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Inscrit le : 25/06/2014(UTC)
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Voilà, il y a quelques temps de cela un de mes joueurs m'a demandé s'il était possible de lui créer un nouveau mystère pour son oracle qui reprendrait quelques révélations similaires aux mystères du vent, des vagues et des flammes. Du coup je lui avais réservé un nouveau mystère qui a été assez plébiscité et que j'ai finalement décidé de jouer moi-même, ici dans une partie. ( W-169)
MYSTERE ARC-EN-CIEL
Compétences de classe. Un oracle du mystère de l'arc-en-ciel ajoute Connaissances (Mystères), Connaissances (Nature), Escamotage, Vol et Dressage à sa liste de compétences de classe.
Sorts supplémentaires. Couleurs dansantes (2), flamme éternelle (4), lame du crépuscule (6), don des langues (partagé) (8), cabane entropique (10), défense magique (12), rayons prismatiques (14), séquestration (16), sphère prismatique (18)
Révélations Un oracle du mystère de l'arc-en-ciel peut choisir l’une des révélations suivantes.
Bouclier prismatique (Mag). Par une action simple, l’oracle crée une barrière de force qui lui donne un bonus de +2 à l’armure. Ce bonus augmente de +2 au niveau 7 et, par la suite, tous les quatre niveaux. Lorsqu'une créature rate son jet d'attaque au corps à corps ayant l'oracle pour cible, elle subit 1d4 points de dégâts de force +1 point par tranche de deux niveaux d'oracle. Au niveau 11, lorsqu'une créature rate son jet d'attaque à distance ayant l'oracle pour cible à moins de 9m de celui-ci, elle subit 1d4 points de dégâts de force +1 point par tranche de deux niveaux d'oracle. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir pendant 1 minute par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais chaque utilisation doit se découper en portions de 1 minute.
Caresse entropique (Sur). Par une action simple, l’oracle fait une attaque de contact qui inflige 1d4 points de dégâts d'acide, de feu, d'électricité, de froid ou de son +1 point par tranche de deux niveaux d’oracle. Jetez 1d6 pour déterminer le type d'énergie. Si le résultat est un 6, relancez 2d6 en ignorant tout nouveau 6. Les points de dégâts seront à 50% de chaque type arrondis au supérieur. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Au niveau 11, toutes les armes qu’il manie sont considérées comme des armes de corrosion, de feu, de foudre ou de froid. Jetez 1d4 pour déterminer le type d'énergie lors de chaque round d'attaque.
Entropie supérieure (Sur). Pour choisir cette révélation, l'oracle doit avoir choisi la révélation Caresse entropique. Lorsque l'oracle utilise sa Caresse entropique, il inflige dorénavant 1d6 points de dégats +1 point par niveau d'oracle. Au niveau 13, toutes les armes qu'il manie sont considérées comme des armes d'explosion corrosive, de feu intense, de foudre intense ou de froid intense. Jetez 1d6 pour déterminer le type d'énergie lors de chaque round d'attaque. Si le résultat est un 5, choisissez un type d'énergie. Si le résultat est un 6, choisissez un type d'énergie et ajoutez 1point aux dégâts élémentaires de l'arme pendant ce round.
Tonus (Ext). La vitesse de base de l’oracle augmente de 3 mètres (2 cases). Au niveau 3, il acquiert la capacité d'effectuer un pas de placement en action rapide lorsqu'il effectue une action complexe durant le même round. Les oracles qui possèdent la malédiction Boiteux ne peuvent pas choisir cette révélation.
Mains baladeuses (Ext). Lorsque l'oracle dégaine une arme cachée, il la dégaine via une action de mouvement au lieu d'une action simple. Si l'oracle possède le don Arme en main, dégainer une telle arme ne lui prend qu'une action rapide au lieu d'une action de mouvement. Au niveau 5, l'oracle reçoit Doigts de fée comme don supplémentaire.
Veinard (Sur). Chaque jour, l'oracle peut relancer un jet de dés raté. Il ne peut pas faire 1 sur ce nouveau lancé. À partir du niveau 9, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour ou sacrifier une utilisation quotidienne de ce pouvoir pour permettre à un allié à moins de 9m (6c) de relancer un jet de dés raté. Il doit être de niveau 3 au moins pour choisir cette révélation.
Souffle euphorique (Sur). Par une action complexe, l’oracle peut souffler un cône de couleurs chatoyantes de 4,50 mètres (3 cases). Ces illusions rendent euphorique pendant 1d6 rounds (Vigueur pour annuler). Les créatures affectées sont chancelantes, fiévreuses et immunisées contre les effets de peur tant qu'elles sont euphoriques. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5 et ensuite tous les 5 niveaux. Au niveau 10, toutes les créatures sont fiévreuses pendant un round quoiqu'il arrive et toutes celles qui ont une Intelligence de 3 ou moins doivent effectuer un jet de sauvegarde ou être fascinées pendant 1d3 rounds (Volonté pour annuler). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Il doit être de niveau 7 au moins pour choisir cette révélation.
Ailes féériques (Sur). Par une action rapide, l’oracle génère une paire d’ailes multicolores et intangibles qui lui donne une vitesse de vol de 18 mètres (12 cases) avec une bonne manœuvrabilité. Au niveau 14, sa vitesse passe à 21 mètres (14 cases) et sa manœuvrabilité devient parfaite. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir pendant une heure par niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit correspondre à un nombre entier d’heures. Il doit être de niveau 11 au moins pour choisir cette révélation.
Maître farceur (Ext). L’oracle de l'arc-en-ciel est ingénieux au point d'être capable de dissimuler des armes aussi grandes que lui si pas plus. Il encourt une pénalité de -2 sur son jet d'Escamotage lorsqu'il tente de dissimuler une arme faisant plus de la moitié de sa taille et une pénalité de -4 supplémentaire par tranche de 50% de sa taille pour un maximum de -10 pour une arme presque deux fois plus grande que lui. Il est également capable de dissimuler et manipuler des armes piégées telles que des balistes ou des crache-feu sans aucun malus.
Vortex de sorts (Ext). Quand l’oracle réussit un coup critique contre un adversaire avec un sort d’attaque, sa cible est chancelante pendant 1 round. Au niveau 11, cette durée passe à 1d4 rounds.
Révélation finale. En atteignant le niveau 20, le personnage acquiert le sous-type Fée ainsi que les attributs suivants : Vision nocturne sur 18m. Il est désormais immunisé aux enchantements et au poison. Il reçoit une RD de 10/fer froid. Les créatures du type Animal n’attaquent plus le personnage à moins d’y être forcées par magie. Bonus de +2 aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques. Attaques spéciales. Un personnage demi-fée doté d'une valeur de Sagesse ou de Charisme égale ou supérieure à 8 acquiert des pouvoirs magiques, son niveau de lanceur de sorts étant égal au nombre de ses dés de vie. Pouvoirs magiques : Charme-personne (à volonté), poussière scintillante (à volonté), discours captivant (1/jour), sommeil (1/jour), suggestion (1/jour)
Le truc, c'est que j'ai peur de ne pas trouver de véritable fonction à mon personnage dans la campagne et d'en faire une quiche totale et inutile dans la campagne. Aux niveaux 1 et 3 j'ai choisi un Talent (Perception) afin d'aller chercher un Etrange héritage (lignage draconique) au 3e niveau. Je pense utiliser un, voire deux dons pour aller chercher des révélations supplémentaires. (Gnome : FOR : 10, DEX : 14, CON : 15, INT : 14, SAG : 10, CHA : 18) Du reste je ne sais pas du tout ce que je pourrais en faire ou si je devrais prendre d'autres dons après le niveau 3. |
W-169 : Karenn Darastrix - Gnome - Oracle de l'arc-en-ciel |