Un don d’histoire reflète un objectif (souvent très prenant) qui façonne votre vie. Chaque don d’histoire comprend un déclencheur (lié à un événement de la campagne ou de votre historique), un avantage immédiat, un objectif et un second avantage si vous atteigniez cet objectif.
Le plus important dans l’expression don d’histoire, c’est le mot histoire. Chaque don s’accompagne de deux pré-requis possibles. Ils représentent des conditions que vous remplirez probablement en jouant ou en définissant votre historique (consultez la liste des historiques des pages 16 à 51). Il vous suffit de remplir une des deux conditions requises. À chaque fois que vous choisissez un nouveau don, vous pouvez choisir un don d’histoire mais vous ne pouvez pas en avoir plusieurs en cours de réalisation. Les dons d’histoire sont prévus pour les PJ mais vous pouvez aussi les attribuer à un PNJ ou un monstre.
Contrairement aux autres dons, les dons d’histoire ont des conditions requises assez nébuleuses, vous devez donc consulter votre MJ avant d’en choisir un. Le MJ peut intégrer le don d’histoire à l’intrigue générale de la campagne ou l’ajuster selon ses besoins pour faire correspondre les objectifs à long terme de sa campagne et les spécificités de votre historique. Les dons d’histoire doivent se fondre dans l’histoire de la campagne, il ne faut pas les choisir uniquement pour les avantages mécaniques qu’ils procurent.
Comme pour les conditions requises, la réalisation des objectifs d’un don est soumise à l’approbation du MJ. Si les évènements de la campagne ne vous permettront probablement pas de remplir les objectifs fixés par le don, il peut les modifier pour que vous puissiez les atteindre. Il vaut bien mieux inventer une histoire cohérente pour une campagne que suivre la description d’un don à la lettre.
Comme le don d’histoire représente à la fois les motivations du personnage et son axe de développement, le MJ doit veiller à incorporer des éléments appropriés dans sa campagne. Soit des éléments directs, comme l’apparition d’un adversaire ou d’une créature honnie, soit des éléments indirects comme des rumeurs parlant d’un parent disparu ou des PNJ très impressionnés par les réussites artistiques d’un PJ. En règle générale, veillez à introduire une référence au don d’histoire de chaque PJ toutes les trois à cinq sessions de jeu.
La plupart du temps, vos alliés peuvent vous aider à atteindre les objectifs définis par votre don. Si vous ne jouez pas un rôle décisif dans les tâches ou les conflits liés à votre don d’histoire, le MJ peut assigner des objectifs complémentaires ou refuser de valider le don.
Règles génériques
Les dons d’histoire reprennent une même terminologie au niveau des conditions requises et des conditions de réussite. Voici les termes qui ont un sens particulier quand ils traitent des dons d’histoire.
Nombre approprié. Ce sont des créatures dont les
FP individuels une fois additionnés font 20 ou des créatures dont le FP individuel est de 5 fois votre niveau de personnage (choisir le nombre le plus élevé). Par exemple, si vous êtes de niveau 6, un nombre approprié de créatures totalise un FP de 30. Le calcul se base sur votre niveau actuel, pas sur le niveau auquel vous avez sélectionné le don d’histoire. Les défis trop faciles (comme des rencontres avec un FP de 3 niveaux de moins que le vôtre ou moins encore) ne comptent pas, à moins que des circonstances particulières ne viennent compliquer les choses.
Adversaire de valeur. C’est un adversaire ou un groupe d’adversaires avec un FP total de 10 ou de 3 niveaux de plus que votre niveau de personnage (prenez le plus élevé des deux). Si le terme désigne un adversaire particulier, vous déterminez son FP au moment où vous choisissez le don mais il évolue en même temps que vous. Sinon, vous déterminez le FP en fonction de votre niveau actuel. Un adversaire récurrent type gagne 1 FP à chaque fois que vous gagnez 1 ou 2 niveaux.
Niveau de personnage. Normalement, cela désigne votre niveau de personnage actuel. Si vous êtes une créature que l’on représente par un FP au lieu d’un niveau de personnage (comme les monstres avec plus de 1
DV), utilisez votre FP en guise de niveau de personnage.
Défaite décisive. Vous triomphez de votre adversaire, en le tuant, en le mettant KO ou en le faisant prisonnier par exemple. Vous devez jouer un rôle significatif dans le conflit qui permet de vaincre votre adversaire, même si ce n’est pas vous qui portez le coup de grâce. Si vous vous contentez de mettre votre adversaire en fuite, c’est au
MJ de décider si la défaite est décisive ou non. En général, si vous faites fuir votre ennemi sans lui faire de mal, sa défaite n’est pas décisive.
Éliminer. Éliminer un adversaire consiste à le tuer, le détruire, le changer en pierre, le bannir dans les Abysses, bref, vous en débarrasser d’une manière irréversible à moins de recourir à une puissante magie. Sauf indication contraire, c’est vous qui devez porter le coup fatal.
Contrecarrer. Contrecarrer un adversaire ne revient pas à lui infliger une défaite décisive, il s’agit de ruiner ses plans de manière substantielle et permanente : déposer un seigneur, démolir le temple d’un prêtre ou bannir un ensorceleur dans les profondeurs des Enfers. Si vous arrivez à contrecarrer les plans d’un adversaire, vous gardez tous les avantages qu’offre votre don même si cet adversaire revient plus puissant qu’auparavant. Pour que le MJ valide l’objectif de don, vous devez jouer un rôle significatif dans les évènements qui entraînent la chute de votre ennemi.
Dons d'histoire et cumul
En général, les bonus des dons d’histoire n’ont pas de type défini et se cumulent avec presque tous les autres. En revanche, si vous possédez plusieurs dons d’histoire, leurs bonus de type indéfini ne se cumulent pas. Par exemple, si vous avez deux dons d’histoire qui donnent un bonus au
jet de sauvegarde, vous utilisez seulement le plus élevé.
Tableau récapitulatif des dons d'histoireDons | Src | Conditions | Avantages |
Aperçu de l’Au-delà | GC | Avoir rencontré un mort-vivant, un extérieur Mauvais ou une aberration ayant un FP supérieur au niveau du personnage +4 ; ou avoir l’historique Élevé chez les morts ou Le mort-vivant | Meilleure défense contre les créatures de démence |
Champion | GC | Avoir vaincu un unique adversaire de valeur sans aide ; ou avoir l’historique Champion divin, Champion du tournoi, Champion du peuple ou Gladiateur | Bonus à l'attaque et à la CA en déclarant un combat singulier |
Chercheur de l’étrange | GC | Avoir créé un nouveau sort ; ou avoir l’historique Le fonctionnement des choses | Renforce les effets des sorts que le personnage à créé |
Cœur animal | GC | Retourner à un état sauvage à cause d’un événement traumatique ou à cause d'une période prolongée dans la nature ; ou avoir l’historique Élevé par des animaux. | Le personnage embrasse ses instincts sauvages pour améliorer ses facultés martiales |
Constructeur de monuments | GC | 1 rang en Connaissances (ingénierie) et construction d’une structure valant au moins 5 000 po | Augmente la valeur des constructions du personnage, bonus aux tests de Connaissances (ingénierie) |
Constructeur de nation | GC | Explorer et conquérir une zone d’au moins 260 kilomètres carrés | Bonus aux tests dans les régions sauvages ou conquises par le personnage |
Damné | GC | Avoir établi un contact amical avec un extérieur Mauvais qui répond aux critères d’un adversaire de valeur, avoir un lignage d’ensorceleur fiélon ou avoir un ancêtre fiélon direct ; ou encore avoir l’historique Adopté par des fiélons ou Le fiélon. | Bonus aux tests contre les extérieurs Mauvais |
Forteresse | GC | Prestige, avoir au moins dix suivants capables de se battre | Améliore les troupes sous le commandement du personnage |
Fruit de la honte | GC | Être embarrassé en public au point de voir son honneur ou son statut entâché ; ou avoir l’historique Bâtard | Bonus au combat lorsque des personnes l'observe sans y prendre part |
Grand amour | GC | Avoir éprouvé un amour impossible, avoir un amant ; ou avoir l’historique En couple, Par amour ou L’amant | Améliore les capacités liés au registre des émotions et à la Psychologie |
Grand œuvre | GC | Avoir vendu cinq œuvres d’art ou plus de sa création pour une valeur totale d’au moins 5 000 po, avoir donné au moins cinq représentations devant un public de 50 spectateurs ou plus et présenter une superbe prestation au minimum ; ou encore avoir l’historique Virtuose | Bonus aux tests d'Artisanat ou de Représentation |
Guérisseur de combat | GC | Réussir à lancer un sort d’invocation (guérison) sur un allié après avoir été touché par une attaque d’opportunité ; ou avoir l'historique Bataille, Chapelain ou Sauvé | Réduit le DD des tests de concentration imposés par des dégâts subits |
Héritage perdu | GC | La famille du personnage doit avoir eu un titre ou une position qui lui a été retiré ; ou avoir l’historique Famille déshonorée | Bonus aux tests basés sur le Charisme et la Sagesse |
Justicier de la ville | GC | 5 rangs en Intimidation, une raison personnelle de nettoyer une ville donnée ; ou avoir l’historique Chasseur de primes ou Champion du peuple | Devient plus intimidant dans des communautés spécifiques |
Libérateur | GC | Avoir passé au moins six mois en tant qu’esclave ; ou avoir l’historique Emprisonné ou Kidnappé | La dévotion du personnage pour la liberté inspire ceux qui l'entoure |
Maudit | GC | Être victime d’une malédiction que l’on ne peut pas lever à moins de réussir une quête ou un autre exploit de grande envergure ; ou avoir l’historique Naissance maudite | Résistance à la magie de 5 + niveau du personnage, impossible à abaisser |
Némésis | GC | Avoir au moins un ennemi qui vous veut beaucoup de mal | Bonus supplémentaires en prenant des niveaux dans une classe de prédilection |
Passé oublié | GC | Souffrir d’une perte de mémoire permanente ; ou avoir l’historique Réincarné | Réduit l'impact des effets mentaux |
Prophète | GC | Être capable de lancer des sorts divins et avoir reçu une vision de la divinité tutélaire (ou d’une entité surnaturelle appropriée) ; ou avoir l’historique Marqué par les dieux | Gagne un bonus à la CA en lançant des sorts bénéfiques sur les alliés |
Rédemption | GC | Avoir perdu des aptitudes de classe en violant un code de conduite (pour les classes concernées) ; ou avoir l’historique Famille déshonorée | Fait face à la peur pour gagner un bonus à un lancer de dé |
Refuser la mort (GC) | GC | Avoir assisté à la mort d’un proche au cours d’une bataille ; ou avoir l’historique Décès dans la famille ou En guerre | +2 aux tests de Premiers secours, applique les premiers soins par une action de mouvement |
Renaissance | GC | Être mort et avoir été ramené à la vie ; ou avoir l’historique Laissé pour mort ou Naissance maudite | Seuil de points de vie négatifs mortel augmenté |
Sang innocent | GC | Tuer cinquante créatures intelligentes et non-combattantes, soit pour le profit personnel, soit sans raison ; ou avoir l’historique Soif de sang, Premier meurtre ou Un meurtre | Devient plus intimidant que jamais en faisant couler le sang |
Souvenir | GC | Un proche parent, une épouse ou une autre personne chérie n’est jamais rentré d’un voyage, a été capturé ou a disparu sans laissé de trace ; ou avoir l’historique Désastre majeur | Réduit les dégâts non-létaux subits, confère des bonus aux jets de sauvegarde |
Tueur d’ennemis | GC | Un groupe bien particulier d’humanoïdes ou d’humanoïdes monstrueux a dépouillé le personnage d’au moins la moitié de ses possessions ; ou avoir l’historique Œil pour œil, Ennemi haï, Pillards ou Vengeance | Augmente la puissance du personnage contre le type d'ennemis choisi |
Vengeance | GC | Un membre de la famille du personnage ou un être cher a été tué par un adversaire de valeur ou ses sbires ; ou avoir l’historique Pillards ou Vengeance | Bonus contre un ennemi précis et ses sbires |
Voleur de légende | GC | Avoir volé pour 1 000 po de trésors sans se faire prendre et garder un ou plusieurs souvenir de ces vols d’une valeur minimale de 500 po ; ou avoir l’historique Cupidité | Maîtrise l'art d'éviter les pièges et de déverrouiller les serrures |
Zèle téméraire | GC | Un membre du clergé de haut rang a ordonné le personnage champion sacré (ou laïque) de sa religion ; ou avoir l’historique Dévoué, Messager de la foi ou Dette morale | Le personnage devient un symbole vivant de sa foi |