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Offline Miroir-rioriM  
#41 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 17:29:06(UTC)
MiroirrioriM
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2012(UTC)
Messages : 3,261
Écrit à l'origine par : rone Aller au message cité

Les deux autres je connais pas mais le duo Batman / Joker est devenu intéressant quand il est sorti de la simple opposition méchant vs gentil pour arriver à une haine / amour réciproque justement pleine de nuances.


Ils restent extrêmement manichéens (sans que ça nuise à la nuance justement). Le méchant reste également parfaitement identifié.

Cite:
Si tu prévois un grand méchant dès le début, tu vas vouloir que tes joueurs l'affrontent. Tu vas utiliser des ficelles plus ou moins visibles pour les orienter vers ce méchant. Ce n'est ni de la peur ni de l'étroitesse d'esprit. C'est le MJ qui va faire jouer les PJs qui auront une attitude passive. Or ce doit être les PJs qui provoquent les événements pas l'inverse.


Je pense qu'il y a une sacré différence entre poser un scénario qui va permettre aux joueurs de s'épanouir (à savoir poser un plot de départ ainsi qu'un but, anticiper éventuellement quelques chemins possibles) et imposer un chemin précis aux joueurs qui va brider toutes leurs prises de décisions. Tenter d'atteindre un but subtilement introduit par le maitre du jeu n'est en aucun cas être passif. Oui, l'introduction et le moteur de la trame pourront être dans les mains du MJ et ce n'est pas forcément un mal.

Au delà de ça, il n'y a aucun "devoir" de faire ainsi ou ainsi, ça me parait très réducteur. Non, les motivations des PJs ne doivent pas forcément être le moteur du scénario. Tu peux avoir une histoire de vengeance / problème personnel auquel cas la motivation des personnages sera au centre. Tu peux avoir des personnages mercenaires, auquel cas la motivation des PNJ sera au centre. Tu peux avoir une histoire "inéluctable" où les PJ n'ont aucune motivation particulière pour les événements mais seront tout de même obligés d'y participer (type Alien ou Piège de cristal). Tu peux avoir un mélange de tout ça où la moralité des joueurs trouve une résonance dans les évènements auxquels ils sont confrontés. Tu peux même avoir des joueurs qui créent leur personnage en fonction du scénario ! C'est assez fréquemment le cas pour les AP. Il existe plusieurs types d'histoire et elles sont toutes valables du moment que les joueurs y prennent un certain plaisir.

Et c'est loin d'en faire des personnages passifs pour autant. Le dirigisme se trouve sur le plan de la mastérisation, pas du scénario. Tu peux même avoir des MJ qui sont extrêmement dirigistes dans une parti d'improvisation.

Il ne faudrait pas oublier que le Maitre du jeu est également un joueur qui doit éprouver un certain plaisir à masteriser, pas un outil ni un joueur qui attends son tour. Il ne faut pas non plus oublier qu'il peut être plus difficile d'obtenir de l'initiative de la part de ses joueurs que de limiter leurs excès... le dirigisme n'est pas forcément volontaire. Il faut aussi avoir conscience que Pathfinder n'est absolument pas un jeu fait pour l'improvisation même si on est porté sur ce type de partie.

Modifié par un utilisateur mardi 27 janvier 2015 17:43:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline steakz0r  
#42 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 18:10:59(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
rone écrit:
Si tu prévois un grand méchant dès le début...

Si tu prévois méthodiquement un grand méchant, tu sauras le recycler si les événements provoqués par les PJs t'y obligent. Parce que tu auras appris à caractériser un personnage et donc tu sauras réemployer sa description pleine de symbolique, ses motivations et ses conflits. Si je comprends bien ce que tu proposes toi c'est du sandbox, non ? Et bin même pour du sandbox la méthode du storytelling est utile.

rone écrit:
...ce doit être les PJs qui provoquent les événements pas l'inverse.

Je suis plus nuancé : les PJs doivent se retrouver dans des situations intéressantes qu'ils doivent résoudre. Il n'est pas obligatoire qu'ils aient provoquer ces situations. C'est un mélange : il faut que les actes des PJs aient des conséquences, mais ils sont aussi plongés dans un monde qui ne les a pas attendu.

rone écrit:
il est impossible (et mauvais) de chercher à prevoir toutes les réactions des PJs.

Je ne sais pas où tu as lu qu'écrire un scénario avec ce que j'appelle la méthode du storytelling c'est construire "l'arbre de toutes les possibilités". En tout cas moi je n'ai jamais dis ça. Je dis que si tu écris un scénario avec la méthode, tu es certain de ne rien oublier : tu n'oublies pas le plot, tu n'oublies pas de caractériser les protagonistes, tu n'oublies pas l'inciting incident, etc. Et ensuite tu choisis ou pas de détailler à fond tel ou tel élément, et en bonus tu sais improviser quand il y a besoin. La seule autre alternative que je vois si on ne veut pas de cette méthode, c'est la démerde. Y'en a qui y arrivent. Mais quand je vois l'état des scenarii dans mon bô pays (séries TV, cinéma, romans...) je me dis que, latin ou pas, notre goût pour la démerde fait des dégâts.
Offline rone  
#43 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 18:49:44(UTC)
rone
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Messages : 1,264
Je ne sais pas trop ce que Sandbox veut dire (pour moi c'est une manière d'isoler un programme informatique). Je prône pour les PJs la possibilité de pouvoir choisir leurs adversaires et pas qu'ils soient déterminés a l'avance.
Et d'une manière générale je me méfie des méthodes clef en main qui marchent dans tous les cas.
Offline m0narch  
#44 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 19:21:25(UTC)
m0narch
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Un exemple de campagne bac à sable (Sandbox). Kingmaker Tongue Les pj sont mis dans l'truc, allez vas-y débrouille toi ! Et pourtant l'énnemi est déterminé à l'avance ...
Offline durdyn  
#45 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 21:02:03(UTC)
durdyn
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Écrit à l'origine par : m0narch Aller au message cité
Un exemple de campagne bac à sable (Sandbox). Kingmaker Tongue Les pj sont mis dans l'truc, allez vas-y débrouille toi ! Et pourtant l’ennemi est déterminé à l'avance ...


sauf que dans Kingmaker, si tu prends la campagne telle qu'elle est sans y apporter ta touche personnelle, ben elle n'est pas vraiment exceptionnelle. Le principe d'une Sandbox est que cela demande bcp de travail au MJ pour que ce soit réussi.
C'est juste une base de travail.
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Offline MrSandwich  
#46 Envoyé le : mardi 27 janvier 2015 21:39:35(UTC)
MrSandwich
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Messages : 97
Mais dans ce cas, comment préparer une session sans prendre en compte les réactions possibles des joueurs?
Offline rone  
#47 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 00:06:16(UTC)
rone
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Messages : 1,264
Imprègne toi des objectifs et des ambitions des PNJs, comprend l'histoire de la région dans laquelle la session aura lieu, les conflits politiques, religieux, sentimentaux etc.
Offline durdyn  
#48 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 16:43:13(UTC)
durdyn
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Écrit à l'origine par : MrSandwich Aller au message cité
Mais dans ce cas, comment préparer une session sans prendre en compte les réactions possibles des joueurs?


je ne sais pas pour les autres MJ, mais en ce qui concerne mes joueurs, ils ont souvent tendance à avoir des réactions que je n'ai pas prévu ... donc je ne fais pas de pronostic sur leurs possibles réactions.
Comme le dit rone, mieux tu connaitras le contexte dans lequel tu vas faire évoluer tes PJ, mieux tu réagiras face aux réactions des PJ.

Je te montre un exemple dans "mon" Kingmaker :


donc au final, parce que je connais le contexte


laisse faire les PJ, ce sont eux les héros de ton histoire, et ce sont eux qui te donneront de la matière.
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Offline piwi  
#49 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 17:04:04(UTC)
piwi
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Messages : 291
Écrit à l'origine par : MrSandwich Aller au message cité
Mais dans ce cas, comment préparer une session sans prendre en compte les réactions possibles des joueurs?
En poussant à l'extrême, pour l'avoir vécu tout récemment, essaie une fois de poser une situation problématique sans même prévoir/imaginer de solution (j'avais pas le tempsBlushing ), tu verras que tes joueurs trouveront. (Il faut pas faire ça tout le temps non plus, il y a des choses prévisibles et d'autres non)

Offline Lyana  
#50 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 18:23:28(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Écrit à l'origine par : piwi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : MrSandwich Aller au message cité
Mais dans ce cas, comment préparer une session sans prendre en compte les réactions possibles des joueurs?
En poussant à l'extrême, pour l'avoir vécu tout récemment, essaie une fois de poser une situation problématique sans même prévoir/imaginer de solution (j'avais pas le tempsBlushing ), tu verras que tes joueurs trouveront. (Il faut pas faire ça tout le temps non plus, il y a des choses prévisibles et d'autres non)



Entièrement d'accord avec ça. Ce n'est pas a toi de trouver la solution mais aux joueurs. Bon s'ils ne trouvent rien faudra peut être les aider un peu mais en général, laisse les faire.

Je me souviens que pendant une séance que je maîtrisais , j'avais prevu que mes joueurs tombent sur un démon en train de tuer une innocente victime mais que mon démon les entendant arriver fuyait avant le combat. Sa fuite devait permettre de remonter la piste jusqu'à lendroit oú il avait été invoqué .
Évidemment, rien ne s'est passé comme je le voulais, mes joueurs sont bien tombés sur le démon mais alors qu 'ils ne devaient le voir que de loin fuyant, ils l'ont attaqué à distance. J'étais inexperimentee et j'avais completement oublié la distance des sorts, moi dans mon idée ça faisait une belle scène dramatique et basta. Mais c'était sans compter sur mes joueurs qu'ils l'ont pulvérisé.
Bref, mon démon mort plus moyen de remonter la piste du véritable coupable, j'ai commencé a réfléchir aux solutions puis je me suis dit que puisque c'étaient eux qui avaient grillé la piste, c'étaient a eux de trouver la solution.
Et ils ont trouvé .

Tout ça pour dire qu'il faut faire confiance à ses joueurs. Le rôle du Mj est de savoir ce qui est disponible ou non, ce qui est faisable ou non.
Et leur solution est souvent plus intéressante que celle prévue.
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Offline UrShulgi  
#51 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 20:24:20(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
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Messages : 5,520
Salut,

y a déjà beaucoup de conseils donnés plus haut intéressants. Je pense aussi que tu as tout intérêt à prendre un scénar' déjà écrit au départ (il y en a un gratuit en téléchargement légal je crois, le dernier espoir de nid de faucon)

La base à garder en tête pour moi c'est :
1-Le MJ doit être à l'écoute de ses joueurs, et vice versa
2-Le MJ ne joue pas contre les joueurs, ils créent ensemble une histoire.
3-Il ne faut pas se presser, ajouter les notions au fur et à mesure, et prendre des pauses quand tu en as besoin.
4-Ne jamais, JAMAIS penser que ça va se dérouler comme tu le penses, c'est le propre d'un PJ que de ne pas faire ce que tu avais prévu. Il faut faire avec, le prendre à bras le corps, et en profiter!
5-Il faut faire vivre ton histoire. Ce n'est pas un simple récit, ce n'est pas un jeu de plateau, c'est un univers qui prend vie grâce à ton talent d'acteur/réalisateur, et au talent de ta troupe d'acteurs.
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline vaidaick  
#52 Envoyé le : mercredi 28 janvier 2015 22:26:39(UTC)
vaidaick
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Personnellement, quand je fais un scénario, j'ai des évènements principaux, des évènements secondaires, et des évènements liés aux backgrounds des PJ. Ces trois types d'évènements n'ont pas forcément de liens entre eux, et chacun a des PNJ qui y sont liés. Concrètement, j'ai un lieu (généralement un pays ou un région), et des évènements s'y déroulent (ou doivent s'y dérouler) selon un calendrier plus ou moins précis. Je jette les PJ dedans, et ils font ce qu'ils veulent. Ils peuvent réagir aux évènements, ou décider de faire totalement autre chose : peu importe, puisque je sais déjà ce qui doit se produire et où. Je sais où et quand se trouvent mes PNJ principaux, où et quand se déroulent mes évènements. Je m'occupe uniquement de faire vivre le monde créé : ce sont mes joueurs qui s'occupent de faire vivre leurs persos.

Cependant, je ne te conseillerai pas de faire ce que je fais, car ça demande de l'expérience et une certaine habitude. C'est ce qu'on appelle une campagne bac à sable (ou sandbox), et ça demande beaucoup de préparation. Mais tu peux déjà tendre vers ça. D'ailleurs, ça rejoint plus ou moins ce que disais steakz0r, en beaucoup moins cadré. L'idée est de te dire :
- j'ai envie de faire jouer dans telle région
- j'ai envie que les PJ voient se passer tel(s) gros évènement(s) (guerre entre deux nations, push politique, ivnasion démoniaque.. t'as le choix !)
- j'ai envie qu'il se passe certains évènements secondaires (ville mineure rasée par des géants / une tribu orque / autre, grand festival pour commémorer une victoire / la naissance de l'enfant du roi, etc...)
- j'ai envie de faire vivre l'histoire des personnages. Je développe un tout petit peu plus ce point, parce que pour moi, c'est le plus important. Rien ne ressemble plus à un PJ qu'un autre PJ. Entre Bob le guerrier et Bill le guerrier, il n'y a pas une grande différence, surtout s'ils se battent de la même façon (même arme, même don...). Bien sûr c'est la que la façon de jouer des joueurs les différencie. Mais c'est surtout leur histoire qui les différencie. Et ça, c'est ton boulot de demander aux joueurs avant même de commencer la partie de travailler le passé de leur personnage. Mais également leur futur ! Tu dois aussi leur demander quelles sont leurs motivations. Pourquoi vont-ils devenir des aventuriers et franchir des niveaux plutôt que rester niveau 1 comme 90% du peuple ? Ensuite, avec leur background, tu pourras travailler des intrigues qui y sont liées, et qui impliquent directement les personnages dans le monde que tu as créé. C'est ce qui fait que si Bob meurt, on ne pourra pas facilement le remplacer par Bill, malgré leur similitude. C'est ce qui fait qu'un personnage est unique.

Avec ça, tu as ton monde créé, vivant, prêt à être joué. Tes joueurs n'auront pas l'impression que leur personnage est là "parce que c'est le scénario". Ce qui veut dire qu'avant de démarrer la partie, il te faudra un peu de temps :
1/ tu devras travailler ton monde avec les intrigues qui l'anime
2/ tu devras expliquer ce monde à tes joueurs, en leur disant ce que n'importe quel habitant de ce monde est censé savoir (date approximative de la précédente guerre dans laquelle a été impliquée leur nation, le nom de quelques PNJ connus de tous, l'ambiance générale actuelle du lieu où ils habitent (festive / paix / guerre / maladie / famine...), derniers évènements importants...)
3/ avec ces informations, tes joueurs vont créé leurs personnages, et surtout leur histoire. Tu devras prendre le temps de travailler leur histoire avec eux.
4/ compléter ton monde avec des intrigues basées sur les histoires des PJ
5/ enfin la récompense de ce long et fastidieux travail : faire jouer Smile Tu auras quelques retouches à faire au fur à et mesure parce que les PJ auront empêché (ou au contraire accéléré) tel ou tel évènement. Mais à partir de là, tu n'auras plus grand chose à faire et tu pourras te concentrer sur l'ambiance Smile

Vu que tu as peu d'expérience, je te conseillerai de te faire une liste d'une dizaine de PNJ typiques, rapides et faciles à placer : aubergiste, garde, etc... Je te conseille aussi d'avoir une liste de quelques noms tout fait sous les yeux (masculins, féminins, et éventuellement typiques de certaines races suivant ta campagne), ça évite les situations type : "vous rencontrez un garde" => tes joueurs : "quel votre nom, soldat ?" => et toi : "euh... attendez... euh... on va dire Roger...?" BigGrin

My two cents Wink

Modifié par un utilisateur mercredi 28 janvier 2015 22:31:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline durdyn  
#53 Envoyé le : samedi 31 janvier 2015 09:32:14(UTC)
durdyn
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Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Plutôt sous forme de clin d'oeil, voici les conseils donnés dans DungeonWorld, ça m'a fait rire alors je vous en fait profiter (mais il y a des conseils applicables dans toutes parties de JDR)

Quand vous vous asseyez à la table, voici les choses que vous devrez faire :
 Rendre le monde fantastique.
 Rendre les vies des personnages de vos joueurs les moins ennuyeuses possibles.

Principes
Les principes sont les moyens qui vont vous permettre de réaliser votre programme. Ce sont les choses que vous devrez
appliquer en permanence, sans en oublier aucune.
 Entretenir une atmosphère de donjon.
 Adressez-vous aux personnages.
 Faites vos Actions mais de manière détournée.
 Faits vos Actions mais sans donner leurs noms.
 Nommez les PNJs (stéréotypez les combattants).
 Posez des questions provocantes.
 Répondez avec fourberie et des récompenses occasionnelles.
 Pensez aussi en dehors du donjon.

Actions
Ces Actions sont des options quand les joueurs ratent leurs jets, ou quand ils vous en laissent l’opportunité.
 Prendre de leur équipement.
 Introduire un monstre errant.
 Faire un jet sur une table aléatoire.
 Faire l’Action spéciale du monstre ou activer le piège.
 Mettre quelqu’un dans le pétrin.
 Infliger des dommages selon la situation.
 Annoncer des ennuis à venir.
 Annoncer des ennuis hors-écran.
 Activer les inconvénients de leurs équipements.
 Infliger les conséquences naturelles de leurs actions.
 Dépenser des ressources (comme des torches, des rations, des sorts en cours, etc.)

Que dire
Toujours dire :
 Ce que les principes demandent.
 Ce que les règles demandent.
 Ce que le donjon demande
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
thanks 1 utilisateur a remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#54 Envoyé le : dimanche 1 février 2015 15:17:34(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : steakz0r Aller au message cité
J'aimerais bien savoir quels principes du storytelling ne pourraient pas être adaptés aux jeux de rôles ? Et qu'est-ce que le MJ devrait être si ce n'est un conteur ?


Un des grosses différences, en tout cas dans le JdR tel qu'il est conçu par D&D (les joueurs ne savent que ce que savent leur personnage, ils n'influent sur le monde de jeu que via les actions de leur personnage), c'est que tu ne peux pas faire de cut-scene pour caractériser le BBEG ou pour raconter le plot.

Par exemple, tu parles d'archenemy dans un post. Sans cut-scenes, tu te retrouve avec trois façon de le caractériser :
  • méthode 1, celle de l'Inspecteur Gadget : le Dr Mad reste dans l'ombre, on ne le voit jamais, on sait juste que les méchants rencontrés sont des agents du Dr Mad. C'est très nul en JdR, puisque le méchant est alors encore moins caractérisé que le Dr Mad, où au moins on l'entend commenter les actions de Gadget et jurer qu'il se vengera.
  • méthode 2, la méthode 1 en mode avancé : celle du seigneur des anneaux. On ne voit jamais Sauron, mais son ombre plane en permanence sur toute l'histoire, on sent pratiquement sa présence partout. Problème : puisque c'est la méthode 1 en mode avancé, 95% des MJ tentant de faire ça feront en fait la méthode 1, et ce sera nul. Ce n'est certainement pas une méthode que je conseillerais à un MJ débutant.
  • méthode 3 : quelque chose plus comme X-men, les héros sont régulièrement confronté au BBEG et interagissent avec lui. Deux problèmes : le premier, c'est qu'à partir du moment où les PJs interagisse avec lui, tu ne peux pas être sûr qu'il reste un BBEG à la fin de l'interaction ; surtout que D&D étant D&D, si le BBEG est assez puissant pour ne rien risquer des PJs, il n'y a logiquement plus de PJs à la fin de l'interaction. Le second, c'est que D&D est en mode semi-cohérent imprégné de philosophie Gygaxienne, et donc pousse à punir tout comportement stupide (même s'il est intéressant en terme de narration). Si les PJs font comme James Bond, qu'ils vont se confronter au BBEG dans son casino sans vraiment prendre de précaution, l'esprit de D&D nous dit qu'ils doivent être punis parce que c'est stupide. Après deux trois scénar D&D, les joueurs ont compris la leçon, et vont d'eux-même éviter toute interaction avec le BBEG autre que "on entre, on défonce tout, on le butte". Ca limite pas mal les opportunité d'interactions.


Bref, si tu veux vraiment qu'un type soit le BBEG de la campagne, tu dois limiter les interactions et donc le caractériser très peu. Si tu veux bien caractériser fortement un ennemi, il faut prévoir qu'il aura peu de chance d'être le BBEG et ne pas hésiter à le laisser disparaitre si les actions des PJs mènent à ça.

Et le fait d'avoir très bien caractérisé Evil Dark Poutreur n'aide pas à caractériser un nouveau méchant si Evil Dark Poutreur venait à mourir. Parce que justement, le nouveau méchant devra être caractérisé de façon fort différente : si tu te contente de remplacer Evil Dark Poutreur par Dark Evil Meuleur, qui a le même caractère et la même façon d'agir, les joueurs se rendront bien compte qu'il non en réalité rien fait et que Evil Dark Poutreur est toujours vivant.


Il en va de même sur tout ce qui est plot : la seule partie intéressante d'un plot de JdR, c'est la partie avec laquelle les PJs interagissent. Alors certes tu peux partir sur un plot génial et compliqué, mais si les PJs n'ont accès qu'à une toute petite partie des informations, c'est juste de la branlette. Au sens propre : tu crée une histoire, et tu t'accordes à l'unanimité de toi-même qu'elle est géniale.

Chaque élément du plot n'a d'intérêt qu'à partir du moment où tu te demandes comment les PJs peuvent en avoir plus ou moins directement connaissance. Chose dont on se fiche dans un conte, puisqu'on faire des cut-scène pour mettre en scène les méchant mettant en place le plot ; ou, dans une histoire du type Sherlock Homes, on peut manipuler le personnage pour qu'il fasse des déductions totalement improbables révélant le plot.


Second exemple : tu dis à un moment que les auteurs ne contrôlent pas les personnages qu'ils créent. C'est factuellement faux. Pratiquement toutes les histoires fonctionnent parce qu'à un moment (ou plusieurs), un personnage fait quelque chose de totalement stupide ou hors-caractère. Le talent de l'auteur, ce n'est pas de ne pas faire ça, mais d'arriver à faire en sorte qu'on ne le voit pas. Ceci ne marchera pas en JdR, parce que le MJ ne peut pas contrôler assez de paramètres pour être sûr que personne ne remarque qu'il vient de lancer une idiot ball à un personnage ; et il ne peut pas la lancer à un PJ.

Mais bref. Han Solo revient détruire l'Etoile Noire pour des raisons narratives (parce que c'est un personnage cool et qu'il serait trop triste qu'il quitte l'histoire comme ça), pas pour des raisons de caractérisation ; au contraire, c'est cet acte qui aide à le caractériser aux yeux du spectateur, pas son caractère qui le force à agir ainsi.

En JdR, avec Han Solo comme PJ, cette scène ne fonctionnerait pas. Ca donnerait quelque chose comme "écoute Jean-Roger, soit tu fais agir Han hors-caractère et il rejoint l'Alliance Rebelle, soit tu peux rouler un nouveau personnage, parce que la suite de la campagne se passe ici." Parce que, justement, le MJ n'est pas un conteur. Au lieu de pouvoir manipuler la narration comme il le souhaite, pour orienter une campagne il doit établir un contrat dès le départ ("Vos personnages vont être amené après le premier scénar à rejoindre l'Alliance pour combattre l'Empire, il doivent donc en avoir la motivation dès la création").


Écrit à l'origine par : steakz0r Aller au message cité
Je ne vois pas d'incompatibilité entre "conter" et s'adapter aux remarques de son public. Quand tu racontes une histoire à un gosse, il pose des questions et tu essaies d'y répondre en inventant des trucs compatibles avec le scénario de base.

Sérieusement ?

Pour toi c'est pareil de répondre à un gamin qui demande "et pourquoi Han est revenu détruire l'Etoile Noire ?" et d'avoir le PJ qui joue Han dire "Bordel, deux destroyers stellaires ? Euh... Bah je les contacte à la radio, et je leur livre les passagers. Oh, et je vais voir s'il y a une récompense" ??? Tu es réellement sérieux ?

Parce que j'ai l'impression qu'avec ta logique, on pourrait dire qu'une présentation powerpoint sur les perspective de business et de développement au moyen-orient, ça relève totalement de l'art de conter, parce que dans les deux cas il faut intéresser le public.
thanks 3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline lafactrice  
#55 Envoyé le : dimanche 1 février 2015 19:31:07(UTC)
lafactrice
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Messages : 2,932
thanks 2 utilisateur ont remercié lafactrice pour l'utilité de ce message.
Offline steakz0r  
#56 Envoyé le : dimanche 1 février 2015 22:56:50(UTC)
steakz0r
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@Flappi : désolé mais j'ai rien pigé. Qu'est-ce que tu appelles "cut-scene" et "caractériser" ? Perso ma définition instinctive d'une cut-scene (car je ne connais pas la définition officielle) c'est quand on passe à une autre scène sans transition. Pour moi c'est un effet de montage et cela appartient à la mise en scène de l'histoire (je peux me gourer, je ne suis pas un spécialiste). Ensuite la caractérisation d'un personnage, ce sont les traits du personnage qui le caractérisent et qui permettent l'empathie du spectateur. Cela n'appartient pas au registre de la mise en scène et cela ne préjuge pas de la manière dont on va, en fonction du média (film, bouquin, etc.), illustrer ces traits.

Je caricature mais de ce que je comprends de ta vision d'un scénario de JDR ça doit être un long plan-séquence avec un plot à la Chuck Norris mais sans grand méchant. Rassure-moi, c'est pas ça ? ;)
Offline vaidaick  
#57 Envoyé le : dimanche 1 février 2015 23:58:50(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : steakz0r Aller au message cité
Qu'est-ce que tu appelles "cut-scene"


Sans en connaître la définition, je pense en avoir compris le sens : il parle des scènes où le public voit ce que font les méchants, leurs plans secrets, etc... Bref, ce que les héros ne savent pas et ne sauront probablement jamais, mais que les (télé)spectateurs apprennent parce que l'auteur / réalisateur / autre a décidé que son public devait le savoir. Wink

Et il explique que ça, ça ne peut pas se transposer en JDR. Ou alors ça se fait, mais les joueurs doivent faire comme si ils savaient pas. Pour l'avoir expérimenté en semi-GN, où ils appelaient ça des Vera Cruz (référence au film la cité de la peur), c'est pas génial...

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 00:02:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline steakz0r  
#58 Envoyé le : lundi 2 février 2015 07:26:33(UTC)
steakz0r
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
il parle des scènes où le public voit ce que font les méchants, leurs plans secrets, etc... Bref, ce que les héros ne savent pas et ne sauront probablement jamais, mais que les (télé)spectateurs apprennent parce que l'auteur / réalisateur / autre a décidé que son public devait le savoir. Wink

Ça si je me goure pas c'est l'ironie dramatique et c'est un procédé dramaturgique, pas un principe du storytelling. Et peut-être que ça ne se prête pas vraiment au JDR mais on peut imaginer un MJ balaise qui arrive quand même à l'exploiter.

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 07:27:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline durdyn  
#59 Envoyé le : lundi 2 février 2015 08:04:23(UTC)
durdyn
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une pensée pour Mr Sandwich qui doit se dire : "merde ... c'est super compliqué être MJ en fait ..." LOL
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#60 Envoyé le : lundi 2 février 2015 08:08:03(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : steakz0r Aller au message cité
@Flappi : désolé mais j'ai rien pigé. Qu'est-ce que tu appelles "cut-scene" et "caractériser" ?

Je nomme "caractériser" le fait de donner un caractère à un personnage (par exemple, en le faisant réagir d'une certaine façon, si bien que le spectaeur se dit "Ah, OK, lui, il a tel trait de caractère"). Aucune idée de si c'est une utilisation sémantiquement correcte du mot, mais je peux utiliser "characterization" (le mot anglais) à l place si tu préfères.

Une cut-scene en jeu vidéo, c'est un moment où le jeu s'arrête pour présenter un film (une phase non-jouée) qui nous raconte le plot ; parce que les auteurs de jeux vidéo sont, pour la plupart, des buses en narration, et qu'ils ne sont pas capables de raconter une histoire pendant que le joueur joue. La cut-scène est fort susceptible de raconter ce qui se passe en un lieu sans rapport avec le joueur, par exemple au palais du grand méchant pour faire avancer le plot (parfois aussi, pour caractériser le BBEG, elle met en scène une rencontre non-interactive entre ce dernier et le protagoniste ; ce qui est encore pire).

Maintenant, sans doute que tu vas raconter une sttpidité, du style "la cut-scène n'existe pas dans le conte, par exemple dans Blanche-Neige il n'existe aucune scène où la Reine se met devant son miroir pour dire 'Miroir, mon beau miroir, dis moi qui est la plus belle ?', et quand bien même on ferait ça quand en racontant oralement l'histoire, ce serait un procédé de dramaturgie et pas de storytelling".

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 10:17:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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