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Scorpinou écrit:le clonage "humain" n'a pas été interdit ???? J'arrive un peu en retard, mais... Désolé je ne peux pas m'empêcher : Ta remarque est sans objet Scorpinou, tout le monde sait bien que Dalvyn n'est pas humain !!! Bon plus sérieusement, félicitations pour ce job Dalvyn, même si j'imagine c'est un boulot de pige, et que ça ne garanti rien pour l'avenir. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Mehta écrit:Par contre je me tate pour le APG , vu qu'il n'est pas traduit pour le moment ( autant ça ne me dérange pas de lire une AP en Vo , autant les règles j'ai un peu de mal ) . Apporte t'il des choses si indispensable ? Les templates !! Ou comment éviter la multiplication de 647 classes différentes (à la 3.5). Tu gardes les 11 classes de base et tu les modifies subtilement (modif de certaines capacités qui sont remplacées par d'autres). L'ensemble est très simple et permet de vraiment customiser ton personnage. Dans ma campagne de Rise of the Runelords, j'ai autorisé a posteriori mes joueurs à adopter des templates qui correspondaient à leur façon de jouer leur perso. Ainsi, la paladin est devenu Hospitalier (comme il n'y a pas de clerc dans le groupe, elle a donc renforcé son côté soigneur au détriment du côté tank anti-mauvais), le guerrier/ranger est devenu Archer, le rogue est devenu swashbuckler (il avait déjà pris tout un tas de dons de mobilité et passait son temps à bondir dans tous les sens pour essayer de faire du flanking). Enfin, le mago est passé d'un spécialisé Evocation à un Fire elementalist (idem, il n'avait que des sorts de feu...). Et il y a un nombre de variantes incroyables. Chaque classe de base a de nombreuses variantes et permet à chaque joueur d'en faire vraiment le perso de ses rêves... Bref, l'essayer, c'est l'adopter !!
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Je regrette quand même que l'ensorceleur ne se contente QUE de nouveaux lignage. Les variantes de classes peuvent être un moyens de faire évoluer dans une même classe un personnage en fonction de ses aventures. Le guerrier peut se spécialisé, le magicien affiné sa maîtrise, barbare évoluer.
L'ensorceleur à plus de choix de départ (comme les autres) mais ne peut pas changer de lignage en cour de route. Du coup, une mécanique alternative permettant de faire évoluer différemment l'ensorceleur aurait été souhaitable. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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A mon avis, pour l'ensorceleur, la versatilité est vraiment liée à ses lignages. Dans l'absolu, deux ensorceleurs avec des lignages radicalement différents (je sais, mettons Verdant et Stargazer par exemple) vont vraiment avoir un look'n feel très distincts. C'est à mon sens le même but que celui poursuivi par les templates : avoir deux personnages avec la même classe de base qui aient un look'n feel très différent. Et c'est le cas : il y a peu de points communs entre un swashbuckler et un spy pour prendre le rogue... ou entre un arcane duelist et un court bard... Je trouve, mais c'est uniquement mon opinion personnelle et portable, que le fait d'avoir rajouté des templates aux classes de base leur a justement permis d'avoir cette versatilité que seul le sorceror avait jusqu'à présent. Maintenant, j'en viens à regretter que, à l'exception du cavalier et dans une moindre mesure de la witch et de l'oracle, les classes de base rajoutées par l'APG n'aient pas cette possibilité de customization... Par ailleurs, à titre perso, je pense que je ne vais pas autoriser mes joueurs à changer de template en cours de partie. Changer de classe (et prendre un template de cette nouvelle classe) oui, changer de template, bof... Je vois déjà mes champions du minimaxage revenir au grand galop et calculer les niveaux auxquels il faut changer de template pour optimiser à mort son perso (et croyez-moi, j'ai des vrais spécialistes du domaine chez moi !) Well, just my own 2 cents Modifié par un utilisateur samedi 2 octobre 2010 12:32:56(UTC)
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Selenims écrit: Les templates !! Ou comment éviter la multiplication de 647 classes différentes (à la 3.5). Tu gardes les 11 classes de base et tu les modifies subtilement (modif de certaines capacités qui sont remplacées par d'autres). L'ensemble est très simple et permet de vraiment customiser ton personnage.
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Et il y a un nombre de variantes incroyables. Chaque classe de base a de nombreuses variantes et permet à chaque joueur d'en faire vraiment le perso de ses rêves... Bref, l'essayer, c'est l'adopter !!
Ah oki ;) C'est une vision que j'aime bien ! Je verrais cela en temps voulu ( déjà potasser tout ce que j'ai en stock )
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Pour info et par honnêteté intellectuelle, je précise en passant que j'ai demandé à BBE d'être déchargé de la traduction de l'APG (vu que j'ai pas mal d'occupations). Donc, s'il y a des retards dans sa publication, j'en prends toute la responsabilité : les gars de chez BBE ont dû chercher d'autres traducteurs pour reprendre le travail. Modifié par un modérateur mercredi 27 octobre 2010 16:57:52(UTC)
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Dans ton premier post Dalvyn, j'ai l'impression qu'il devait y avoir un lien sur lequel cliquer pour récupérer ton pdf sur les variantes, mais je ne vois aucun lien. C'est moi qui bug?
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J'avais abandonné les JdR pendant plusieurs dizaines d'années (oui oui) et je reviens à mes premières amours via Pathfinder comme joueur et je trouve que les variantes compliquent outrageusement la création du personnage et favorisent justement le côté optimisateur de certains (sous peine d'être déçu de la voie choisie, il faut lire tout de même ce qu'elles apportent et impliquent ce que savent faire les optimisateurs). D'autant plus que certaines variantes me rappellent justement ce que les dons étaient sensés permettre. J'aurais plutot continuer de développer les dons plutot que de compliquer encore des classes déjà modulables via le système existant et un peu de RP. bref j'ai peur que cela devienne comme avec AD&D où l'on remplace les classes nouvelles par une variante mais le resultat final reste le même : Le joueur se perd dans la multitude des choix qui lui sont offerts ! Et tous les joueurs ne sont pas des experts du JdR. Déjà que les choix des dons ne sont pas simples tellement cela a d'implications sur le développement du perso... Mais bon ce n'est que mon avis Modifié par un utilisateur mardi 14 décembre 2010 11:02:11(UTC)
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C'est clairement un danger, c'est vrai.
Ceci dit, je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait de dire que ça aurait dû être fait sous la forme de nouveaux dons, pour la raison suivante. Je te suis tout à fait quand tu dis que ça complique les choses et que ça élargit le champ d'action des optimisateurs et fait qu'il est difficile pour un MJ ou un joueur de se tenir au courant de "tout ce qui existe". Cependant, j'ai l'impression que ça serait encore pire si c'était sous la forme de dons qui se retrouveraient perdus au milieu d'une longue liste de dons. Là, sous la forme de variantes, c'est déjà un peu "classé". Si on cherche par exemple un bretteur, on va peut-être devoir aller voir du côté du guerrier et du côté du roublard, mais on peut déjà éliminer quasiment toutes les autres classes ; ça veut dire que, si on part avec un certain concept en tête, c'est plus facile (à mon avis) de le (re)trouver que s'il fallait chercher dans une tonne de dons. Bref, il me semble que l'idée des variantes est peut-être une des manières les plus claires et les plus accessibles de présenter les choses.
Maintenant, pour les optimisateurs… ben je pense que c'est un "danger" malheureusement difficile à éviter. Ceci dit, c'est un peu comme dans tout système de règles ou de législation : doit-on se priver d'options pour éviter que certains n'en abusent ? Au cours de mes parties sur forum, j'ai eu l'occasion de rencontrer toute une série de joueurs différents et j'ai pu en voir plusieurs se réjouir à l'idée d'avoir une variante de classe ou une option qui collait justement très bien avec le concept de leur personnage. Parmi ces joueurs, beaucoup ne sont pas des optimisateurs et ont choisi d'utiliser ces options juste parce que çà collait bien avec ce qu'ils voulaient faire. Maintenant, il reste bien sûr le problème de ceux qui vont aller piocher dans un supplément à gauche et un autre à droite et combiner le tout avec une règle obscure tirée d'un troisième bouquin… mais j'ai envie de dire que, contrairement aux systèmes de lois où les textes doivent être appliqués à la lettre, il reste toujours le MJ qui peut dire "Non" quand il voit des combinaisons fumeuses.
En gros, il y a un risque — et ça m'inquiète aussi parfois — mais ça serait dommage de se priver de toutes les options alors qu'il est possible de s'attaquer au problème en ciblant les abus quand ils ne correspondent pas au style de jeu.
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Je rejoins Dalvyn sur le point des Dons et des classes alternatives et je vais plus loin. Ce système est anti-optimisation. L'optimisateur peut faire ce qu'il veut du moment où il part à la chasse à la meilleure classe avec la meilleure combinaison de dons. Ici, les alternatives de classes sont quasiment strictement similaires aux classes de base (même pv, même bba, même sauvegarde, même liste de don / sort). Par contre, la nouveauté vient de changements dans le concept du personnage et dans certains changements de pouvoir de base. Ce n'est plus un cumul de tout ce qui est disponible, mais retirer un avantage pour en prendre un autre (ici, souvent moins bon d'ailleurs). L'optique n'est plus d'optimiser, mais d'offrir des options RPs. "Je ferais bien un guerrier, mais spécialiste dans l'arbalète" paf arbalétrier "je jouerais bien une sorte de chaman" paff druide option shaman paf. Et puis tout est dans un seul livre. Tu achètes le livres et tu prends ce que tu veux dedans ou pas le livre entier. On est plus à l'époque du " Vite, un supplément sur l'art de la guerre avec 12 nouvelles classes sur l'art de tuer quelqu'un" Modifié par un modérateur mardi 14 décembre 2010 20:42:04(UTC)
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Je suis d'accord avec eurynomos, c'est vraiment ce qui m'a séduit dans l'APG, ce concept de variante, et je trouve que cela n'est pas un outil d'optimisateur au contraire des dons, qui sont vu la masse plus compliqué à utiliser surtout pour un débutant.
D'ailleurs mon rêve un listing des traits et don avec la notation d'où il se trouve. (Dalvyn a déjà fait du bon boulot sur les dons avec son tableau.)
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Moi aussi j'ai trouvé que les options étaient assez anti-grosbill et parfois même un peu trop. J'ai trouvé certaines options intéressantes d'un point de vu concept de personnage, mais un peu trop faibles par rapport au "build" de base. Enfin j'en ai déjà parlé ici : http://www.pathfinder-fr...t.aspx?g=posts&t=906 | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Janus, n'oublie pas que les règles de l'APG sont justement optionnelles. Donc, on peut très bien s'en passer, et avoir déjà beaucoup, beaucoup d'options de jeu. En tout cas, en tant que MD, ce que j'applique sur les suppléments, c'est une interdiciton a priori pour les joueurs dans un premier temps. Dans un second temps, au vu de ce que le joueur a envie de faire, je peux lui proposer telle ou telle option, mais à chaque fois au compte-goutte, et parce que ça correspond bien au personnage. En tout cas, le concept de variante est exactement ce que j'attendais des classes, et c'est pour moi, et de loin, la partie la plus utile de l'APG (avec les Dirty Tricks, que j'adore).
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