Objets maudits spécifiquesObjet | Src | Origine | Malédiction |
Amulette de localisation | A&E | amulette d'antidétection | Impose un malus de -10 aux jets de sauvegarde contre les sorts de divination. |
Anneau cannibale | A&E | anneau de subsistance | Après 7 jours de port, affame le porteur jusqu’à ce qu’il s’adonne au cannibalisme, auquel cas il risque de mourir s’il arrête. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Anneau de gaucherie | A&E | anneau de feuille morte | Impose un malus de -4 à la Dextérité et 20 % de chances d’échec des sorts profanes au porteur. |
Anneau de perte de vie | A&E | anneau de régénération | Lorsque le porteur subit des dégâts, il en subit 1d4 points supplémentaires. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Anneau dévoreur de sorts | A&E | anneau de stockage de sort (tous), anneau de renvoi des sorts | Lorsque le porteur lance un sort profane, il a 25 % de chances de rater. Impose un malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour identifier un sort ou lancer un contresort. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Anneau de vérité | A&E | anneau de barrière mentale, anneau de rayons X | Empêche le porteur de mentir à l’oral ou à l’écrit, mais il peut tenter de ne pas répondre. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Arc briseur de flèches | A&E | arc court +2 | Brise toute flèche tirée avec. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Arc de tir de près | A&E | arc court de longue portée +2 | Impose un malus de -4 aux jets d’attaque pour chaque facteur de portée au-delà du premier, ainsi qu’aux jets de confirmations critique des tirs effectués au-delà du premier facteur de portée. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Armure d’attraction des projectiles | A&E | harnois +3 | Impose un malus de -15 à la CA contre les attaque à distance. |
Armure de fureur | A&E | cuirasse de commandement, harnois +1 | Impose un malus de -4 au Charisme, et tous les ennemis du porteur dans un rayon de 90m autour de lui bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre lui. |
Armure des âmes mortes | A&E | armure de cuir cloutée de contrôle des morts-vivants +1 | Trois fois par jour, lorsque le porteur tente d’utiliser la propriété contrôle des morts-vivants, lui et ses alliés dans un rayon de 6m autour de lui se prennent pour des morts-vivants pendant 24 heures. |
Balai frappeur | A&E | balai volant | Lorsque le porteur tente de voler avec, lui inflige les dégâts d’une chute de 1d4+1,5m puis lui porte 4 coups par round pendant 4 rounds infligeant 1d6 points de dégâts chacun dont deux peuvent aveugler la cible. |
Bandeau de stupidité | A&E | bandeau d’intelligence +4 | Impose un malus de -4 à l’Intelligence et un malus de -2 aux tests de Connaissances. |
Bâton merveilleux occasionnel | A&E | bâton magique | Lorsque que le porteur tente d’utiliser un pouvoir du bâton, il y a 1 chance sur 10 qu’il manifeste les effets d’un sceptre merveilleux à la place. |
Bottes de danse effrénée | A&E | bottes elfiques, bottes de lévitation, bottes de rapidité, bottes de sept lieues, bottes de téléportation, bottes des terres gelées, bottes ailées | Lorsque le porteur se retrouve dans une mêlée (ou la fuit), lui inflige effets du sort danse irrésistible. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Bouclier de l’invasion planaire | A&E | bouclier phagocyte | Lorsque le porteur tente d’utiliser le pouvoir de désintégration du bouclier, invoque à la place 1d3 monstres (comme avec convocation de monstres d’un niveau aléatoire) qui attaquent la créature la plus proche pendant 1d6 rounds. Une fois activé, ce pouvoir se manifeste trois fois par jour toutes les 8 heures automatiquement. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet). |
Boule de cristal asservissante | A&E | boule de cristal | Lorsque le porteur tente d’utiliser la boule de cristal, il est fasciné pendant 1d6 minutes et peut recevoir une suggestion par télépathie. |
Bracelets de tir dégroupé | A&E | bracelets d’archer (tous) | Imposent un malus de -2 aux jets d’attaque à distance. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Bracelets de vulnérabilité | A&E | bracelets d’armure +5 | Dès que le porteur se fait attaquer par une créature d’un FP égal ou supérieur au sien, imposent un malus de -5 à la CA en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet). |
Broche du scarabée tueur | A&E | amulette d’antidétection, amulette d’armure naturelle, amulette des plans, amulette des poings invincibles, broche antigolems, broche de défense, scarabée de protection | Lorsque qu’une créature la tient en main pendant 1 round ou la porte pendant 1 minute, peut la tuer. |
Cape d’ancrage | A&E | cape de prestidigitateur | Inflige les effets du sort ancre dimensionnelle au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Cape d’immolation | A&E | cape magique | Inflige 1d6 points de dégâts de feu par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Cape empoisonnée | A&E | cape de la chauve-souris, cape de déplacement majeure, cape éthérée, cape de l’araignée, cape de résistance +5 | Peut infliger un malus de 4d6 points à la Constitution au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Cape pétrifiante | A&E | cape magique | Peut pétrifier le porteur à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Casque de changement d’alignement | A&E | Casque de compréhension, casque de télépathie, couvre-chef de déguisement | Le porteur peut adopter un alignement diamétralement opposé au sien. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet). |
Ceinture de faiblesse | A&E | Ceinturon de constitution de l’ours (tous) | Impose un malus de -4 à la Constitution. Lorsque porteur obtient un 1 naturel à un jet de Vigueur, lui inflige 2d8 points de dégâts. |
Ceinture du sexe opposé | A&E | ceinture magique | Peut changer le sexe du porteur, ou le rendre asexué, en permanence. |
Chapeau de haine | A&E | couvre-chef de déguisement | Lorsque le porteur s’en sert en présence d’une créature qui lui est hostile, lui donne l’apparence de quelqu’un qu’elle a le plus envie de blesser, puis ne répond plus aux ordres du porteur. Lorsqu’il a fait effet, donne toujours l’apparence la plus méprisable selon son environnement au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet). |
Charme d’infection | A&E | charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation | Après 24 heures de port, inflige une diminution permanente de 1 point à la Dextérité, la Constitution et au Charisme toutes les semaines. Impossible de s’en débarrasser librement (s’il a fait effet). |
Collier étrangleur | A&E | charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation, collier à boules de feu, collier d’adaptation | Inflige 6 points de dégâts par round au porteur en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Couronne de cécité | A&E | bandeau de belle allure, bandeau d’inspiration, bandeau de prouesse mentale, bandeau de supériorité mentale, bandeau d’intelligence, diadème de la lune | Peut rendre le porteur aveugle à chaque round en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Coutille encombrante | A&E | coutille +2 | Lorsque le porteur tente d’effectuer une attaque d’opportunité, lui impose un malus de -2 à la CA et aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour. |
Encens d’obsession | A&E | encens de méditation | L’utilisateur se sert de sa magie à la moindre occasion (même si c’est inutile) jusqu’à ce qu’il n’ai plus d’emplacement disponible ou pendant 24 heures. |
Épaulettes de l’âne bâté | A&E | épaulette magique | Impose un malus de -4 à la Dextérité et réduit la vitesse de déplacement du porteur de 3m. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Épée de berserker | A&E | épée à deux mains +2, arme magique | Lorsque le porteur entre en combat, il bénéficie des effets d’une rage de barbare mais doit tuer les créatures les plus proches jusqu’à ce qu’il tombe inconscient, qu’il meurt, ou qu’il ne reste qu’une seule créature vivante à moins de 9m de lui. |
Épée du bouffon | A&E | épée de précision | Tant que le porteur est en combat, lui impose un malus de -10 aux tests de Discrétion et peut l’empêcher de mentir ou d’être fourbe. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet). |
Épée maudite -2 | A&E | épée longue +2, n’importe quelle arme magique | Impose un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Fenêtre à sens unique (AE) | A&E | Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition | Peut être placée contre une surface pour révéler ce qu’il se passe de l’autre côté, mais si elle est utilisée pour espionner des créatures hostiles, donne un faux sentiment de sécurité. Impossible de s’en débarrasser librement (si elle a fait effet). |
Figurine malchanceuse | A&E | statuette merveilleuse (toutes) | Impose un malus de -2 à la CA, au DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique. |
Filet aquatique | A&E | filet +3 | Sous l’eau, peut capturer une créature à 9m ou moins du porteur à volonté. Sur terre, capture le porteur à la place. |
Flasque maudite | A&E | carafe intarissable, flasque de fer, urne du mauvais génie, urne fumigène | Lorsqu’elle est ouverte, peut imposer un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence (comme avec malédiction) de toutes les créatures dans un rayon de 9m d’elle. |
Flûte d’émeutes | A&E | flûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’Hamelin | Lorsque qu’on en joue dans un environnement urbain (ce qu’elle peut le forcer à faire), tous les gens qui l’entendent peuvent bénéficier des effets du sort rage pendant 1d6 heures alors qu’ils attaquent tout étranger ou personne détestée autour d’eux. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Gantelets de maladresse | A&E | gantelet de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’escalade, gant de rangement | Lorsque le porteur se fait attaquer ou est en danger de mort, il a 50 % de chance de lâcher ce qu’il tient dans une de ses mains à chaque round, et subit un malus de -2 à la Dextérité en permanence. Impossible de s’en débarrasser librement (s’ils ont fait effet). |
Grimoire de vacuité | A&E | livre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacité | Lorsque on en lit un mot, peut imposer un malus de -1 à l’Intelligence et au Charisme, ainsi qu’une diminution permanente de -2 à la Sagesse. |
Hache d’armes mordeuse | A&E | hache d’armes +2 | Permet d’utiliser le don Succession d’enchaînements (et force à le faire dès que possible), mais l’attaque supplémentaire est toujours effectuée sur un ennemi adjacent aléatoire au porteur. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Hache de jet au retour mortel | A&E | hache de lancer boomerang +2 | Lorsque le porteur rate sa cible à distance et que la propriété boomerang fait effet, elle frappe le lanceur en utilisant son BBA maximal. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Hache de morte-chair | CSU | Hache d’armes naine spectrale tueuse de mort-vivant +1 en mithral | Lorsqu'il tue un mort-vivant avec, le porteur peut être secoué pendant 1 minute. Cet effet de peur se cumule avec lui-même, et s'il rend le porteur paniqué, ce dernier doit le lâcher. |
Lance traîtresse | A&E | épieu +2, n’importe quelle arme magique | Lorsque le porteur obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque effectué avec, lui inflige les dégâts de l’attaque (les dégâts normaux sont doublés s’il s’agissait une attaque à distance). |
Main de maniaque | AO | main de pierre, main du mage, main miraculeuse | Greffée au moignon d’un humanoïde qui a perdu une main, confère un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec, et peut permettre d’effectuer une attaque supplémentaire lors d’une attaque à outrance aux prix d’un malus de -2 à la CA. Tente de tuer les amis du porteur, des innocents, ou le porteur lui-même s’il ne se plie pas à sa volonté. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Marteau pesant | A&E | marteau de guerre +2 | Impose un malus de -2 aux jets d’attaque et de -3m à la vitesse de déplacement. Confère un bonus de +4 aux jets de dégâts. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Masque de laideur | A&E | masque magique, bandeau de belle allure | Impose un malus de -4 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Confère un bonus de +2 aux tests d’Intimidation. |
Masse vampire | A&E | masse d’armes lourde +3 | Doit être plongée dans du sang tous les jours sous peine de perdre son bonus d’altération. Chaque jour, peut rendre le porteur Chaotique Mauvais. |
Médaillon d’émission des pensées | A&E | médaillon des pensées | Les informations transmissent au porteur sont toujours fausses, mais convaincantes. Transmet les pensées du porteur à toutes les créatures autour de lui en permanence. |
Miroir de vampirisme des âmes | AO | miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition | Peut absorber l’âme des créatures qui se regarde dedans (15 maximum). Les créatures dont l’âme a été absorbée deviennent les hôtes d’esprits similaires à l’alignement opposé. |
Mousquet instable | A&E | mousquet +1 | Fait long feu sur un jet de 1 à 5 et cette valeur est irréductible. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Onguent de vieillesse | A&E | onguent d’intemporalité | Utilisé sur une créature vivante, la fait vieillir de 30 ans. Utilisé sur des matériaux autrefois vivants, les faits tomber en poussière. 8 doses à la fabrication. |
Patte de singe | AO | aucun | Confère trois souhaits, mais le résultat est toujours désastreux. |
Pierre de lest | A&E | gemme à élémentaire (terre), pierre d’alerte, pierre ioun, pierre porte-bonheur | Réduit la vitesse de déplacement du porteur de moitié. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Pierre ioun foreuse d'esprit | RSE | pierre ioun | Inflige 1 point de dégâts par round au porteur en combat. Inflige 1 point d'affaiblissement temporaire à l'Intelligence, la Sagesse et au Charisme par round au porteur s'il est inconscient. |
Pistolet grincheux | A&E | pistolet magique | Tire magiquement sur toute créature dont le porteur ou un de ses alliés essaie d’améliorer l’attitude. |
Potion toxique | A&E | potion magique | Peut infliger à l’utilisateur un affaiblissement temporaire de 1d3 points à la Constitution par round pendant 6 rounds. |
Poudre à éternuer | A&E | poudre d’apparition, poudre de dissimulation des traces | Manifeste une étendue de 6m de rayon autour de l’utilisateur qui peut infliger un affaiblissement temporaire de 3d6 points à la Constitution à toutes les créatures qui s’y trouve, ou qui les étourdies pendant 5d4 rounds. |
Poupée hantée | AO | poupée anatomique, poupée ganji, poupée malfaisante | Lorsqu’un combat se déroule dans un rayon de 6m ou moins d’elle, peut devenir un poltergeist évolué qui peut être questionné avec appel d’un esprit une fois tué. Le sommeil du porteur a 10 % de chances d’être sans effet. |
Robe d’impuissance | A&E | robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale | Impose un malus de -10 à la Force ainsi qu’à l’Intelligence (ou à la caractéristique d’incantation s’il en possède une) du porteur. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Robe de vermine | A&E | robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mimétisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale | Lorsque le porteur doit se concentrer ou agir face à des créatures hostiles, lui impose un malus de -5 à l’initiative, un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence, ainsi qu’un test de concentration DD 20 + niveau du sort s’il souhaite lancer un sort. |
Sac dévoreur | A&E | sac sans fond (tous) | Fait disparaître les substances animales et végétales qu’on y stocke. A 60 % de chance de tenter d’agripper toute créature qui y plonge sa main pour prendre un objet, avant de tenter de l’avaler. À chaque heure, il y a 5 % de chances (cumulable) qu’il avale tous les objets qui s’y trouve. |
Sceptre de magie affaiblie | A&E | sceptre magique | Lorsque que le porteur utilise le sceptre en lançant un sort (ce qu’il la force à faire), réduit son NLS de 2 (si cela l’amène à un NLS de 0, il y a 50 % de chance qu’il rate l’incantation, et, s’il la réussit, le fait avec un NLS de 1). Impossible de s’en débarrasser librement. |
Sceptre du pyromane | A&E | sceptre d’extinction des feux | Lorsque que le porteur utilise le sceptre pour éteindre ou supprimer un feu pendant un combat ou une situation dangereuse, le rend fiévreux et peut le force à mettre le feu à tout objet ou structure inflammable proche (sous peine de subir des dégâts de feu) pendant 24 heures. Impossible de s’en débarrasser librement. |
Timbales de léthargie | A&E | timbales de rapidité | Lorsqu’on en joue, peut infliger les effets du sort lenteur à toutes les créatures qui l’entendent. |
Yeux de l’aveugle | A&E | lunettes ou lentilles magique | Rendent le porteur aveugle (comme avec cécité/surdité). |