Bonjour, bonsoir à tous,
I. IntroductionJ’aimerais vous parler de quelque chose qui s’est perdu pendant la migration de D&D3.5 à Pathfinder : la classe de prestige de chevalier noir (
blackguard en VO).
L’un des buts de Paizo lors de la migration était de conférer un peu moins d’importance aux classes de prestige. Qu’elles ne soient plus un passage obligatoire pour rendre un personnage viable ou amusant. Le résultat est qu’elles sont à présent très peu utilisées. Il suffit de regarder les build présents dans la fabrique de personnage, de comptabiliser combien utilisent des classes de prestige, et surtout combien de classe de prestige différentes.
II. L’anti-paladinD’aucun diraient que l’actuel anti-paladin est à Pathfinder ce que le chevalier noir était à D&D. A cela je répondrais deux choses. La première, est que je n’aime pas cette classe, je la trouve particulièrement maladroite, peu réfléchie. Les développeurs se sont basés sur les capacités de paladin et ont écrit à chaque fois l’exact opposé. Ça ne peut pas marcher pour tout.
C’est quoi le contraire d’immunité à la terreur ? Vulnérabilité à la terreur. Bon, on va mettre ça pour les autres, et on va dire que ceux qui étaient immunisés ne le sont plus, comme le paladin. Que c’est méchant ! Et s’il est toujours effrayé et qu’il sort de l’aura ? Ça se dissipe ou c’est réprimé quand il rentre dans l’aura ? Euh… On s’en tape, parce que c’est trop dark !!
Imposition des mains ? On va mettre des blessures. Les grâces ? On va mettre les effets inverses. Tout en même temps comme les grâces ? Euh… Non, c’est un peu trop fort. On n’en met qu’une seule à la fois alors, c’est mieux… Euh… Pourquoi pouvoir en avoir 12 différentes dans ce cas ?!
Immunité à la maladie ? Vulnérabilité à la maladie. Ce n’est pas terrible en aura. Bon, on va dire qu’il est encore immunisé aux maladies, mais pas tout à fait : il peut les transmettre mais sans en subir les effets. C’est cool, non ? Et puis c’est dark.
Immunité aux charmes ? Vulnérabilité aux charmes ? On va remettre l’aura de désespoir, plutôt, ça rappellera l’ancien temps aux joueurs. Par contre, ça ne se cumule avec les autres auras, faut pas abuser !
Donc si on est à côté de l’anti-paladin, on a soit -2, soit -4 aux jets de sauvegarde, en fonction de si c’est un charme, un effet de peur, une maladie, un poison, une mauvaise chute ou une dent cariée.
Ah, oui, le code de conduite. Il faut que l’anti-paladin soit forcément est Chaotique Mauvais et ait les mêmes contraintes que le paladin : s’il commet sciemment un acte altruiste sans arrière pensées, il perd ses pouvoirs. Est-ce qu’il a le droit d’utiliser sa baguette de soins sur son camarade ou bien il perd ses pouvoirs ?
La seconde chose, c’est que le bien et le mal ne sont pas symétriques. Ils sont différents. Et c’est aussi en ça que j’aimais beaucoup la classe de chevalier noir : elle avait des capacités similaires et néanmoins différentes du paladin. Là où le paladin était un chantre de vertu et de pureté, le chevalier noir était l’incarnation de la destruction de tout ce qui est bon. Ce n’était pas l’opposé, c’était de l’autre côté de la barrière, mais différent.
III. Le chevalier noirIl existe sur Internet un certain nombre de migrations du chevalier noir. Que ça aille d’un anti-paladin
version Loyal mauvais à une
migration en bonne et due forme de la classe de prestige. Ces versions sont intéressantes, inspirantes mais ne répondent pas complètement à ce que moi, j’attends du chevalier noir.
Voici donc comment moi (personnellement-moi-tout-seul), je vois le chevalier noir :
C’est un champion du mal, le servant d’une puissance ou d’une divinité maléfique, celle qui lui accorde ses pouvoirs. Il sert le mal sous toutes ses formes, aussi bien par la perversion des corps et des âmes que par la destruction de tout ce qui est bon et sacré. Il peut le faire en plein jour, chevauchant son destrier aux yeux rougeoyants au cœur des champs de bataille. Ou bien tapis dans l’ombre, manipulant le monde autour de lui. Entendre prononcer son nom d’un murmure ou apercevoir vaguement sa silhouette dans le lointain suffit à en faire frissonner plus d’un.
IV. Pourquoi utiliser cette classe de prestige ?Quand on crée une nouvelle classe, il faut se poser la question : pourquoi les joueurs voudraient la jouer ? Qu’est-ce qu’elle propose d’attirant et de différent en terme de gameplay ? Et dans le cas d’une classe de prestige : est-ce que l’investissement nécessaire à l’accès à la classe de prestige en vaut la chandelle ?
En proposant cette version Pathfinder du chevalier noir, je pars du postulat que l’anti-paladin n’est pas une classe disponible.
Pourquoi les joueurs voudraient jouer un chevalier noir ?Elle propose une alternative beaucoup plus martiale au prêtre pour quelqu’un désirant servir une divinité maléfique. Elle devient la seule classe de combattant permettant d’être un champion de la divinité maléfique. Contrairement au prêtre, elle se repose beaucoup moins sur les sorts que sur le combat de corps à corps.
De plus, de part le fait que le chevalier noir soit une classe de prestige, il est plus délicat d’y accéder, demande un certain niveau, et un certain investissement. De fait, les chevaliers noirs sont forcément des personnages à la fois rares et puissants. Ce qui les rend d’autant plus redoutés.
Qu’est-ce qu’elle propose d’attirant et de différent en terme de gameplay ?Les capacités de classes sont détaillées dans le chapitre suivant. Cependant voici une introduction.
Il est possible de créer une classe de combattant servant une divinité maléfique. Un rôdeur, barbare ou guerrier peut être une fanatique ou un militant au service d’un dieu. Mais elles ne disposent pas des capacités de classe permettant de faire matérialiser effectivement le lien avec un dieu.
En termes de combat, le chevalier noir est assez similaire à un guerrier classique avec son Attaque en puissance. Il dispose d’une puissance de frappe accru face aux ennemis bons grâce à un châtiment. Et il dispose aussi de bonus supplémentaires contre les adversaires de n’importe quel alignement, ainsi que quelques bonus anecdotiques. Il dispose enfin du pouvoir de pacte divin afin de d’avoir accès soit d’une monture, soit d’améliorer son armement. Quelques sorts permettent de compléter son arsenal.
Hors combat, le chevalier noir dispose de nombre de compétences de classes permettant de faire de lui un agent infiltré, un maitre chanteur, ou un expert en démonologie. Par défaut, il saura toujours faire preuve d’un minimum de discrétion, et aura des notions concernant les dieux. Son faible nombre de points de compétences par niveau impose de faire un choix vis-à-vis de l’orientation que l’on veut lui donner. Et de même que pour le combat, certains sorts peuvent lui être utile pour s'infiltrer, se dissimuler et tromper ses adversaires.
Est-ce que l’investissement en vaut la chandelle ?Cette question sera débattue plus tard.
V. Description de la classeJe vous encourage à présent à lire le document ci-joint détaillant la classe (le lien se trouve en bas du 1er post). Ce n’est qu’une première version, et je suis ouvert à la critique. C’est aussi pour ça que j’ai créé ce post. La plupart des descriptions ont été copiées-collées et malgré relecture, il y a peut-être encore des erreurs de portage. Le chapitre suivant traite des réflexions amenant à cette classe en termes de mécanique de jeu.
VI. Discussion sur les capacités de classeChaque ajout de capacité de classe a induit une réflexion afin de répondre aux questions : est-ce que cela correspond-il au concept ? Quel est l’impact sur le gameplay ? Quel est l’impact en terme de puissance ? Voyons ceci en détails.
ConditionsBonus de base à l'attaque.Le pré-requis de BBA en font clairement une classe disponible principalement pour combattant, donc à BBA élevé. Le niveau 6 permet au guerrier d’acquérir 4 dons supplémentaires, au rôdeur d’avoir 2 ennemis jurés et 2 dons de combat, au barbare d’avoir ses 3 pouvoirs de rage.
CompétencesLe pré-requis de compétence demande l’investissement d’un point de compétence par niveau dans des compétences qui ne sont pas forcément de classe. Le barbare et le rôdeur disposent d’assez de points de compétence pour ce faire. Tandis que l’investissement est plus important pour le guerrier.
DonsLe pré-requis en don est l’investissement le plus important. 3 dons. Soit l’intégralité des dons disponibles (hors don supplémentaire) entre les niveaux 1 et 6.
Attaque en puissance conditionne l’utilisation d’une arme de mêlée, mais ce n’est pas une contrainte pour qui comptait de toutes manières se battre au corps à corps.
Enchainement est un des deux 2 autres dons hérités de D&D et qui ne me plaisent qu’à moitié. Là où enchainement pouvait aussi être utilisé lors d’une attaque à outrance dans D&D, ce n’est plus le cas. Ce qui rend son utilité beaucoup moindre, d’autant que le pré-requis de BBA implique que le personnage possède déjà une attaque itérative et peut se poser la question : 2 attaques à BBA élevé et -2 à la CA en une action simple, ou bien une attaque à outrance et une seconde attaque à -5, mais pas de malus de CA ?
Science de la destruction était, je pense, surtout là pour dire «
ce personnage est un destructeur de tout et n’importe quoi ». C’est un don de manœuvre qui permet d’offrir voire d’imposer une alternative à un personnage voulant quelque chose de différent que de massacrer systématiquement ses adversaires. Briser l’arme d’un adversaire avant de lui demander de se rendre peut être une alternative viable à le réduire à 10% de vie et de faire la même chose.
Son utilisation hors adversaire utilisant arme et armure manufacturées se limite généralement à l’
hydre et rendent l’utilisation de ce don beaucoup plus circonstancielle. J’envisage de supprimer ce pré-requis pour simple «
un don de combat » ou simplement le supprimer. Les classes de prestige ne sont plus aussi restrictives qu’avant.
Capacités de classesEn adaptant cette classe, j’ai gardé à l’esprit qu’en tant que classe de prestige, ses pouvoirs arrivaient à un niveau élevé. Un chevalier noir de niveau 5 est un personnage de niveau 11. Il fallait donc leur donner une puissance à la hauteur du niveau d’obtention.
Sorts : Investi de pouvoirs divins, le chevalier peut canaliser la puissance de son dieu sous forme d’un certain nombre de sorts. J’ai utilisé la liste des sorts d’anti-paladin par défaut. Elle regroupe cependant un certain nombre de sorts de buff, comme Force de taureau, Protection contre l’alignement, de debuff, comme Malédiction, Imprécation, d’attaque, comme Convocation de monstres, Immobilisation de personne, et utilitaires, comme Déguisement, Alignement indétectable, Silence. Mais il manque selon moi une partie des sorts « neutres » disponibles chez le paladin, comme Bénédiction, par exemple.
Aura de mal : Le personnage est tellement maléfique que son aura en est presque palpable. Ça le fait briller comme un phare dans la nuit lors de l’utilisation d’une Détection du mal. Ce pouvoir fait parti des signatures de tout servant de divinité. Il n’est là que pour insister sur le fait que le personnage est maléfique.
Détection du bien : Pouvoir signature et opposé de la détection du mal du Paladin. En tant que destructeur du bien, le chevalier noir en est aussi doté.
Châtiment du bien : Comme la détection du bien, le châtiment est aussi un pouvoir signature. Sa puissance est grandement inférieure à celle d’un paladin de niveau équivalent (7 au départ). Cela est compensé dans un premier temps par le fait que les 6 premiers niveaux soient pris dans une autre classe martiale, disposant de leurs propres avantages. D’autres bonus arrivent avec les niveaux.
Utilisation du poison : Cette capacité de classe est surtout là pour insister sur le côté sournois et insidieux du personnage. Rien que le fait de se trouver en sa présence induit une menace potentielle. En terme de règle, cette capacité de classe est mineure et permet juste d’éviter de lancé un dé lors de l’empoisonnement d’arme.
Bénédiction impie : Ce pouvoir est la bénédiction de la divinité. La force morale et la présence du personnage vient en renforcer les protections. Un bonus aux jets de sauvegarde et la volonté élevée permettent de limiter le besoin de sagesse pour cette classe.
Canalisation d’énergie négative : Le chevalier noir peut utiliser ses pouvoirs pour blesser tous les adversaires à sa portée. Cette capacité, en tant que blessure de zone, est faible, surtout au niveau de prêtre ridicule. Mais elle induit le fait de jouer avec le don Châtiment Canalisé, qui a la bonne idée de pouvoir être utilisée sur toute créature vivante, même celles sur lequel le châtiment ne s’applique pas. Le point négatif, est qu’elle impose presque de jouer avec ce don. Réduisant encore le panel de dons restants disponibles. J’envisageais de conférer Châtiment canalisé comme don supplémentaire au niveau 4 afin de palier à ce problème. Enfin, comme cette classe se base beaucoup sur l’utilisation de ce pouvoir, la quantité disponible par jour a été augmentée et est passée 3 + Cha/jour à Niveau + Cha/jour
Aura de désespoir : La seule vraie aura du chevalier noir. Rien que sa présence suffit au chevalier noir pour affaiblir ses adversaires. Elle affecte tout jet de sauvegarde effectué à proximité, ce qui inclut, par exemple, un poison dissimulé dans le verre de son interlocuteur à la taverne. Au niveau 6 elle devient un cumule d’une bonne partie des auras de l’anti-paladin, sans se préoccuper du type d’effet. Cette capacité rend la présence du chevalier au sein de ses ennemis encore plus dangereuse. 20% de chances supplémentaires de rater un jet de sauvegarde, ce qui inclut un éventuel poison.
Attaque sournoise : Le chevalier noir peut utiliser les erreurs d’inattention de son adversaire à son avantage pour lui placer un coup là où il sera le plus douloureux. En termes de puissance, ce bonus est circonstanciel, puisque le chevalier doit se placer en tenaille avec sont adversaire ou le prendre par surprise.
Pacte maudit : Le chevalier noir doit s’accompagner d’un compagnon à la hauteur, que ce soit son arme ou sa monture. La puissance de ce pouvoir dépend du niveau global du personnage plutôt que de son niveau dans la classe de prestige. Ce pouvoir arrivant à assez haut niveau (12), il me semblait normal de le fait dépendre du NGE, plutôt que du niveau de classe. De plus, l’utilisation d’un destrier comme compagnon combattant permet de prendre l’adversaire en tenaille et offre une synergie avec la capacité d’attaques sournoises.
Aura impie : Vu le niveau d’obtention de ce pouvoir, j’ai bien conscience que le fait de pouvoir passer les RD/mal est plutôt gadget. Il permet de justifier que même une fourchette, tenue par le chevalier noir ou un allié proche, devient létale pour blesser un ange. Elle permet d’utiliser le pacte divin de l’arme pour autre chose que de rendre l’arme impie (genre vorpale). Et elle permet aussi de se passer de l’enchantement d’une arme pour les alliés de corps à corps. Au niveau 14 la RD/bien conserve encore son utilité contre tout autre adversaire que « les forces du bien ».
Héraut du mal : Comme tous les pouvoirs de classe de prestige de niveau 10, il se doit d’être exceptionnel *
tousse*. A ce niveau, la RD 10/bien deviendra assez anecdotique, dans la mesure où les adversaires auront certainement tous une arme permettant de passer la RD. De même, l’immunité à la coercition ne se ressentira pas beaucoup. La volonté élevée et la bénédiction impie auront déjà fait la plus grande partie du travail contre ce type de sort. Par contre, les dégâts maximums sur la canalisation permettent de presque en doubler l’effet. Arrivé au niveau 16, il me semble que ce n’est pas du luxe.
Restrictions : Le mal n’est pas symétrique au bien, beaucoup plus simple, plus attirant. Et le chevalier noir en devient beaucoup plus libre. De fait, il n’a qu’un nombre limité de contraintes : penser et agir de manière proche de son dieu. Et, bien entendu, accomplir des actes maléfiques, donc rester maléfique.
VII. ConclusionsJ’ai essayé, pour chaque capacité, à la faire non seulement correspondre à l’idée que j’avais du chevalier noir, c'est-à-dire à transcrire en termes de règles une idée, une description, mais aussi à la garder équilibrée. J’espère y être arrivé. Ceci étant dit, je n’ai que peu d’expérience avec les combats de haut niveau : je n’y ai pas encore dirigé de campagne et mon seul personnage de haut niveau est issu d’un tirage à 55 points. C’est pour cela que je demande l’aide de la communauté pour la relecture et la critique de ce papier, que je compte proposer, au final, en tant qu’aide de jeu.
Retour à la question : Est-ce que l’investissement pour atteindre cette classe de prestige en vaut la chandelle ?Si la réponse à cette question est non, alors tout le temps que j’ai passé là-dessus (et les quelques heures à taper ce post) n’ont servi à rien. De fait, la réponse devra être oui. Oui, cela vaut le coup d’investir 6 points de compétence, et 3 dons pour bénéficier de tous les pouvoirs divins proposés par cette classe. Et si ce n’est effectivement pas le cas, j’attends vos avis pour m’aider à obtenir le contraire.
VIII. Ouvertures/questionsEn plus d’une critique générale, je sollicite votre avis concernant certains points particuliers.
- Science de la destruction : Est-ce que ce don pré-requis est une entrave au développement du personnage ? Ou bien est-ce qu’il offre réellement une alternative ?
- S’il est une entrave, faudrait-il plutôt le remplacer par « un don de combat », ou par rien du tout ?
- Canalisation d’énergie négative et châtiment canalisé : ce don est presque une obligation si l’on veut un personnage un minimum optimisé. De fait, faut-il le conféré en don bonus ? Ou bien cela fait-il trop de bonus à la classe ?
- Est-ce que la puissance de la classe est globalement équilibrée avec le reste du jeu au fur et à mesure de la progression en niveau ?
Merci à tous ceux qui auront eu le courage de lire ce pavé. J’attends les avis et les critiques avec impatience.
Modifié par un utilisateur jeudi 6 novembre 2014 14:29:15(UTC)
| Raison: Fichier ajouté ! Ajout de liens, correction et mise en page.
Pièces jointes :
ChN_Desc.pdf
507 KB, téléchargé 14 fois.You cannot view/download attachments. Try register.