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Offline Gobelure  
#1 Envoyé le : vendredi 27 août 2010 00:33:53(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 714

Dis, dessine-moi un PNJ...

On le sait, l'un des pires défauts de PRPG, emprunté à la 3.5, c'est de donner les mêmes règles de création pour les PNJ et pour les PJs. Ce n'est certes pas un défaut en soi du point de vue simulationniste : il est très agréable de savoir que le monde imaginaire marche de la même manière pour les protagonistes et pour les autres, et il n'y a pas de notion de figurant. Les règles s'appliquent à tout le monde, c'est très bien.

Mais là où ça ne fonctionne pas, c'est d'un point de vue pratique : là où les joueurs sont heureux de disposer des options de personnalisation plus diverses les unes que les autres, le MD, lui, doit se fader un grand nombre de choix inutiles ou peu pertinents lorsqu'il s'agit, non pas d'un PNJ d'envergure pour la campagne, pour lequel une description détaillée est essentielle, mais pour ceux qu'on pourrait qualifier de second couteaux, ou qui revêtent une importance mineure : je parle ici de ces PNJ dont on se dit, "oh, ça doit être un mage de niveau 4", qui peuvent même avoir une importance dans l'intrigue et quelques traits de caractère distinctifs, mais dont on n'a pas envie de plancher sur les stats pendant des heures... Parce que le niveau de détail de ces dernières n'a en fait pas grand intérêt, sauf le jour où les PJs vont avoir un besoin particulier et qu'il faut les pondre en 5 minutes sur un coin de table.

Pour ces PNJ, il me semble qu'il faut savoir dissocier leur nature, c'est à dire leur fonction dans l'histoire, leurs traits de caractère, tout ce qui va les définir littérairement de la façon dont ils tapent ou usent leurs pouvoirs. En ce sens, il s'agit de rationaliser les éléments chiffrés et de simplifier les choix techniques à faire afin de permettre de se focaliser davantage sur l'histoire, et de tirer la technique de quelques archétypes se définissant comme "Barbare niveau 6, voie du chasseur". J'ose en effet espérer qu'avec quelques propositions par classe, 2-3 maxi, on parvienne à couvrir la plupart des cas sans trop dénaturer le rôle du PNJ : en gros, il s'agit de réduire les options offertes à un noyau dur, et d'optimiser ce noyau pour faire des personnages qui aient l'air de quelque chose d'un point de vue technique, tout en simplifiant la tâche du MD qui n'aurait qu'à piocher dans des tables existantes de persos de niveau 1 à 20 tout prêts.

Ce qui m'intéresse dans la discussion, c'est
- de dégager quelques archétypes par classe de personnage
- de trouver la meilleure expression en termes de dons pour ces archétypes (phase d'optimisation sous contrainte) et d'en profiter pour comparer les pratiques des uns et des autres
- et de voir comment rendre le résultat final (belle aide de jeu en pdf, liste de dons ou d'options qu'on refile au générateur de blueace, stat blocks à télécharger...)

Ce que je veux surtout éviter, ce sont les choix inutiles du genre 13 en INT et 12 en SAG ou le contraire, ou encore +1 de classe en PV ou en compétences ? Cela implique de rester proche des règles mais en sortant parfois de leur cadre scrict pour éviter de se compliquer la vie.

Mais avant de travailler classe par classe (j'ai déjà commencé à plancher pour certaines, mais pour d'autres, je sèche), je me posais la question de savoir si cela intéressait quelqu'un... Sachant que je manque un peu d'expérience à haut niveau, j'aurais besoin certainement des lumières d'autrui.

C'est un assez gros boulot si on veut le faire sérieusement, et je compte avancer au rythme de pachyderme qui sera la mien. Cependant, j'envisage la façon de travailler suivante, par ordre :
- discussion sur les prolégomènes (ici, quoi)
- discussion sur les mécanismes généraux (ce qui va être commun aux diverses classes)
- discussion classe par classe

P.S. : je n'ai pas d'a-priori sur le site où on fait cette discussion, mon humble opinion est qu'il y a d'estimables spécialistes de Pathfinder dans deux endroits différents... Bref, pour ne frustrer personne, je vais double-poster celui-ci, et on verra à l'usage comment on continue.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : vendredi 27 août 2010 00:48:25(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,974
Localisation : Dinant (Belgique)

C'est un projet qui me semble intéressant à plusieurs niveaux, parce qu'il pourrait en ressortir plusieurs types de ressources :
— d'abord, la liste des classes et des "spécialisations" pourrait déjà en elle-même être un aide de jeu intéressante, qui pourrait être complétée en mini-guide ou en pense-bête pour la création de personnages ;
— puis ensuite les discussions sur les dons et les grandes voies d'évolution des personnages elle aussi pourrait être une aide intéressante pour les PJ qui veulent construire leur personnage (de mon point de vue, surtout si ça ne tombe pas dans de l'optimisation bête et méchante) ;
— et enfin les compilations de PNJ peuvent être utiles aux MJ avant tout, mais aussi aux PJ (comme base de données de personnages prétirés — si on veut gérer l'équipement de manière canonique, il faudra faire 2 versions cependant : je pense que les valeurs officielles de "trésor" sont différentes pour les PJ et les PNJ).

Personnellement, je ne sais pas si j'aurai beaucoup de temps à consacrer à l'évolution d'une telle aide de jeu, mais si elle est à ma portée, je la suivrai pour sûr. Si tu veux publier une version finale ici, je peux m'occuper de la mise en page si besoin est ; les blocs descriptifs pourraient aussi être publiés sur la banque de PNJ.

Si tu veux travailler ici et répartir le travail, il y a déjà la banque de données des PNJ qui, comme c'est un wiki, peut être éditée par tous ceux qui voudraient collaborer.

Maintenant, tu peux évidemment travailler où tu veux. Et tu peux même mettre des liens ici vers des discussions qui auraient lieu ailleurs. Smile
Offline MRick  
#3 Envoyé le : vendredi 27 août 2010 12:36:04(UTC)
MRick
Rang : Staff

Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,899
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)


C'est un sujet qui m'intéresse, et qu'on avait déjà évoqué sur ce forum :
http://www.pathfinder-fr...t.aspx?g=posts&t=217

Personnellement, j'ai fait 4 Barbares typiques (ceux qu'on peut invoquer avec des cors magiques).

Par le passé, j'ai passé des heures et des heures à faire des PNJ en 3.0 et en 3.5, parce que j'en avait le temps, et que ça me plaisait. Avec l'avancement de ma campagne à l'époque, j'ai fait des PNJ de hauts niveaux, donc je pense pouvoir dire que je maitrise bien le sujet.

Ça me plait toujours d'en faire, mais malheureusement je n'ai plus autant de temps qu'avant. Ce qui m'amène à ceci :
Gobelure écrit:
P.S. : je n'ai pas d'a-priori sur le site où on fait cette discussion, mon humble opinion est qu'il y a d'estimables spécialistes de Pathfinder dans deux endroits différents... Bref, pour ne frustrer personne, je vais double-poster celui-ci, et on verra à l'usage comment on continue.

Je ne peux pas accéder à AideDD de l'endroit ou j'ai un peu de temps libre Sifflote. Par contre je peux venir ici, donc voici ma préférence.

Construire des PNJ en partant du niveau 1 jusqu'au niveau 20, c'est plus facile, et aussi plus riche. On voit un personnage qui a eu une vraie évolution. Pas un truc hyper optimisé au niveau 20 qui n'était pas viable des niveaux 1 à 5. J'ai eu le cas une fois d'un joueur qui m'a pondu un personnage niveau 18 pour une partie One-Shot, mais le personnage avait commencé sa carrière aux niveau 1 et 2 en tant que Paladin avec... 8 en Force, et 8 en Constit !!! Blink


Sinon il y a pas mal de différences entre les PJ et les PNJ, pas seulement l'équipement, mais aussi les caracs de départ, c'est plus souple pour les PNJ, sans parler du fait qu'un MJ peut autoriser des personnages avec 15, 20 ou 25 points, alors que les PNJ Héroïques ont tous 15 Points et répartis d'une manière bien spécifique. Et les PNJ non héroïques n'ont que 3 ou 5 points je crois.
Ah oui il y a ça aussi, les PNJ héroïques, et non-héroïques, même si a priori la distinction est simple :
Classe de PJ (Guerrier, Magicien, Roublard etc...) --> PNJ Héroïque avec 15, 14, 13, 12, 10, 8 dans les caracs.
Classe de PNJ (Combattant, Adepte, Aristocrate, Expert etc...) --> PNJ Non-Héroïque avec 13, 12, 11, 10, 9, 8 dans les caracs.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Gobelure  
#4 Envoyé le : samedi 28 août 2010 02:09:05(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 714

Super, merci pour l'accueil. Plus on est à plancher, plus on va dire des trucs intelligents.

Concernant la façon de procéder, je propose de discuter des choses générales dans ce fil (genre "comment on fait"), et des classes en particulier dans des fils dédiés. Je verrai bien qu'on commence par les classes les plus simples d'abord, par exemple homme du peuple, homme d'armes, expert, aristocrate, puis les classes de PJ sans sorts, puis les classes avec sorts.

J'ai déjà quelques idées à proposer, mais je préfère avancer point par point, histoire d'une part de ne pas balancer des textes de 20 pages d'un coup, et d'autre part que ça ne parte pas dans tous les sens.

Je propose donc un premier round de discussion en prenant la construction du perso dans l'ordre du bouquin, histoire d'avancer tranquillement. J'ai des trucs génériques (pas forcément palpitants) à dire sur
- les caractéristiques
- les compétences
- le choix des OM (et plus généralement de l'équipement)
et peut-être que j'en oublie avant d'attaquer classe par classe.

Les caractéristiques


Le constructeur de PNJ de PRPG donne des exemples de caractéristiques à répartir selon les divers rôles de PNJ qu'ils définissent :
- Mêlée
- à distance
- Divin
- Arcane
- Compétent
Cela a le mérite de déjà définir certains rôles, mais c'est d'une part insuffisant (il va falloir définir les choses selon les classes : Barde ou Moine par exemple tombent entre les trous de ce qui est défini) et même à l'intérieur d'un même rôle, on peut tomber sur des choix différents (par exemple mêlée en force ou en finesse).

De façon générale, ce que je retiens, c'est que
- les classes de PNJ vont avec les tirages basiques : 13 12 11 10 9 8, soit 3 points de création.
- les classes de PJ vont avec les tirages héroïques 15 14 13 12 10 8, soit 15 points de création
- les classes fonctionnent en général avec 1, 2, dans certains cas 3 attributs principaux, le choix des 3 restant relevant de la personnalisation, car n'ayant que peu d'impact sur le fonctionnement des pouvoirs de classe.
OR, le présupposé est que pour des PNJ de base, on ne veut pas s'embêter à faire des choix sur les stats, il suffit de rôleplayer les défauts pour les faire vivre. Pour prendre un exemple, le guerrier de mêlée a comme répartition "officielle"
FOR 15 DEX 13 CON 14 INT 10 SAG 12 CHA 8.
Cependant, d'un point de vue de création de personnage, un guerrier peut être au choix con, impulsif ou moche. Il suffit alors de jouer ce défaut en RP, et de présenter un bloc de statistiques neutre de ce point de vue.
La neutralité peut aussi être vue sous forme de générateur aléatoire, par exemple pour le générateur de blue, mais cela ne fera pas forcément un personnage aussi flexible d'un point de vue RP que s'il avait 10 partout.

Donc, la première décision que j'ai envie de prendre, c'est de simplifier les tirages :
Héroique devient 15 14 13 10 10 10
de Base devient 13 10 10 10 10 10
Cela permet de faire des personnages qui s'adapteront plus facilement à n'importe quelle description RP tout en restant fonctionnels du point de vue de leur construction. Et surtout, cela évitera je pense beaucoup de discussion sur des choses un peu inutiles (6 possibilités pour répartir 12 10 et 8 entre int sag et cha pour un guerrier, et aucune n'a une solide justification plutôt qu'une autre.)

Est-il souhaitable d'aller plus loin dans l'éloignement par rapport aux règles ?
C'est une question sur laquelle je n'ai pas de religion établie, mais puisqu'on en est à optimiser sur 15 points,
16 13 12 10 10 10
17 11 11 10 10 10
15 15 11 10 10 10
Pourraient être des variantes possibles. Cependant, je vois d'ici les discussions à n'en plus finir sur quel choix faire, et le plus simple est sans doute de se fixer comme contrainte de rester au tirage 15 14 13 10 10 10, même s'il est moins immédiatement efficace que les autres dans certains cas. Cela dit, jouer sur les caractéristiques de départ sera toujours quelque chose d'assez facile à faire pour ceux qui voudraient "tuner" le PNJ préconstruit. Il faudra juste dans les builds proposés indiquer s'il y a des prérequis concernant les dons.

Ma conclusion : on reste sur le tirage standard : 15 14 13 10 10 10, où 10 10 10 peut signifier (12 10 8) pris aléatoirement pour une version online.

Se pose ensuite la question de l'ajustement de race. Il me semble que le +2 des races qui ont un ajustement libre devrait revenir à la caractéristique la plus forte (c'est d'ailleurs une question triviale d'optimisation de coût).
En regardant quelles sont les caractéristiques se prenant un "-2" racial, je constate que ce sont la force, la constitution et le charisme qui sont touchés. Le -2 de constitution est simplement pénible pour qui le subit, mais ne change pas grand chose en terme de construction (aucune classe n'a la constitution comme caractéristique principale), en revanche, la présence du -2 de force doit conduire à faire un petit peu attention à ce que "l'attaque en puissance" ne soit proposée qu'en même temps qu'un 15 au moins en force, et concernant le -2 de charisme des nains, il implique de sévères limitations pour jouer certaines classes (paladin, ensorceleur...), il faudra vérifier si ce qu'on propose peut tenir la route ou pas aux personnages nains. Peut-être sera-t-on amenés à leur interdire certaines options de construction, mais ce serait bien qu'ils aient au moins une option ouverte par classe de perso.

Puisqu'on en est aux prérequis des dons, il faut voir que c'est surtout la DEX qui joue comme prérequis difficile à atteindre : par exemple, "Science du tir de précision" ou "combat à deux armes supérieur" demandent 19. Il faudra donc faire attention à ce que les builds soient possibles pour les races n'ayant pas un "+2" en dex pour fonctionner, ce qui veut dire qu'il faut construire des archétypes AVANT d'appliquer les ajustements raciaux.

A ces exceptions près, l'idée générale est de proposer des archétypes qui soient indépendants des races, de sorte qu'il n'y ait plus qu'à appliquer l'ajustement racial sur le patron de base, sans avoir à rien vérifier de particulier.

Pour en finir avec les histoires de caractéristiques, il reste à voir comment on gère le "+1" tous les 4 niveaux (soit 5 au total). Cela dépend je pense de l'impact des caractéristiques sur le fonctionnement des aptitudes de classes.
Ainsi, je distinguerait bien 2 cas :
- les classes avec 1 caractéristique dominante (magicien, ensorceleur...) : dans ce cas, passer de 15 à 20 (avant ajustement racial) apporte un vrai bonus, d'où une progression :
niv 1 : 15 14 13 10 10 10
niv 4 : 16 14 13 10 10 10
niv 8 : 17 14 13 10 10 10
niv 12 : 18 14 13 10 10 10
niv 16 : 19 14 13 10 10 10
niv 20 : 20 14 13 10 10 10
En revanche, les classes se reposant sur 2 caractéristiques devraient être plus équilibrées en progression :
niv 1 : 15 14 13 10 10 10
niv 4 : 16 14 13 10 10 10
niv 8 : 16 15 13 10 10 10
niv 12 : 17 15 13 10 10 10
niv 16 : 17 16 13 10 10 10
niv 20 : 18 16 13 10 10 10
il faudra sans doute voir classe par classe, ou archétype par archétype ce qui correspond le mieux.
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 28 août 2010 14:06:49(UTC)
Dalvyn
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Pour les caractéristiques : tes simplifications en 10-10-10 me semblent être une bonne idée, quitte à se laisser l'option de moduler les caractéristiques si nécessaire par la suite. Par exemple, le lot de valeurs 13-10-10-10-10-10 peut ne pas permettre l'accès à un don qui peut convenir au PJ ; si c'est le cas, on peut se laisser la liberté de modifier les valeurs pour ce cas particuliers pour en faire quelque chose de plus adapté, peut-être 12-11-11-10-10-10 ou quelque chose du genre.

Mais ça reste une bonne idée de prendre comme point de départ un lot de valeurs avec de nombreuses répétitions (de 10) pour éviter de chicaner sur les permutations.

Maintenant, en faisant un pas en arrière pour avoir une meilleure vue d'ensemble, je me demande quelle granularité tu désires. Prenons par exemple le paladin. En ferais-tu une seule version allant du niveau 1 à 20, ou plusieurs versions ?

Aussi, est-ce que ça a un sens d'aller jusqu'au niveau 20, en ce sens qu'un "PNJ tout fait" de niveau (disons) 14+ me semble un peu bizarre : j'ai l'impression que les personnages de haut niveau devraient quasi-automatiquement être des personnalités bien spécifiques plutôt que des PNJ "anonymes" comme peuvent l'être des gardes dans une ville ou d'autres PNJ "typiques".

Dernier point, je me demande s'il vaut mieux travailler en divisant le travail selon les classes ou plutôt selon les utilisations (comme dans le GMG) ?

Évidemment, tout dépend de ce que tu veux pouvoir faire avec le résultat de ce travail ; c'est pour cela que je demande.
Offline Gobelure  
#6 Envoyé le : dimanche 29 août 2010 02:38:38(UTC)
Gobelure
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Les prérequis des dons - sauf erreur de ma part - commencent à 13. Donc mettre à 10 les valeurs 12 et en-dessous ne va pas pénaliser, surtout que je met comme condition que les chaînes de dons doivent être accessible avant application des modificateurs positifs de race (et si possible négatifs, ce qui veut dire en pratique, soit interdire l'attaque en puissance pour les classes de PNJ, soit interdire la profession d'homme d'armes aux halfelins et gnomes, ou encore restreindre cette classe aux archétypes n'incluant pas la puissance).

Concernant la granularité, mon présupposé est de faire un paladin, avec par exemple une qualification "divine" (basé sur son châtiment et ses grâces) du niveau 1 au niveau 20, avec un cheminement qui aurait aussi pu être celui d'un PJ sans grande imagination ayant fait des choix cohérents, mais pas très personnels. Du coup, je verrai autant de versions du paladin que de qualifications qui me parleraient (paladin monté, paladin divin, paladin en force...). en pratique, les versions se différencieront par les listes de dons, et éventuellement l'ordonancement des caractéristiques.

Je met le niveau 20 comme borne maximale afin d'avoir "fini le travail" : d'une part, j'espère apprendre au passage quelque chose du jeu à haut niveau, et d'autre part, la progression en niveau est telle dans D&D que quelque soit le niveau, on finisse par être un PNJ sans saveur par rapport à des PJ de deux niveau au-dessus. Ainsi, un roi (Aristocrate 14ème niveau ) mérite d'être traité avec le respect et surtout la personnalisation qui lui est du (PNJ jouant un rôle important dans une campagne de niveau 1 à 10). Des "chevaliers du gypse" (paladins niv.16) ne seraient que des figurants pour des PJs de niveau 20. Tout dépend de la perspective.
Evidemment, je pense qu'en pratique seuls les plus bas niveaux seront utilisés, mais plutôt que de discuter sur un niveau limite, autant finir le travail et aller jusqu'à 20, non ? Disons que j'en attend au minimum de la stimulation intellectuelle...

Quant à la question concernant les utilisations, je crois que l'approche du GMG est tout à fait légitime, et que raisonner en terme de classes est sans doute plus restrictif. Mais d'un autre côté, avoir sous la main une table classe/niveau permet de prendre des décisions assez rapidement : après tout, ce qui va différencier un roublard pirate d'un roublard de taverne, ce sera surtout la liste des compétences. Quand il s'agit de se battre, leurs techniques seront certainement très proches. Et tant qu'on n'a pas de combat à gérer, il n'est pas très utile d'avoir des statistiques détaillées pour les PNJ, une vague idée du niveau global et des compétences qu'ils devraient avoir vu leur rôle devraient suffir pour pifométrer un modificateur.
Alors certes, on doit pouvoir parvenir à plus de précision en raisonnant par utilisation, mais en tentant des profils génériques par classe, je pense pouvoir couvrir déjà la plupart des situations concrètes.

Je continue sinon dans les généralités :


Races :


La race est en général donnée lorsqu'on fait un PNJ "instantané", et la plupart des races n'imposent pas vraiment de choix à faire. Deux cas cependant méritent un petit mot :
le +2 des races qui donnent un +2 au choix : on l'a vu, l'optimal est de le distribuer à la meilleure caractéristique, il n'y a donc rien de particulier à faire en ce cas

En revanche, il y a la question du "+1 don" des humains. Idéalement, ce don devrait être relativement neutre en terme de personnage (histoire de ne pas avoir à faire des archétypes dépendant de la race). En pratique, ce ne sera pas forcément le cas, et il faudrait voir ce que devient ce don s'il est déjà dans l'archétype choisi.
Je vois en fait 3 solutions :
- le don des humains sera de fait sorti de la liste des dons accessibles pour les archétypes, ce qui implique un don sans grande "saveur"
- le don des humains est un don multi-forme (comme talent) : cela permet une grande flexibilité, car je ne pense pas qu'on fasseun build qui donne autant de talent que de compétences disponibles.
- le don des humains possède une version "améliorée" : si un archétype propose ce don, et qu'on est humain, alors on remplace par la version améliorée de l'archétype.

Les dons auquel je pensais sont :
- Talent (facile de l'attribuer à une compétence qui ne bénéficie pas déjà d'un talent, il y a plus de compétences que de dons disponibles)
- Robustesse (don très neutre en terme de personnalisation de PNJ, un peu plus de PV ne fait jamais de mal d'un côté, mais si un perso manque vraiment de PV, autant lui ajouter un niveau ...)
- Un don parmi (Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer) : au total, avec les upgrades, ça fait quand même 6 dons, ça m'étonnerait qu'on les mette tous dans le même archétype. Il n'en reste pas moins que ça fait un choix à faire qui type quand même le perso, et je n'ai pas les idées très claires dessus : on pourrait par exemple prendre le don qui correspond à la plus grosse caractéristique (les humains sont très forts dans leur spécialité).

J'avous ne pas être fixé pour l'instant entre ces possibilités, mais peut-être avez-vous un avis sur le sujet ?

Concernant les choses liées à la race, il y a aussi le +1 compétence des humains, mais je pense qu'il faut traiter ça globalement avec les compétences.

Classe


Chaque classe est particulière, certes, mais il y a cependant à éclaircir le mécanisme de la classe de prédilection : +1 PV ou +1 compétence ?
J'avoue que ce n'est pas évident : encore un choix dont je me serais bien passé. Histoire de ne pas produire à la fin que des gros bourrins, j'aurais tendance à privilégier le +1 compétence, mais c'est éminemment discutable.

Il y a aussi la question du multiclassage : j'avoue que dans un premier temps, je compte bien oublier complètement cet aspect.
Cela dit, même sans faire d'archétypes multiclassés, il sera toujours possible de produire un multiclassage du pauvre en mixant les archétypes et en piochant les dons au prorata du nombre de niveaux de chaque archétype (par exemple un barbare 5 / roublard 3 aurait les dons des niveaux 1,3,5 sur la liste des dons du barbare, et du niveau 1 sur la liste du roublard.)
Evidemment, ce ne serait pas très satisfaisant, car pénalisant l'obtention de dons en bout de chaîne, mais après tout, le multiclassage est en général découragé en PRPG.
Offline Gobelure  
#7 Envoyé le : dimanche 29 août 2010 20:49:43(UTC)
Gobelure
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Messages : 714

Compétences :


Le choix des compétences est bien souvent un choix cornélien concernant les PNJ : autant, selon leur rôle certaines compétences iront de soi, un pirate aura par example Profession:Marin et Natation, autant pour certaines autres, les choses sont plus arbitraires (le même marin pourrait tout aussi bien avoir intimidation, escalade, bluff...) et dépendent plus de la chance ou de son absence.

Méthode 1

Pour des PNJ "minute", la méthode que j'aurais tendance à proposer serait la suivante :
- les scores de compétences ne sont déterminées qu'au moment où on en a besoin : pas la peine de fabriquer des stat inutiles.
- au moment où un jet de compétence devient nécessaire pour le PNJ, le MD détermine au pif si la compétence est évidente pour le PNJ : si c'est le cas, elle est complètement entraînée (rang = niveau du PNJ).
- De même, si le MD pense que le PNJ ne sait pas faire ce qui lui est demandée, la compétence n'est pas entraînée.
- Entre les deux cas, si la compétence est hors classe, elle est non entraînée. En revanche si c'est une compétence "de classe", le MD fait un jet de "score de compétence" : 1d20 + points de compétence/niveau (avec les bonus d'intelligence, de classe de prédilection, et d'humanité).
- si le jet bat DC 20, la compétence est entraînée (le nombre de rang est le niveau du PNJ, le score +3+rang+mod.car.)
- si le jet (le même) bat DC14, la compétence est à demi entraînée (le nombre de rangs est le niveau du PNJ/2, le score +3+rang+mod.car.)
- bien entendu, quel que soit le résultat, le MD met à jour la fiche du PNJ, pour mémoire, et vérifie qu'il n'a pas épuisé son capital de points de compétence.

Cette méthode a l'avantage de la flexibilité : on est certains que les PNJ ressembleront vraiment à l'idée qu'on s'en fait, puisque le choix du MD prime sur les jets de dés, qui ne sont là que pour pallier aux cas où on n'a pas envie de décider.

Méthode 2 :

Il s'agit là de déterminer tous les rangs de compétence : cette méthode aura le défaut que le PNJ produit ne conviendra pas forcément à tous les rôles, et le MD doit se laisser la marge de manoeuvre de préférer certaines compétences à d'autres si le résultat final lui convient mieux : même avec des prétirés, on ne se dispense pas d'un peu de personnalisation. Il s'agit juste de la laisser au minimum de travail possible.

Puisque dans cette méthode, on cherche à tout déterminer, le mieux est de recourir à une recette générale. J'aurais tendance à maximiser les rangs de compétence des compétences indispensables avec l'archétype (par exemple, un guerrier "intimidation" aura l'intimidation comme compétence maîtrisée).
Pour les compétences restantes, on peut choisir dans l'ordre:
1) les compétences bénéficiant du meilleur bonus de caractéristique (+3 si de classe) jusqu'à épuisement : elles seront maximisées, dans l'ordre du plus gros bonus en premier.
2) les autres compétences de classe : on répartit équitablement les points de compétence restants.
3) concernant les connaissances, il faut procéder je pense à quelques regroupements, histoire de diminuer leur pondération.
- Connaissance du monde et des légendes : folklore local/géographie/histoire/noblesse
- Survie de l'aventurier en milieu hostile : ingénierie/exploration/nature
- Connaissances des choses magiques : religion/plans/mystères
comptent à chaque fois comme 1 compétence pour la répartition, et on n'en monte qu'une seule pour chaque lot (à déterminer au pif), sachant que in fine, le MD aura toujours le droit de procéder à des ajustements s'il le souhaite.
4) de même ce sera 1 profession ou 1 artisanat, mais pas les deux.
5) et bien entendu, une seule représentation.

Pour y voir plus clair, cela donnerait pour un guerrier de mêlée humain sur un tirage de 15 14 13 10 10 10 (4 points de compétence par niveau) :
- Equitation : 1 rang/niveau
- Escalade : 1 rang/niveau
- Natation : 1 rang/niveau
Et pour le dernier point :
- Artisanat ou Profession (on dira Rempailleur de chaises, à moins que pour le PNJ ait une occupation déterminée )
- Connaisances : Exploration ou Nature
- Dressage
- Intimidation
- Survie
1 rang/5 niveaux, attribué en alternance.

Cela dit, si on veut faire un générateur aléatoire, avec un tirage 12 10 8 pour les 3 dernières caractéristiques, le guerrier avec INT=12 aurait (5 points dans ce cas)
- Artisanat 1/niveau
- Connaissances (Nature ou Ingénierie) 1/niveau
Le guerrier avec SAG=12 aurait
- Survie 1/niveau
Le guerrier avec CHA=12
- Intimidation 1/2 niveaux
- Dressage 1/2 niveaux.

Je pense que cette méthode 2 est plus adaptée pour nourrir un générateur aléatoire de caractéristiques de PNJ, et que la 1 est plus adaptée à une liste papier, pour laquelle on se contenterait d'indiquer le nombre total de points de caractéristiques par niveau.
Offline Gobelure  
#8 Envoyé le : lundi 30 août 2010 01:21:12(UTC)
Gobelure
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Equipement : (version préliminaire)


L'équipement est un autre gros morceau. PRPG donne des tables pour les PNJ, et il ne faut bien entendu pas s'en priver. Cependant, je pense que l'équipement des PNJ doit être relativement sans intérêt pour les aventuriers : plutôt que de leur donner une armure +4, il vaudra mieux leur donner une armure +2, un bouclier +1 et un anneau +1, objets que les PJs auront certainement à ce haut niveau du jeu.

J'ai déterminé selon les divers cas l'équipement standard que pourrait posséder ces PNJ, ce qui simplifiera leurs statistiques. A noter que les PNJ disposent forcément des outils dont ils ont besoin pour leur profession, et tout ce genre de choses. Les niveaux indiqués sont ceux des PNJ héroïques. En général, le prix de base des armes et armures sera négligé, sauf pour des armures ou armes coûtant cher.

Armes :
- PNJ à 0 armes (Moines) : le total pour les armes est reporté aux armures

- PNJ à 0 armes (Lanceur de sorts) : il faut je pense leur donner des sceptres et des bâtons au titre des armes, mais je n'ai pas encore fait le boulot, de l'aide serait bienvenue à ce sujet

- PNJ avec 1 arme :
niv.2 : Arme de maître
niv.6 : Arme +1
niv.12 : Arme +2
niv.16 : Arme +3
niv.19 : Arme +4
note : si l'arme est un arc composite :
niv.2 : Arc composite pour force +2
niv.3 : Arc composite de maître pour force +3
niveaux suivants : même table que précédemment, sans limite de force (enfin, force limitée à celle du personnage).

- PNJ avec 2ème arme :
niv. 4 : arme de maître (ou arc composite pour force +2, et niveau 5 pour que l'arc soit de maître, niveau 6 pour que la force soit limitée par celle du personnage)
niv. 14 : arme +1
niv. 18 : arme +2
niv. 20 : arme +3

Protection :
Cape : cape de résistance
Anneau : anneau de protection
Amulette : amulette d'armure naturelle

- Moine sans arme (le budget arme est reporté sur la protection)
3 Cape +1
5 Cape +1 Bracelets +1
6 Cape +1 Bracelets +1 Anneau +1
9 Cape +1 Bracelets +1 Anneau +1 Amulette +1
11 Cape +2 Bracelets +1 Anneau +1 Amulette +1
12 Cape +2 Bracelets +2 Anneau +1 Amulette +1
13 Cape +3 Bracelets +2 Anneau +1 Amulette +1
14 Cape +3 Bracelets +3 Anneau +1 Amulette +1
15 Cape +3 Bracelets +3 Anneau +2 Amulette +1
16 Cape +3 Bracelets +3 Anneau +2 Amulette +2
17 Cape +4 Bracelets +3 Anneau +2 Amulette +2
18 Cape +5 Bracelets +4 Anneau +2 Amulette +2
19 Cape +5 Bracelets +5 Anneau +2 Amulette +2
20 Cape +5 Bracelets +5 Anneau +3 Amulette +3

- PNJ sans bouclier : (pour un mage, armure veut dire bracelet)
1 Armure de Maître :
4 Armure +1
7 Armure +1 Cape +1
10 Armure +1 Cape +1 Anneau +1
13 Armure +1 Cape +1 Anneau +1 Amulette +1
14 Armure +1 Cape +2 Anneau +1 Amulette +1
15 Armure +2 Cape +2 Anneau +1 Amulette +1
16 Armure +2 Cape +3 Anneau +1 Amulette +1
17 Armure +3 Cape +3 Anneau +1 Amulette +1
18 Armure +3 Cape +3 Anneau +2 Amulette +1
19 Armure +3 Cape +3 Anneau +2 Amulette +2

- PNJ avec armure et bouclier :
1 Armure de maître
3 Armure et bouclier de maître
4 Armure +1
7 Armure +1 Cape +1
9 Armure +1 Cape +1 Bouclier +1
12 Armure +1 Cape +1 Bouclier +1 Anneau +1
13 Armure +1 Cape +1 Bouclier +1 Anneau +1 Amulette +1
14 Armure +1 Cape +2 Bouclier +1 Anneau +1 Amulette +1
15 Armure +2 Cape +2 Bouclier +1 Anneau +1 Amulette +1
16 Armure +2 Cape +2 Bouclier +2 Anneau +1 Amulette +1
17 Armure +2 Cape +3 Bouclier +2 Anneau +1 Amulette +1
18 Armure +3 Cape +3 Bouclier +2 Anneau +1 Amulette +1
19 Armure +3 Cape +3 Bouclier +3 Anneau +1 Amulette +1
20 Armure +3 Cape +3 Bouclier +3 Anneau +2 Amulette +1

Note concernant les armures chères :
1) Armures intermédiaires Cotte de maille, cuirasse :
- disponibles seulement au niveau 2
- de maître au niveau 3
- +1 au niveau 5 au lieu de 4
- reste de la table inchangée
2) Armures lourdes :
- niv. 1 : chemise de mailles
- niv. 2 : Cuirasse
- niv. 3 : Armure de plaques de maître
- niv. 6 : Harnois de maître
- niv. 8 : Harnois +1
- niv. 10 : Harnois +1 Cape +1
Ensuite, sans bouclier :
- niv. 12 : Harnois +1 Cape +1 Anneau +1
- puis table standard au niveau 13 et au-delà
Avec bouclier :
- niv. 11 : Harnois +1 Cape +1 Bouclier +1
- niv. 13 : Harnois +1 Cape +1 Bouclier +1 Anneau +1
- niv. 14 : Harnois +1 Cape +1 Bouclier +1 Anneau +1 Amulette +1
- puis table standard au niveau 15 et au-delà

Magie :
Les objets magiques sélectionnés ne donnent que des bonus aux caractéristiques : le bandeau ou le ceinturon pour la première caractéristique, la pierre d'ioun pour la seconde.
12 Bandeau ou Ceinturon +2
16 Bandeau ou Ceinturon +4
20 Bandeau ou Ceinturon +6, Pierre d'Ioun
Ou, pour les personnages pour qui le bandeau ET la ceinture sont intéressants :
12 Bandeau ou Ceinturon +2
16 Bandeau ou ceinturon +4
17 Bandeau ET ceinturon, +4 et +2
20 Bandeau ET ceinturon +6 et +2

Objets à usage limité
C'est encore un endroit où de l'aide serait appréciée, notamment pour dresser la liste des objets temporaires utiles et leurs prix.
Pour un personnage n'ayant accès qu'aux potions j'obtiens :
2 1 potion lvl1
3 2 potions lvl1
4 1 potion lvl2
5 1 potion lvl 2 3 potions lvl1
6 1 potion lvl 2 3 potions lvl1
7 2 potions lvl 2
8 1 potion lvl 3 1 potion lvl1
9 1 potion lvl3 5 potions lvl1
10 1 potion lvl3 1 potion lvl2 3 potions lvl1
11 1 potion lvl3 1 potion lvl2 5 potions lvl1
12 2 potions lvl3
13 3 potions lvl3
14 3 potions lvl3 1 potion lvl 2
15 4 potions lvl3
16 5 potions lvl3
17 7 potions lvl3
18 9 potions lvl3
19 14 potions lvl3
20 24 potions lvl3
Evidemment, on doit pouvoir trouver mieux à haut niveau que des potions, mais je suis loin d'avoir épuisé les posibilités (pour rappel, je me base sur la table de richesse des PNJ)
L'amélioration veindra de
1) la liste des objets temporaires (c'est surtout dans les objets merveilleux qu'il faut extraire les données pertinentes)
2) une rapide évaluation de l'intérêt de tel ou tel objet pour proposer quelque chose d'à la fois courant et utile en fonction du niveau atteint. Evidemment, il faudra faire des listes appropriées à la classe, un peu comme ce qui est fait plus haut pour les armes et les armures.
Offline Mériadec  
#9 Envoyé le : lundi 30 août 2010 12:05:40(UTC)
Meriadec
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Juste une idée en passant. Ne pourrait-on pas utiliser les persos des parties en ligne et les proposés comme PNJ. Avec 5 parties ça fait déjà pas mal et pas trop long à faire peut être pour les mettre à disposition ? En plus on pourrait avoir les mêmes persos aux différents niveaux qu'ils ont atteints. On aurait juste à changer le nom par rapport à celui qui le joue en partie.
Offline MRick  
#10 Envoyé le : lundi 30 août 2010 12:23:29(UTC)
MRick
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Bon je vois que tu as beaucoup posté pendant que j'étais en WE. ;)

Juste pour préciser un point : On se limite au règles du "Core Rulebook", on ne va pas piocher dans les possibilité de l'APG, d'accord hein ?

Je vais te donner mon avis sur certains points, mais déjà, d'une manière générale, j'ai l'impression que tu pars sur des PNJ "en kit", qu'il faudrait assembler à la fin pour qu'ils soient utilisable. Par exemple la race, si elle n'est pas déjà définie de base, implique quand même pas mal de modifications par la suite.

Moi j'aurais plutôt vu une approche où les PNJ proposés soient "clé en main", donc avec la race déjà choisie, etc.

Ceci a le mérite de simplifier la problématique des dons et de leurs pré-requis. Ça simplifie aussi tout un tas de trucs comme le choix des compétences.

Personnellement j'aurais plutôt vu la construction de 3 ou 4 archétypes par classe. Par exemple pour reprendre l'exemple du Paladin, on peut imaginer une version "divine" (gros charisme) avec un Halfelin, une version "vengeur" (grosse force) avec un demi-orc, une version "justicier" plus équilibrée avec un humain, etc...

Alors oui, l'inconvénient c'est qu'on aurait pas sous le coude un Paladin Elfe par exemple. Ou alors on fait carrément 7 "builds" par classe ?
Je pense que certains classe n'ont pas besoin de plus de 2 ou 3 builds, alors que d'autres (guerrier et roublard notamment) peuvent en avoir 5 ou 6. Et alors oui par exemple, le roublard "marin" sera toujours un elfe, le roublard "social" sera systématiquement un demi-elfe et le roublard "bricoleur" sera toujours un gnome, mais je pense que c'est pas mal de garder certains archétypes de ce genre. Le roublard mérite beaucoup de builds par la variété de ses compétences, le guerrier en mérite beaucoup par la variété de ses dons, mais le barbare par exemple aura moins de builds je pense.

Ensuite, concernant les compétences, l'équipement etc, je crois qu'il est mieux de faire au cas par cas, sinon on s'enferme dans des schémas qui au final n'apportent pas grand chose. Enfin si les tables peuvent t'aider à construire tes PNJ pourquoi pas, mais personnellement je préférerais m'en passer. Après ça peut être pas mal aussi d'avoir plusieurs méthode de construction différentes, ça fera des PNJ variés, et on évitera de remarques du genre "Ah oui, mais vos PNJ ils ont tous tel objet à tel niveau, ils sont tous pareil !".

Mais pour les compétences, je suis plus pour faire des choix de compétences spécifique, lié au build (par exemple un roublard marin avec les compétences que tu as cité).
Après on peut laisser un peu de place pour une personnalisation ultérieur. Typiquement avec la classe expert, on va mettre des choses du genre :
- Artisanat (spécialité au choix) : +11 (bonus des outils de maître inclus).
- Profession (spécialité au choix) : +8
Pour un adepte on pourra mettre (en se basant sur ce que tu as proposé) :
- Connaissance (religion/plans/mystères une au choix) : +12

Concernant l'équipement : Attention, les PNJ non héroïques sont décalés par rapport au PNJ héroïques dans la table d'équipement.

Concernant le point bonus de la classe de prédilection, je proposerais plutôt de le mettre en pv pour les 2, 3 ou 4 premiers niveaux, puis en compétence. C'est généralement ce que font la majorité des joueurs quand ils "montent" un personnage en le jouant vraiment depuis le début. Dans les premiers niveaux, 1 pv supplémentaire est important, par la suite ça l'est moins, alors qu'une nouvelle compétence semble plus attractive. Ça permet de commencer certaines compétences seulement à partir d'un certain niveau (typiquement personne ne développe la compétence Vol avant le niveau 5 ou 6).


Bon après je ne sais pas comment tu veux travailler, mais je pense que ça serait mieux de se partager le boulot en disant :
- Bob tu fais un rôdeur avec deux armes style défensif, et la race que tu veux.
- Bill tu fais un rôdeur style Archer, elfe avec des compétences dans la nature.
- Tom tu fais un rôdeur avec deux haches, 1/2 Orc.
- Ted tu fais un rôdeur archer humain, style sniper, basé sur la furtivité et le mouvement.

Chacun avec sa méthode, ça donnera des résultats variés, ce qui peut être un plus à mon avis.


Bon pour commencer facile, on peut faire des hommes du peuple. Par contre dans le cas précis de cette classe, je pense que ça ne vaut pas le coup d'aller au delà du niveau 10.
Je vois déjà 4 archétypes intéressants :
- Homme du peuple urbain, travailleur dans une grande ville.
- Homme du peuple rural, campagnard, qui travaille la terre.
- Homme du peuple forestier, elfe.
- Homme du peuple montagnard, nain.

Remarque pour les 2 derniers on pourrait aller jusqu'au niveau 20, vu que ces races vivent très longtemps, ça me choque moins que l'homme du peuple humain niveau 20.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Gobelure  
#11 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 01:55:48(UTC)
Gobelure
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@ Meriadec : l'ennui, cest qu'on ne dispose pas dans les parties en ligne de persos ayant réellement évolué du niveau 1 au niveau 20. Mon idée était plus de faire des persos qui auraient pu être joués, pas forcément des persos qui sont joués. Ou en d'autre termes, faire attention à ce que les choix puisent être ceux d'un vrai perso, mais... qu'ils soient tout de même suffisamment "bateaux" pour pouvoir être facilement recyclés et recyclables. Or, souvent, les persos réels sont déviants, en tout cas, c'est ce qui va - à mon sens - les rendre intéressants à jouer : les joueurs veulent des persos à eux, taillés pour leurs besoins, là où le MD voudrait des persos plus passe-partout, plus simples en un certain sens. PRPG a déjà pas mal simplifié la création de PNJ, ce qui est un premier pas intéressant, mais il reste tout de même un peu de travail à finir.

Pour les règles, je préférerais qu'on se limite au "Core Rulebook", afin que le plus grand nombre puisse en profiter. Quand on aura fini, il sera toujours temps de proposer des builds "Advanced", mais je ne voudrait pas imposer l'utilisation d'un supplément, c'est une pratique qui m'horripile en 3.5, et je ne voudrais pas la transposer en PRPG. Non que l'APG n'apporte pas de bonnes idées ici ou là, mais plutôt que je préfère rester le plus général possible.

Pour ce qui est du caractère "en kit" des PNJ, c'était une proposition par commodité. Imaginons 11 classes de PJ + 4 classes de PNJ. A 3 builds proposés, ça fait 45 builds. Avec 7 races, on a une galerie potentielle de 315 PNJ ! Même sans aller jusque là, 7x15 = 105 possibilités, proposer un build par couple race/classe est déjà un travail colossal.
Or, si on ne couvre pas toutes les situations, il y aura toujours le cas où on se trouvera avec un paladin gnome...

Cela dit, je trouves ton idée très intéressante : plutôt que de proposer des builds neutralisés du point de vue de la race, il sera sans doute plus intéressant de proposer des builds avec une race donnée, qui aura ses propres soucis de construction (voire d'optimisation) Cela permettra de faire des persos plus cohérents d'un certain point de vue.

CEPENDANT : je pense qu'il faut faire en sorte que le build soit transposable à toutes les races disponibles. On imagine un halfelin paladin, mais il doit être facile de tout prendre pareil, sauf que cette fois, ça sera un elfe. Ce qui prend du temps dans la construction de PNJ, ce n'est pas tant d'appliquer un template de race (il suffit de suivre une recette) que de faire tous les choix pertinents. Alors certes, pour reprendre cet exemple, le paladin elfe construit sur le modèle du paladin halfelin sera sans doute moins optimisé, mais il pourra être disponible de suite, avec un build fonctionnel. Une fois de plus, il s'agit de PNJ, donc si on aboutit à quelque chose de vraiment sous-optimal, il est possible de rajouter un niveau à la volée.

La contrainte dans le choix des dons imposée par l'universalité de la construction est je pense largement compensée par la flexibilité qui en résulte. Donc, le roublard "marin", pensé avec l'elfe, pourra être transposé sans peine à toute race. Il suffit de présenter une version (le roublard "marin" elfe), et le lecteur saura comment en faire un gnome ou un demi-orque.

7 builds par classe me semble exagéré, il faut voir déjà ce que les gens ont dans la tête et partir de là : je pensais que 2-3 suffiraient, mais c'est vrai que certaines classes offrent de très nombreuses possibilités, donc il faut rester flexible.

Pour les compétences et l'équipement, je dirais que la notion de cas par cas est bien différente : autant pour les compétences, cela doit s'appuyer sur le build complet, car les compétences font partie du personnage, autant pour l'équipement, j'insiste pour que le PNJ standard reste le plus "insipide" possible : on ne se fera pas une collection d'armures +5 en pillant du PNJ !
Donc, les tables ci-dessus représentent une traduction optimale en termes d'objets +x des limites en PO données par PRPG : il s'agit de fournir un patron d'équipement afin de ne pas se focaliser sur ce qui n'est pas le plus important. Je peux me tromper, mais si l'équipement est ce qui définit le PNJ, ce dernier n'est sans doute pas mineur, et nécessite un traitement détaillé.
Cela dit, pour prendre un exemple, les armes doivent pouvoir être facilement interchangeables. Mais le +x, fatalement, à un certain niveau, ils l'auront, les PNJ. Cependant, à partir de "+2", l'arme peut posséder des propriétés particulières, cela n'est pas exclu. Et on peut prendre aussi des combinaisons moins optimales que ce qui est proposé...
Cela dit, comme je ne suis pas fan des objets magiques qui ne donnent que des "+", je sous-estime peut-être la joie des PJs de trouver des OM. Je partais ici du principe que les PNJ ont des OM "pas intéressants" par défaut, d'où la recherche des plus petits "+" possibles. Une fois de plus, pour être recyclable, le PNJ doit être relativement neutre. (Comme par exemple le fameux homme d'armes gobelin de niv.1 : personne ne s'amuse à lui changer ses stats, tout au plus lui donne-t-on un coupe-chien à la place du morningstar).

Otez-moi d'un doute, si j'ai bien compris la définition de PNJ héroïques et non héroïques : le PNJ héroïque, c'est bien celui qui a une classe de PJ, là où le non-héroïque a une classe de PNJ, c'est bien ça ? Mais oui, il faut retirer 1 niveau pour les PNJ non-héroïques (et je serais tenté d'en enlever 2 pour les hommes du peuple).

Pour les compétences, je suis d'accord qu'on peut aller plus loin, et que de la diversité sera intéressante.

Pour le bonus de prédilection : accordé, en PV jusqu'au niveau 4, et en compétences après ! surtout si ça colle avec l'expérience des PJs.


Pour le partage du boulot, mon idée est la suivante :
- 1 fil par classe de perso (pour éviter la confusion)
- Le 1er post du fil s'engage à maintenir
- la liste des archétypes proposés et l'état d'avancement ("qui s'y colle ?", <Untel>, <Untel> (à relire), "Fait")
- et peut-être la recette du PNJ tout fait, niv. 1 à 20 ?

En fait, il faut voir comment on va stocker l'information. Le plus simple est sans doute effectivement d'inventer la marche en avançant.

Je vais donc lancer un sujet Homme du peuple, histoire de voir ce que ça donne.



Offline MRick  
#12 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 10:55:37(UTC)
MRick
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Je plussuie sur la réponse à Mériadec, mais rien n'interdit à ceux qui veulent participer à ce travail de réutiliser des personnages qu'ils ont déjà créé dans d'autre circonstance, au détail près qu'il doivent être le plus neutre possible, "bateaux" comme dit Gobelure.
C'est sur que le concept de Paladin Elfe de Shélyn, diplomate, précieux et qui passe son temps à sortir son petit miroir pour refaire son brushing, c'est amusant comme PJ, mais c'est vraiment trop spécifique pour une table de PNJ. Une table de PNJ, c'est pour faire gagner du temps aux MJ quand ils ont besoin à la volée d'un PNJ classique (oh j'ai besoin d'un Paladin niveau 6).

Gobelure écrit:
Pour les règles, je préférerais qu'on se limite au "Core Rulebook", afin que le plus grand nombre puisse en profiter.

On est sur la même longueur d'onde. Ça présente aussi l'avantage de simplifier le travail qu'on est en train d'entreprendre.

Gobelure écrit:
Pour ce qui est du caractère "en kit" des PNJ, c'était une proposition par commodité. Imaginons 11 classes de PJ + 4 classes de PNJ. A 3 builds proposés, ça fait 45 builds. Avec 7 races, on a une galerie potentielle de 315 PNJ ! Même sans aller jusque là, 7x15 = 105 possibilités, proposer un build par couple race/classe est déjà un travail colossal.
Cela dit, je trouves ton idée très intéressante : plutôt que de proposer des builds neutralisés du point de vue de la race, il sera sans doute plus intéressant de proposer des builds avec une race donnée, qui aura ses propres soucis de construction (voire d'optimisation) Cela permettra de faire des persos plus cohérents d'un certain point de vue.

Oui je pense qu'il faut proposer un build déjà racé, et indiquer vers quelles races on peut le convertir facilement. Les builds gnomes / halfelins seront souvent interchangeable si ils n'ont pas de pré-requis sur la Dex ou la Con. Les builds elfes / halfelins aussi si les pré-requis sont basés sur la Dex. Les builds humains seront facilement adaptables en demi-elfe et demi-orc (il suffit d'indiquer une compétence en moins, un don en moins, et ajouter les bonus de ces races).

Par contre il faudra sans doutes indiquer pour certains builds qu'ils en sont pas adaptables en telle et telle race. Typiquement un build qui a besoin d'une grande Dex pourra être interdit aux Gnomes et Nains. (toutes les autres race ont, ou peuvent avoir un bonus en Dex).


Gobelure écrit:
Otez-moi d'un doute, si j'ai bien compris la définition de PNJ héroïques et non héroïques : le PNJ héroïque, c'est bien celui qui a une classe de PJ, là où le non-héroïque a une classe de PNJ, c'est bien ça ? Mais oui, il faut retirer 1 niveau pour les PNJ non-héroïques (et je serais tenté d'en enlever 2 pour les hommes du peuple).

Oui, je vais essayer de faire un récapitulatif clair et concis :

PNJ héroïque : Classe de PJ, caractéristiques héroïques (15, 14, 13, 12, 10, 8), et ligne d'équipement correspondant au niveau.
PNJ non-héroïque : Classe de PNJ, caractéristiques non-héroïques (13, 12, 11, 10, 9, 8), et ligne d'équipement correspondant au niveau -1.

Oui pour les hommes du peuple je serais aussi tenter de prendre le niveau -2 car ils sont censé être plus pauvres, mais techniquement je pense que c'est une house rule. Maintenant si on l'expose clairement ça ne posera pas de soucis.


Gobelure écrit:
Pour le partage du boulot, mon idée est la suivante :
- 1 fil par classe de perso (pour éviter la confusion)
- Le 1er post du fil s'engage à maintenir
- la liste des archétypes proposés et l'état d'avancement ("qui s'y colle ?", <Untel>, <Untel> (à relire), "Fait")
- et peut-être la recette du PNJ tout fait, niv. 1 à 20 ?

...

Je vais donc lancer un sujet Homme du peuple, histoire de voir ce que ça donne.

OK je vais aller voir ça.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : vendredi 3 septembre 2010 13:59:33(UTC)
Dalvyn
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Je me suis dit que, vu l'ampleur que le projet prenait, ce serait sans doute plus simple d'avoir un sous-forum dédié ?

Si vous trouvez que ce n'est pas pratique pour une raison ou pour une autre, il suffit de le dire et je modifierai. Gobelure, si tu as besoin de droits de modérateur sur ce sous-forum, suffit de demander aussi. Idem si vous voulez un bout de wiki.

Bon courage à tous les participants !
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Gobelure  
#14 Envoyé le : samedi 4 septembre 2010 16:58:26(UTC)
Gobelure
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OK, merci pour le soutien et le sous-forum !
Offline Gobelure  
#15 Envoyé le : samedi 11 septembre 2010 18:37:10(UTC)
Gobelure
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Objets à usage limité


J'ai effectué le recensement des objets à usage limité, et établi une petite sélection qui permet, soit de faire un tirage aléatoire, soit de piocher dans la liste ceux qui conviennent le mieux à telle ou telle classe.

Sélection d'objets à usage limité, et prix :

Potion 0 : 25
Potion 1 : 50
Potion 2 : 300
Potion 3 : 750
Parchemin 0 12.5
Parchemin 1 25
Parchemin 2 150
Parcehmin 3 375
Parchemin 4 700
Parchemin 5 1125
Parchemin 6 1650
Parchemin 7 2275
Parchemin 8 3000
Parchemin 9 3825
Baguette 0 375
Baguette 1 750
Baguette 2 4500
Baguette 3 11250
Poudre de passage sans traces 250
Elixir de hiding 250
Elixir de tumbling 250
Elixir de Swimming 250
Elixir de vision 250
Silversheen 250
Elixir de vérité 500

Poussière dassèchement 850
Salve de slipperiness (1000)
Elixir de souffle de dragon (1100)
Poudre dillusion (1200)

Collier de boules de feu I (1650)
Poudre d'apparition (1800)
Gemme élémentaire (2250)
Chandelle de vérité (2500)

Bead of force (3000)
Poudre de disparition (3500)
Restorative ointment (4000)
Stone salve (4000)
Collier de boules de feu III (4350)

Jeu de cartes d'illusions (8100)
Chandelle d'invocation (8400)
Collier de boules de feu VII (8700)

Sceptre d'annulation 11000

Table pour les personnages non-lançeurs de sorts :
Les personnages possèdent l'équipement suivant, à tirer sur les tables ci-dessous, ou mieux, à choisir par le MD.

niv. 2 : potion 1
niv. 3 : 2 potions 1
niv. 4 : 1 potion 2
niv. 5 : 1 potion 2 1 potion 1
niv. 7 : 2 potions 2
niv. 8 : 1 potion 3 1 potion 1
niv. 9 : 1 OM I
niv. 10 : 1 OM I 1 potion 1
niv 11 : 1 OM I 1 potions 2
niv. 12 : 2 potions 3
niv. 14 : 1 OM II
niv. 15 : 1 OM II 1 potion 3
niv. 16 : 1 OM III
niv 17 : 1 OM III 1 OM II
niv 18 : 2 OM III
niv. 19 : 1 OM V
niv. 20 : 1 OM V 1 OM III 1 potion 3

Potion 1
1 Agrandissement
2 Bouclier de la foi
3 Bouclier entropique
4 Communication avec les animaux
5 Compréhension des langages
6 Coup au but
7 Déguisement
8 Détection du [alignement]
9 Endurance aux énergies destructives
10 Faveur divine
11 Grand pas
12 Invisibilité aux animaux
13 Invisibilité aux morts-vivants
14 Passage sans traces
15 Protection contre [alignement]
16 Rapetissement
17 Regain d'assurance
18 Repli expéditif
19 Soins légers
20 Détection magie (potion 0) + Détection du poison (potion 0)

potion 2
1 Aide
2 Détection de l'invisibilité
3 Détection de pensées
4 Détection faussée
5 Endurance de l'ours/Force du taureau/Grâce féline/Ruse du renard/Sagesse du hibou/Splendeur de l'aigle
6 Flou
7 Forme d'arbre
8 Image Miroir
9 Invisibilité
10 Lévitation
11 Localisation d'objets
12 Pattes d'araignées
13 Peau d'écorce
14 Ralentissement du poison
15 Résistance aux énergies destructrices [acide, froid électricité, feu, son]
16 Restoration mineure
17 Soins modérés
18 Elixir de vision/dissimulation/acrobaties/natation
19 "Silversheen"
20 2 lots de 3 potions de niv. 1 (*)
(*) un lot est un ensemble de 3 potions identiques.

Potions de niv. 3
1 Arcane Sight
2 Clairaudience/clairvoyance
3 Déplacement
4 Délivrance des malédictions
5 Don des langues
6 Etat gazeux
7 Forme animale I
8 Guérison des maladies
9 Guérison de la cécité/surdité
10 Héroïsme
11 Marche sur l'onde
12 Neutralisation du poison
13 Nondétection
14 Protection contre les énergies destructrices
15 Respiration aquatique
16 Rage
17 Rapidité
18 Soins importants
19 Vol
20 2 potions de niv. 2 1 lot de 3 potions de niv. 1

OM I
1 Poussière d'assèchement
2 Salve de slipperiness
3 Elixir de souffle de dragon
4 Poudre dillusion
5-20 : 1 potion 3 et 1 potion 2

OM II
1 Collier de boules de feu I
2 Poudre dapparition
3 Gemme élémentaire
4 Chandelle de vérité
5-20 : 2 OM I

OM III
1 Bead of force
2 Poudre de disparition
3 Restorative ointment
4 Stone salve
5 Collier de boules de feu III
6-20 : 2 OM II

OM IV
1 Jeu de cartes d'illusions
2 Chandelle d'invocation
3 Collier de boules de feu VII
4-20 : 2 OM III

OM V
1 sceptre d'annulation
2-20 : 1 OM IV et 1 OM III
Offline MRick  
#16 Envoyé le : mardi 14 septembre 2010 14:28:40(UTC)
MRick
Rang : Staff

Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,899
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Je vois que tu as aussi un peu de mal à retrouver certaines traductions ! ;)

Silversheen, il est terrible celui-là, j'ai du chercher au moins 10 fois la traduction et je ne m'en souviens toujours pas ! Angry
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Djezebel  
#17 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2016 13:14:49(UTC)
Djezebel
Rang : Staff


Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 1,708
Localisation : Haute Saone

Désolée pour cet acte de nécromancie mais le sujet m'intéresse fortement !

Je pense que je vais reprendre les différents PNJ (adversaires ou alliés) des différents livres officiels que j'ai et les mettre sur la page si personne n'y voit d'inconvénient.

Ce sera des PNJ qui ne figurent pas dans le bestiaire ou qui ont des modifications notables. Leur stratégie pourrait intéresser certains jeunes (et moins jeunes) maîtres de jeu.

Je vais commencer par ceux de l'Eveil des Seigneurs des Runes, sans mettre forcément le nom du PNJ pour éviter les spoilers si nécessaire et indiquer davantage sa classe.
Offline rectulo  
#18 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2016 13:32:44(UTC)
rectulo
Rang : Référent


Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,004
France, Metropolitan

Tu peux foncer. Peut-être mettre un spoiler avec le numéro de l'AP dans la page affichée pour éviter toute difficulté.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Meriadec  
#19 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2016 14:09:05(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur

Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,360
Localisation : Toulon (83)

Tu peux peut-être utiliser les conversions disponibles en format wiki pour l'AP1, non ?
Offline Djezebel  
#20 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2016 14:27:16(UTC)
Djezebel
Rang : Staff


Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 1,708
Localisation : Haute Saone

Pour l'instant ça donne ça pour le premier PNJ (Chanteguerre gobelin)

J'ai tapé au notepad... du coup tu veux dire quoi par "conversions disponibles en format wiki" ? Tongue Parce que s'il existe un fichier excel pour remplir plus facilement les feuilles, je ne dis pas non. Tongue

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