Ça permet de se tirer parfois de certaines situations difficiles. Même si on laisse un compagnon pour mort, c'est pas la fin. Il faudra récupérer son corps (vivent les expéditions dans les égouts BigGrin ) et le ramener à un cercle de pierres.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
thanks 1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
Offline Dark-Jedi  
#11 Envoyé le : mercredi 22 mai 2013 12:59:48(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité


Exemple concret : Quand on est niveau 2, et que la nécessité nous amène à quémander de l'aide auprès d'un archimage réputé pour être Chaotique Mauvais et capable de lancer des sorts de niveau 7 ou 8, on ferme sa gueule. Même si on n'est pas d'accord, même si on a envie de le fritter, on ferme sa gueule. On reviendra peut-être lui botter le cul dans quelques années, mais pour le moment on "fait carpette".
Un des joueurs de mon groupe ne savait pas ça, et a insulté l'archimage. Blink
Il est mort 2 fois en quelques minutes : l'archimage l'a tué d'un coup avec un sort quelconque (dans le round de surprise je crois), et puis il l'a immédiatement réanimé sous la forme d'un zombie à qui il a ordonné de nous attaquer. Mon personnage a donc du tuer son ancien compagnon réanimé en zombie. Glare




J'adore BigGrin
Offline Globo  
#12 Envoyé le : jeudi 23 mai 2013 08:00:11(UTC)
Globo
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Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Tu vas me faire passer pour un sadique Mrick …

Effectivement, un de mes regrets par rapport à la seconde campagne que j'ai fais joué c'est la très grande, anormale même, mortalité de mes joueurs …

Mais il y a selon moi plusieurs explications :

Primo, la traditions des campagnes écrites à D&D est quelles ne sont pas faciles, qu'il faut un bon niveau de jeu pour réussir et qu'il faut jouer en équipe. Es-ce que drow war est plus difficile que les autres ? Je ne crois pas.

Secundo, je sortait de l'avoir fait joué avec des amis et joueurs de D&D de longue dates qui une longue tradition d'optimisation derrière eux. Pour me retrouver à l'autre bout de la France avec de nouveau joueurs que je connaissait mal et surtout 50% de néophyte à ma table de D&D. Je n'ai pas réussi à m'adapter au changement de niveau de jeu, j’ai continué à jouer « dur ». (mea culpa de MJ)

Tertio, mes 50% de néophytes étaient, en plus, des bisounours …

Donc, après déjà un bon nombre de mort, un TPK de trop a fait flancher ma détermination de MJ à poursuivre l’expérience … Mais l'aventure n'est pas à blâmer particulièrement selon moi. C'est surtout collectivement nous (moi et mes joueurs) qui n’avons pas été au top.
Offline MRick  
#13 Envoyé le : jeudi 23 mai 2013 10:42:32(UTC)
MRick
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Écrit à l'origine par : Globo Aller au message cité
Tu vas me faire passer pour un sadique MRick …

Je n'avais pas précisé que c'était toi le MJ quand j'ai joué cette campagne... Wink

Tongue

Écrit à l'origine par : Globo Aller au message cité

Primo, la traditions des campagnes écrites à D&D est quelles ne sont pas faciles, qu'il faut un bon niveau de jeu pour réussir et qu'il faut jouer en équipe. Es-ce que drow war est plus difficile que les autres ? Je ne crois pas.

Je ne crois pas non plus.

Écrit à l'origine par : Globo Aller au message cité
Secundo, je sortait de l'avoir fait joué avec des amis et joueurs de D&D de longue dates qui une longue tradition d'optimisation derrière eux. Pour me retrouver à l'autre bout de la France avec de nouveau joueurs que je connaissait mal et surtout 50% de néophyte à ma table de D&D. Je n'ai pas réussi à m'adapter au changement de niveau de jeu, j’ai continué à jouer « dur ». (mea culpa de MJ)

Et ceci a créé une spirale de l'échec :
On s'est fait dézinguer par les méchants (2 PJs sont parvenus à fuir et 4 sont morts). On récupère les cadavres de nos compagnons, mais ils ont été dépouillés de leur équipement, donc on est moins puissants. Du coup, on a peur d'aller combattre l'autre méchant de l'autre côté là. Donc on ne gagne pas ses PX, ni ses trésors, donc on n'a pas le niveau et encore moins le matos pour la suite. Etc...

Écrit à l'origine par : Globo Aller au message cité

Tertio, mes 50% de néophytes étaient, en plus, des bisounours …

J'aurais dit un peu plus de 50% de néophytes (de mémoire on a été un total de 7 joueurs à participer à cette campagne, dont au moins 4 n'avaient jamais joué à D&D).
Moi même j'étais un peu vert de ce côté de l'écran, puisqu’auparavant, j'étais à 95% MJ.

Ayant l'habitude de créer des PNJ de haut-niveau, j'avais imaginé un personnage qui aurait été bien balèze quand il aurait atteint sa classe de prestige... Sauf qu'auparavant, il fallait passer par le niveau 1, puis 2, et il était plus que moyen à ces moment là.


Et c'est un joueur soit-disant non-néophyte, qui a eu la bonne idée d'insulter le magicien chaotique-mauvais, avec son personnage Roublard 1 / Barde 1. Personnage très utile en dehors des combats, mais vraiment pas fort en combat (BBA +0, Dés de vie : 2d6). L'archimage avait bien raison, il était bien plus fort en zombi (BBA +1, Dés de vie : 2d12) !!! BigGrin LOL



Bref : Une campagne à faire avec des joueurs un peu endurcis, et/ou un MJ un peu "mère poule".
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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