Aide facile (Ext).
L’enquêteur peut utiliser l’action
aider autrui par une
action de mouvement au lieu d’une
action simple. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour le faire par une
action rapide.
Connaissance des objets (Ext).
L’enquêteur utilise l’
Art de la magie pour identifier les propriétés et les mots de commande des objets magiques sans recourir à
détection de la magie ou à des sorts similaires. L’enquêteur doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce talent.
Coup ralentissant* (Ext).
Quand un enquêteur inflige des dégâts avec son aptitude de
frappe étudiée, l’adversaire doit réussir un jet de
Vigueur (
DD = 10 + la moitié du niveau d’enquêteur + son modificateur d’
Intelligence) pour ne pas être ralenti par ce coup. Les vitesses de déplacement d’un adversaire ralenti de la sorte sont diminuées de 1,50 mètre (jusqu’à un minimum de 1,50 mètre) tant que la créature n’est pas soignée grâce à l’application d’un sort qui permet de récupérer des points de vie ou un test de
Premiers secours DD 15. Les effets de plusieurs coups ralentissants se cumulent jusqu’à un minimum de 1,50 mètre. Un enquêteur doit avoir atteint le niveau 7 au moins avant de choisir ce talent.
Coup repositionnant* (Ext).
Quand l’enquêteur inflige des dégâts avec la frappe étudiée, il peut faire une
manoeuvre offensive de
repositionnement par une
action libre contre la créature qu’il a blessée avec sa frappe. Le repositionnement ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. L’enquêteur doit être de niveau 13 au moins pour choisir ce talent.
Découverte d’alchimiste (Ext).
Le personnage peut choisir l’une des
découvertes d’alchimiste suivantes comme talent d’enquêteur :
combinaison d’extraits,
poison concentré,
dilution,
élixir de vie,
potion améliorée,
potion éternelle,
potion prolongée,
infusion,
mutagène,
transformation de poison. Pour choisir une découverte d’alchimiste, l’enquêteur doit avoir un niveau suffisant pour remplir les conditions requises, en remplaçant le niveau d’alchimiste par son niveau d’enquêteur. Le personnage peut choisir ce pouvoir à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une découverte d’alchimiste différente.
Défense étudiée (Ext).
Quand un enquêteur disposant de ce talent utilise l’aptitude de combat étudié, il peut appliquer le bonus d’intuition à sa
CA contre les attaques de la cible du combat étudié au lieu de l’appliquer à ses jets d’attaque contre elle (il conserve le bonus d’intuition aux jets de dégâts). Il doit choisir le type de bonus souhaité lorsqu’il utilise le combat étudié et ne peut plus en changer, à moins d’utiliser à nouveau le combat étudié. L’enquêteur doit être de niveau 9 au moins pour choisir ce talent.
Effet domino* (Ext).
Quand un enquêteur utilise
frappe étudiée, il monte ses adversaires les uns contre les autres pour préparer sa prochaine action. Quand il parvient à infliger des dégâts à un adversaire avec frappe étudiée, il peut, par une
action libre, appliquer les effets de
combat étudié à un autre adversaire adjacent au premier. Un enquêteur doit avoir atteint le niveau 5 au moins avant de choisir ce talent.
Empathie (Ext, Sur).
Quand l’enquêteur fait un test de
Psychologie, il lance deux fois le d20 et conserve le meilleur résultat. S’il utilise l’inspiration sur un test de Psychologie, il lance deux fois le dé d’inspiration et conserve le meilleur résultat. Une fois par jour, il peut dépenser une utilisation d’inspiration et cibler une unique créature dans un rayon de 9 mètres (6
c) qu’il voit et entend. Il perçoit alors ses pensées superficielles, comme s’il s’était concentré pendant 3 rounds avec une
détection de pensées, à moins que la cible ne réussisse un jet de
Volonté. Le
DD du jet de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau d’enquêteur + son modificateur d’
Intelligence. Si la cible rate son jet, l’enquêteur peut continuer à lire ses pensées superficielles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de classe. L’enquêteur doit être de niveau 5 au moins pour choisir ce talent.
Étude prolongée* (Ext).
L’enquêteur peut étudier ses adversaires de manière prolongée. Les effets de son aptitude de
combat étudié durent un nombre de
rounds égal à deux fois son modificateur d’
Intelligence (minimum 2) ou jusqu’à ce qu’il inflige des dégâts à l’aide d’une
frappe étudiée. L’enquêteur doit avoir atteint le niveau 13 au moins avant de choisir ce talent.
Étude rapide (Ext).
L’enquêteur peut utiliser son aptitude de combat étudié par une
action rapide au lieu d’une
action de mouvement.
Expert en objets (Ext).
L’enquêteur peut utiliser la compétence
Utilisation d’objets magiques même sans formation. S’il est formé dans cette compétence, il n’a pas besoin de dépenser d’utilisations d’inspiration quand il veut se servir de son aptitude d’inspiration avec cette compétence.
Expertise inspirante (Ext).
Quand l’enquêteur réussit un test de
Connaissances pour identifier les pouvoirs spéciaux ou les faiblesses d’un monstre, il peut dépenser une utilisation d’inspiration, par une
action rapide, pour offrir un bonus d’intuition de +4 aux jets d’attaque contre ce monstre ou ce type de monstre pendant 1 round à tous les alliés situés à 9 mètres (6
c) ou moins et capables de l’entendre. L’enquêteur doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce talent.
Frappe assourdissante* (Ext).
Quand l’enquêteur inflige des dégâts avec une frappe étudiée, son adversaire doit réussir un jet de
Vigueur, sinon, il devient définitivement
sourd. S’il réussit son jet, il est seulement
sourd pour 1 round. Le
DD du jet de Vigueur est égal à 10 + 1/2 niveau d’enquêteur + son modificateur d’
Intelligence. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures sourdes. On peut soigner la surdité avec
guérison suprême,
régénération,
guérison de la cécité/surdité ou des effets similaires. L’enquêteur doit être de niveau 15 au moins pour choisir ce talent.
Frappe aveuglante* (Ext).
Quand l’enquêteur inflige des dégâts avec une frappe étudiée, son adversaire doit réussir un jet de
Vigueur, sinon, il devient définitivement
aveugle. S’il réussit son jet, il est seulement
ébloui pendant 1d4 rounds. Le
DD du jet de Vigueur est égal à 10 + 1/2 niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence. Ce talent n’a aucun effet contre les créatures qui n’ont pas besoin d’yeux pour voir ou qui ont plus de deux yeux (toutefois, si le MJ le désire, l’adversaire peut finir par être aveuglé si l’enquêteur réussit plusieurs
coups critiques). On peut soigner la cécité grâce à une
guérison suprême, à une
régénération, à une
guérison de la cécité/surdité'' ou à des pouvoirs similaires. L’enquêteur doit être de niveau 17 au moins pour choisir ce talent.
Frappe de confusion* (Ext).
Quand l’enquêteur inflige des dégâts avec une frappe étudiée, son adversaire doit réussir un jet de
Vigueur, sinon, il est
confus pendant 1d4 +1 rounds. S’il réussit son jet, il est seulement
confus pour 1 round. Le
DD du jet de Vigueur est égal à 10 + 1/2 niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures artificielles, les créatures dénuées d’intelligence, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les
coups critiques. L’enquêteur doit être de niveau 19 au moins pour choisir ce talent.
Frappe de croc-en-jambe* (Ext).
Quand l’enquêteur blesse une créature avec une frappe étudiée, il peut faire une manoeuvre de
croc-en-jambe par une
action libre contre la créature qu’il a blessée. Ce croc-en-jambe ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. L’enquêteur doit être de niveau 9 au moins pour choisir ce talent.
Frappe de subtilisation* (Ext).
Quand l’enquêteur blesse avec une frappe étudiée, il peut faire une manoeuvre offensive de
subtilisation contre elle par une
action libre. Cette subtilisation ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. L’enquêteur doit être de niveau 13 au moins pour choisir ce talent.
Frappe opportune* (Ext).
Plus l’enquêteur étudie longuement son adversaire, plus importants seront les dégâts qu’il infligera avec sa
frappe étudiée. Quand un enquêteur effectue une frappe étudiée, il inflige un nombre de points de dégâts supplémentaires égal au nombre de
rounds consécutifs pendant lesquels il a étudié sa cible avec son aptitude de
combat étudié.
Incroyable inspiration (Ext).
Quand l’enquêteur fait appel à son inspiration, il lance un d8 au lieu d’un d6. Au niveau 20, il lance 2d8 et ajoute les deux dés au résultat. L’enquêteur doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce talent.
Ingénierie appliquée (Ext).
L’enquêteur peut exploiter ses connaissances en ingénierie pour trouver des solutions aux problèmes qui nécessitent normalement un œil de lynx ou l’application de la force brute. Il peut dépenser une utilisation d’
inspiration par une
action complexe pour étudier un objet ou une zone et effectuer un test de
Connaissances (ingénierie). Lors de son prochain tour, il peut remplacer un test de
Force pour briser un objet ou un test de
Perception pour repérer des portes ou des compartiments dissimulés dans la zone examinée par le résultat de ce test de
Connaissances (ingénierie).
Inspiration de la pègre (Ext).
L’enquêteur peut utiliser son inspiration sur un test de
Bluff, de
Sabotage, de
Déguisement, d’
Intimidation ou d’
Escamotage sans dépenser d’inspiration, à condition qu’il soit formé à cette compétence.
Inspiration étendue (Ext).
L’enquêteur peut utiliser son aptitude d’inspiration quand il effectue un test de
Diplomatie,
Premiers secours,
Perception,
Profession et
Psychologie sans dépenser d’utilisation d’inspiration, à condition qu’il soit formé dans la compétence concernée.
Inspiration martiale (Ext).
Quand l’enquêteur utilise son inspiration lors d’un
jet d’attaque ou de
sauvegarde, il dépense une seule utilisation d’inspiration au lieu de deux. L’enquêteur doit être de niveau 9 au moins pour choisir ce talent.
Inspiration martiale supérieure (Ext).
Le personnage choisit une arme (comme canne-épée ou épée courte). Tant qu’il lui reste au moins un point d’inspiration dans sa réserve, il n’a pas besoin de dépenser d’utilisations d’inspiration quand il utilise l’inspiration en attaquant avec cette arme. L’enquêteur doit connaître le talent d’enquêteur inspiration martiale et être de niveau 19 au moins pour choisir ce talent.
Inspiration non-conventionnelle (Ext).
L’enquêteur choisit une compétence. Il peut utiliser son aptitude d'inspiration quand il effectue un test avec cette compétence sans dépenser d’utilisation d’inspiration.
Inspiration tenace (Ext).
Quand l’enquêteur lance son dé d’inspiration, il peut en lancer un deuxième et conserver le meilleur résultat. L’enquêteur doit être de niveau 13 au moins pour choisir ce talent.
Intelligence inspirée (Ext).
L’enquêteur peut ajouter son dé d’inspiration à ses tests de
Connaissances,
Linguistique et
Art de la magie sans dépenser d’utilisation d’inspiration, même s’il n’est pas formé dans la compétence.
Intimidation inspirée (Ext).
Quand l’enquêteur réussit un test d’
Intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour augmenter automatiquement le résultat du test de 5 quand il détermine la durée de l’effet de démoralisation. Il peut dépenser ainsi plusieurs utilisations d’inspiration pour augmenter la durée de l’effet. Il doit être formé à l’Intimidation pour utiliser ce talent. Le talent d’enquêteur inspiration de la pègre n’a aucun effet sur celui-ci.
Objectif caché (Ext).
L’enquêteur apprend à dissimuler ses pensées et ses projets aux regards indiscrets et à la magie intrusive. Quand l’enquêteur utilise son inspiration lors d’un test de
Bluff pour transmettre un message secret ou lors d’un test de
Linguistique pour créer une contrefaçon, il lance le dé d’inspiration deux fois et conserve le meilleur résultat. De plus, l’enquêteur peut faire appel à son inspiration quand il effectue un
jet de sauvegarde contre un sort ou un effet de divination sans dépenser d’utilisation d’inspiration. L’enquêteur doit être de niveau 11 au moins pour choisir ce talent.
Offensive de fièvre* (Ext).
Quand l’enquêteur blesse une cible étudiée, la créature est
fiévreuse pendant 1 round. L’enquêteur doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce talent.
Offensive déstabilisante* (Ext).
Quand l’enquêteur blesse une cible étudiée, cette dernière ne peut pas faire d’
attaque d’opportunité pendant 1 round. L’enquêteur doit être de niveau 5 au moins pour choisir ce talent.
Pistage perspicace (Ext).
L’enquêteur peut utiliser la
Perception au lieu de la Survie pour trouver ou suivre une piste, en utilisant le même
DD qu’avec la
Survie. L’enquêteur doit être formé dans la compétence de Perception pour choisir ce talent.
Souvenir eidétique (Sur).
L’enquêteur peut toujours
faire 10 à un test de
Connaissances, même s’il est en danger immédiat ou distrait. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour faire 20 à un test de Connaissances dans ces mêmes conditions. L’enquêteur doit être de niveau 11 au moins pour choisir ce talent.
Talent de roublard (Ext).
L’enquêteur peut choisir l’un des
talents de
roublard suivant au lieu d’un talent d’enquêteur :
acrobate inégalable,
audace,
beau parleur,
brasse vigoureuse,
camouflage,
charmeur,
contacts au marché noir,
crochetage rapide,
debout,
déclenchement extraordinaire,
déguisement rapide,
dénicheur de pièges,
désamorçage rapide,
difficile à berner,
discret et rapide,
doigts rapides,
entraînement aux armes à feu,
équilibriste,
extraire des informations,
faire le mur,
fin observateur,
fuite rapide,
grimpeur agile,
installation de pièges rapide,
magie majeure,
magie mineure,
main agile,
maître des cordes,
maîtrise du terrain,
mensonge convaincant,
mouvement à quatre pattes,
organiser l’attaque,
poison persistant,
polyglotte doué,
résilience,
retenir son souffle,
saut de l’expert,
subtilisation au combat,
tripes d’acier.
Les effets de talent basés sur le niveau de roublard utilisent le niveau d’enquêteur comme niveau effectif de roublard. Si le talent de roublard comporte une condition requise (comme l’apprentissage de magie mineure avant d’apprendre magie majeure), l’enquêteur doit remplir cette condition avant de choisir le talent de roublard. L’enquêteur peut choisir ce talent à plusieurs reprises mais il doit à chaque fois choisir un talent de roublard différent.
Vigilance inspirée (Ext).
Quand l’enquêteur est
pris au dépourvu, il peut dépenser une utilisation d’inspiration pour ignorer cet état préjudiciable. Pour cela, il doit être conscient et en état de décider d’utiliser ce talent à l’instant où il est pris au dépourvu. Il n’a pas besoin d’accomplir une action pour utiliser ce talent.