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Offline Globo  
#1 Envoyé le : lundi 21 octobre 2013 15:45:34(UTC)
Globo
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Messages : 71
Deuxième AP développé par Fire mountain.

Après une excellente première campagne réservée à des personnages loyaux mauvais (Way of the Wicked). Gary McBride remet le couvert et nous en propose une seconde toute aussi prometteuse ! (mais malheureusement toujours en anglais …)

Cette fois l’action se situe dans l’underdark (le monde sous-terrain). C’est en fait une double campagne car il est possible de la jouer de deux points de vue.

Soit dans sa version « Explorer » où les joueurs incarnent des aventuriers venus de la surface pour explorer le royaume déchu des nains de Dammerhall. C’est alors une campagne assez classique avec un group plutôt orienté bon et une trame qui privilégie la race naine. S’il n’est pas obligatoire de ne jouer que des nains (on peut même se débrouiller sans) je pense cependant qu’il serait dommage de ne pas imposer une majorité de nains dans le groupe.

Soit dans sa version « Overlord » où les joueurs incarnent alors des elfes noirs qui n’auront d’autres choix pour survivre que de se tailler un royaume dans les profondeurs … L’ambiance est alors, comme dans way of the wicked, de joueurs une campagne mauvaise. L’alignement recommandé est alors Chaotique mauvais … Si dans l’absolu, il est possible de jouer d’autres races que celles des drow cela me parait dans les fait assez compliqué sauf à vouloir jouer un esclave dans une société chaotique mauvais … où un mercenaire ce qui est à peine mieux considéré … Enfin bref, je pense que ce serait vraiment une erreur de jouer la campagne en passant à côté du charme « special » des elfes noirs !

J’en suis au premier tiers de ma lecture de l’aventure. Elle est écrite de façon très ouverte et donne réellement envie 1) de la faire jouer ou 2) d’y être sois même joueurs. Dans un premier temps il faudra soit attaquer une colonie de gnome des profondeurs (si on joue Drow), soit la sauver de l’impérialisme Drow (si on joue Nain). L’aventure est écrite de façon à donner beaucoup d’options aux joueurs afin d’atteindre leurs objectifs et c’est assez agréable.

La vie dans l’underdark propose un environnement et une ambiance assez particulière. Il faut notamment garder en tête les éléments suivant : Le voyager prend du temps (la plus parts des cavernes sont des terrains difficiles), C’est un monde sans soleil et quasiment sans lumière (les races sans darkvision risquent d’être fortement désavantager), L’eau est abondante, La nourriture est rare, Tout est « nouveau » pour des créatures de la surface, Il n’y a pas de climat (température et hydrométrie généralement constante), Le bois et rare, La pierre et les métaux sont abondants, C’est un lieu sauvage sans foi ni lois.

Trois appendices parlent, de la création de personnages nains, de la création de personnages drow et de la création d’un patron (saint, dieux ou démons) pour souder le groupe. Elles sont toutes trois de grande qualité et donne des pistes utiles pour développer des personnages, un groupe et du BG.

http://www.firemountaingames.com/throneofnight/

Modifié par un utilisateur lundi 21 octobre 2013 15:46:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark-Jedi  
#2 Envoyé le : lundi 21 octobre 2013 17:17:24(UTC)
darkjedi69
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j'en avais déjà entendu parler, elle fait vraiment envie et avec ton résumé ca me donne des idées de faire 2 tables séparés une avec les drow et une avec les nains et possibilité de les faire interargir, vu qu'il semble y'avoir de sérieuse connections avec l'exemple de la colonie !
Offline Globo  
#3 Envoyé le : lundi 21 octobre 2013 18:10:52(UTC)
Globo
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Oui, c'est une idée qu'ils ont aussi. Il faut attendre les autres tomes pour qu'ils développent je pense. Pour l'instant si je fessait jouer deux tables je me contenterais de faire les comptes rendues de parties en parallèle mais je n'opposerais pas les joueurs ...
Offline durdyn  
#4 Envoyé le : lundi 21 octobre 2013 21:55:37(UTC)
durdyn
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je ne connaissais pas, merci pour cette info.
Concernant la partie "Overlord", si ça me tenterait grandement de la jouer, il me semblerait grandement difficile de la faire jouer. En effet, connaissant mes joueurs, l'espérance de vie d'un groupe de PJ Chaotique Mauvais me semble particulièrement hypothétique ... car la possibilité de s'entretuer ne serait loin d'être hypothétique BigGrin
Autant un groupe de Loyal Mauvais est envisageable, autant un groupe de drow CM (s'ils sont dans la mentalité classique de drow D&D) c'est difficile pour mon groupe ...
Mais je vais lire quand même Smile
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Offline Dark-Jedi  
#5 Envoyé le : mardi 22 octobre 2013 10:30:27(UTC)
darkjedi69
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est ce que dans le bouquin il donne des conseils pour l'adapter à golarion?
Offline Lithrac  
#6 Envoyé le : mardi 22 octobre 2013 10:45:19(UTC)
Lithrac
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Non, l'auteur n'en a pas le droit pour des questions de copyright. Par contre, je pense qu'il fera comme pour Way of the Wicked et qu'il en parlera sur les forums paizo.
Offline Dark-Jedi  
#7 Envoyé le : mardi 22 octobre 2013 13:13:25(UTC)
darkjedi69
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Écrit à l'origine par : Lithrac Aller au message cité
Non, l'auteur n'en a pas le droit pour des questions de copyright. Par contre, je pense qu'il fera comme pour Way of the Wicked et qu'il en parlera sur les forums paizo.


Etrange, quand j'ai masteriser la main rouge du désastre, paizo avait fait un petit paragraphe pour l'adapter suivant le monde de DD, alors que ce dernier appartient à WOTC. Il me semblait que l'OGL était identique entre path et DD3.5
Offline Globo  
#8 Envoyé le : mardi 22 octobre 2013 17:54:10(UTC)
Globo
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Ils ont conçu le BG de l'AP pour qu'il soit facilement transposable partout. D'un autre coté, il n'y a pas l'immersion dans Golarion comme avec une AP paizo ce qui à mon sens est largement compensé par la grande qualité du produit.
Offline Dark-Jedi  
#9 Envoyé le : mardi 22 octobre 2013 18:13:59(UTC)
darkjedi69
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J'aurais vraiment aimé participé au crowfunding, dommage que j'ai vu en juin cette offre.
J'espère qu'on pourra la commander après coup, et tu as une idée de la livraison de la campagne complète?
Offline Globo  
#10 Envoyé le : vendredi 25 octobre 2013 13:22:11(UTC)
Globo
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Non je n'ai pas une idée claire du planning de parution, le tome 2 devrait sortir assez rapidement car j'ai crus comprendre qu'il était presque prêt. Sinon tu peux trouver les PDF chez drive thru.
Offline Dark-Jedi  
#11 Envoyé le : vendredi 25 octobre 2013 13:37:28(UTC)
darkjedi69
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Merci !
Offline Globo  
#12 Envoyé le : lundi 13 janvier 2014 19:34:44(UTC)
Globo
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Je suis en pourpalé afin de persuader des joueurs de jouer cette campagne. Du coup je vous livre ici la traduction (attention c'est du vite fait) de l'intro pour la campagne coté Nains.

Throne of night : BG

Il y a 200 ans, la plus grande cité naine du monde explosa. Pendant 3 jours, les témoins assistèrent impuissant au spectacle de Dammerhall consumé par des flammes noirs. Les six ponts qui raccordaient la cité sous la montagne au monde extérieur s’effondrèrent. Ses portes furent scellées. Personne n’en réchappa. Aucun survivant ne revint de cette catastrophe. Depuis ce sinistre jours, les nains se sont échiné, jours après jours, à tenter de reprendre Dammerhall mais sans succès. La plupart des expéditions échouant à trouver un point d’entrée. Ceux qui réussirent à y pénétrer quand même n’en sont jamais revenu. À ce jour, le sort de Dammerhall reste un mystère.

Plus étrange encore, depuis 200 ans la race naine ne fait que décliner. Avec leur capitale détruite, les autres cites naines s’entredéchirèrent pour savoir qui était l’héritier du haut roi. Une bonne douzaine de roitelet nain faisant valoir leurs droits au trône. La nation naine était divise, fracturé même, au point que ce fut une proie facile pour ses ennemis. La moitié des citées naines survivante furent détruites dans le siècle qui suivit. Certaines submergé par les orcs. D’autres détruites par un dragon. Plus honteusement encore, quelques-unes, furent détruites pas d’autres nains lors de sanguinaire guerre civiles.

Par désespoir et pour assurer leur survie, les citées naines s’en remirent aux royaumes humains. Les seigneurs nains signèrent des traités d’Assistances mutuelles. Ils purent garder le prestige de leurs titres mais furent en fait simplement annexé, ce qui fit le bonheur des rois humains. La qualité de l’artisanat nain, la qualité des troupes naines et leurs ténacités était déjà légendaire. Depuis un siècle, les royaumes humains ont pris le dessus, non par la force mais par la démographie. Aujourd’hui, humains et nains vivent cote à cote. Les citées états naines ne sont plus qu’un souvenir et la langue naine est de plus en plus rarement parlée.

Les nains sont aujourd’hui considérer comme une autre race d’humains. Il se peut même, dans un avenir proche, que la race naine cesse complètement d’exister en tant que tel, assimilé par la société humaine. Peut-être est-ce mieux ainsi. Peut-être que la gloire des nains appartient au passé. Peut-être que l’avenir des nains est au côté des tribus humaines.
Mais un petit groupe de nains ne se résigne pas à cette fatalité ! Ils voient cette assimilation comme une défaite de plus. Il est impératif qu’un nouveau haut roi des nains émerge ! Comment faire ? Le secret de la forge du mitral a été perdu. Les symboles de la royauté sont perdus. La seule solution est de reprendre Dammerhall !

Une nouvelle expédition est formée. Ils n’essayeront pas d’entrer dans la cité par le haut. Une rumeur rapporte qu’il existe une septième entre, une entré secrète. Dammerhall ne faisait pas que du commerce avec la surface. Il commerçait aussi avec les royaumes du dessous. Il faut trouver la voie sombre qui mène à Dammerhall et les nains pourront alors recouvrer ce qui fut perdu. Un nouveau haut roi pourra alors émerger et un nouveau royaume pourra voir le jour. Dammerhall l’ancienne est perdu. Le royaume que ces nains construiront sera nouveau. Car pour réussir, il faudra se tailler un royaume en dessous. Alors seulement, la capitale perdu pourra être reconquise et le peuple nain devenir fort et indépendant à nouveau.

Les personnages incarnent ce nouvel espoir. S’ils échouent, il n’y aura pas d’autre expédition et de leur quête dépend l’avenir des Nains. La campagne s’ouvre sur la découverte d’une cavité qui conduit au monde souterrain. C’est à des kilomètres de Dammerhall mais cela semble la seule entré possible. Rien n’est connu du monde d’en bas sauf de vagues rumeurs. Les personnages s’embarquent donc pour l’inconnu.


Un peu plus sur ces Nains :

Vous incarnez le dernier espoir de votre peuple.

Un élément important de la campagne « Throne of Night » en mode explorateur est que le peuple nain est éparpillé et sur le déclin. L’ampleur de la catastrophe que fut la chute de Dammerhall a brisé cette fière race. Les humain, par leur natalité importante, leur énergie et leur colonisation de toute terres, sont les véritables maitres en devenir du monde connu. La gloire des nains s’estompe un peu plus chaque année. Les grandes sagas des temps anciens ne sont plus que des histoires pour les veillées …

Les personnages sont la dernière chance d’échapper à ce destin funeste. S’ils ne trouvent pas le moyen de restaurer la gloire naine alors personne ne le fera. La quête des personnages n’est pas tant un lieu. Dammerhall n’est plus qu’une ruine. Le véritable enjeu de cette quête est de construire un nouveau royaume, indépendant et puissant, si puissant que le monde n’en a pas vue depuis des siècles.

Cela ne peut pas se faire à la surface, avec la myriade de seigneurs humains qui sont trop bien implantés. Les nains n’ont ni la volonté, ni les effectifs pour rivaliser. S’il y a un espoir, alors il vient d’en bas. Dans le monde des profondeurs, il y a un lieu où ils peuvent revivre et prospérer. La tâche ne sera pas aisée mais avec courage et détermination, il est possible de réussir. La race naine n’a pas encore entonné son chant funéraire.

Modifié par un utilisateur lundi 13 janvier 2014 19:36:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Globo  
#13 Envoyé le : lundi 13 janvier 2014 19:55:01(UTC)
Globo
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La campagne propose des variations sur le thème de la race naine.

Standard : +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme.

Intelligence manuel : Vous êtes un artisan né, vous avez l’intelligence des choses et les mains agiles. Que vous choisissiez de mettre votre don au service de la bonne cause ou qu’il vous permette de devenir malhonnête, vous serez toujours perçu avec envie et méfiance par la communauté naine. +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme.

Orateur respecté : Vous possédez un don rare chez les nains, vous êtes un chef né, éloquent et charismatique. Votre parole à du poids et votre avis est respecté dans votre communauté. Par contre vous êtes, selon les standards nains, un gringalet. +2 Intelligence, +2 Sagesse, -2 Force.

Étudiant en traditions : Vous êtes un érudit spécialisé l’histoire et les traditions de votre peuple. Mais tous ce temps passé dans les livres vous a tenu loin du dur labeur propre au commun de la race naine. Vous êtes plus faible et chétif que la moyenne. +2 Intelligence, +2 Sagesse, -2 Constitution.

Bout en train : Si les nains ont la réputation d’être austères et taciturnes. Vous par contre n’avez rien à envier aux meilleurs conteurs et chanteurs. Vous aimez les bons mots, la belle musique et la fête en général. Évidemment, ce genre de comportement vous vaut régulièrement quelques ennuis. +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Sagesse.

Guerrier légendaire : Vous êtes née pour le combat. Rare sont ceux qui peuvent rivaliser avec vous en ce domaine. Vous avez cependant tendance à être un peu trop impulsif. +2 Force, +2 Constitution, -2 Sagesse.

Traits de campagne :

Cœur de forge : Vous êtes nés dans et pour la forge, vous y serez toujours chez vous. Vous êtes l’héritier d’une longue tradition de forgerons. Bénéfice : +2 (bonus de trait) dans un artisanat associé au travail du métal (forge, fabrication d’armes ou d’armures). C’est toujours une compétence de classe pour vous.

Estomac d’acier : Il y a peu de choses que vous ne digériez pas. Bénéfice : +2 (bonus de trait) pour résister à des poisons ou à des drogues ingérées. Les jets de survie pour vous nourrir bénéficient aussi d’un bonus de trait de +2.

Noblesse Naine : Dans vos veines coule le véritable sang des nobles Nains. Bénéfice : +1 (bonus de trait) aux jets de sauvegarde contre les sorts, les capacités magiques et les poisons.

Héritiers de Dammerhall : Vous êtes en ligne de succession directe pour le titre de haut roi de Dammerhall. Vous êtes un héritier royal du clan Tarnhammer. Bien sûr personne ne possède plus ni le sceptre, ni la couronne, ni le surcot, ni le royaume de Dammerhall, c’est un titre purement honorifique. Il vous procure cependant un profond respect de la part de la communauté Naine. Bénéfice : +1 (bonus de trait) aux jets de diplomatie avec des nains. De plus, si vous prenez le don Prestige vous bénéficier d’un bonus de trait de +1 a votre score de prestige aussi longtemps que tous vos suivants sont de race naine.

Barbe Impressionnante : Votre barbe provoque un profond respect et une admiration sans limite de la part de vos compatriotes nains. Culturellement, ils ont tendance à accorder plus de poids à votre parole qu’ils ne le devraient. Bénéfice : +1 aux jets de Bluff et de Diplomatie avec d’autres Nains.

Maitre de cœur : Vous connaissez un répertoire impressionnant de chant traditionnelle nain. Quand vous chantez, vos camarades nains sont particulièrement inspirés par ces sagas. Ils peuvent même se mettre à chanter avec vous, renforçant ainsi la puissance votre magie bardique. Bénéfice : +1 aux jets de représentation (chant) envers des Nains et +1 (bonus de trait) aux jets de représentations (chant), bardiques en présence de Nains.

Buveur Légendaire : Votre capacité à tenir l’alcool est sans égal. En fait, rien n’évoque plus le foyer pour vous qu’un bar avec des camarades Nains, une chopine à la main. Bénéfice : Les effets de l’alcool ne vous rendent jamais fiévreux et une nuit passé dans un bar vous rend votre niveau en points de vie.

Richesse ancestral : Votre famille est riche. Bénéfice : Votre argent de départ est augmenté de +900 po.

Relique des forgerons Nains : Vous possédez une arme forgées à Dammerhall. Bénéfice : Vous commencez le jeu avec une arme de maitre de facture naine. De plus, elle possède un emplacement vide qui peut accueillir une gemme. L’arme pourrait devenir magique si la bonne gemme venait à y être sertie à nouveau.

Érudit en savoir Nain : Vous connaissez bien la riche histoire des Nains et vous êtes capable de vous en souvenir, sans hésitation, en un instant. Bénéfice : +1 (bonus de trait) à tous les jets de connaissance ayant attrait aux nains.

Secret des brasseurs Nains : Vous avez été initié aux secrets des anciens brasseurs Nains. Avec le bon matériel vous brassez une bière de légende. Bénéfice : +2 (bonus de trait) à l’artisanat (Brasseur) qui est une compétence de classe pour vous.

Notes : le trait suivant est déséquilibre par rapport à un trait « normal ». C’est assumé car il a pour but de permettre de jouer éventuellement d’autres races de la surface dans cette campagne. Cela permets au personnages d’y « voir » un peu quelque chose sans être obligé de se trimbaler avec de la lumière … ce qui serait un désavantage certains dans l’underdark.

Affinité avec les ténèbres : Vous avez un lien avec le monde sous-terrain et vous vous sentez à l’aise même au sein de ténèbres les plus profondes. Bénéfice : Vision dans le noir 9 m.

Modifié par un utilisateur lundi 13 janvier 2014 19:55:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark-Jedi  
#14 Envoyé le : mercredi 19 février 2014 13:45:54(UTC)
darkjedi69
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A en lire l'intro sur les nains, ca parait impossible à adapter sur golarions, quand dit l'auteur à ce sujet?
Y'a une intro pour les drows aussi ? Smile

En tout cas l'intro donne envie d'y jouer ! ca me rappelle un peu l'histoire des nains sur dragons age.

Modifié par un utilisateur mercredi 19 février 2014 13:46:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Globo  
#15 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 12:22:19(UTC)
Globo
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Les AP de Fire mountain sont assez détaché d’un contexte général. Gary McBride se contente de décrire la région où l’action prend place. Dans le cas de Way of the Wicked c’est une ile de la taille de l’Angleterre. Dans Throne of Night c’est la région d’underdark d’Azathyr où les PJ s’installerons. Il prend bien garde à ne pas situer de panthéon non plus.

Tout cela laisse donc une immense place au MJ pour recontextualiser la chose s’il en éprouve le besoins. Ce n’est pas mon cas, ma campagne ne se passe pas particulièrement en Golarion ni sur un monde que j’aurais besoins de définir.

Il est proposé en annexe, des règles pour créer avec les joueurs un dieux qui va les patronner pendant leur quête. Du coup nous avons notre Dieux à nous pour la campagne … mais il est tout à fait possible d’utiliser le panthéon de Golarion.

Donc, pour adapter Throne of Night à Golarion c'est assez simple à mon avis, il faut :

- Trouver sur golarion un endroit où il y a une cité Naine d’importance et substituer à Dammerhall le nom de la cité Naine qui vous intéresse.
- Travailler un peu l’intro pour donner une vrai motivation aux joueurs. Dans la version de base c’est la survie de la race naine qui est en jeu. Car dans Golarion, les nains ne sont pas particulièrement menacé d’extinction … Les joueurs ne sont pas de simples arpenteurs de donjon.

Et voilà, une fois la campagne démarré, vos joueurs ne sont de toute façon pas près de retourner à la surface … Donc le monde d’origine (Golarion ou pas) n’a d’impact que sur le BG initial de joueurs et l’intro mais j’ai bien peur qu’après cela ne revienne pas sur le tapis avant un bon moment …
Offline Dark-Jedi  
#16 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 12:58:10(UTC)
darkjedi69
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Je parlais surtout par rapport à l'intro, car les nains ne sont pas du tout menacé d'extinction, ca mérite de retravailler.
De toute façon, il n'y a pas 36 cités naines, y'a Janderhoff en Varisie et la montagne des cinq rois.
il me semble qu'il y'a d'anciennes cités naine dans les terres sombres ca peut se faire.

tu as eu des news du tome 2 ? j ai fouillé il est étrangement en retard et il y'a eu aucune update depuis un bon moment :s
Offline MRick  
#17 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 14:16:56(UTC)
MRick
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Je suis un des joueurs que Globo a convaincu de tester la campagne.

Nous n'avons fait qu'une seule séance pour le moment, mais le début est prometteur.

La campagne est vraiment bien pensée, par exemple les variantes raciales permettent de jouer vraiment ce que l'on veut.
En l’occurrence je joue un Barde Nain, chose que je n'aurais jamais faite avec les modificateurs raciaux standard. Avec la variante "Bout en train", c'est un plaisir de faire un Barde Nain.

Si ça intéresse certains, je donnerais mon ressenti de joueur ici même.


Si les MJ veulent discuter des développements de la campagne, n'oubliez pas la balise "[spoiler][/spoiler]"
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dark-Jedi  
#18 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 14:46:07(UTC)
darkjedi69
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Mrick > en partie IRL ?
Offline Globo  
#19 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 17:10:43(UTC)
Globo
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Messages : 71
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
tu as eu des news du tome 2 ? j ai fouillé il est étrangement en retard et il y'a eu aucune update depuis un bon moment :s


Oui le tome 1 s'était déjà fait attendre ... pour le 2 pas de nouvelles encore ...

Enfin si j'ai la chance de pouvoir jouer IRL avec notre bon MRick, on est cependant pas sur une rythme de dingue ... ce sera 1x par moi. De plus, dans les campagnes assez ouvertes comme celle là il est souvent difficile de prévoir un dénouement rapide ...

Donc, en ce qui me concerne, il n'y a pas d'urgence.

Modifié par un utilisateur jeudi 20 février 2014 23:56:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#20 Envoyé le : jeudi 20 février 2014 17:14:03(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Au passage si tu as des aides de jeu ou des conseils par la suite, je suis preneur. Je la met dans un coin pour une future partie à masterisé Smile
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